攻撃力を『大幅に』上昇させる←これ

  • 1二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:39:33

    のほほんとプレイできるゲームならともかくしっかり戦略を練らないといけない高難度ゲームやソシャゲネトゲだと数値がわからないと困るからやめてほしいよね
    解析擁護するつもりはないけど重要なところをマスクデータにすると解析される可能性が上がる事は確かだし

  • 2二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:41:40

    表現で上がり幅が統一されてるならまあなんでもいいかな

  • 3二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:42:13

    最近のゲームはわりと数値開示してるイメージ

  • 4二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:42:44

    ゲームとして成り立たない高難易度ゲームやったことあるけど
    やっぱマスクデータの方が面白いわって思った

  • 5二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:43:17

    一番面倒なのは書いてあること(大幅に、かなりなど)は同じなのに倍率違うとき

  • 6二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:44:03

    >>5

    攻撃力と防御力のバフの効果の数値が違うとかわりとザラ

  • 7二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:44:25

    なんですか 数値も見えないのに 攻撃力を強化 ダメージが増加 威力を強化 与えるダメージを増加 敵に対してダメージを増加 場合に与えるダメージを増加 威力を増加する(まだたくさんあるけど割愛)で全部処理が違って 違う処理なら全部乗算でかかるク〇ゲーに喧嘩売ってるんですか!

  • 8二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:44:32

    わかる。こういう表現があると実際の数値はいくらなのか調べに行く

  • 9二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:46:13

    >>5

    倍率だけならともかく同じような効果でも併用可能なバフデバフかが個別で違うこともあるのがややこしい

  • 10二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:46:17

    データ開示してほしいって気持ちはあるんだけど
    そのデータを見て産廃とか人権とか言い出すんだろ?嫌だ嫌だ…って気持ちが同時にある
    ゲーマーの口の悪さとマスクデータ開示は別のベクトルなのに混ざってしまう

  • 11二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:47:18

    >>10

    開示されなくても集合知で「コイツ強くね?/弱くね?」が集まるから避けられない宿命

  • 12モバマスくん23/07/10(月) 11:47:32

    全タイプの攻守

    極小アップ!
    小アップ!
    中アップ!
    大アップ!
    特大アップ!
    極大アップ!
    絶大アップ!
    超絶アップ!
    究極アップ!

  • 13二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:47:36

    >>10

    別にデータなんか開示されなくても人権産廃なんて今でも言われてるが?

  • 14二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:48:36

    テキストにはどこにも書いてないのに魔法攻撃をするゲーム知ってる

    あと無敵、ダメージを受けない、回避とかの表現でどの攻撃が有効でどの攻撃が無効になるか明記されてないのもあるあるだよね

  • 15二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:49:36

    >>13

    だからベクトルが全く違うのに自分の中で混ざってるって言ってるんだよ

  • 16二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:49:37

    >>10

    どの道検証されて倍率出るんだよなぁ

  • 17二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:49:39

    具体的な数字出すとエラッタや仕様変更時などにテキスト修正が面倒てのはわかる

  • 18二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:50:43

    火属性攻撃(物攻依存)
    火属性攻撃(魔攻依存)
    これやめろ

  • 19二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:50:46

    発動率 中 とかもやめてほしい

  • 20二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:52:23

    〇〇属性の敵に特攻(〇〇属性はゲーム中だとほぼ分からない)

  • 21二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:53:12

    50%ですね

  • 22二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:53:42

    開示はしなくても「攻撃力アップ☆3」(同じ星の数=同倍率)とかだと助かる

  • 23二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:54:38

    攻撃力が大幅に上昇(+5~+10)

  • 24二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:54:53

    >>18

    それは良くない?

  • 25二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:55:45

    何%上がるかだけ教えてくれ

  • 26二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:55:48

    このレスは削除されています

  • 27二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:55:59

    >>24

    ゲーム中だとカッコが書いてないんだ...

