【考察】ヒロアカをTRPG化するスレ

  • 1二次元好きの匿名さん21/10/17(日) 20:25:04

    ・ヒロアカのキャラメイクのルール設定
    ・戦闘パートと救助パートのルール設定
    ・能力使用のルール設定
    等をみんなで考えて、ヒロアカ恋愛ゲームなりなんなりを好きに作り込めるかを考えるスレです。

  • 2二次元好きの匿名さん21/10/17(日) 20:26:55

    個性の種別はどうするか

    念動力
    氷結
    炎熱
    耐久
    パワー
    異形
    等を種別にレベルをMax5にして3以上だとプロヒーローレベルくらいに設定し、1d4+2で振って貰うとかが良い?

  • 3二次元好きの匿名さん21/10/17(日) 20:27:43

    接触で発動するやつとかもあるからなぁ個性

  • 4二次元好きの匿名さん21/10/17(日) 20:29:04

    >>3

    個性詳細で更に遠隔か近接かで割り振りする感じ?

  • 5二次元好きの匿名さん21/10/17(日) 21:39:05

    これヴィランのロールもやれるようにスタンスのアライメントもあった方がいいんじゃない?

  • 6二次元好きの匿名さん21/10/17(日) 22:38:43

    個性が難しいな…シナリオに合わせてあらかじめ作ってある個性を選ぶorダイスとかが現実的かな?

  • 7二次元好きの匿名さん21/10/17(日) 22:41:44

    自由度や再現性を求めると
    データで組むならいにしえのガープス、演出コンボで済ますならNOVAやナイトメアみたいな方向に行きそう

  • 8二次元好きの匿名さん21/10/17(日) 22:48:09

    個性は正直言ってなんでもありすぎるから世代は本編より少し前ぐらいの方がいいと思う

  • 9二次元好きの匿名さん21/10/17(日) 22:49:22

    3週しりとりやって、それで出てきた単語をサイコロで選んで個性名にするとかどうや

  • 10二次元好きの匿名さん21/10/17(日) 22:49:31

    >>8

    そういうのはシナリオ別で考えようぜ

  • 11二次元好きの匿名さん21/10/17(日) 23:23:54

    ユグドラTRPGみたいに
    バランス調整 頑張らないと壊れるよな

    いや原作再現するなら
    ぶっ壊れ個性いくらでも考えられるけど、
    そういうことしたらGMが死ぬし

    原作からして何でもアリだからな……
    GM過労死システムができないかコレ
    ソードワールドみたいにするのも難しそうだし

  • 12二次元好きの匿名さん21/10/17(日) 23:32:54

    >>11

    第一世代ならまあある程度制限できるんじゃない?

    第6世代とかは……まあ……頑張って!

  • 13二次元好きの匿名さん21/10/18(月) 09:21:52

    妄想というか、
    解釈で殴り合うTRPGになりそう

    主にPLの個性の件で、
    GMと争いが起きそうというか

  • 14二次元好きの匿名さん21/10/18(月) 19:09:47

    >>13

    まぁある意味TRPGって感じはするな…

  • 15二次元好きの匿名さん21/10/18(月) 19:12:38

    ダンゲロスみたいな戦いメインにするか?

  • 16二次元好きの匿名さん21/10/18(月) 21:38:54

    模擬戦とか出来るシステムがいいよね
    CoCみたいなのは向かないかもしれない

    オールマイトが固定値エッグい
    F・O・E なのはわかる

    新人ヒーローのPLが
    固定値80 + 1D100 + 1D50 的な感じなのに
    NPCのオールマイトは
    固定値800 + 7D100ぐらいありそう

  • 17二次元好きの匿名さん21/10/18(月) 21:40:27

    世界観的には実在するヒーローTRPGだとデッドラインやブラックジャケットに近い感じでいいんだよな?

    ハービンジャーやサイオンみたいにヒーローの特徴でクラス分けしたいな

  • 18二次元好きの匿名さん21/10/18(月) 21:53:49

    まぁ真っ当にゲームとして成立させるならどうしても自由度は下がる。
    ステータスはカテゴリ(ヒーローの種類やサポート科など)に依存として、
    個性については多分コスト制で「出来ること」を取得して、
    それらを全部できるのはどういう個性かってフレーバーを付ける感じじゃないかな。
    システム的には出来ることが少ない程その出来ることの効果や達成値が高くなる。
    で、選択ルールとして特定条件によるボーナス/ペナルティを設定できる感じ
    一部の特殊な個性については別枠で扱うかコストをかなり重くするイメージ

    原作個性だとこんな感じに
    ・遠隔射撃攻撃特化→ネビルレーザー
    ・行動速度、攻撃力増加+体術→エンジン
    ・体術+攻撃回数増加→尻尾
    ・遠距離攻撃、近距離攻撃他+暗闇でボーナス(確率で狂化)/光源下でペナルティ→黒影
    ・電気属性攻撃、瞬間的な攻撃の強化(次ターン行動不能)→帯電

  • 19二次元好きの匿名さん21/10/18(月) 22:41:23

    MPシステム付けないとだな

    一応 MPがマイナスになるまで
    個性を使ったりもできなくはないけど、
    そういうことしたら気絶するとかにしよう
    使いすぎた場合の異形化とか代償とかは
    よほどの個性じゃなければ無い感じで

    シナリオクリア後の成長システムもほしい
    シノビガミっぽい感じの方がやりやすいかな?

    GMと話し合いつつ個性を考えて、
    その個性で出来ることや攻撃手段を考え
    出来ることが大きいほどMP消費が上がるとか

オススメ

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています