ルールブックの解読に協力して欲しい

  • 1二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 11:52:41
  • 2二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 11:57:50

    解読って…そんなに困ったの?

  • 3二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 12:04:08

    めっちゃ困った
    これで新規呼べるかと思ったけどこのルルブそのままは新規やりづらいと思うくらいには

  • 4二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 12:47:03

    とりまさらっと見た、呼吸点⇒MPとする

    ◎各ステが関わる内容
    ・筋力⇒命中とダメージ上昇
    ・敏捷⇒命中とダメージ上昇、回避
    ・耐久⇒HP、MP
    ・知力⇒研究や解明
    ・判断⇒思考看破や補足
    ・魅力⇒会話や挑発

    能力値0普通、3凄い、5頂点
    初期ポイントが10配布で1つに3まで振れる
    攻撃判定は筋力か敏捷のどちらかを使う
    知力~魅力は戦闘の洞察判定に使う

    初期のステ振りは
    1、筋力か敏捷
    2、耐久(出来たら2以上)
    3、知力~魅力のいずれか
    にバランス良く振ると安定しやすい

    防御力=10+敏捷、HP=6+耐久、MP=Lv+耐久

    レベルは3開始、15で柱、20が頂点
    鬼を狩る、十二鬼月レベルとの邂逅から生き延びたらレベルアップ

  • 5二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 12:47:16

    ◎呼吸(ジョブとか職業みたいなもん
    ・水⇒防御寄り、HPが高く技は7つ
    ・風⇒攻撃寄り、HPが高く技は7つ
    ・雷⇒機動重視の一芸特化、HPが低く技は6つ
    ・炎⇒攻撃重視、一時的なHP付与や爆発力が魅力、HPが低く技は5つ
    ・岩⇒重戦車、高耐久&高火力&高燃費、HP最高で技は5つ

    初心者は選択の幅が狭く(そこまで考えなくていい)シンプルに強い炎か岩、水や風は慣れた人向け

    最初に使える技数は最大技数-3、Lv4、6、8、で使える数が増えていく
    選ぶなら高コストと低コスト技をバランスよく取るのが安定論、呼吸によっては変わる

    ◎特技(呼吸関係無く取れるパッシブ
    『呼吸術の才』、『複数の呼吸』、『独自武器』、洞察判定を強化する3つの特技のどれかあたりがオススメ

    ◎Lv3までの能力
    ・判定習熟:2つの能力にボーナスを与える
    ・日輪刀:ダメージロールが「1d10+筋力または敏捷力」になる
    ・隊服:防御力が「10+任意の能力値2つ」になる

    こんなもん?

  • 6二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 12:52:34

    敏捷より筋力を優先して上げるメリットって何?

  • 7二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 12:56:16

    読んだけど霹靂一閃のダメージ3倍って通常のダメージでいいの?

  • 8二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 12:57:48

    >>6

    敵の攻撃が力押し系だった場合に役立つらしい、後は特技で使う

  • 9二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:00:25

    >>7

    みたいだね、1ターン使って次のターンの好きなタイミングで3倍攻撃が出来る

    MPを追加で1払ったら4倍攻撃になる

  • 10二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:01:02

    洞察判定は好きな技量消せるってことでいいのかな?

  • 11二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:01:32

    >>10

    多分それでいいはず

  • 12二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:02:54

    これシステムはかなりいいけど思ったよりルルブが難しいのがネックだな

  • 13二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:07:39

    鬼録のほうのプラスの数字がよく分からん
    あれってら補正でいいの?

  • 14二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:08:47

    アルケミア・ストラグルと良い勝負できそう。

  • 15二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:13:34

    >>13

    おそらく、習熟による能力値習熟による補正だと思う

  • 16二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:14:13

    >>12

    わかりやすいルルブってどんなんなの?TRPGってこういうややこしいもんだと思っているんだけど

  • 17二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:16:34

    >>15

    その場合ダイスって1d20+そこの数字でいいのかな?

  • 18二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:18:22

    >>16

    TGRとかうどんかな?

    後はこれ詳細が別のとこにあってわかりづらい

  • 19二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:18:35

    >>16

    TGRはめっちゃ簡素だよ

  • 20二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:19:44

    昨日戦闘だけで3時間~4時間かかったんだよね
    戦闘もっと簡略化したい

  • 21二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:23:23

    >>20

    せめて半分くらいにしたいよね

  • 22二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:24:31

    >>17

    すまん、見つけられなかった

    補正がやはり習熟による補正という文面は見つけたけど

  • 23二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:24:35

    >>20

    戦闘を一斉行動にするとか?

