ダイスとかで競馬やるやつ研究部(2)

  • 1122/09/13(火) 11:16:58

    保守するの忘れてたけどまあほぼ完走してたしええじゃろ


    前スレ
    ダイスとかで馬走らせるやつ|あにまん掲示板つまりダイスや安価で競争馬の能力とかを決めて、レースに出して…ってやるやつ。何度かやったけど大変だし、似たような結末になっちゃうところが結構あるただ殆どTRPGみたいなところあるから、ある程度楽に始め…bbs.animanch.com

    @wikiとかseesaaとかwikiwikiを物色中

    多分@wikiになりそう


    すぐに再開とかそういうことも出来ないので、本当にとりあえず建て直しただけ

  • 2122/09/13(火) 11:21:11

    牝馬に肉体デバフいれてやろうかな(適当)

  • 3二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 11:25:10

    たておつ

  • 4二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 11:27:26

    >>2

    流石に牡馬混合レースだけだよね?

  • 5二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 11:39:52

    立て乙

  • 6122/09/13(火) 11:46:14

    >>4

    あくまで牝馬デバフを設定するという前提なら、どうせ牝限でも皆デバフつくなら関係ないし、肉体の補正で-1とかにすれば、牝馬は全て肉体-1、というように画一的にやってしまった方が処理としては楽なはず


    同じく牝馬にデバフを与えるのでも、「牝馬なら肉体の基本値を決めるダイスが3d6じゃなくて3d5。5が一つでも出れば追加で1d3する」というようなルールにしてもいいかもしれない


    ただそうすると一方的に牝馬に不利になってしまうのが悩みどころ。まあそんなことを言い出すと同じ牡馬でもダイスだけで能力が決まるし、能力差も1程度ならそんなに大きくないと言えるから、あまり関係ないと言えば関係ないのだけれど…、牝馬であることに欠点しかなくなってしまうのは問題なので、もしそういうのを入れるのであれば繁殖周りなどでなにか利点をつくってもいいかも?

  • 7122/09/13(火) 11:55:21

    繫殖ポイントのようなものを導入し、競走馬としての実績とは別に種牡馬・繁殖牝馬としての実績(予想)も比較する様なシステムでもつくれば繁殖周りの利点云々も意味がありそうだが、まあ無茶だと思う

    ウン十年規模で、かつ何百頭もの架空馬を扱う規模で架空競馬するスレなら別だけれども

    とりあえず繁殖周りのポイント制なりなんなり、無茶なりにどこかで一度試してはみるつもり

  • 8122/09/13(火) 12:02:38

    ふつうのライバルとか他の架空馬が走らない場合は牝馬限定でもデバフはデバフになることを忘れていた。
    導入するなら牝馬限定でのバフ扱いした方がいいかも。

    まあ。多分導入しないのではありますが…

  • 922/09/13(火) 13:10:21

    とりあえず作るだけ作った。

    現在フレーバー移設中

    https://w.atwiki.jp/daisudekeiba/pages/1.html

  • 1022/09/13(火) 13:32:02

    wikiの名称が思いつかないので募集。来たやつをいい感じにミックス(スレ主の独断と偏見による)します

  • 11二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 14:01:25

    架空馬
    ダイス
    参考書
    ルルブ

    あたりの要素か?

  • 12二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 14:19:42

    あにまんかウマカテも入れよう

  • 13二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 20:54:25

    架空馬は必要

  • 1422/09/13(火) 21:04:31

    ウマカテダイスで架空馬参考書

    になりました。じゃあ先日のアナウンス通りニゴウとサンゴウに走ってもらいます

  • 1522/09/13(火) 21:07:45

    サンゴウがこっち。

    二頭とも弥生賞→皐月賞→日本ダービー→菊花賞→有馬のローテを走ってもらいます。1月スタートで…

    ニゴウ  調教具合10強さ30体調30体力115
    サンゴウ 調教具合10強さ30体調30体力75

  • 16二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 21:09:30

    こうして見てみると一目で分かりやすいな

  • 1722/09/13(火) 21:20:47

    弥生賞は3月頭なので、1月の2ターン、2月の2ターンで合わせて4ターン。

    のつもりだったが、これ多くない?

    実験なので皐月賞まではそれで行くことにします。


    調教(調教の仕上がり具合が2d5上昇)

    休養、放牧(体調が2d5上昇)

    の二つが基本。また「嚙みつき癖などを改善」とか自由に。これは2d(精神能力値)で蓄積していって和が50(+成長回数)をこえたら変化ということにします。成長判定は1d100で精神能力値以下。ここらへんは手探り状態。


    ニゴウ1月上旬>>19

    サンゴウ1月上旬>>21

  • 18二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 21:22:27

    調教

  • 19二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 21:23:30

    調教

  • 20二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 21:23:57

    調教

  • 21二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 21:24:12

    休養

  • 2222/09/13(火) 21:28:52

    体調不安なサンゴウに休養させてエライ!


    ニゴウ 

    調教10強さ30+dice2d5=4 3 (7)

    体調30体力115

    サンゴウ

    調教10強さ30

    体調30体力75+dice2d5=2 1 (3)

  • 2322/09/13(火) 21:33:10

    ニゴウ

    調教17強さ30

    体調30体力115

    サンゴウ

    調教10強さ30

    体調33体力78


    サンゴウの体力のダイス出目悪くない?

    ただでさえ体調上限33ぞ?

    1月下旬

    ニゴウ>>24

    サンゴウ>>25

  • 24二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 21:34:23

    33なの?
    調教

  • 25二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 21:34:51

    調教

  • 2622/09/13(火) 21:37:22

    ダイス早くない?

    上限50です。間違いです。

    あとニゴウの強さも間違えていました。


    ニゴウ

    調教17強さ37+dice2d5=2 1 (3)

    体調30体力115

    サンゴウ

    調教10強さ30+dice2d5=4 4 (8)

    体調33体力78

  • 2722/09/13(火) 21:40:11

    ニゴウ

    調教20強さ40

    体調30体力115

    サンゴウ

    調教18強さ38

    体調33体力78


    いま色々変えるべきではないかともっと悩んでいる最中。

    二月上旬

    ニゴウ>>29

    サンゴウ>>31

    二月下旬

    ニゴウ>>33

    サンゴウ>>34

  • 28二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 21:41:47

    調教

  • 29二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 21:44:45

    放牧

  • 30二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 21:46:15

    休養

  • 31二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 21:46:50

    放牧

  • 32二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 21:49:36

    調教
    三号はもっと体力伸ばせ

  • 33二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 21:51:34

    調教

  • 34二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 21:53:04

    放牧

  • 3522/09/13(火) 21:58:06

    ニゴウ

    調教20強さ40+dice2d5=3 3 (6)

    体調30体力115+dice2d5=4 1 (5)

    サンゴウ

    調教18強さ38

    体調33体力78+dice4d5=3 1 5 3 (12)

  • 3622/09/13(火) 22:03:18

    ニゴウ
    調教26強さ46
    体調35体力120
    サンゴウ
    調教18強さ38
    体調45体力90

  • 37二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 22:07:16

    このレスは削除されています

  • 3822/09/13(火) 22:09:31

    弥生賞は右回り。
    あと調教の上限忘れていたので調教分を体力の方へ移しておきました

    ミスをしたので再掲

  • 3922/09/13(火) 22:10:38

    サンゴウ

  • 4022/09/13(火) 22:21:18

    スレ主の体調が最近不安定過ぎるから落ちるかも

    忘れてた。

    G2なので-2。

    距離適性の問題でニゴウ-2、サンゴウ-4。

    ニゴウ-4、サンゴウ-6。ライバルありなので進行ダイス3回以上成功で勝負になる。

    3月上旬のdice?→天気などを調べるが今回は関係ないので晴天としておく。

    弥生賞の舞台にいま世代の馬たちが揃いました。


    (1)dice3d60=16 47 32 (95)

  • 4122/09/13(火) 22:23:33

    ニゴウ○16-31

    サンゴウ✕47-24


    ニゴウは最後方。先頭集団競り合って上がってきているが逃げたいサンゴウその少し後ろにつけている。


    (2)dice3d60=30 4 18 (52)

  • 4222/09/13(火) 22:25:23

    ニゴウ○(2) 16-31+30-31

    サンゴウ○(1) 47-24+4-24


    (特に状況変わらず)


    (3)dice3d60=42 44 43 (129)

  • 4322/09/13(火) 22:29:02

    処理にミス

  • 4422/09/13(火) 22:30:23

    進行2回目はニゴウ失敗。

    ニゴウ✕(1) 16-29+30-19+42-29

    サンゴウ✕(1) 47-24+4-24+44-24


    (2)おっとここでニゴウよれた!