  • 28二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:57:17

    たまに『大きく上昇』と『大きく上昇』でキャラによって倍率違うとか勘弁してほしい
    そこは同じでいいじゃん

  • 29二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:58:02

    クリティカル率?とりあえず上げたら強いだろ!と思ってたら肝心のクリティカル倍率が固定値でなおかつしょうもない数値だと虚しくなる
    最初に教えてくれればもっとマシなビルドに出来たのによぉ・・・

  • 30二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 11:58:02

    絶大アップ

  • 31二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:01:08

    ダクソみたいな雰囲気重視のゲームはむしろフレーバーにしてほしい気持ちもある、PSで何とか出来るし競うわけでもないから

  • 32二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:02:28

    具体的に%アップ表記があるやつでも加算と乗算が混ざってる上に表記で区別が付かないパターンも見たことある
    一応ダメージ見て検証すれば分かるとはいえさあ

  • 33二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:03:22

    まあキャラクターの攻撃力や1000%分のダメージとか
    自分の回復力や800%分の回復とか言われてもシステム理解してないから強いかどうかさっぱりなんだけどね

  • 34二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:03:34

     ①攻撃力を極度に増加し一定時間毎に攻撃力をさらにわずかに増加する。(最大:10段階)
     ②①の効果が最大となった場合敵全体に対して定期的に攻撃力に応じた絶大ダメージを与える。
     ③リンクスロットに装備したチップの属性に応じて変化。
      炎 必殺技・法術以外のすべてのアクティブチップを発動する。
      氷 HPとHPの最大値を大きく上昇する。
      雷 敵に与えるダメージを装備中の武器における上限値に収束しCPの回復速度を劇的に強化する。
      風 敵からの攻撃を一定確率で回避する。
      光 CPとCPの最大値を大きく上昇する。
      闇 自身の一番高い属性の属性値に応じて攻撃対象の敵の弱点属性を強化する。
     ④このチップを装備中は氷属性の必殺技・法術のチップコストが減少する。

  • 35二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:04:17

    重複する(重複しない)

  • 36二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:04:23

    良いよね古のスキル文言

  • 37二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:05:52

    具体的数値が書いてないのはしょうがないにしても同じ表記で効果が違うのはいかがなものか
    カードが違いますじゃねえんだぞ

  • 38二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:07:18

    「50%アップ」みたいな数値表記だったとしてもそれは加算なのか乗算なのかがわからないので
    バフが重なった時の実数値の計算が結局わからなかったりする

  • 39二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:07:50

    >>34

    とりあえずゲームシステムはわからんけど

    この武器?チップっていうのかな

    これはもともとは氷属性のアイテムか何かで、6種類の効果をどれか一つ選んで使える一つで6度おいしいとんでもなく強いってのだけわかった

  • 40二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:09:10

    攻撃力(キャラ本体)
    攻撃力(キャラ+武器)
    攻撃力(キャラ+武器+バフ)

  • 41二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:12:01

    詳しく書かれても適用タイミングが違うから結局わからん…はよくあるよね
    例えば攻撃力20%アップが敵の防御力の影響を受ける前に適用されるため
    凡その場合においてダメージ30%アップより強い、とか

  • 42二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:15:04

    その点FEって凄いよな、全部開示されてるんだk......実 効 命 中 率 っ て な ん で す か ?

  • 43二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:18:11

    このレスは削除されています

  • 44二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:19:16

    >>41

    ダメージ計算式的に普通では?

  • 45二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:20:01

    LoVや大戦みたいなアケゲーだと現物のカードがあるからテキスト修整は手間で
    結果文言をファジーにしておくほうが楽なんだろうなぁってなった

  • 46二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:22:15

    「攻撃力アップ」はステに適用、「ダメージアップ」は最終ダメージに適用とか多いな
    ダメUPが最終値じゃなかったり最終値だったりもする

  • 47二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:22:27

    >>44

    ところが防御力が除算・乗算式に影響するシステムだとどっちでもほとんど変わらない…なんてこともある

  • 48二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:23:17

    攻撃力が150%アップ!とか攻撃力を1.2倍にアップ!とか表記が何故か揺れてるやつあったなぁ
    実は加算か乗算かきっちり区別されてて1.2倍表記の方が150%アップよりダメージ叩き出す罠

  • 49二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:24:08

    最近の風潮だと攻撃系は加算、防御系は乗算が多い
    ダメージ計算式はやたらややこしいのが多いけど攻撃能力とダメージが完全に正比例なものは少ない気がする

  • 50二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:25:10

    バフの種類が複数あるとそれぞれが加算か乗算かが重要になってくるよな

  • 51二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:26:00

    >>42

    開示されてても攻防陣で計算が困難な上に狂いまくる作品もあるぞ!!!