    みんな一緒に攻撃したとしてそれぞれダイスで判定して誰々は成功、誰々は失敗で次の行動選択するとか他でありそう

  • 24二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:26:15

    >>22

    これ結局昨日も良く分からんまま回してたわ

  • 25二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:26:45

    >>23

    ターン制の整合性をどうとるかだよな

  • 26二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:30:47

    ラウンドで日が昇るようにする?
    その時のHP、再生力しだいでルート変更とか

  • 27二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:31:01

    鬼の技や人質の有無なんかで違うだろうけど、人と鬼の行動判定5:2~3くらいにすると丁度良さそうな気がするけどどう?

  • 28二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:31:39

    >>20

    戦闘はどのシステムでもテキセだとそのくらいかかると諦めた方がいいと思う

  • 29二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:32:15

    >>26

    昨日は10ラウンドで朝日上ったけど長いかな?半分くらいの5~6ラウンドがいい?

  • 30二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:33:40

    >>29

    5と10の間をとって7ラウンドくらい?

  • 31二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:35:32

    >>30

    これ開始と柱とか熟練者別でラウンド数変えても良さそう

  • 32二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:35:54

    再生力しだいでラウンド決める?
    再生力d6くらいで回す?

  • 33二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:36:12

    オンセ3倍則といって、テキセはオフセの3倍時間がかかると言われているからなあ…
    特に戦闘は相当簡素じゃないと時間かかるもの

  • 34二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:36:43

    >>32

    これがいいなあ自分は

    設定と戦闘が一致するのいいね

  • 35二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:37:27

    >>32

    それだと一番怖いのは3ラウンドになるから補正かけたほうがいいと思う

  • 36二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:37:57

    >>32

    各ラウンド開始で再生どれだけしたかダイス振るってこと?

  • 37二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:38:42

    >>36

    戦闘開始時にラウンド決定のダイス振る感じです

  • 38二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:39:22

    戦闘開始時にラウンド決まってるほうがどれだけ耐久すればいいかわかるのでそっちがいいかな

  • 39二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:40:37

    このスレを開発に送るか…

  • 40二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:41:24

    >>18

    >>19

    東京ゴーストリサーチのサイトの見てきた、確かにわかりやすいわ

    数値が体力ぐらいだし、職業も4つでわかりやすく能力が別れているのも良かった

    ストーリーも皆で考えようが多いのは笑ったけど、確かに悩むくらいならそれの方がいいのか


    うどんはこの前動画で見たな、あれは確かに触りとしては良いなと思った

    本当に少なかったからな、自分でも出来るのではと思えた

  • 41二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:41:52

    >>37

    良さそう

    でも1ラウンド出たら逃げられたで後日追ってまた再戦とかになるの?

  • 42二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:42:28

    ここうどんの人いる?
    昨日のセッション回してるし意見聞きたい

  • 43二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:43:28

    このレスは削除されています

  • 44二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:43:48

    このレスは削除されています

  • 45二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:44:19

    いますよー

    >>32です

  • 46二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:46:04

    開発はこのスレDMで送ったら見てくれるんかな?

  • 47二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:47:20

    >>46

    スレで話し合った結果をまとめてから送った方がいいんじゃないかなあ

    全部見るの大変じゃない?

  • 48二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:47:49

    呼吸がたまに良く分からんのあるは気炎万丈がダメージ計算わからなかった

  • 49二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:51:36

    >>48

    呼吸の所にダメージ計算式書いておいて欲しいよね

  • 50二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:54:24

    >>41

    これに関しては何か補正つけておいた方がいいよね

  • 51二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:55:28

    >>48

    判定有利で日輪刀でのダメージロールをしろって事だと思ってた。

    全集中で追撃させた場合は2dから3dになるおまけ付き

  • 52二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:58:12

    >>51

    日輪刀でやるのも含めて全部にダメージ計算式書くように頼んだ方がいいかな?