    (3)先頭集団が横になっている。サンゴウ逃げができていない。



    (4)dice3d60=3 31 12 (46)

  • 4522/09/13(火) 22:33:58

    ニゴウ○(2) 16-29+30-19+42-29+3-29

    サンゴウ✕(1) 47-24+4-24+44-24+31-24


    (3)全体的に距離が詰まってきました

    (4)中団が前へ上がってきています。ニゴウも動き始めた。サンゴウレースが出来ていない


    (5)dice3d60=37 51 10 (98)

  • 4622/09/13(火) 22:36:32

    ニゴウ○(2) 16-29+30-19+42-29+3-29+37-31=-9
    サンゴウ✕(1) 47-24+4-24+44-24+31-24+51-24=57
    上がってきていた中団が失速。先頭集団あたりのだれかがゴールイン(サンゴウ除く)

    ニゴウもサンゴウも負けです。

  • 4722/09/13(火) 22:40:30

    追い込みのニゴウは最終直線で動いたけど届かなかった。サンゴウは逃げようとしたがスタートダッシュで少し失敗して先行状態、その上最終直線で逆噴射。

    そして最大の問題に気付いた。これ順位の付け方がわからん…
    大幅な改良の必要を感じる

  • 48二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 22:41:14

    ニゴウはでも上位っぽい

  • 4922/09/13(火) 22:44:39

    ニゴウは複勝圏内にいれる(0以下なので)

    dice1d2=2 (2)

    dice1d10=6 (6)

    少ない方がニゴウ。

  • 5022/09/13(火) 22:45:04

    ニゴウ3着。サンゴウ7着。

    多分。
    スレ主の体調が持たないので寝ます

  • 5122/09/13(火) 22:45:44

    あとこれ。既にあまりにも複雑すぎるので、いまからだいぶダイエットさせていくことにします

  • 52二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 22:58:06

    順位は1d強さか何かで、順位が一つ下がる範囲を決めてもいいかもしれない

    30が強さで、ダイス1d30で15が出たら45まで二着、60まで3着みたいな
    今のやり方に合っているかはわからない

  • 53二次元好きの匿名さん22/09/13(火) 23:40:29

    イッチ体調には気をつけてな

  • 54眠れなかった122/09/14(水) 01:11:58

    問題1:おそらく一番理解しているであろうスレ主がやらかしを連発。それこそ脚質による補正を忘れた。
    改善1:5回は多かった。3回くらいでよさそうな気もするが、4回案もあったから一度4回にしてみる。
    改善2:回数を減らすのであれば、実況をもう少し複雑にした方が良いかもしれない。それだけならばテンプレートの整備だけで相当支援が出来そうである
    改善3:特徴と脚質の関係で言えば、脚質を条件として補正が入る様な補正付の特徴を入れたりした方がよさそう
    評価1:でも実況を入れようという取り組みは上手く行っている気がする。気がする。ダイスを回さないだけでナーフはできるからこれは放置でよさそう。
    問題2:60の進行ダイスの成功・失敗が分かりづらい。あまりにも分かりづらい。
    問題3:順位がワカラン。
    改善?4:勝敗を決めるダイスと、レース中の優勢・失敗などを決めるダイスとは別にした方がいいかもしれない。最後の一回だけが真に勝敗を決定し、それ以外のダイスはそれへの補正とした方がよさそう。

  • 55眠れなかった122/09/14(水) 01:18:46

    四回案だとすると、四回のダイスの内最初の3回の数値を強さに足して、1n100でそれ以下に成れば勝利、とかだろうか。それだと>>52の案も使えそう。ライバルのいる時にも同じようにして、上から順に着順を埋めていくとかにすればよさそう。

  • 56眠れなかった122/09/14(水) 01:27:23

    あとそれだと、G1等レースの格ごとでのレースの難易度の差が表現しやすい。最後のやつさえ変えればよいので。

  • 57眠れなかった122/09/14(水) 01:45:51

    もうひとつわかった事:実験大事

  • 58二次元好きの匿名さん22/09/14(水) 01:48:27

    研究者気質だなあ…応援してるぞ

  • 59二次元好きの匿名さん22/09/14(水) 02:36:05

    このレスは削除されています

  • 60二次元好きの匿名さん22/09/14(水) 03:35:07

    流石に複雑になりすぎるかもだけど、「中山の直線は短いぞ!(追差不利)」とか東京の長い直線(逃不利)の補正とかも入れます?
    エディットしたのは選択ルールとして残しても面白そうですね

  • 61二次元好きの匿名さん22/09/14(水) 03:42:12

    このレスは削除されています

  • 62二次元好きの匿名さん22/09/14(水) 06:47:13

    スレ主の仕事が多すぎるから大変って余所のスレのルールを見て思った人の作ったルールがここまで七面倒くさいっていうのはちょっと考えさせられるものがある

  • 63結局一睡もできなかった122/09/14(水) 07:11:15

    >>62

    それはそう。


    一応、新しいことを考え出すのが一番時間と脳みそを使うと考えているので、機械的に決まりきった処理をするだけなら複雑でもそこまで時間も労力はかからないという持論があるのです。毎回毎回いまやっているダイスのやり方が良いのか頭をひねることも大変ですし、エピソードや他のダイスの理由を説明を1d6で出すにしても、相当な時間と労力がかかって、しかもその殆どが無意味になってしまうのがだいぶん大変だったので、少しくらいなら複雑でも、機械的に運用出来て、そういう妄想の種を作りやすいシステムがあればなと。

  • 64結局一睡もできなかった122/09/14(水) 07:13:25

    複雑にしてる原因の極めつけであろう、1d60(どころか3d60とか)を5回繰り返すようなシステムはさっさと解体しましょうね…

  • 65二次元好きの匿名さん22/09/14(水) 10:31:16

    保守

  • 66二次元好きの匿名さん22/09/14(水) 18:50:29

  • 6722/09/14(水) 21:39:14

    (1回目)1d(強さ)=スタートダッシュ(第一コーナーまでくらい)
    (2回目)1d(強さ)=間(間。)
    (3回目)1d(強さ)=(第四コーナーまでくらい)着順判定用
    (4回目)1d100=勝敗判定。(強さ+1回目から3回目までの和)以下で勝利。
    勝利していなかった場合、3回目のダイスの結果によって着順を決める。
    (例:三回目のダイスの結果が10の時、勝利判定以降10大きくなることに着順が一つ後ろになる。
    同じ着順の馬がいたら最後のダイス順に上から。それが一緒なら精神の大小で判定(根性扱い)。精神も一緒なら同着。

    という風にしてみる。
    1d60実況(あわせて四回)はとりあえずそのまま。

    ここで問題は、d60時代ではぞろ目や10,5の倍数で出していた斜行などをどうするか…

  • 6822/09/14(水) 21:39:29

    保守ありがとうございます

  • 6922/09/14(水) 21:42:53

    途中のダイスは、例えば逃げなら、
    強さの値の半分以上=一番
    強さの値の半部以下=先頭集団
    5以下=うわぁ!

    みたいな感じで考えていけそう。
    先行や差しなら後ろに下がっていくとして、追い込みとかで前に出ちゃった例はあまり知らないのだがどうなってたかな。ゴルシの先行くらいしか思いつかないしあれはあれで強いし…

  • 7022/09/14(水) 21:56:23

    一応3d55の期待値が85くらいなので、前までの全ステマックス越えで140で確実に一着。
    ほーん。まあそれはどう考えても全戦全勝の怪物レベルなので考えずとも良いとして、
    G1なら1d120、G2なら110、G3なら100、90、80...

