カービィのエアライドは…

  • 1二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:24:11

    開発から1年経ってもまともにワープスター動かなかったので桜井政博が直接ディレクターになって三か月半で完成させました

  • 2二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:24:23
  • 3二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:25:32

    なん……だと

  • 4二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:26:10

    ちょっと意味がわからないですネェ…

  • 5二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:27:16

    岩田さんにしろ桜井さんにしろ魔法でも使えんの?

  • 6二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:27:32

    まぁ大変でした(寝るために帰宅する、点滴打って仕事、休み全部返上)

  • 7二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:29:36

    >>6

    本当に大変だけども!!!

  • 8二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:30:42

    >>6、ヒェっ…

  • 9二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:31:19

    >>5

    一応マシン周りのプログラム以外はある程度出来上がってたからこその突貫作業ではあるよ。

    エアライドマシンもスター型とバイク型の差はあれどマシンの仕様は全部一緒で内部の数値だけ変えてるだけだし

  • 10二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:33:21

    そういやカービィアニメにワープスター以外の他のライドマシン出ていたな

  • 11二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:34:22

    >>6

    ガチで一回倒れるが抜けてるぞ

  • 12二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:34:36

    >>6

    こういうの見ると安易に新作作ってくれとは言いにくいな…

  • 13二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:39:24

    逆によくWii完成したなって

  • 14二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:43:02

    このGC版の開発中止もなるべくしてなったって感じよね。
    エアライドで1年まともにプログラム組めなくてプログラマーが直接指揮取ってくださいと嘆願するぐらいには製作の指揮を取れる存在がいなかったんだし。

  • 15二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:45:12

    ちょっと何言ってるか分かんない

  • 16二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:47:56

    当時のカービィラッシュはマジで凄かったけどその後の反動もやばかったんだな

    エアライド、アニカビ、スマブラ、鏡
    うーん!クレイジー!!!

  • 17二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:49:31

    ベースはほとんど出来てたとはいえ1年詰まってたプログラムを仕切り直して3ヶ月半はモンスター

  • 18二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:50:32

    下手したらもうこの人に任せれば良いんじゃないか現象も起きかねなかったよなこれ

    よく熊崎を見つけてきたもんだ

  • 19二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:52:03

    >>6

    点滴打って仕事

    ↑????????????

  • 20二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:52:51

    >>19

    エアロバイクしながらTV見ながらゲームしてるよりはマトモ定期

  • 21二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:53:07

    >>20

    どっちも異常定期

  • 22二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:55:15

    もしサークライがハルに在籍し続けたら今とは違うカービィ作品の歴史になったかもしれんな

    下手したらオーバーワーク過ぎて身体完全に壊れてたかもしれんが

  • 23二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:55:54

    ゲーム業界って属人化が強いな

  • 24二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:58:14

    2000年:岩田聡退社
    2001年:スマブラDX発売
    2003年:カービィのエアライド発売
    2003年:桜井政博退社

    2004年:鏡の大迷宮発売(桜井が在籍時に関わる。フラグシップ製)
    2005年:タッチカービィ発売
    2006年:MOTHER3発売(ただし他会社との共同開発)
    2006年:ドロッチェ団発売(俗にいうフラグシップ製)
    2006年:ポケモンレンジャー発売(クリーチャーズとの共同開発)

    2008年:ウルトラスーパーデラックス発売

    2011年:カービィWii発売


    正統派カービィを復権させたシークレット・クマザキの功績デカすぎるだろ

  • 25二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 21:59:10

    >>18

    生みの親はHAL研離れるし数字シリーズのディレクターも夢の泉DXを最後に多分辞めてるし鏡の大迷宮と参ドロのフラグシップも解散で熊崎Dが立ち上がってなかったらどうなってたことやら…

  • 26二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 22:01:26

    リーダーを育てるのってこんなに難しいのか

  • 27二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 22:05:18

    1年経ってワープスター動かないのに桜井さんくるの想像して気分悪くなってきた

  • 28二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 22:07:49

    >>27

    桜井さんにもう一回ディレクターやってくれと頼むの申し訳なかっただろうな…

  • 29二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 22:11:49

    絵描けますデザイン出来ますコード書けます企画出せますプレゼン上手いです歳取りません

  • 30二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 22:15:25

    直接お願いされてやるっていうのも岩田社長と同じことだよね
    ただそれって結局命削ってると同意義だったりする。

  • 31二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 22:30:44

    >>29

    最後のちょっと待てと言いたいが

    実際スマブラfor以降若返ってきてるの草生える

  • 32二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 22:54:53

    >>18

    実際問題いわっち退社後と桜井退社後にまともに大型企画のゲーム作れずに迷走してたからな。

    ŽÐ’·‚ªu‚­w¯‚̃J[ƒrƒB Wiix”C“V“°‚Ì‚³‚Ü‚´‚܂ȃvƒƒWƒFƒNƒg‚ÌŒoˆÜ‚â”wŒi‚ðAŽÐ’·Ž©‚炪ŠJ”­ƒXƒ^ƒbƒt‚ɐu‚­ƒCƒ“ƒ^ƒrƒ…[Šé‰æuŽÐ’·‚ªu‚­v‚Å‚·Bwww.nintendo.co.jp