  • 52二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:26:36

    基礎値参照して加算なのか最終ダメージに乗算なのかハッキリしないせいで使ってみないと分からないってのもあるな
    しかも半分サイレント(一部だけ乗算→加算にしたり逆をしたりを明確にどれにやるを言わない)で計算式変えるクソ運営だった

  • 53二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:28:09

    基本的に連続攻撃の倍率は合計値を表示しているのに一人だけ表示倍率通りの単発攻撃を3回行う壊れキャラが居るゲームとかあるしな

  • 54二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:30:52

    遠距離と近距離で攻撃方法が違うからダメージ計算が変わるとかわかんねーよ!

  • 55二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:33:10

    ATKのみでの計算
    ATKとDEXの複合とかか

  • 56二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:34:37

    参照ステータス違うはわりとあるあるだよな
    なんかたまに計算式から変わるのあるけど

  • 57二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:35:27

    このレスは削除されています

  • 58二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:38:25

    ソシャゲは知らんけど1人用RPGならそういうの書いてあった方が嬉しいかな

  • 59二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:39:01

    >>7

    >>34

    この2つを組み合わせが存在するソシャゲそれがPSO2esです

    あと同じ表記でも当然のように倍率が異なる

  • 60二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:39:49

    俺のやってるソシャゲアンチスレかよぉ!
    ってほど刺さってる

  • 61二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:41:03

    このレスは削除されています

  • 62二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:42:12

    一人用ならまだいいんだよ、試行錯誤できるから
    限られたリソースで成果を競わせる上リソース量が金につながるソシャゲはダメだろ!!!

  • 63二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:43:02

    DSのゲームなんかは手動解析されてたけど
    裏ボス攻略に大変役に立ったわ

  • 64二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:44:54

    世界樹の迷宮とか攻略wiki見ないとやってられん
    STRブースト振れば火力が2倍にまで伸びるとか知ってるのと知らないとじゃ攻略難度が雲泥の差だし

  • 65二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:45:21

    このレスは削除されています

  • 66二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:46:45

    このレスは削除されています

  • 67二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:48:55

    にゃんこ大戦争では20%〜75%の確率が「たまに」でひとくくりにされてる

  • 68二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:49:16

    >>64

    あれなんて手動解析の結果なんだよなぁ

    ダメージ計算なんかはまあ簡単な方なんだけど

    バグで回避があがってないとかに気づくのは

    かなりちまちましたことしてた

  • 69二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:50:45

    >>64

    そこまで極端に火力上がるstrブーストってあったっけ...?

    世界樹はスキル倍率とかwiki見ながらsp割り振るのが楽しいよね

  • 70二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:54:22

    >>53

    人食い反社…

    後あのゲーム、数値は公開されてるけど会心周りのステータスが細かすぎて未だに計算式を覚えられてないんだよな…

    会心値、会心率、会心ダメージ、会心ダメージ率、会心発生率…

  • 71二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:55:46

    >>69

    世界樹IIのステータスブーストは固定値加算だから序盤だと恩恵があほみたいにでっかい

    中盤以降は相対的に影響小さくなるからそのころにスキル降りなおすって選択もある

  • 72二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 12:56:24

    しゃーないんや
    具体的数値出しちゃうとバグやらミスやらでその数値通りの挙動してない時に景品表示法とか関わってきて下手するとゲーム自体死にかねんから

  • 73二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 13:02:22

    >>71

    あの時代だけ加算だったんだ!?