    100下限にして実レースのレーティングをそのまま使えるかもしれない。

  • 7122/09/14(水) 22:06:47

    3d6三回の期待値が31.5。騎手分含めると+5くらいはいくか。
    3d37の期待値が57。
    57+37で90なので、100程度だと勝つ確率が90%程度になってしまう。
    これは良くないので最後の勝敗ダイスは増やさねば。3割とかが良いくらいだけど、それだと強くしても全然強くならないので問題。3d75で期待値が114あたりで1d128とかに比べて100以上になる確率が高いが

  • 7222/09/14(水) 22:11:50

    3d6が三つではなく3d6が二つでした。期待値は21。
    騎手ほんとどうしよう…5で。
    3d26の期待値が40。
    合わせて66(期待値)。
    ちなみに運が良ければ104。
    勝敗ダイスが1d100ではやはり少し勝ちすぎる気がしないでもない。

  • 7322/09/14(水) 22:19:16

    2d100の期待値は101。60以下はどれくらいだったか

    dice2d100=18 20 (38)

    dice2d100=9 95 (104)

    dice2d100=62 1 (63)

    dice2d100=5 49 (54)

    dice2d100=24 51 (75)


    dice2d100=37 58 (95)

    dice2d100=79 65 (144)

    dice2d100=97 13 (110)

    dice2d100=70 98 (168)

    dice2d100=23 34 (57)


    dice2d100=4 47 (51)

    dice2d100=26 89 (115)

    dice2d100=33 13 (46)

    dice2d100=48 33 (81)

    dice2d100=5 7 (12)


    dice2d100=55 47 (102)

    dice2d100=38 2 (40)

    dice2d100=45 29 (74)

    dice2d100=93 62 (155)

    dice2d100=44 63 (107)

  • 7422/09/14(水) 22:20:00

    今だけだと35%。実際にはもう少し少ないはずだけれどこれくらいか…

  • 7522/09/14(水) 22:40:47

    「普通の(強い)競走馬」ならできれば1、2割くらいの確率で勝つぐらいにして欲しいもので、かつ強さが上がればちゃんと勝ちやすくなるようにしたいものですがこれが難しく

  • 7622/09/14(水) 22:44:24

    ちゃんとクソ強いやつは9割くらいの確率で勝ちつつ、平均ちょっと上くらいなら3割くらいの勝率になるようにしてると多分面白いとは思うのですが…

  • 7722/09/14(水) 23:30:42

    調教分入れて計算するの忘れた。今の状態だと固定したほうがよさそう。

    >>72これから、

    3d26の期待値が40。10-70くらいは簡単にぶれる範囲として、ここに加える強さの中に調教分を考えて、26+13くらいして79(49-109くらいが良くある数値)。

    3d36だと期待値56。さらにぶれる範囲が広がるとして、同じ計算をしてみると89(49-129が良くある数値)

    ぶれる範囲はとても適当なのですが、これくらいなら先の三回のダイスを無くして1d100した方が確率的には良さげに思える


    グワーッ

  • 7822/09/14(水) 23:57:14

    強い馬と弱い馬で勝つ確率が殆ど変わらないのが問題。三冠馬級のバケモノしか生まれないようなダイスになる。

    1d5くらいで考えた方が良いのでは…
    強さを5で割って四捨五入して1,2,3回目のダイスで回すとか…

    1d50で強さ以下になれば最後のダイスで強さに+5、程度の補正とかがよさげ…?
    それなら60五回時代と同じくぞろ目などが使えそう。
    使えそうじゃねえよそれだと60五回時代とほぼ同じ複雑さになる。
    1,2,3回目のダイスでは、調教分を加えないで、あるいはそれこそ基礎能力値だけで判定という方法を使えば複雑さは減るが結局複雑すぎるのは変わらない。
    強さを無視するという方法もないこともないので試してみる

  • 7922/09/14(水) 23:58:37

    あとどこかでテンプレの用意を始める
    毛色とか脚質とか、珍しいものはある程度(あくまである程度)珍しいものになるようになってる方が面白いはずなので…
    wikiからコピペしたらそのまま使えるようなやつの整備もしないと

  • 80二次元好きの匿名さん22/09/15(木) 00:02:06

    極論、1d10+修正値で判定することにして、目標値が12以上で優勝、一般的な馬の修正値合計が4くらい、超強い馬は修正値合計が10くらいになるようにデザインすれば、「一般馬は3割勝利、超強い馬は9割勝利」のスレ主が得たい結果は取得できるわけですよ

    こうしろという話ではなくて、現状、やりたい判定と得たい結果がわりと乖離してると思うのでもっとシンプルに考えてはどうですか?という話ですね

  • 8122/09/15(木) 00:13:40

    >>80

    ほんとそうしちゃいたいくらいで…

    実際そういうの多いですよね(私自身なんども使いました)

    レースの結果とレースの内容を独立して判定するようにしてしまえば(それこそレース結果が先立つようにしてしまえば)話はずっと簡単なんですが…

  • 82二次元好きの匿名さん22/09/15(木) 00:20:39

    1d3=

    1d3=

    1d3=

    の合計>8で最終判定に絡む馬を削っておいて残りの馬で【補正値+1d10】で勝利判定とか?

  • 8322/09/15(木) 00:21:50

    いまやろうとしているのはレース自体のスローモーション化で、強い馬はレース中でも強いレース展開を行う。レース中失敗しても勝ちを十分もぎ取る。弱い馬は安定してそういうことができないにしろ、勝つことが出来る、というような結果を出させたかったのです。勝ち負けの前にレース自体に視線を集めるというか、そこに物語を見出しやすくするというか


    分かりやすさ重視でそれくらい(>80くらい)のやりかたにしようかな…

    3割成功のダイスを2回くらい噛ませて、1か2のバフが入るようにして。

  • 84二次元好きの匿名さん22/09/15(木) 00:24:11

    序盤、中盤、終盤で1d10で作戦毎にレース内容のランダムダイス表を作っておいて
    序盤 逃げ出目1 ハナに立った+3
    中盤 逃げ出目8 大きく差を詰められる-2
    終盤 逃げ出目5 隣の1頭が飛び出した-1
    では1d10+修正値+レース展開修正で最後の勝負をしましょうか、とか
    ランダムダイス表は出目が低いあるいは高い方に良い結果を固めておけば、「序盤のランダム表+1」などの序盤に強い馬とか終盤に強い馬とか表現できるかなと

  • 85二次元好きの匿名さん22/09/15(木) 00:34:39

    出目による修正が派手過ぎるか、「中盤のランダム表+2」とかで最終的な修正は終盤でしか入らない方がいいかも

  • 8622/09/15(木) 00:34:49

    結局レース内での成功・失敗度合いを強さとかに絡めて考えないと、どんな馬も同じくらいの確率で何かしら失敗することになってしまうのが、というのはあります。ツインターボの逃げとサイレンススズカやタイトルホルダーの逃げとはやはり違う訳で…
    ただそんなことを言い出すと、最初の60ダイス5つばりの地獄が待っている。

    レース内容のランダムダイス表は作るとして、レース内での処理の程度が問題で…
    どっちにしろ、扱う数値自体は今より小さなものにした方が良いですね。運も実力です

  • 8722/09/15(木) 00:37:24

    補正は最終的に数値としては小さく、勝敗判定のダイスも小さく、多くても20程度がやはり限界のようです。100にするにしても、補正の内容が一緒ならあまり話は変わりませんが、それで細かい数字の調節が出来るからと、レース中の強さ云々となにもかにも何度もダイスを回しまくるとあまりにも実力が波乱まみれになる

  • 8822/09/15(木) 00:41:12

    連戦だとデバフを入れるとか、そういう簡単な処理に、あくまでスレ主の判断で終始するのがやはり楽ではあるのですが、そういう所の判断をとりのぞこうとするとどんどん複雑になり、ダイスでやらずにウイポ買えという話になってくる

  • 8922/09/15(木) 00:44:40

    調教具合のやつと、体調を含めた怪我判定を入れるか入れないか、というのがやはり大きく、これを入れて、かつ、スレ主の判断する要素を無くそうとし出すと途端に細かい数字での処理が欲しくなってくるわけです。