  • 53二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 13:59:56

    ダメージ計算式考えたり探したりする手間が省けたほうが楽だね

  • 54二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 14:01:45

    >>52

    基本Lv3からのスタートなのに、Lv3からダメージ判定と防御力計算が変わるのが酷い

    Lv1から作って鬼との戦闘するようかもしれんがそんなの稀だから最初からダメージ計算と防御力計算は基礎としておいて欲しいのは確か

  • 55二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 14:05:50

    遊ばせてる身としては失礼なんだけどルルブはもっと改善してほしいわ
    表記で調べたいことがルールブックから離れてると困ったときに見づらい

  • 56二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 14:10:23

    なんか目次が検索するときに昨日してない感じ

  • 57二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 14:10:40

    ルルブ今読んでるんだけど、「サイステ先輩と学ぶPCの作り方」はもっとあとのページのほうが理解し易いんじゃないかなと思う
    世界観・能力値の説明してすぐこの「作り方」が始まるけど、特技・能力値判定の説明がこれのあとだから「作り方」でちょっと困惑した

  • 58二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 14:14:43

    >>57

    そこで初めて判明する、ダメージ計算に片方しか使わないという事実

    筋力と敏捷があったから両方にバランスよく振るのかと思っていたよ、俺は

  • 59二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 14:21:41

    >>56

    なんか疑問の欄見るだけじゃわからないよね

    他の欄も見ないといけない

  • 60二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 14:29:57

    >>59

    攻撃の項目が3つくらいに散らばってるとやりづらい…

  • 61二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 14:36:54

    『判定習熟』とかいうわかりづらい奴
    習熟って何だよ!得ている状態って失うんじゃなかったらそんなわかりづらい書き方はやめてくれ...

  • 62二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 14:39:07

    実は習熟度の事良く分かってない
    詳しい解説お願い

  • 63二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 14:42:33

    本当に初めの方を読んだだけだけども、15Pの判定習熟の解説文に習熟するとだけ書いてあって、
    その習熟したことによる効果が9Pに書いてあるのは参照性が悪いと思った。
    「習熟した判定には習熟補正の分だけ判定に加算される。習熟補正は上記の表を参照」というような文でも入ってくれたら個人的にありがたい

  • 64二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 14:42:44

    >>62

    分かるってばよ…

    全部の判定か一部の判定に足していいか良く分からん…

  • 65二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 14:44:47

    >>62

    レベルによって習熟値を得る(初期2、レベル上昇に伴って上昇

    行動時に『1d20 + 能力値 + 習熟補正+ その他補正』で計算する。

    そしてLv1で「判定習熟」で2種類の能力値判定を得られる。

    攻撃判定、洞察判定もこのスキルで習熟している。


    ルルブ読むとこんな感じ

  • 66二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 14:46:33

    話切って申し訳ないがラウンド決定は
    習熟度d6+鬼の階級でどう?

  • 67二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 14:50:51

    雫波紋突きがよくわからない

  • 68二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 14:51:12

    >>66

    鬼の階級の補正入れるのか

    これ割とベストでは?

  • 69二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 14:56:47

    >>68

    分かりやすい補正だね

    これくらいならやばい数値でない限りこれでいいと思う

  • 70二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 15:00:30

    >>65

    なんとなく分かった…

  • 71二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 15:06:22

    ラウンドって日の出とかルルブには何も書いてないの?

  • 72二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 15:07:23

    >>67

    効果範囲内の味方が攻撃される時に発動可能。

    次の自分のターンが始まるまでその攻撃されている味方の防御力+3する

  • 73二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 15:09:29

    >>71

    プレイヤーと鬼の行動が一巡するまでをラウンドってルルブにはある


    P46参照

  • 74二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 15:11:17

    >>73

    ちなみに戦闘はどちらかの戦闘不能、もしくは戦闘の意思放棄まで

    日の出による戦闘終了は戦闘意思放棄になるのかな

  • 75二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 15:14:34

    >>74

    日の出はこっちのハウスルールで鬼の体力次第で結末変える感じでいいんじゃないかな

    再生力なくなってれば鬼の負けとか

  • 76二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 15:19:06

    >>75

    そうだね、体力が一定以上なら問答無用で逃走、一定以下なら敏捷判定で逃走可不可を判定、再生力残ってなかったら消滅とかかな


    本当はマップの位置とかも参照したいけど、複雑になり過ぎるからなぁ

  • 77二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 15:20:57

    >>72

    サンクス


    特技で敵が~~判定を行うとかあるけども、難易度は何処参照すればいいのだろうか?