    (元)社長が訊くを見る限りだと納得できなかったから頓挫したって言ってたけど数字シリーズのDだった下村さんを含めて明確な道を出せる人が軒並み不在になったからっていうのもありそうなのよね。

    熊崎Dそういう道を示せる人で本当に良かった。

  • 33二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 22:56:29

    ゲームに人生売ってるやつ

  • 34二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 22:56:52

    エアライドはマリカが目の上のたんこぶなんだよな
    F0辺りにもいえるけど

  • 35二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 23:16:36

    64のエアライドがあって開発中止になってたのは知っていたけどまさか桜井さんからどんなゲームだったかを聞けるとは思わなかった

  • 36二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 23:20:21

    >>34

    エアライドは最終的にレースよりシティトライアルでケンカし合うゲームになるからマリカとの差別化は出来てる気がするけどね

  • 37二次元好きの匿名さん23/01/09(月) 23:48:40

    山内組長もゲーム業界に足りないのは腕のいいデザイナーじゃなくてプロデューサーやディレクターって言っていたからな
    全体を俯瞰し指示を出す、しかも『良いソフト』を作るためのそれをやれる人はFCから15年程度しか経っていないゲーム業界では育て方すらはっきりわかってなかったんだろうな

    そして宮本・岩田の両巨頭が音頭を取っていても完成しなかった64版MOTHER3の例もある
    どんな腕利きでもやり方をしくじれば完成しないのは魔境だな

  • 38二次元好きの匿名さん23/01/10(火) 01:10:01

    デバッグモードに社内コミュニケーション機能あったことを思い出した
    mother2しかり連携や監修は大事ね

  • 39二次元好きの匿名さん23/01/10(火) 12:05:15

    >>37

    任天堂ってそこらへんのプロデューサーディレクターを育てるっていうのが上手いのよね。

    宮本の下に青沼小泉おいて育てた結果二人とも一線級のディレクターになったし。


    サークライはそういう後任を育てるっていうのをしたいんだけど55が見えてきて「終活」って言葉を使うようになってる当たり直接的なノウハウの継承は出来ないと踏んでこういう動画企画をしてるんだよね。

  • 40二次元好きの匿名さん23/01/10(火) 12:16:43

    星のカービィWiiまでにハル研制作の本編カービィの企画が頓挫してそれまでは外部制作とリメイクだけだったと聞いて、Wiiが成功してなきゃカービィシリーズってやばかったんじゃないの…?とにわかながら思った

  • 41二次元好きの匿名さん23/01/10(火) 15:17:56

    マジですごい

  • 42心からのベストフレンズ23/01/10(火) 16:00:00

    >>40

    ということはボクのオカゲダネエ!

  • 43二次元好きの匿名さん23/01/10(火) 16:21:31

    すごいって表現でも足りないくらいすごい

  • 44二次元好きの匿名さん23/01/10(火) 16:25:42

    >>42

    名前からして主張がすごい

    腹立つけど実際そう言わざるを得ないから困る、仲間と思ったら裏切ってきたっていうのが刺さった人も多そうだし

    それはそうとしてエフィリンには謝れ

  • 45二次元好きの匿名さん23/01/10(火) 16:32:42

    2番目に衝撃だったのはエアライドマシンは根っこが全部同じってところ
    あんなに癖が強いのに数値弄っただけって……
    これが3ヵ月で完成させたマジックかぁ