  • 90二次元好きの匿名さん22/09/15(木) 00:46:36

    デバフ度は時代にもよるからなあ……昔は一律に引かれてるといえばそうだけど
    健康に応じて、10以上で中3週OK、5で3ヶ月は空けてねとか?デバフは道中ダイス全てに-1、2とかで道中ダイスどれか一つでファンブルすると故障が出るみたいな

  • 9122/09/15(木) 01:00:00

    最終的にレースに関わる要素としては

    1馬自体の能力

    2調教、仕上がり

    3レース運び

    4運

    5体力や怪我など

    (レースのレベル)

    といったところか。1と3,2と3はそれぞれある程度比例関係があるとして、4の運は最終的にダイスで判定させるならばそこに還元できるから運は無視するとして、

    能力を判定するための最初のダイス以外にも、その後の成長や老化もある。

    あー…


    とりあえず、今の全て数値パラメータで管理しようとする方法は余りにも複雑で、処理が多い(GM側だけでなく、参加する側も多い)ので、>>90のように、ある程度目分量で時間を決める方法で体力と調教関係を弄ってみたいと思います。

  • 9222/09/15(木) 01:08:53

    そもそも60*5以降、調教が有効値として15まで、最大値20までで、ある程度クソローテを可能にするようにデザインしてある。
    ここらへんももっと数を小さくして、仕上がりは0から5まで。3以上なら調教分+1のバフ。調教はレースや調教で+1。休養で仕上がり-1くらいにした方が良いかもしれない。体力側も数値自体は少なく設定して、レースごとに1d2減って休養を挟むかだけを選択させるとか。
    これは叩きを含めようとする野心的な案でもあるが、今度は休養をどの段階で挟ませるか、どれくらい判定するか、っていうのが問題になり、「連戦で能力低下」を表現することが困難になる

    とりあえず「体力が少ないと故障しやすい」は確定事項としておく。

  • 9322/09/15(木) 01:14:18

    自分のやり方では、レースの最後の最後の、時の運だけがレースの勝敗判定で判定されるもの、としようとしていた節があり、それがそもそもの間違いだった気がする
    もうすこし、そもそも考慮する要素を減らすか、全てダイスと表で結果だけを導き出す部分へ放り投げた方がよさそう

  • 9422/09/15(木) 01:29:22

    調教要素と体力と一本化する方向で、時間による自動回復としよう。
    妄想の種をまきつつ、妄想できる領域をもう少し担保する…ことになるのかな。なってほしいな

    レース前にそこ(調教)関係でダイスを振って、クリティカル+2バフ,成功+1バフ。

    レース後に故障判定ダイス(レース中でもいいかもしれない)。
    故障ダイスで失敗すれば、怪我で、怪我の内容やそれが治るまでの期間についてはダイスと表で処理。
    レース途中の経過は、ファンブルを繰り返す、つまりへんなやらかしを繰り返さない限り、ある程度どの馬もまともに勝ちに行って、つまりレースをできているはずなので、ある程度機械的で何も具体的なエピソードが帰ってこない様な処理で十分か。ファンブルが出た時にマイナス。成功すれば+1のバフ程度で3回くらい。

    10、多くても20くらいを上限にして最後のダイスを回す。
    着順についても1ダイスくらい使って良いか。勝敗ダイスの直前に1回?

    の感じでやってみることにする。

  • 9522/09/15(木) 01:41:00

    考えてみればすごく当たり前の話で、9割勝つ設定にした馬がただ9割勝っても面白くなくて、9割勝つ馬が何連敗もしたり、3割か4割くらい勝つ馬がいろいろ勝ったり負けたり、何勝もしたりするから面白くて、そしてそういう所の運が味方している部分を見てはじめて、ダイスで作った架空馬として「強い」と参加者は判断するわけなので、強さを強さとして、弱さを弱さとしてダイスに補正として表現しようとするのには限度がないといけないんですよね。そうしないとそもそも面白くない

  • 96二次元好きの匿名さん22/09/15(木) 01:55:05

    根本的に勘違いしてるけど9割勝つ馬が9割勝つのは普通に面白いよ

  • 97二次元好きの匿名さん22/09/15(木) 03:17:07

    大勝ちするシステムに需要がないのなら今まで続いてないダイススレは結構あると思う
    それはそれとして一勝一勝を狙っていくスタイルは目新しいので見たい それが無いわけではないけどダイスのみで順位決めるシステムのやつだったからただ祈るだけになってた

  • 98二次元好きの匿名さん22/09/15(木) 11:18:02

    保守

  • 99二次元好きの匿名さん22/09/15(木) 19:15:05

  • 100122/09/15(木) 20:29:41

    >>96

    せやな。

    私は一体何を…?

    多分勝てるからと何十戦も走らせる場合=確率とただただ等しい場合のつまらなさと、当然勝つものとしてのつまらなさとかとが混ざってた


    本日は多忙につきスレは進みません。

    保守ありがとうございます。

  • 101二次元好きの匿名さん22/09/16(金) 06:27:48

    保守

  • 102二次元好きの匿名さん22/09/16(金) 13:25:26

  • 103二次元好きの匿名さん22/09/16(金) 21:08:25

  • 104二次元好きの匿名さん22/09/16(金) 21:08:37

    保守

  • 105二次元好きの匿名さん22/09/17(土) 06:18:13

  • 10622/09/17(土) 06:21:08

    何も決めないままだと話も考えもすすまないので。
    メモとしても書く。

    体力や調教の仕上がり具合は「調整」として一本化。これを健康値や肉体値などと照らし合わせて怪我判定や、勝敗判定を決めるのに利用する。怪我判定は1d100で○○以上でと判定。仕上がり具合は肉体値との照らし合わせ。
    レースの間は半月を1ターンとして調整や悪癖の除去、能力の向上を試すことができるとする。ただし間が何か月も開くような場合は一月=2ターンごとの進行を推奨。

    勝敗は基本1d20くらいに。ただレースのレベル(格付け、出走数、ダイスの結果などで考慮?)によってすこしは変える。G1で25とかかと考えたが、馬自体のバフデバフの方が効果が大きいことになるので、もっとずっと大きくしてもいいかもしれない。
    勝敗の基本値は5、6くらい(○○以下なら勝利。なお名馬を基準とした場合)。

    逆に、レースダイスと馬のダイスでの比較、としてもいいかも(レースのダイスに足切りを用意することが出来る)


    距離適性・芝ダート適性は既存の方法のままでいいとおもう(距離適性についてはキャラシートのデザインに改良の余地アリ)
    馬場の種類への適性と同様の方法(つまり、最低保証をつけてからそれ以外をSABCくらいで表現するやつ)で脚質もいくつか選べるようにする。そうすれば、馬の能力に応じてどの策をとるか、どれくらいのバフを得られるか、というのを調整できる可能性がある(強い馬は高い確率で自分の強い策をとれるが、弱い馬は自分の得意な作戦をとれる確率が低い)。これはスタートダッシュのダイスと連動させられるはず。おそらく1d10程度と考えられるが、別に脚質ダイスとして考えてしまうならば特に大きさを指定する必要は無い。

    それ以外ではレース中のダイスは少なくとも1つ(ゴール前)。
    勝敗ダイスは第四コーナー以降で何が起こっているかの判定も兼ねてこれを読み解く。
    ここで、レースの勝敗を決定するダイスを含めレース中のダイスは3コ程度。スキルやら悪癖やら、あるいは脚質によってはダイスの数も増える。こういうレース中のダイスは1d5で1ならクリティカルでバフ+1、5なら-1くらいを想定。また勝敗判定の直前のダイスの数値によって1つの順位の幅を調整する。

  • 10722/09/17(土) 06:21:59

    保守ありがとうございます

    特に105の方、書いてて気づきませんでした。

  • 10822/09/17(土) 06:33:18

    106では書き忘れたが実況ダイスもやる。なお106の方法は基本的にそこまで難しくなくて、問題は大量の特徴や補正良い感じに用意する所にあるので、先にレースダイスと馬のダイスでの比較で勝ち負けを決める方法について考えておきたい。