  • 78二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 15:23:30

    >>77

    階級によって変わる、鬼側のルルブp21

  • 79二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 15:33:13

    ホントにやることが解読じみて来たな…
    でもわかりやすい

  • 80二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 15:43:17

    >>79

    ワードが分かりづらかったり、順番があれだったりするのがね、ちゃんと書いてはある

  • 81二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 15:44:35

    >>80

    昨日パズルみたいと言われてたけどホントにつなぎ合わせればわかるよね

  • 82二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 15:47:57

    >>81

    でも攻撃判定、洞察判定とか必要ある?っていうステとかあるのが分からなさを加速させる

  • 83二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 15:51:01

    習熟補正っていっても

    ・レベルによって変動する習熟補正
    ・「判定習熟」によって得た「能力値判定の習熟」「攻撃判定の習熟」「洞察判定の習熟」による習熟補正
    ・特技による習熟補正

    に分かれてて、
    この3つを組み合わせた習熟補正+能力値+1d10+そのほかの補正ってなってんのか

  • 84二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 15:51:53

    >>83

    習熟補正自分の頭じゃこんがらがるわ

  • 85二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 15:55:23

    なんかサンプルシナリオがないからわかりづらい感じ
    昨日のセッションは結構流れわかりやすかった

  • 86二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 15:56:22

    >>83

    キャラは習熟値を持っていて、レベルで上昇する


    能力値補正は2つのステにこの習熟値を加えるって考えているわ

  • 87二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 15:56:42

    >>85

    墓花心中はダメだったの?

  • 88二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 16:01:26

    >>87

    あれは流石に長すぎてなあ

    単発だと昨日くらいのほうが楽

  • 89二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 16:04:02

    >>88

    へぇ、そんなに良かったのなら今後の為にそのシナリオ残しておくといいな

  • 90二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 16:05:19

    >>86

    ルルブp15表にある習熟補正=習熟値

    「判定習熟」による習熟補正でもこの習熟値を使う

    例えばレベル2の習熟値は2だから、「能力値判定の習熟」には6つの能力値のうち2つに習熟値の2を足す

    ってことかな?


    なら判定に使う習熟補正は

    ・判定習熟による習熟補正

    ・特技による習熟補正

    の2つでいいってこと?

  • 91二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 16:11:58

    >>90

    それでいいと思う、判定であげる2つの能力はキャラメイク時に決める事さえわかっていればいいと思う

  • 92二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 16:13:00

    >>89

    あれうどんの人のロールプレイあっての賜物だしなあ

    シナリオ残してんのかなあ

  • 93二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 16:14:46

    サンプルの花の呼吸、クリティカル叩き込むことに特化してて吹いた。

  • 94二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 16:15:55

    >>92

    うどんの人本当にすごい…ありがたい

  • 95二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 16:20:04

    >>91

    習熟値2、判断力3、で判断力を使う判定なら

    1d20 + 判断力3

    で判定する


    習熟値2、判断力3、判定習熟で判断力を選択、特技『超感覚』ありの場合で判断力を使う判定なら

    1d20 + 判断力3 + 判定習熟2 × 超感覚2

    で判定する


    習熟値2、判断力3、特技『超感覚』ありの場合で判断力を使う判定なら

    1d20 + 判断力3 + 超感覚効果で判定習熟ありにして2

    で判定する


    こんな感じでいいのかな

  • 96二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 16:21:05

    >>94

    あの人RP重視派だからなあ

    見ていて楽しい

  • 97二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 16:27:17

    >>95

    合ってると思う

    「「超感覚」は判定を有利で行う」って書いてもあるからp40にある「判定の有利不利」通り、d20振って高い方を参照するのも必要かな

  • 98二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 16:27:58

    >>97

    d20を2回振って高い方だった

  • 99二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 16:28:11

    >>97

    その説明は忘れてたな、わかりやすく改修するならその辺りの例はしっかりしないとだからな

  • 1009621/10/23(土) 17:22:58

    シナリオ特に書いてないけど全体の流れ後でまとめておきます
    簡易シナリオとして使えそうなら使ってみてください

  • 101二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 17:25:47

    戦闘の時間短くしたいなら、戦闘用の早見表と言うかサマリー作って皆手元に置いておくと早くはなる

  • 102二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 17:26:36

    出来ることとか、判定や行動の順番とか、判定方法とか

  • 103二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 17:36:09

    自分が雷の呼吸しか調べてないのもあってか対応はよくわからなかった
    そんなのあるんだって寝耳に水だったわ

  • 104二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 17:38:04

    >>102

    行動の順番は

    プレイヤー→鬼→プレイヤー→鬼...

