桜井さんの「リスクとリターン」論ってあるけど

  • 1二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 10:37:06

    「リスクとリターン」論に特に当て嵌まるのってパワプロ式じゃないかと思う

  • 2二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 10:43:15

    リスクに対してプレイヤーが取れる手段がないから違う

  • 3二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 10:44:59

    失敗率とケガ(リスク)と成功した場合に上がるステータス(リターン)てことだろ
    プレイヤーはおでかけして体力回復することでリスクを回避できる

  • 4二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 10:47:14

    リスクリターンって一口に言っても色々あるだろうし 個人的にはインベーダーのアレコレとホンキ度もリスクリターンとはいえなんか別物に感じる

  • 5二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 10:51:12

    >>3

    体力回復してリスク回避することが楽しいかって言われたら微妙

    例えばエルデンリングのパリィはリスクがある代わりにリターンも大きいけどプレイヤースキルでリスクは減らせるじゃん?そこが楽しさに繋がると思うんだよね

  • 6二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 10:57:41

    >>3

    リスクをプレイヤー側の技量やプレイングで軽減できないからなぁ

    リスクを乗り越えてリターンを得られるかがプレイヤーじゃなくシステム上の確率に依存するのはサークライ氏の論からは外れると思う

  • 7二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 11:00:03

    一番当てはまるのは麻雀なんじゃないの
    駆け引きがあって、運要素もあって、リターン(得点、放縦回避)のためにどこまでリスクを犯すかってなる

  • 8二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 11:05:57

    >>6

    リターンの為にリスクに挑むかを選択するのがパワプロ式リスクとリターン

    リターンの為にリスクを乗り越えた瞬間のカタルシスが桜井式リスクとリターンかな?

  • 9二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 11:08:42

    サークライ落ちものパズルとかも作ってるけど専門はアクションだからなあ
    あくまでリスクとリターン論は桜井さんの自説であって全てのゲームにそのまま適用できるわけではないし、桜井さん自身もそれは自覚してるんじゃないか

  • 10二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 11:10:20

    >>5

    これが例えば「相手を選択できて強豪相手に勝つほど経験点が多く貰える練習試合」イベントがあったとして、敗北のリスクが高まるが経験点を狙って強豪校に挑むのがエルデンのパリィに近いリスクリターンなのかな

  • 11二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 11:10:58

    >>8

    パワプロのリスクリターンはある意味ギャンブルみたいな方向性の楽しさ

    桜井氏のリスクリターンは強敵を倒すと良い報酬が貰えるみたいな話だしな

  • 12二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 11:11:53

    ミート打ちなら当てやすいけど飛びにくい⇔強芯なら当てにくいけど飛びやすい
    の話かと思ったけどこれはリアル野球の方になるのかな

  • 13二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 11:14:56

    >>9

    「リスクリターン論に則っていなくても面白いゲームはあるし、またゲーム性と一般性は反比例するから必ずしもリスクリターンを突き詰めるのが良い訳ではない」って言ってたしな

    あくまでこのスレの趣旨は桜井氏の言う論がパワプロに当て嵌るのかという話であってそうでないパワプロがクソって訳じゃない

  • 14二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 11:15:38

    逆に桜井さんのスマブラはあんまりリスクとリターンが取れてないっすね…

  • 15二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 11:16:43

    >>14

    スマブラは一般性を重視した楽しいパーティーゲームだから...

  • 16二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 11:17:48

    パワプロとインベーダーで種別が違うように感じるのは納得感が薄いからだと思う
    自分で操作した結果と、自分で選択したけど数字で処理される結果の差と言うか

  • 17二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 11:20:22

    リスクリターンをインベーダーで考えた場合でしかないからそりゃパワプロのとは違うわ

  • 18二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 11:21:26

    >>14

    「敵に近づけば攻撃を当てられるリターンがあるけど、逆にこっちが当てられるリスクがある」

    「遠くからでも攻撃できる手段はあるけどリターンが少ない」

    って考えたらリスクとリターンなんじゃないの

  • 19二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 11:27:50

    むしろPS2〜3の頃はリスクリターンがすぐ崩壊していたな
    というかこの時代のパワプロは何かしら致命的なバランス崩壊要素抱えてる(バグは除外)

  • 20二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 11:28:35

    >>18

    遠くから攻撃できてスキがなくてバーストもできるチャージショットのサムスさん!?

  • 21二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 11:30:20

    ちなみにこの記事でインベーダー以外についても話してるからよろしくなぁ!

    ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】「カービィ」シリーズや「スマブラ」シリーズをはじめ、数々の作品を手がけるゲームクリエイター・桜井政博氏は、国内外問わずゲーム開発者向けに講演を行なっている。そのテーマは……「ゲーム性について」。この講演は、「1つでも多く、ユーザーに愛されるゲームが生まれて欲しい」という想いから、自身のゲームデザインのノウハウを惜しみなく伝えているもので、ゲーム開発に携わる人間なら、ぜひ会得しておきたい内容である。じつは『若ゲのいたり』第六回の取材時に、幸いにも田中圭一先生&電ファミ編集部は、桜井氏にご講演いただく機会を得ることができた。受講した我々は、「より深いゲームへの理解は、ゲーム業界の関係者だけでなく、我々ゲームプレイヤーにとっても有意義なことだ」と考え、その講演内容をここに公開することにした。最後に、この講演に関する資料を快くご提供いただいた桜井氏、ゲームメーカー関係各社に謝意を表したい。news.denfaminicogamer.jp
  • 22二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 11:31:21