    レースの足切り分が6として、6+1d6とかがレースのダイスとすれば、1d6(3+1d3とかも可)程度の能力しかない馬は強制的に負けることになる。勝ち筋0である。
    ちなみにレースのダイスを1d6、馬側も1d6として、馬側がレースのダイス以上に成る確率は7/12(21/36)。
    これをこのまま動かして、レースのダイスを1+1d6とした場合には5/12(15/36)。
    レースのダイスを2+2d6とした場合には5/18(10/36)となる。
    1動かすことで確率が一気に変わるから調整が難しそう。

  • 10922/09/17(土) 06:46:07

    1d10ならば、つまりレースn+1d10、馬1d10の時、馬側のダイスがレース側のダイス以上になる場合は、レース側との補正の差が、0で55%。1で45%、2で36%、3で28%、4で21%、5で15%、6で10%、7で6%、8で3%、9で1%,10で0%となる。ちなみに、-1で64%、-2で72%、-3で79%、-4で85%、-5で90%、-6で94%、-7で97%、-8で99%、-9で100%
    細かい調整はともかく、極端に強かったり極端に弱かったりすると、強さの差がレース結果に与える影響が小さいので、なんかいい感じでもあるような気がしないでもない

  • 11022/09/17(土) 06:49:48

    1d10二つだとパーセント表記出来て便利だな…

  • 11122/09/17(土) 07:10:13

    動揺に1d11や1d20の場合でも、極端な場合での変化は勝ち負けする確率の変化に繋がりにくい。

    数値が違う時では、レースが1d5、馬が1d10の場合
    レース側補正
    +10 0%
    +9 2%
    +8 6%
    +7 12%
    +6 20%
    +5 30%
    +4 40%
    +3 50%
    +2 60%
    +1 70%
    0 80%
    -1 88%
    -2 94%
    -3 98%
    -4 100%
    以上から分かることは、確率は0%から100%まで、1dnのnを足し合わせた種類だけ生じるのと、あればあるだけ細かくなっていくこと、極端な数だとやはり差が確率に現れにくいこと。

  • 11222/09/17(土) 07:18:50

    で、二つのダイスが違う場合、補正が1変わる時の確率の変化の最大値は、大きい方のダイスの最大値による。
    1d5と1d10の場合は10。1d5と1d20ならば20(おそらくは2?,40,50,60,7?みたいな感じ)。

    ふたつのダイスが同じ場合は、両方のダイスの最大値より小さい数でしか変化しない。
    1d10と1d10ならば9。1d20と1d20ならば19%になるはず

  • 11322/09/17(土) 07:22:51

    112の仮説は間違ってた。結局1d5と1d20ならば20/200なので補正1あたりで変化するにしても10%まで。
    1d20と1d20ならば19/400、つまり大体5%弱。
    こっちの方がまだ正しいはず。

  • 11422/09/17(土) 07:31:06

    で、二つのダイスが違う場合、補正が1変わる時の確率の変化の最大値は、(大きい方のダイスの最大値)分の1。
    ふたつのダイスが同じ場合は、両方のダイスの最大値より小さい数でしか変化しないので、同様にダイスの最大値分の1,よりほんの少しだけ小さい数、補正が1変わることで変化することがある。

    1d288と1d1000の場合、補正が1変わるだけでは最大で0.1%しか確率が変わらない。ということ
    小さい方のダイスの数と大きい方のダイスの数との差+1が、補正1あたりの変化が最大の時の変化の回数(1d5,1d10なら補正1あたりで10%変化する回数)ということになるはず

    考えれば当たり前ではありますが…

  • 11522/09/17(土) 07:49:42

    単純にレース側も馬側も、1d10二つでやれば、成長系のダイスを回す時に考慮する必要が減るかもしれません
    そんなことないか。そんなことないな。
    1d20一つで勝敗を決定する場合なら、何度も成長した時に負の補正をかけるべきと思うが、一応1d10二つの同じ程度にしたいのならばその補正をもうすこし弱くする必要がある。
    しかしそれくらいの話だから気にしないでよさそう。

    1d10、1d10くらいで、レース側にもともと10の補正をつけ、そこに成長分などで補正を加えていくことにしよう。通常の名馬(パワーワード)ならば6とかから始める。

  • 11622/09/17(土) 08:02:07

    5の方が良いか…いい気がする。

    レースの値と馬の値が結局同じときには、
    1d5で
    僅差勝利1,2
    同着3
    僅差敗北4,5
    とかの処理。

    複数の馬が勝ち負けに関わってくる場合も、普通により大きい方の勝ちとする

  • 11722/09/17(土) 12:42:02

    ヨンゴウ君に一度レースを走らせる。ヨンゴウを作りながらいくつかテンプレの案を作ったり出したりしていく。

    この性別判定はパクりだが、いいのを見つけたので流用

    dice1d101=76 (76)

    50以下牡馬、51以上牝馬。ただし101は騙馬

    ここで騙馬にならなくとも、牡馬で悪癖がある場合、去勢を行い騙馬にする事で高い確率でこれを除去できるとする。


    また

    dice1d12=7 (7)

    1-5:鹿毛

    6-8:栗毛

    9,10:黒鹿毛

    11:芦毛

    12:dice1d9=5 (5)

     1,2:青鹿毛

     3,4:栃栗毛

     5,6:青毛

     7,8:白毛

     9:その他

    日本は良く走る葦毛の一派があるし、白毛も系統が成立しつつあるのでこんな感じの確率で。その他には月毛などが入る。

  • 118二次元好きの匿名さん22/09/17(土) 12:42:53

    栗毛か

  • 11922/09/17(土) 12:55:07

    去勢による悪癖の解消、1d5で4以下成功、5で失敗としておこう。


    顔の模様や足の模様…

    顔の模様は細かく決めたい人も居るだろうからともかく、足の方はどんなのが多いのかわからねえ。

    1白2白3白とかと、0白、4白ってどっちの方が多いのだ…

    2d4にするか1d3(0,123白,4白を判定してからどの足か決める)にするか迷う。

    あと半白とか決めた方がいいのかな

    とりあえずdice2d4=4 2 (6) (順に左前、右前、右後、左後の時計回り。1だと白斑あり。2だと無し)


    旋毛も法則が分からん!

    こんど質問スレ探して、無ければ建てる。

  • 12022/09/17(土) 12:55:44

    dice4d2=1 2 2 1 (6)

    こういうのがあるからコピペで出来るテンプレって大切。これだと気づけるが気づけない場合もあるし。

  • 12122/09/17(土) 13:12:57

    コピペだけで環大星鼻梁白断鼻大白下唇白、みたいなの作れるようにした方が良いかな?
    刺毛とかも…!
    いらん気がする
    いやいらん。

    ただ安価を助けるためになんかあってもいいかもしれないからまた今度挑戦してみる。

  • 12222/09/17(土) 13:15:03

    額に白斑がある。
    鼻梁に白斑がある。
    刺毛の部分がある。
    みたいに、模様の一部だけを出すのはありかもしれない。
    それこそそれを何回か繰り返せばそれっぽいのが出来そう。

  • 12322/09/17(土) 13:32:52

    逃先差捲追

    dice1d5=2 (2) がdice1d3=1 (1) (1:S 2:A 3:B)

    のこり四つが、dice4d4=1 4 4 1 (10) (1:S 2:A 3:B 4:C)


    芝、砂ダート、欧州芝、土ダート、AW

    dice1d2=1 (1) (1:芝 2:砂)がdice1d3=1 (1) (1:S 2:A 3:B)

    のこり四つが、dice4d4=2 2 3 3 (10) (1:S 2:A 3:B 4:C)


    S:相当すごい A:すごい B:(競走馬として)普通 C:弱い

  • 12422/09/17(土) 13:34:56

    逃S先S差C捲C追S
    芝S砂A欧芝A土BオールウェザーB

    脚質がよくわからん。

  • 12522/09/17(土) 13:35:57

    第四コーナーのことを考えないのであれば捲りを追い込みなどと別にして考える必要は無いかもしれない。

  • 12622/09/17(土) 13:38:46

    補正でいうと、S+2、A+1、B、C-1。


    そのレースでの脚質は、Sは4、Aは3、B2、C1として足し合わせることにする。

    ヨンゴウの場合は逃S先S差C捲C追Sなので

    dice1d14=1 (1)