    の流れでプレイヤーが全員行動したらラウンド終了ってなっているな


    どのプレイヤーから行動するかはチームを組んだ段階、出来たらセッション前が理想、となっているな

  • 105二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 17:40:13

    >>103

    対応待ちは知っておきたいな、上にある防御アップや風の移動系があるからかなり重要技が多いし

  • 106二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 17:46:13

    対応は欄に書いてあるんだけどなんか文が雑になってる気がする…

  • 107二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 17:49:34

    >>106

    すまん、何処にその欄ある?

    見つけられないわ

  • 108二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 17:54:26

    >>107

    対応自体は基本ルール49ページ左下から記載がありましたけどこれのことかな?

  • 109二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 17:59:39

    >>108

    これか、欄って言うからてっきり対応技の一覧があるかと思っていたわ

    対応を行ったら判定の結果を確認してから対応を使うがどうか選べるのは思ったより強いな

  • 110二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 18:23:12

    実際にプレイしたことはないしルルブさっきDL下ばっかりのニワカだけど、戦闘関連をざっくりまとめてみた。

    ・行動順
    誰のターンから行うかは事前にPC内で決定しておく。※これを隊列と呼ぶ。
    PCとPCのターンの合間に、鬼のターンが発生する。※同一の鬼でも複数回行動する
    例)PL1→鬼→PL2→鬼→PL3→鬼→PL4→鬼

    ・ターンと行動
    キャラクターは1ターンに行動を3回行える。(LVアップで回数増加)
    【行動】
     攻撃 :「剣技」or「通常攻撃」を行う
     洞察 :今回戦闘している鬼を対象とし、洞察判定を行う
     回復 :自身のHPを「Xd10+耐久力」回復 or呼吸点を「X点」回復する
     疾走 :最大2マスまで移動する
     能力 :一部の能力を使用する
     その他:上記に当てはまらない行動(障害物を壊したり飛び越えたり)

    ・剣技・通常攻撃

    攻撃判定
    ダイスを振る前に対象を指定。※攻撃判定が処理される前に対象が射程外に移動した場合は攻撃は失敗する。
    以下の判定の値が敵の【防御力】以上であれば判定は成功。
     攻撃判定:1d20 + 「筋力」or「敏捷力」の能力値 + 習熟補正+ その他補正

    このとき、1d20の出目が「20 -[君の追加クリティカル率]」以上だった場合は判定がクリティカルとなる。
    また、1d20の出目が1の場合はファンブルとなり攻撃は自動的に失敗する。

    ダメージロール
    PCのダメージロールは「1d4+筋力or敏捷力」。(「日輪刀」を手に入れると「1d10+筋力or敏捷力」になる。)
    攻撃がクリティカルしていた場合、振るダイスの数が倍になる。(例:PCが初期状態の場合「2d4+筋力or敏捷力」)

  • 111二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 18:24:21

    >>110のに加えて対応とか範囲の例とかまとめて

    戦闘用サマリー作ると多少戦闘処理は早くなるんじゃないかな

  • 112二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 18:28:54

    細かい事かもしれんが、ダメージロールは日輪刀所持が基本でいいと思う。
    敵の攻撃で落としたから素手、とかはあると思うけど基本的に日輪刀装備だし

  • 113二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 18:38:36

    >>112

    素手使うことないもんね

  • 114二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 18:40:04

    そんなものなのか

  • 115二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 19:07:03

    >>113

    敵の特殊能力で落としましたとかならない限りは無いからな、しかも基本がLv3からなのでマジで剣持たない時期が無いっていう

  • 116二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 19:15:02

    >>115

    後は隊服もやな、敵に燃やされたとか脱がされたとかならない限り身に着けっぱなし

  • 117二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 19:41:47

    雷の呼吸の迅雷と万雷の『君が「移動」行動を取る時』は技による移動時だけなのか、「疾走」による移動時も入るのか分からん。
    名前が違うからやはり「疾走」の時は2マスだけなんだろうか、その場合は熱界雷は最大1マスだから霹靂一閃でしか使えないし、その霹靂一閃も敏捷力以下の移動出来るから場合によっては全くいらない能力になりそうなんだが