    今初めて知った、そりゃつえーわ

    たしか√STRがダメージに直にかかる計算式だっけ

  • 74二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 13:05:04

    世界樹はリマスターやったけどまさか医術防御とかいう変な名前のスキルが物理属性を含む全属性攻撃を9割だかカットするチートスキルとは思わんじゃん…
    レベルが70でカンストするからスキル構成とかガッチガチな印象あるんだけどその割にゲーム内に情報ないんよな

  • 75二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 13:06:34

    攻撃力を大幅に上昇させる(ダメージ限界突破あり)
    攻撃力を大幅に上昇させる(ダメージ限界突破なし)
    なんてのもありましたね…

  • 76二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 13:10:47

    世界樹Ⅲなんか裏ボスあたりは防具着込むより護符(特定属性5割カット)をガン積みした方がよっぽど硬いからな
    全裸にお札3枚だけ貼り付けて迷宮を歩く不審者集団…

  • 77二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 13:10:47

    ダメージ上昇加算とダメージ上昇乗算があって
    重ねるごとに一つの一つの効果が減衰していく仕様です

  • 78二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 13:11:53

    >>42

    あれは人間の感覚と実際の確率とで感じ方に差があるからその違和感を埋めるためのものなので別に…なんならプレイヤーから不満の声が出た結果有利になる補正かけるようになったGジェネとかもあるし

  • 79二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 13:12:01

    >>76

    なにそのバカエロ漫画のキョンシーがしてそうな装備 滾るじゃん

  • 80二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 13:14:44

    ざくざくアクターズの「近接」と「物理」は別扱いなの処理としてはわかるけど解せない
    なんで直接殴る物理技が近接バフ乗らないんだよ!

  • 81二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 13:58:42

    >>59

    元の文そのままな34はともかく 7見てよくesの事だとすぐ見抜けたな

    てかプレイヤーまだ生き残ってたんかワレ

  • 82二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 14:19:18

    独自名のバフや独自名の効果を付けるのを辞めなさい

  • 83二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 14:23:14

    >>76

    盾職と二刀職なんて枠が一つ潰れるから2枚で隠さなきゃいけないんやで

  • 84二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 14:23:32

    ポケモンSVは丁寧に授業で教えてくれる

  • 85二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 14:24:27

    >>83

    なんだよそれ じゃあキョンシーだったら頭と股間の2枚で胸はボロンなのか?

    すごいじゃん

  • 86二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 14:28:22

    世界樹とか攻撃力/防御力UPはその数値上げてないのが一番ややこしい
    与ダメージ/被ダメージに乗算補正かけてるだけと知った時のがっかり感

  • 87二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 14:29:54

    >>83

    盾で隠せよ

  • 88二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 14:30:23

    世界樹3はなんなら序盤から全裸に三箇所ピアスとかが普通に強いからな

  • 89二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 14:32:23

    表記ゆれかと思いきや内部処理が違うからきっちり区別してあるパターンとかもあるしな

  • 90二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 14:32:44

    重複できるバフとできないバフを分かりやすくしてくれんか

  • 91二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 14:34:11

    どっちが強いかわからない曖昧な表記はちょっと困るよな。
    「とても」とか「大きく」とか。

  • 92二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 14:35:25

    >>91

    大きく→とても大きく

    なら良いけど

    大きく、とても(それぞれ別)

    なのはやめてほしいよな

  • 93二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 14:37:28

    少し
    僅かに
    ちょっと
    のパターンも

  • 94二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 14:38:11

    ぐーん
    ぐぐーん
    ぐぐぐーん
    ↑一周回ってわかりやすい

  • 95二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 14:40:07


    特大
    大規模
    超特大
    超絶特大
    極大
    超極大
    究極

    もうわかんねーよ

  • 96二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 14:48:13

    >>95

    だいたい最後に出てくる順に強いやつ。

    固有名詞のが覚えやすいんだよな。

  • 97二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 15:07:38

    >>94

    ポケモンなら

    上がった←1段階

    ぐーんと←2段階

    ぐぐーんと←3〜11段階

    最大まで←12段階

    で実は曖昧なやつがあるけど4〜11段階上昇は単純とか絡めないと発生しない(簡単なのは単純に弱保やど忘れで確認できる)

  • 98二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 15:13:29

    マスクデータ解析した情報載せてる攻略サイトってよく怒られんよな お世話になってるから文句言わんけど

  • 99二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 15:14:48

    >>98

    ぶっちゃけモデリング引っこ抜きとやってることは変わらんけど解析は最悪ダメージとか実際の挙動で判断できないこともないから・・・

  • 100二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 15:22:20

    >>98

    怒ってもユーザーの反発を招くだけで何も得しないし...