    1-4逃げ 5-8先行 9差し 10捲り 11-14追い込み

    もうちょっと差をつけて良いかも。

  • 12722/09/17(土) 13:42:28

    逃げSなので勝敗ダイスに補正+2。
    騎手による補正はここで上手い脚質の確率を挙げたり、下手な脚質にならないようにしたりする、という形にしてもよさそう。

  • 12822/09/17(土) 13:45:30

    同じ脚質適性なら(つまりヨンゴウの場合は逃げ、先行、追い込みのS3つと、差し、捲りのC2つなら)、陣営の方針ということで、追い込み分の確率を逃げや先行に振り分ける、というようなことをする余地を残そう。

  • 12922/09/17(土) 20:09:13

    栗毛の牝馬、右側2白
    逃S先S差C捲C追S
    芝S砂A欧芝A土BオールウェザーB

    強さの方はともかく、健康のダイスは適当でよいので強さ関係のダイスと同じ方法で回す。

  • 13022/09/17(土) 21:50:27

    勝利あるいは同着の確率は差が
    10で0%
    9で0.6%
    8で2.2%
    7で4.8%
    6で8.4%
    5で13%
    4で18.6%
    3で25.2%
    2で32.8%
    1で41.4%
    0で51%
    -1で60.4%
    -2で68.8%
    -3で76.2%
    -4で82.6%
    -5で88%
    -6で92.4%
    -7で95.8%
    -8で98.2%
    -9で99.6%
    -10で100%

    やっと計算終わったけどあってるかどうかわからねえけど多分あってる

  • 13122/09/17(土) 22:37:47

    レースは基本10+1d10、レベルの高いレースになると最初の10が増える。これならば小さい数字でレースのレベルを大きく上げることが出来る。

    馬側は、
    (才能=肉体値)×調整(かけると書いたけど実際にかけるわけではない)
    および
    脚質(+2~-1、確か+1くらいが平均)
    特性(+1あるかないかくらい)
    騎手?
    なので、弱い馬で合わせて2になる程度に調整し、名馬でここから増やしていく。レースのレベルの差もあるから、騎手や特性、脚質による補正を除いても10を少し超える程度の数値を、馬の勝負強さを表現するのに使えるはず。

  • 13222/09/17(土) 23:21:37

    10くらいになったりならなかったりするように、肉体値(強さ)と調整とを関係させる方法が思いつかねえ

  • 133二次元好きの匿名さん22/09/18(日) 07:42:56

    能力キャップはどうです?
    能力値10で調整値が7ならその数値は7
    能力値5なら調整値が7でもその数値は5

    調整では能力以上のものはだせないけど、能力を出し切るには調整が重要っていう

  • 134二次元好きの匿名さん22/09/18(日) 07:50:31

    能力ない馬はあんまり練習しなくても走れることになっちゃうけど

  • 13522/09/18(日) 07:57:10

    >>133

    あー、いいっすね…

    ただある程度能力があれば調整が弱くてもある程度ならいけるようにした方が良い感じしていて


    いやほんと5×1.5みたいにかけ合わせてやりたいくらい

  • 13622/09/18(日) 07:57:48

    能力に下限を用意すればいいな?


    >>134

    その指摘も重要ですね。

    調整の値が低かったらデバフが生じるようにすれば。

  • 13722/09/18(日) 07:58:52

    能力10の時、調整を問わず最低保証として5。
    また調整も10までだが、3以下だとデバフ-2。
    能力が10でも調整が悪すぎると3になる。

    みたいな

  • 13822/09/18(日) 08:01:03

    それなら調整は上限なしにすればいいな。

  • 139二次元好きの匿名さん22/09/18(日) 08:11:47

    このレスは削除されています

  • 140二次元好きの匿名さん22/09/18(日) 08:33:30

    >>131

    まぁ、実際かけちゃっていい気もしますけどね


    基本的にレースに出すんだから10に仕上げるものです、みたいな

    9なら×0.9、8なら×0.8、7なら×0.7

    7はもはや完全に調整失敗。ウマ太ってんじゃん(あるいは痩せてんじゃん)状態

  • 14122/09/18(日) 08:39:54

    >>139

    数値上は能力と調整の平均値みたいなものになるのかな

    >>140

    そうすると便利なんですけど、ただ1以下のあまりがでちゃうのが気になる気がする

    あんま気にならん気もする

    それだと調整には上限を設けて(下限はあってもなくてもいいとして)15あたりかな

  • 142二次元好きの匿名さん22/09/18(日) 08:41:55

    139はまとまりつつある考えを邪魔しそうだったから消したが間に合わなかったようだぜ

  • 14322/09/18(日) 08:42:23

    >>138

    (調整を本当に上限なしにすれば、1年調整し続けてから次の年に超過密ローテとかできちゃうので)だめです。

  • 14422/09/18(日) 08:43:43

    最悪キャラシのデザインはともかくとして、色んなやり方を選択肢として載せておけば参考になって便利なので残しておいてくれるとありがたいのだ。

  • 145二次元好きの匿名さん22/09/18(日) 08:52:33

    調整については精神の能力値の高さあるいは特徴がかかわってくるかもしれない
    現実に何となくレースのルールわかってそうな馬が結構いるので、そういう馬は調整不足のペナルティを減少あるいは回避できるのかもしれない

    逆に言えばどんなに肉体の能力値が高くても精神がやべー馬は調整不足の影響をがっつり受けてしまうとか

  • 14622/09/18(日) 08:53:50

    最悪という用語を使いすぎるクセがあって良くない

    能力を調教に対するキャップとしたとき、能力の高い馬だと能力を出し切れないっていう問題がでてくるので、かけちゃって四捨五入した方が楽な気がしてきた

    ちょっと状況から条件を考えてみる

  • 14722/09/18(日) 08:54:27

    >>145

    精神値ナーフするつもりだったけどやっぱ欲しいか。

    よしそうするか

  • 14822/09/18(日) 09:12:27

    そうはいってもやり方で困ってんだよって話なんで頑張るしか言えねえ。

    2ヶ月=4ターンで、デバフがある状況から能力を十分(最大値ではない)発揮できる状況にまで持ち直せるくらいにする。ただし大失敗の可能性もあり

  • 14922/09/18(日) 14:08:31

    能力を肉体・精神・健康で分け、それぞれ1d6(-1)で最初は出すとして、

    肉体+精神=強さ
    で、そこに補正を加えるのはそのまま。
    精神値は調整のデバフを無視。
    調整は(3-精神値)以下でデバフ。
    調整は肉体値の上限をキャップとして、それを1以上こえると+1のバフ(のみ)。
    (強さが10の時、10までは10の強さ。11以上(19とか含む)も11)

    とかだろうか。とりあえずこれで

  • 15022/09/18(日) 14:11:46

    1d6(-1)
    の(-1)は多分使わないけど、なんのためかというとちゃんと勝たないような馬を作るためのやつです。4歳未勝利を何戦も戦うような馬とか。

  • 15122/09/18(日) 14:49:31

    ふう。ヨシ!

    dice3d6=5 4 5 (14) (左から肉体、精神、健康)


    栗毛の牝馬、右側2白

    逃S先S差C捲C追S

    芝S砂A欧芝A土BオールウェザーB


    怪我判定は、1d10で調整+健康以上になれば、ということで

  • 152二次元好きの匿名さん22/09/18(日) 14:54:51

    普通の子だ…

  • 15322/09/18(日) 14:56:55

    普通っていうか普通の名馬っていうか。

    ヨンゴウちゃん
    栗毛の牝馬、右側2白
    肉体5精神4健康5
    逃S先S差C捲C追S
    芝S砂A欧芝A土BオールウェザーB

    フレーバーは今回無視で。特徴も現在の形にあわせてないので具体的には無視して+1になっているとしておく。

  • 15422/09/18(日) 15:01:15

    G1 15
    G2 14
    G3 13
    オープン・特別 11
    条件戦 10

    くらいの数値の差でいきます。

    適当なG3を召喚してそこを走ってもらう。

  • 15522/09/18(日) 15:05:16

    レースの方は、

    良馬場、重馬場、強敵の有無、出走数あたりだろうか


    dice3d6=4 4 5 (13) (左から、2以下で重馬場。5以上で強敵アリ、6で出走数多い)