    >>18

    飛び道具キャラ、リーチキャラは調整難しいな

    リーチ≒強さだから性能落とさないと無双されるし、リーチの優位を評価しすぎるとちまちま楽しくないキャラになる

  • 23二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 11:33:07

    >>14

    リスクとリターン要素を入れるためにアイテムとかマップギミックを準備してる

  • 24二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 11:33:26

    >>22

    遠距離だと非常に有利に戦えるリターンと距離を詰められると一気に不利になるリスク…

  • 25二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 12:04:30

    そもそも桜井製の難易度システム不評ばっかじゃない?
    ホンキ度とか天秤とか

  • 26二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 12:19:02

    >>25

    カービィもスマブラも門戸の広さが売りだし、基本初心者を狙ってゲーム作ってるんだろう

    ネットでわざわざ批評するようなコア寄りのユーザーにしてみればそりゃそうなんじゃないか

  • 27二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 12:20:21

    >>26

    いや、勝手にコンティニューで勝手に難易度下がるから高難易度が実質コンティニュー不可っていう点なんだけど……

  • 28二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 12:21:29

    >>25

    リスクリターン論とそれはあんまり関係ないね

  • 29二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 12:22:16

    >>18

    スマッシュは溜まると強いけど隙が大きいとか、アイテムを取ると恩恵があるけど拾うところを狙われるとか、そういうとこでしょスマブラで言うなら

  • 30二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 12:31:33

    スネークは遠距離が強い代わりに近距離が強いコピペ好きだったけど今はカズヤスティーブなんだろうな

  • 31二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 12:33:01

    最風はコマンドミスることがあるのがリスクなんでぇ……ドリャドリャドリャドリャ

  • 32二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 12:33:50

    >>12

    これが一番桜井論に近いやろ

    うまい奴はだんだん強振でも当てられるようになっていくし

  • 33二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 12:34:56

    >>27

    サークライはノーミスクリアしてみろって言ってるのよ

  • 34二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 12:40:44

    スマブラは普通の一一対戦の調整というより乱闘を踏まえた調整をしているだけだと思ってる
    ちゃんとキャラの調整はしてくれているけど根っこは楽しいパーティゲームのままなんだよね。
    競技性が高いと言われるスマブラDXは今でも遊ばれているけどサークライ的には失敗気味の調整になっちゃったと言ってるし。
    そのスマブラDXでさえファンがMOD入れ始めて大会向きに仕上げて大会開こうとした結果NOAから怒られた話もあるのよね。

  • 35二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 12:40:46

    >>33

    無茶苦茶すぎない?

  • 36二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 12:46:33

    ぶっちゃけ氏のリスクリターン論はともかく実装されたものはそこまで上手くは……

  • 37二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 13:00:02

    ホンキ度って不評なんか??
    パルテナもスマブラも高いポイント払って高難易度をなんとかクリアするあの感じめちゃくちゃ好きで良いシステムだと思ってたけど…
    クリアできない人は無理に難易度上げる必要もないしな

  • 38二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 14:05:21

    スマブラでいうなら
    隙の大きい技ほど威力・吹っ飛ばしが強い
    自滅する可能性はあるが復帰阻止ができる
    乱戦を潜り抜ければ強力なアイテムを得られる
    高難度ほど報酬がたくさんもらえる
    みたいな点がリスクリターンの話では
    しかもこれが初心者が下剋上できるようにも機能してるから上手くいってると思ってんですがね...

  • 39二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 14:12:36

    Switchのプログラミングゲームでシューティングアクション作って
    クリアするだけなら基本的に逃げながら撃ちたくなるところを
    射撃と前方加速のボタンを同じにして
    敵を撃つほど敵に接近していってしまうってゲームを作ってたね

  • 40二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 16:05:02

    ゲーム性をどこで担保しているかの分析に使えそうな考え方っていう話であってその論に当てはまるかどうかじゃないわ

  • 41二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 16:36:41

    >>35

    あなたの腕前はここまでですよって教えてくれてるだけだぞ

    ノーミスクリア目指して頑張れとしか言えない

  • 42二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 19:08:30

    そもそも本人が「自分の作ってるゲームは自分の作りたいゲームというわけではない」と言ってるんでな…
    自分の思う面白いゲームのあり方が自分の作ってるゲームと必ずしも一致するわけではないってことだ
    実際、カービィはリスクリターンから来るゲーム性をあえて低くすることで初心者でもやりやすいゲームになってるし

  • 43二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 19:12:21

    そもそもあのチャンネルで話してることって入門編みたいなもんだから、踏み込んだ所にいるコアゲーマーの不満に答えるような内容じゃないんだよな…

  • 44二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 19:14:19

    桜井さんはゲームクリエイターだが、作っているゲームは芸術作品ではなく商品だからな
    芸術家なら語ってる理想が作品に反映されていると考えるべきだが、商品を作っているなら本人の理想と実際に作っているものはまた別だと考えるべき

  • 45二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 20:02:13

    >>19

    9が傑作言われがちだけ普通に難点も多いからな

    サクセスにエンドコンテンツを依存しなくなって以降のほうが評価安定してるから、先に指摘あるとおり本質的はリスクリターンがギャンブル寄りなんだよな

  • 46二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 20:49:33

    コイツの作ったゲーム遊んでると頭で分かってても実際に作れるとは限らないってのがよく分かる

  • 47二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 20:52:57

    口で言ってる事とは逆に大まかなゲームデザインが優秀な反面、細かいディティールが甘い感じ

  • 48二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 21:04:04

    パワプロに限らず色んなゲームに当てはまるっしょ
    例えばバイオ4は、狙いにくい頭部を狙うことで複数の敵に蹴りを入れられて弾丸を節約できるとか

  • 49二次元好きの匿名さん22/09/12(月) 21:06:55

    昔のカプコンのほうが(いつまでを指すかは任せる)リスクとリターンのさじ加減は上手かったと思う
    ロックマンのスライディングとか

オススメ

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