  • 118二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 19:44:36

    >>117

    さっきルルブ見ただけだけど、移動なんて【行動】は無いから、疾走行動での移動でも能力による移動でも対象にするのでは

  • 119二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 19:48:39

    >>118

    なら使える能力かな、安心した

    最悪複数の呼吸で他の技を引っ張ってきてようやく使える能力かと思ったわ

  • 120二次元好きの匿名さん21/10/23(土) 20:42:08

    風の呼吸の命中しなかった場合の半分のダメージは切り捨てと切り上げ、どっちだろうか。
    大体は切り捨てになる事は多いが、まあGMの匙加減次第か

  • 121二次元好きの匿名さん21/10/24(日) 00:29:57

    保守

  • 122二次元好きの匿名さん21/10/24(日) 00:31:56

    >>120

    ルルブ見れてないけど、半分にしたときの端数についてはルルブで一律決まってることが多い。なければGMに任せていいとは思う。

  • 123二次元好きの匿名さん21/10/24(日) 00:32:37

    水の呼吸⇒HP:(10+耐久力)×レベル
    ◎能力
    ▼全集中・水の呼吸:1ラウンドの内に2回、対応を使用出来る。
    ▼干天の慈雨:『敵が「隙の糸」状態』&『敵の残りHP≦君のレベル』の両方を満たす時、敵のHPを0にする。
    君は鬼のHPを0にする時、痛みを与えずに倒すことを選んでも良い。
    ▼溢水(Lv7習得):『君に対する敵の攻撃判定失敗時』もしくは『敵が君に要求した判定に君が成功した時』、
    いずれかを満たした場合、対応として任意の剣技を使用出来る。
    ▼流水(Lv10習得):防御力+4
    ◎剣技
    ▼壱ノ型 水面斬り/肆ノ型 打ち潮:MP1/レンジ1/行動
    攻撃判定を有利で行う、その後君のHPを1d10回復する。回復はレベル7,10で1d10ずつ上昇する。
    ▼弐ノ型 水車:MP2/レンジ2/対応
    『レンジ内の敵の攻撃時』発動可能、敵に対して攻撃判定を行う。その後、鬼に攻撃判定の振り直しを要求しても良い
    ▼参ノ型 流流舞い/玖ノ型 水流飛沫:MP2/レンジ1/行動&対応
    1.攻撃判定を行う、その攻撃判定の前またはその後に君は最大2マス移動できる。次の君への攻撃判定は不利となる。
    2.『任意の行動時』発動可能、君は1マス移動する
    ▼陸ノ型 ねじれ渦:MP1/レンジ1/行動
    レンジ内の全ての敵は敏捷判定を行う。失敗した敵は君のダメージロール1回分、成功した敵はその半分のダメージを受ける。
    『敵がいるマスが特殊マスの場合』、敏捷判定は失敗したものとして扱う
    ▼漆ノ型 雫波紋突き:MP1/レンジ2/対応
    『レンジ内の隊員への攻撃時』発動可能、次の君のターン開始まで、攻撃対象となった味方の防御力+3
    ▼捌ノ型 滝壺:MP2/レンジ1/行動
    攻撃判定を行う。
    その攻撃判定の命中時、『敵が「伏せ」状態』もしくは『敵が同じマスにいる』いずれかを満たす場合、追加で2d8ダメージ与える。
    満たさない場合、敵は耐久判定を行う。失敗時、敵は「伏せ」状態になる。
    ▼拾ノ型 生生流転:MP2/レンジ1/行動/奥義
    1.攻撃判定を行う、その攻撃判定の前またはその後に君は1マス移動できる。
    その後、追加でXd6のダメージを与える。Xは君がこの戦闘中に使用した「生生流転」の数である(最大6)。
    このダメージはレベル7でXd8に、レベル10でXd10に上昇する。
    2.2マス移動する、その場合消費はMP1となる

  • 124二次元好きの匿名さん21/10/24(日) 00:32:51

    雷の呼吸⇒HP:(8+耐久力)×レベル
    ◎能力
    ▼全集中・雷の呼吸:毎ターン追加行動出来る、しかし「移動」と「霹靂一閃(2)」しか発動出来ない
    ▼迅雷(Lv7習得):『移動時』3マス移動出来る。『敵の行動時』発動可能、「対応」として2マス移動出来る
    ▼万雷(Lv10習得):『移動時』4マス移動出来る。
    1ターンに1度、『敵に攻撃を命中した時』&『そのターン4マス以上移動している』の両方を満たす時、2d6追加ダメージを与える。
    もし『そのターン7マス以上移動している』なら、代わりに3d6追加ダメージを与える。