  • 15622/09/18(日) 15:22:19

    G3。季節不明。13。

    脚質適性ですが、

    Sは27,Aは9,Bは3,Cは1

    で計算して分けた方が良さげ。

    ヨンゴウちゃんはSとCだけなので、27+1の28.9以下逃げ、18以下先行、27以下追い込みで

    dice1d28=9 (9)

  • 15722/09/18(日) 15:23:54

    2の乗数の方がいいな。次からはそうしよう。

    dice4d60=51 37 32 49 (169) ←実況ダイス。今回は無視

    dice1d5=3 (3) ←なにかの特徴かスキルかで起きたやつ(1でクリティカル、バフ+1、5で-1)。

  • 15822/09/18(日) 15:27:23

    G3レース13+dice1d10=1 (1)

    ヨンゴウ13+dice1d12=6 (6)

    距離適性-0、芝+2、逃げS+2

    肉体調整4+精神4

    特性+1


    忘れていたので調整は4としておく。

    怪我判定

    dice1d10=10 (10)

    9以下成功。10で怪我ダイス


    調整4-dice1d5=3 (3)

  • 15922/09/18(日) 15:31:33

    怪我しちゃった


    調整にマイナス。場合によっては…

    dice1d50=28 (28) (健康×10。50がでたら予後不良)

    dice1d10=1 (1) (怪我の重さ。調整にマイナス。10がでたら追加ダイス)

  • 16022/09/18(日) 15:33:17

    調整0。
    1d5で5が出ない限り半月に1ずつ回復するくらいのつもりなので、少し調整期間が延びた程度。

    ちょっとした怪我をしたものの、ヨンゴウちゃんはG3馬に。

  • 16122/09/18(日) 15:38:37

    レースにおける成長ダイスは1d6で1成功。成長回数が増えるにつれて1ずつ上限値を増やす。
    ターンを費やした場合も同じ。

    半年ごとに老化ダイスを回すこと。

  • 16222/09/18(日) 15:38:59

    フローチャートとシート作ってきます

  • 163二次元好きの匿名さん22/09/18(日) 21:46:53

    ほす

  • 164二次元好きの匿名さん22/09/19(月) 06:55:18

    ほしゅ

  • 16522/09/19(月) 08:03:14

    やあイッチなのだ
    おはようございます。保守ありがとうございます

    そういえば、気性を1d100で決める例(大きい方が気性ヤバイ)をちらほらと見かけるけど、これをなんとか使おうと、レース外でダイスを回してその気性以下の数値が出た時にレースで行うのと同じ故障判定を行うというのをしたことがある。
    こういうのあった方がいいかな?
    補正の特徴(悪癖含む)やらフレーバーやらで気性をある程度表現したからいらんかなとも思ってるけどどうしよう

    べつに気性と関係させないにしても、レースの間の調整のダイスに大失敗、もといファンブルで怪我とか発生するかのダイスを振ってもいいかなとは思う

  • 16622/09/19(月) 08:09:41

    気性の問題は精神値でも表現されているのではと気が付いた

    気性関係は多分いらんか

  • 167二次元好きの匿名さん22/09/19(月) 19:52:12

    ほしゅ

  • 16822/09/19(月) 21:51:24

    @wikiで文章を四角いので囲むやつってどうやるんだ…
    ここをコピペすればいいよ、って分かりやすくしたいんだけどやり方が見つからない。教えて…

  • 16922/09/19(月) 23:21:56

    ぬっ

    中央競馬の馬場出現率(単位%)(2003年~2005年)
    良 稍重 重 不良
    芝コース 83.8 10.4 3.7 2.1
    ダートコース 69.2 13.9 9.0 7.9

    ウィキって便利よなあ

  • 17022/09/19(月) 23:25:02

    >>169

    ということで芝では1d5で1が出た時重馬場(稍重、不良含む)とする。


    あと、1d5でも1の時に、出走数が少なくてレースの補正が1減る、とする。有力馬の出走ダイスは出走数のダイスに含むということにする。つまり、1d5で1が出た時、出走数が少ないか有力馬が回避した、ということ。


    dice2d5=3 1 (4)

    でレースの条件が分かる。

  • 17122/09/20(火) 00:00:43

    >>168

    やり方が正しいかわからんけど一応できた。

  • 172二次元好きの匿名さん22/09/20(火) 00:05:39

    良馬場かつ手薄な面子で勝ちやすいということか

  • 17322/09/20(火) 00:23:05

    良馬場とかは特徴(良馬場好き、重馬場得意、みたいなやつ)とかと関係させるつもりだったけどどうなんでしょ。
    重馬場巧者がいるかどうかを含めたダイスにして、もう少し変えた方が良いかも

  • 17422/09/20(火) 03:33:37

    進捗。

    フロー確認 - ウマカテダイスで架空馬参考書【9/20更新】ここに書いた一連の流れは、4918テンプレによるものです。 最初に行う架空馬の設定 + コピペ用テンプレ 以下新規架空馬の設定用ダイステンプレ 能力基礎値 + ... dice3d6= (左から『肉体...w.atwiki.jp

    レース中のダイスは各種の補正つきの特徴と関わったりするのであんまり書けていない。

    あとは用語集でもつくってキャラシもといウマシ作る感じ。



    一応書いておくと、169でいってたウィキは某ウィキペディアの方。@wikiじゃない

  • 17522/09/20(火) 03:46:54

    Todo
    ・ウマシ
    ・用語集

    ・補正特徴の考案
    ・脚質考える
    ・レース中のダイスは、スタートダッシュと最終直線とで、少なくとも2つあった方が良いかな…
    ・実況捏造ダイスを洗練する

    ・レースの間の調整の時に大失敗する可能性を作るか考える

    ・いつからレースに出るかを出すダイスの考案
    ・重馬場巧者が出るかどうかのダイスを一緒に考えるか考える
    ・お顔の模様ダイス

    ・身体の特徴(目がくりくり、髭ボーボー、ほっぺがぷっくり、など)
    ・身体の大きさどうするねん問題

    ・親が決まっている時/架空馬として設定がしっかりしている親がいる時、それぞれどのようにダイスを回すか決める。
    あとなんかあったかな…

  • 17622/09/20(火) 03:48:24

    現在のやり方のは、「4918テンプレ」と呼んでいて、そうウィキの中で書いています。大体の形が決まった日の日付です。

  • 17722/09/20(火) 04:36:30

    調整時

    dice1d15=3 (3)

    10以下調整成功、調整+1

    11-14:調整失敗、調整-1

    15:怪我判定(レースの時と一緒)


    10回繰り返せば5割程度の確率で怪我判定になる模様

  • 17822/09/20(火) 04:43:43

    dice1d10=5 (5)

    健康値と調整の和より大きい時、怪我の内容判定



    怪我の内容判定

    dice1d21=7 (7)

    20以下の場合、ダイス結果の数値分調整にマイナス

    21:dice1d5=2 (2)

     1:1年療養(療養後の調整は健康値と同じ値)

     2:18か月療養

     3:2年療養

     4:30か月療養

     5:引退、競争能力喪失、予後不良


    レース時の怪我判定はこんな感じ(コピペ)


    レース外における怪我判定は調整を加えないかわりに、そんなに調整が減らないようにして、引退とか予後不良とかにもなりにくいようにしておいた方が良い気がする

  • 17922/09/20(火) 04:49:17

    dice1d31=22 (22)

    30以下の場合、ダイス結果を3で割った数値分(小数点以下切り上げ)、調整にマイナス

    31:dice1d5=5 (5)

     1:1年療養(療養後の調整は健康値と同じ値)

     2:18か月療養

     3:2年療養

     4:30か月療養

     5:引退、競争能力喪失、予後不良


    こんな感じかな。

    怪我の内容判定で療養が年単位になっているけど、こういうのどうなんだろう感。

    調整には下限がないので、別にこういう期間指定の怪我を食らわなくとも、マイナス20とかになれば15か月ほどレースに出ると敗北必須になる可能性があるのだが…

  • 18022/09/20(火) 05:22:21

    もうちょっと調整から怪我になる可能性減らした方が良いな。
    調整大成功+2をつけます。
    あと怪我の確率下げます

  • 18122/09/20(火) 05:24:53

    フローのページ(>>174)、見やすさはどんなかんじですか…?