    公式があいまいなフレーバーで雰囲気を作りつつ攻略サイトが補完する、ある種の様式美みたいなところすらある

  • 101二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 15:29:12

    アイプラは具体的な数値こそ無いけど、バフ/デバフが段階数で管理されてるからわりとわかりやすい
    と思っていたところにステータス上昇とは別のステータスブーストが出てきてややこしくなった

  • 102二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 15:30:17

    数値的な解析は実際に試行錯誤してデータ集めてみた結果こんな感じの数値になりました!多分合ってます!
    ……ってのとあんまり判別付かないからね

  • 103二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 15:33:57

    >>101

    ちなみに「スタミナ消費量増加/低下」というスキルが別個で存在するので、

    わざわざステータスブーストなんて導入しなくても「属性ステ○段階上昇+スタミナ消費量△段階増加」で同じ内容を表せるんだけど、

    恐らくスキルの種類を増やして幅を広げたかったんだろうと思われる

    (後にステータス上昇をステータスブーストに変換するスキルなんかも出たので)

  • 104二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 15:40:55

    >>98

    解析してネタバレするなら営業妨害になり得るけど数値データ出す分にはそこまで迷惑にならないからな

  • 105二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 15:42:34

    >>98

    最王手個人wikiの影響で数値のせるようになったゲームとかあるから

  • 106二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 15:45:05

    >>98

    乱数テーブル表がExcelでぶっこ抜かれてそれが見逃されてる大手ゲームもあるしな

  • 107二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 16:00:26

    防御力アップが同じ数字で表されてても15%の場合もあれば26.3%の場合もあって笑ったことがある
    なんでそんな細かい数値なの…

  • 108二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 16:07:39

    解析はそりゃあれだけどスキルの倍率位ちゃんと公開してくれ

  • 109二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 16:09:33

    ソシャゲで倍率わからないのはクソだし優良誤認スレスレみたいなとこすらあるからしっかり数値を公開して比較させろ

  • 110二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 16:12:52

    これ系の最大手、パズドラさんの軽減率問題

  • 111二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 16:25:06

    よく考えたらポケモンとか能力倍率もそうだが(特性による上昇のあやふやさ)それ以上に属性相性が18種類かつ最大2組の組み合わせで相性次第で0〜4倍になるって意味わかんねぇわ

    往年のソシャゲすら四大元素+闇光の6ほどなのに

  • 112二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 16:32:44

    >>111

    ポケモンはポケモンだからこそ許されてる要素が割と多いよね

  • 113二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 16:46:47

    俺が遊んでるのって大体そういうマスクデータがあったところで最終的な戦略にはなにも寄与しない作品ばかりだからあんまり気にしてない
    バフデバフが重要なのは違いないが全滅しても殆どノーリスク(ガチャ石1個消費、最近はコンテ専用アイテム配布)みたいなのだから

  • 114二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 16:58:14

    メルストはバフの倍率こそちゃんと表記するけどモーションによって攻撃間隔が表記とずれるから実際の攻撃間隔とキャラに表示された攻撃間隔が全く違うっていう

  • 115二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 17:06:17

    >>42

    それよりも追撃必殺係数とかの方がヤバいと思う

  • 116二次元好きの匿名さん23/07/10(月) 17:20:05

    >>115

    実効命中率は0と100は確実だしそれ以外も低いと外れやすく高いと当たりやすいだから、損得どっちにしても「まあ仕方ないかー…」って思いやすいしプレイしてておかしくない?ってなる可能性は低いんだよね

    追撃必殺係数は表示されてる数値に全く意味がない(たとえ表示は100%だろうと初撃で必殺が出る確率は最大25%)だから本当にアカン

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