    ◎剣技
    ▼壱ノ型 霹靂一閃:MP2/レンジ1/行動/奥義
    1.君は「予備動作状態」になる。次のターン中の任意のタイミングで解消出来る。
    『「予備動作状態」解消時』、君の敏捷能力以下のマスを移動してから攻撃判定を有利で行う。
    この攻撃判定が命中した時、ダメージロールのダイスは全て3倍となる。
    『この攻撃で鬼の残存HPを超過時』&『再生力が残っている時』の両方を満たす時、次のHPに超過分ダメージを与える。
    2.『君が(1)による「予備動作状態」時』、MPを1払って発動可能。
    その場合、次の(1)での攻撃時命中時に追加でダイスを1つ振り、移動可能数が2増える
    ▼弐ノ型 稲魂:MP1/レンジ2/行動
    レンジ内の敵1体に1d4物理ダメージを与える。君の習熟補正の数だけ、この効果を発動する。
    ▼参ノ型 聚蚊成雷:MP2/レンジ1/行動
    攻撃判定を行う。その後、対象の敵は耐久判定を行う。失敗した場合、対象の敵は「朦朧」状態になる。
    「朦朧」状態の敵は自身のターン終了時ごとに判定を繰り返し、成功すれば解除される。
    ▼肆ノ型 遠雷:MP2/レンジ0/行動
    君の次のターン終了時まで、君のダメージロールと、「弐ノ型 稲魂」が与えるダメージは+1d8される。
    ▼伍ノ型 熱界雷:MP2/レンジ2/対応
    『任意の行動時』発動可能、攻撃判定を行う。その後最大1マス移動する。
    ▼陸ノ型 電轟雷轟:MP3/レンジ2/行動/奥義
    攻撃判定を行う。命中時、攻撃判定を行う。命中時、攻撃判定を行う

  • 125二次元好きの匿名さん21/10/24(日) 00:33:03

    炎の呼吸⇒HP:(8+耐久力)×レベル
    ◎能力
    ▼全集中・炎の呼吸:MP上限に習熟値分の値を加える
    『攻撃判定に成功時』、MPを1払って発動可能、追加2d6ダメージを与えることができる(攻撃判定1回につき1度まで)。
    このダメージはレベル7で2d8に、レベル10で2d10に上昇する。
    ▼心の炎(Lv7習得):戦闘開始時、全ての隊員は君のレベルx2の一時HPを得る
    ▼業炎(Lv10習得):君の追加クリティカル率は2上昇する。
    『君が剣技による攻撃判定をする時』MPを2払って発動可能、レンジ内全ての敵に攻撃出来る。
    この時1回の攻撃判定を行い、その結果とダメージを全ての敵に適用する。

    ◎剣技
    ▼壱ノ型 不知火:MP1/レンジ2/行動
    2マス移動しても良い、その後、攻撃判定を行う
    ▼弐ノ型 昇り炎天:MP1/レンジ1/対応
    『レンジ内の敵の攻撃時』発動可能、鬼に攻撃判定の振り直しを要求しても良い。その後、敵に対して攻撃判定を行う。
    ▼参ノ型 気炎万象:MP1/レンジ1/行動
    攻撃判定を有利で行う。『この攻撃に「全集中・炎の呼吸」の追加ダメージを発生させた時』、そのダイス数を1増やす。
    ▼肆ノ型 盛炎のうねり:MP1/レンジ2/行動
    攻撃判定を行う。その後、レンジ内の隊員は全て、君の習熟値x2の一時HPを得る
    ▼伍ノ型 炎虎:MP3/レンジ2/行動/奥義
    君は、君のレベルx2の一時HPを得る。その後、攻撃判定を有利で2回行う。
    『君がこの攻撃に「全集中・炎の呼吸」の追加ダメージを発生させた時』、そのダイス数は4になる。

  • 126二次元好きの匿名さん21/10/24(日) 00:33:13

    風の呼吸⇒HP:(10+耐久力)×レベル
    ◎能力
    ▼全集中・風の呼吸:君の攻撃判定にて命中しなかった時もダメージロールを行い、本来のダメージの半分を与える
    ▼疾風(Lv7習得):君の全ての攻撃に、追加で1d8ダメージを与える。
    ▼颶風(Lv10習得):1.『君が「全集中・風の呼吸」の能力を所持していない時』、君はその能力を得る。
    2.『君が「全集中・風の呼吸」の能力を所持している時』、君の剣技が対象に行わせる判定は不利となる。
    君の攻撃判定にて命中しなかった時もダメージロールを行い、本来のダメージを与える