  • 46二次元好きの匿名さん23/01/10(火) 16:59:01

    >>45

    TAとかTAS作ってるガチ勢は内部が全部同じっていうのは知ってたけど3か月半で仕上げたのはガチで知らんかったらしい。


  • 47二次元好きの匿名さん23/01/10(火) 17:00:20

    >>37

    一人で人を集めてゲーム作れるようなディレクターが欲しい

    でもそういう人は本当にフリーでやって会社には来てくれない

  • 48二次元好きの匿名さん23/01/10(火) 17:47:04

    >>18

    今のスマブラがこれだな

  • 49二次元好きの匿名さん23/01/10(火) 20:30:51

    >>46

    走法まとめwikiの管理人が知らないなら誰も知らなかったろうな…

  • 50二次元好きの匿名さん23/01/10(火) 20:58:57

    >>45

    実際に遊んでみると確かに「マシン毎の専用コマンド」みたいなものは一切無いんだ

    一番独特だと思うヘビースターですら通常の加速力が0でチャージダッシュの加速度や消費量が違ってるだけだったりする

  • 51二次元好きの匿名さん23/01/10(火) 21:09:36

    >>10

    ウイング、デビル、フォーミュラ、ロケットが出てたね

  • 52二次元好きの匿名さん23/01/10(火) 21:10:59

    >>48

    スマブラはもうサークライが積み上げた歴史がデカ過ぎる


    後年誰か引き継いで❤️なんて言われたら全員逃げる

  • 53二次元好きの匿名さん23/01/10(火) 21:21:36

    >>46


  • 54二次元好きの匿名さん23/01/10(火) 21:34:25

    いわっち:MOTHER2の半年で完成させる
    サークライ:エアライドの3ヶ月半で完成させる

    なんだこの似た者師弟は…

  • 55二次元好きの匿名さん23/01/10(火) 21:41:04

    >>54

    △似た者師弟

    ○化け物師弟

  • 56二次元好きの匿名さん23/01/10(火) 21:56:53

    >>48

    >>52

    まず大半のゲーム会社(ディズニー含む)の人気ゲームキャラを借ります

  • 57二次元好きの匿名さん23/01/10(火) 21:58:22

    >>50

    全部スティックとAボタンで完結してるからな。

  • 58二次元好きの匿名さん23/01/10(火) 22:00:05

    >>54

    両者のパターンに共通して言えるのは、「素材はあった。でもまとまっていなかった。」かな

    やっぱDとかPって下手したらプログラマーやデザイナーより専門職な気がするよ・・・

  • 59二次元好きの匿名さん23/01/11(水) 00:28:53

    熊崎さんが下積み時代からコツコツ経験を積んだ上でディレクターやってるのとは好対照よね

  • 60二次元好きの匿名さん23/01/11(水) 09:00:48

    すごいな

  • 61二次元好きの匿名さん23/01/11(水) 12:57:06

    >>39

    ムジュラを一年半くらいで作ってるのも相当ヤバいよな

  • 62二次元好きの匿名さん23/01/11(水) 13:41:01

    今までのゲーム作り方の内容も、ディレクターやりながら部下に伝え続けフィードバックし続けてきた内容なんだろうなってディレクター話で感じた

  • 63二次元好きの匿名さん23/01/11(水) 15:10:19

    >>46

    直前にエアライド動画が来るからとネタツイート(当社比)してたのに、実際の内容で感動してたのワロタwww


    テンション上がってルインズTAS作ってるし

  • 64二次元好きの匿名さん23/01/11(水) 15:20:55

    そういう現場やプログラムのこと知らないからよくわからないけど、素材ができてるのに統括いないから進捗ダメですみたいな状況ってどういった理由で起こるんだろう…?
    料理はそれぞれ出来上がってるんだけど提供順がわからないコース料理みたいなものか?

  • 65二次元好きの匿名さん23/01/11(水) 15:30:08

    >>64

    色んなパターンがあるけど…

    どんなゲームにするかがまだ決まってなくて指示が降りてこなくて、暇なんだけど遊ぶのもなんなので、とりあえず世界観にあった背景やらオブジェクトを作っとくってのはよく聞く話

  • 66二次元好きの匿名さん23/01/11(水) 17:13:00

    >>61

    ムジュラはムジュラで相当無茶した結果だったりする。

    あれ元々新規5割時オカ続投5割でプロジェクト進めてたんだけどどうあがいても1年で出来ねえなって思って新規IP作ろうとしたミィズ・キョシアを無理矢理ゼルダ班に連れ戻したし何ならそれでも無理そうだったら1年で出すと決めたミヤホンが延期しようか?って言ったぐらい。


    何故1年半程度で出せたかって?延期しようか?って言ったらマ・オーヌが「お前が1年で出すって言ったんだからやるんだよ!」って反抗したから。結局時オカ製作に関わった人の7割はムジュラの開発に続投したらしい。

  • 67二次元好きの匿名さん23/01/11(水) 18:56:31

    >>59

    エアライドや夢の泉DXの時代が下積み時代だね熊崎D。というか入社1年目だよ(HAL研入社が2002年)

    夢の泉DXの4人モードをデバッグのために一人でやってたとかエアライドのコースのデザインやったりチリーのモデリングしてたりしてたらしい。

  • 68二次元好きの匿名さん23/01/11(水) 18:58:51

    なんかゲーム制作って尋常じゃない労働スタイルな気がする

  • 69二次元好きの匿名さん23/01/11(水) 20:54:04

    宮本さんが昔、「ゲームって完成しないものなんですよ」
    と言っていましたが、
    難産のときは本当に難産なんですよね。

    岩田「10年分の人の思いを背負っていますからね。
    でもゲームっていうものは、
    できるときには1年半でできるんですよねぇ」

  • 70二次元好きの匿名さん23/01/11(水) 20:59:20

    このレスは削除されています

  • 71二次元好きの匿名さん23/01/11(水) 21:21:52

    このスレ見てたら懐かしくなったから同じフリーター仲間呼んでやってたら夜になってた

  • 72二次元好きの匿名さん23/01/12(木) 07:37:08

    この縛りでエアライドの新作を作るか

オススメ

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