- 1二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 16:04:28
- 2二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 16:07:01
後者だと最終的にゴリラ同士の殴り合いにしかならないからナシかな
- 3二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 16:11:04
ハンターハンターみたいな特殊能力は絶対だけど強者相手にはそもそもかけるのが難しいくらいが好き
- 4二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 16:12:18
物質的に殴り合う(例:大きい火に少量の水を掛ける)とかなら後者。
概念的に殴り合う(型月とか)なら前者。
つまるところ時と場合による。 - 5二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 16:16:07
後者の作品で作中の無効化できる理屈に納得できたことないから前者派
- 6二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 16:21:03
- 7二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 16:23:30
前者ってどんなのがあるんだろ?
初期遊戯王のゲームみたいなの?
絶対防御を絶対破壊が打ち破った時に次元ごと破壊したとか、「絶対防御」という概念破壊したとかなら
結局は出力差だし - 8二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 16:26:58
前者で展開してラスボスや世界屈指の最強格だけ後者なあの作品やこの作品を……
- 9二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 16:28:58
- 10二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 16:36:31
まぁね……
絶対強者がそういうのを自分に届きうると警戒して叩き潰すムーブの方がどちらかと言うと好き
ジョジョの承太郎やディアボロは最強格のスタンド持ってるけど『最強のスタンド』使いじゃなく『最強のスタンド使い』だと思ってて好きだわ
DIOの名前がなんでここに並ばなかったかは自分でも分からん
- 11二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 16:48:49
一騎当千がある作風なら後者
タイマンや小規模戦が多い能力バトルものなら前者かな - 12二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 17:02:12
前者のがいいなと思ってたけど最近絶対強者が実力じゃなくダサイ手で切り抜けたの見てから後者のがいいかもと思い始めたわ
- 13二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 17:08:38
- 14二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 17:11:19
攻撃系なら前者、防御型なら後者かな…
どんなにヤバいやつでも条件さえ満たせば勝てるというのはロマンとして欲しい - 15二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 17:15:38
ど、同等の奴らだった時の想定なんで……ORTとか真体ゼウスとかは例外なんで……
- 16二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 17:16:47
前者だけどハンターハンターのハコワレみたいに実力差があるほど満たす条件が厳しいみたいな設定があるといい
どんな相手にも同じ条件だとインチキ効果が生まれやすいし - 17二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 17:18:11
前者かな。後者をやるなら序盤にそういうことを提示して欲しい。途中まで知恵工夫や相性バトルやってたのび途中から「◯◯の多寡強弱が全て!」と言われるとついていけない
- 18二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 17:21:23
ダイ大のメドローアみたいなパターンは前者?
触れれば問答無用で消滅だけど、呪文反射や呪文そのものを吸収するものには無理みたいなやつ - 19二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 17:29:28
前者じゃない?マホカンタで反射できるっていうのがまさに相性では
- 20二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 17:30:01
後者だと能力特化のキャラが完全に死ぬのが問題だな。どんな場面でもキャラを活躍させるには後者の設定は邪魔になる
- 21二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 19:56:22
ドラゴンボールやバスタードみたいな"気"だとか"魔力"とか"オーラ"といったエネルギーのぶつかり合いが戦いの主体なら、後者だろうな。この場合、パワーバランスのインフレが起きやすい。
それとは反対にジョジョみたいな能力バトルだったら前者になる。
つまり
作品によるおじさん「作品による」 - 22二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 19:58:20
七つの大罪モデルの特殊能力とか数量限定なのに対抗手段がなく特に戦闘面におけるデメリットもないみたいなのはもう読むの辞める
- 23二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 20:01:01
同等の相手なら相性ゲーで、格下は基本圧倒できるけど、特攻武器なりを持ってこられると負ける位のバランスにすれば良いと思う。
- 24二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 22:07:08
完全に前者派
出力差とかでねじ伏せる系にロマンを感じない - 25二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 22:09:18
前者の作風って「しょぼい能力でもワンチャンあるバトル」に拘りすぎて
作品そのものがつまんなくなる危険がある - 26二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 22:10:25
有利不利がつくレベルならまだしも、絶対に越えられない要素になってしまうのはちょっと…
- 27二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 22:11:19
作品によるというのは大前提だけども
魔人ブウにアクマイト光線が効いた所で面白いかって言われるとむしろ興醒めだよな - 28二次元好きの匿名さん23/04/08(土) 22:22:59
じゃんけんぐらいハッキリ相性差あるのがベスト
修行や才能で地力上がってグーがパーに勝っちゃえるようなの嫌い - 29二次元好きの匿名さん23/04/09(日) 01:07:39
はっきりとした相性差がある時
序盤に最強の○○出しちゃうと段々それをかいくぐるように無駄に複雑な能力になっていきがちだからなぁ - 30二次元好きの匿名さん23/04/09(日) 07:53:34
無能力者がピーキーな無敵能力の弱点を見つけ出してそこ突いて倒す展開大好き侍
- 31二次元好きの匿名さん23/04/09(日) 08:23:50
「〜が強すぎて俺の能力が通じない!」はちゃんと納得できるロジックがあればいいけど...
- 32二次元好きの匿名さん23/04/09(日) 08:26:42
前者だと大抵見てて「それ○○したらいけましたよね?」が発生してモヤるから後者になった
隙を潰してくとそれはそれで山場もなくてつまらなくなるのは分かってるんだけどね…… - 33二次元好きの匿名さん23/04/09(日) 08:26:43
ぶっちゃけ商業ですら相性バトルって十中八九つまんないイメージしかない
この属性はこの属性に圧倒的有利ですよみたいなゲームみたいなんかこの能力持ってればこいつに対しては絶対勝てるみたいなそれただの特定の奴メタだろみたいなんが大半だし - 34二次元好きの匿名さん23/04/09(日) 08:56:45
後者みたいなバトルが純粋な力比べで、たまにあるくらいならいいけどそればっかりはつまらない
そういうキャラも一つの個性として扱い、色んなキャラ活躍させられる前者かな