    ◎剣技
    ▼壱ノ型 塵旋風:MP1/レンジ2/行動
    攻撃判定を行う。この攻撃に、2d4の特殊ダメージを追加する。
    ▼弐ノ型 科戸風:MP1/レンジ2/行動
    攻撃判定を行う。次の君のターン開始時まで、この攻撃が命中した対象が移動する度、2d8特殊ダメージを受ける(重ねがけ可能)。
    ▼参ノ型 晴嵐風樹/肆ノ型 昇上砂塵嵐:MP2/レンジ2/対応
    『敵の行動時』発動可能、レンジ内の隊員を1人、最大2マス移動させる。
    ▼伍ノ型 木枯らし颪/捌ノ型 初烈風斬り:MP2/レンジ1/行動
    指定したマスの周囲3マスにいる全ての敵は敏捷力判定を行い、失敗すると君のダメージロール+1d10ダメージを受ける。
    成功するとダメージは半減される。
    ▼陸ノ型 黒風烟嵐:MP1/レンジ2/行動
    攻撃判定を行う。その後、対象は回避のための耐久力判定を行い、失敗すると君が選んだ方向に1マス移動される。
    ▼漆ノ型 天狗風:MP2/レンジ2/行動
    攻撃判定を行う。その後、君以外の隊員が同一の対象に行う次の攻撃判定は、必ず成功したものとして扱う。
    ▼玖ノ型 韋駄天台風:MP3/レンジ3/行動/奥義
    指定したマスの周囲3マスにいる全ての敵は敏捷力判定を行い、失敗すると君のダメージロール+1d10ダメージを受ける。
    成功するとダメージは半減される。
    その指定したマスの周囲3マスにいる全ての隊員は、範囲内の任意の場所に移動できる。

  • 127二次元好きの匿名さん21/10/24(日) 00:33:23

    土の呼吸⇒HP:(12+耐久力)×レベル
    ◎能力
    ▼全集中・土の呼吸:君は物理ダメージに抵抗を得る。
    『君が派生の呼吸ではない岩の呼吸の時』、君の攻撃判定とダメージロールに君の習熟値を加える。
    ▼岩乗(Lv7習得):特殊ダメージに抵抗を得る。
    ▼岩壁(Lv10習得):『君が敵の2マス居ないにいる時』、その敵が行う君以外への攻撃判定は全て不利になる。

    ◎剣技
    ▼壱ノ型 蛇紋岩:MP2/レンジ1/行動
    攻撃判定を不利で行う。命中時、追加2d10ダメージを与える。
    ▼弐ノ型 天面砕き:MP2/レンジ1/行動
    攻撃判定を行う。命中時、対象は耐久判定を行う。失敗した場合、対象は「伏せ」状態になる。
    ▼参ノ型 岩軀の膚:MP2/レンジ2/対応
    『レンジ内の隊員への攻撃時』発動可能、次の君のターン開始まで、攻撃対象となった味方の防御力+5
    ▼肆ノ型 流紋岩:MP3/レンジ2/行動
    攻撃判定を行う。その後、攻撃地点の周囲1マスにいる全ての敵は敏捷力判定を行う。
    失敗した場合、君が攻撃判定で与えたダメージ、成功した場合は半分のダメージを受ける。
    また、この範囲のマスに存在する、戦闘開始後に発生した地形効果を消すことができる。
    ▼玖ノ型 韋駄天台風:MP3/レンジ1/行動/奥義
    攻撃判定を有利で行う。命中時、追加で1d10ダメージを与える。
    その後、対象は対象の次のターン終了時まで自主的に移動を行えなくなる。

  • 128二次元好きの匿名さん21/10/24(日) 00:34:10

    とりま各呼吸の特徴を見づらかったので文字まとめ
    まあ、まだ見づらいけどこっからは他の有志が綺麗にしてくれると信じている

  • 129二次元好きの匿名さん21/10/24(日) 06:54:47

    保守

  • 130二次元好きの匿名さん21/10/24(日) 16:29:40

    保守

  • 131二次元好きの匿名さん21/10/24(日) 21:35:00

    そろそろ文章まとめる?

  • 132二次元好きの匿名さん21/10/24(日) 22:12:43

    誰も書き込まないし、まとめるならやっちゃっていいと思う
    このまま保守するだけならいらないからね、一応待つなら今日くらいは待ってあげてもいいかもしれないが

  • 133二次元好きの匿名さん21/10/24(日) 23:09:56

    ほしゅしゅ

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