  • 182二次元好きの匿名さん22/09/20(火) 05:48:50

    dice1d(6+成長判定成功回数)= (1で成長成功)

    成長に成功した時、dice1d4=3 (3) (1で肉体、2で精神、3で健康、4でその他が成長)


    成長判定に成功するほど成長失敗確率が飛躍的にあがるように見えますが


    dice1d6×成長判定成功回数=と違うの?

  • 18322/09/20(火) 05:52:36

    成長する程成長がしづらくなるというのは狙っている、のだけれど、

    かけるの? かけたら余計成長する程成長しづらくなると思う

  • 18422/09/20(火) 05:53:22

    それはそれとして、最初から6はきついからもう少し下げるか…

  • 185二次元好きの匿名さん22/09/20(火) 06:03:53

    いえ、こちらがあんまりよくわかってなかったようです、すいません

    レース後などに成長成功判定なる判定があって、長期で休んだ時に馬が成長すると勘違いしたのです
    3回成功なら成長のきっかけを3回掴んでるから1d6を3回振って1回でも1が出たら成功みたいな

    総成長回数をカウントしていく感じなのですね

  • 18622/09/20(火) 06:10:43

    そうですね、その成長判定より前に成長判定で成功した回数の合計が、その時の成長判定に足されるんですね

    いま成長判定が複数書いてあるからわかりづらい(しかもレースの時とレース外の時で微妙に違うというミス)のは確かなので…
    どこかに注釈を加えます

  • 18722/09/20(火) 06:33:35

    それはそれとして、レース時に成長のきっかけをつかんだうえで、っていうのはそれはそれで面白そう


    1レースにつき1d3で1成功。きっかけをつかむ(きっかけ判定)
    3ヶ月以上の休養の時、(その時溜まっているきっかけの数)d6で1が一回でも出れば…(成長判定)
    きっかけの数に対して成長が限定的になりかねないのが不安なので、成長判定の数の小ささでどれくらい成長するかを決める、とか

  • 18822/09/20(火) 17:33:04

    ・脚質(をちゃんと)考える

    逃げ=スタートダッシュ
    先行=スタートダッシュ5割最終直線5割
    差し=スタートダッシュ3割最終直線7割
    追い込み=最終直線

    みたいな感じで、先行と差しは逃げ追い込みに比べて少し成功率高めにしておきたいのだ
    あと捲りと大逃げとかどうしよ感

  • 18922/09/20(火) 17:41:24

    つまり脚質ダイスを二つくらいでやろうって話でもあるけど、それだと脚質の上手さと関係が減りそうでだめでは?

    なお前回
    S:8
    A:4
    B:2
    C:1
    位で足し合わせたものでダイス振って、どの強さの脚質がでるかを決める、という方法

  • 190二次元好きの匿名さん22/09/20(火) 23:38:26

  • 19122/09/21(水) 01:27:00

    ・単純にどの脚質を選べたかのみダイスで選べばよいから脚質ダイスは全てスタートダッシュあたりで行う。
    ・最終直線ダイス(順位ダイス)、勝利まで含めての脚質判定ということでいいだろう(最初から最後まで沈んでいても追い込みであるため)
     →基本的には脚質ダイス・最終直線ダイスの二つで良い。
    最終直線ダイスはそれこそ1d5で1バフ5デバフでいいな。
    脚質ダイスはやはり悩んでいる。1d5で1クリティカル3以下成功4中立5失敗(2-191案)、でそれぞれ適当に脚質を振るとかでも良い気すらしてきたが、それはそれで複雑な気もする。

    ・調整のターンが短すぎるのでは。何か月の休暇ごとにどれくらい、という方がよさそう。一々ケガとかやってられるかと思った。ただ今のやり方を基本にして、今のやり方の確率を数か月単位でも再現するほうが良さげ。
    ・どっちにしろ、成長チャンスをレース間にももってくるつもりだったので、半月1ターン、という単位自体はそこまで手を加えなくても良いだろう

  • 19222/09/21(水) 01:40:21

    体の大きさ、遺伝とかの処理がしやすいように5つぐらいに分けた後、1d20で決めるとよさそう。

    それなら1d100で決めればいいな。1d100で決める。
    親が決まっている時は上のやり方1d20

  • 19322/09/21(水) 01:46:14

    体の大きさ自体は妄想の余地として作っておくだけにする。

    重馬場巧者が出るかどうかのダイスは、


    dice3d5=1 1 4 (6)

    左:1の時、重馬場(稍重、不良含む)

    中:2以下の時で、かつ左が1の時、重馬場巧者が出走+1

    右:1の時、出走数が少なかったり有力馬が回避したりでレースの補正にデバフ


    とすることもできるが、複雑じゃな?

    2d5で右5の時に強い馬が出走する(か、強い馬の数が多い=レースの層が厚い)と判定するようにするので、そこで処理するとする。

  • 19422/09/21(水) 08:25:17

    ・いつからレースに出るかを出すダイスの考案

    2歳5月から、2歳12月まで。6か月の中から一つ選択して、最初の一月は強制的に調整ターンということで。


    最初の1か月間は調整期間として、出走しない。

    dice1d8=7 (7)

    1:2歳5月上旬から(6月上旬以降デビュー)

    2:2歳6月から

    3:2歳7月から

    4:2歳8月から

    5:2歳9月から

    6:2歳10月から

    7:2歳11月から

    8:2歳12月から(翌年1月以降デビュー)


    こんな感じ。

    夏、秋、冬で良い気がせんでもないけど半月1ターンなのでこの形式の方が良い気がする。

  • 19522/09/21(水) 08:39:56

    dice1d6=2 (2)

    4以下:少なくとも(1額、2鼻梁、3鼻、4唇)には模様がある。

    5以上:ない。


    これくらいであとは安価に任せた方が良い気が

  • 19622/09/21(水) 08:47:01

    唇は上下に分けた方がいいのと、

    刺毛の有無もか


    dice1d8=8 (8)

    5以下:少なくとも(1:額、2:鼻梁、3:鼻、4:上唇、5:下唇)には模様があり、また刺毛の部分はdice1d3=1 (1) (1:ある、2以上:確実にあるとは言えない)。

    6以上:模様がない

  • 19722/09/21(水) 15:07:36

    補正の特徴を大まかに予想
    ・脚質に偏りをつくったりする(逃げやすいとか、先行策が取りづらいとか)
    ・脚質のレベル上げたりする(逃げA→逃げS、みたいな)
    ・脚質ダイスに失敗した時、もう一度振り直すことが出来るとか(立て直し、みたいな能力)
    ・能力の底上げをしたり逆に下げたりする(馬の能力全体へのバフ・デバフ)
    ・悪癖だったりする(レース中のダイス1d5で2以下の時デバフ、とか)
    ・右回りが下手だったり、重馬場が得意だったり、他にも季節や時間帯に左右される(レース全体でのバフ・デバフ)
    ・移動適性等(同上)
    ・騎手を選ぶとか? むしろ騎手側に「○○(補正名)苦手」とかつけても良い気がするけどそれだと騎手の処理が大変
    ・距離適性の延長・短縮(処理が難しいが、距離適性側のシステムを改良すればなんとか…?)
    ・中仕掛け、的なやつ(レース中のダイス追加系)
    ・レース後のダイスに影響するやつ(レース嫌い、故障しがち、みたいなやつ)
    ・調整の際に関わるやつ(休憩上手(怪我しない)、自主的な調整、みたいなやつ)
    ・コーナリング上手(コーナーの数でバフ?、みたいな)
    ・その他事実上のフレーバーになっている特徴

    こんな感じか。レース前、中、後、調整で、必ず影響がでるやつと、ダイスの結果次第で影響が出るやつとの大きく2種類。基本的にダイスは補正によるものが多いから細かく表を作ったりしなくていいな。

  • 19822/09/21(水) 15:10:01

    基本的にバフの方の補正を多くしておこう

  • 19922/09/21(水) 15:10:50
  • 200二次元好きの匿名さん22/09/21(水) 15:12:51

    たておつ!

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