サジタリウス杯逃げウマのススメ

  • 1二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 21:40:40

    サジタリウス杯最強は逃げウマ説、あると思います。

    サジタリウス杯に向けて逃げウマをめちゃくちゃ研究したんだけど発表の場がないのでここにスレを立ててみることにした。

    解析情報とかの話を多く含むので、そういうのが嫌いな人はブラウザバックしてほしい。

  • 2121/12/16(木) 21:41:28

    まずは実証テスト用のウマ紹介から。ルムマで走らせた勝率は水マル36%、ウンス含めた逃げ勝率は45%、全体勝率は60%ほどとなっている。過半数の出走バがSランク以上なんじゃないかというルムマの魔境を考えたらなかなかのものだと思う。
    カフェはいまだに長距離S付いていなくて更新中だけど現状でもそれなりに勝ってくれている。

    カフェは逃げ2に勝てるウマ研究の副産物なんだけど、主題はなぜ逃げがこれほど強いのかということ。それを解説していきたい。

  • 3二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 21:42:42

    それ逃げ1ですか?

  • 4二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 21:42:54

    水マルウンスおりゃんがそれ以外は微妙かえ?
    赤マルなら居るんだが

  • 5121/12/16(木) 21:43:30

    勝率表もつけておこう。今100戦ちょい。カフェ完成したら改めてまた走らせると思う。


    >>3

    逃げ2前提になります。そのへん解説していきたい。

  • 6二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 21:46:31

    >>5

    ルムマ入っても逃げ1先行2差し1追い込み5とかの追い込みばっかりだから逃げ2は実現しなそうなんだけど自前で逃げ2出す程の効能あるかな…?

  • 7121/12/16(木) 21:46:44

    前提知識として、ポジションキープとペースアップモードの話をしたい。

    レースにはポジションキープ区間というのがあって全長の前半10/24、およそ40%まで続く。有馬で言えば約1040mの地点だ。これは、中盤のちょうど真ん中と見ると確認しやすい。


    この区間では、ウマのポジション争いが繰り広げられるわけだけれど、それは条件を満たしたときに確率でペースアップモードに入るという形で実現される。


    >>4

    水マルが頭一つ抜けてるけど他は完成度次第で横並びかも

    固有的にはダスカあたりは勝ちやすいかな。補正が辛いけど。

  • 8二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 21:47:46

    >>6

    すいません6です まず解説聞いてから質問することにします

  • 9121/12/16(木) 21:48:57

    ペースアップモードは逃げの場合ちょっと特殊で、先頭の場合後方4.5m以内にウマがいることが条件になる。先頭でない場合、逃げは他の脚質よりも速度上昇量が大きくなっている。これらを分けてスピードアップモードと追い抜きモードなんて呼ばれることもあるけど面倒なのでここではまとめてペースアップモードと呼んでしまおう。

    後方脚質の場合、先頭からの距離で決まるポジションキープ範囲の底よりも後方になることが条件だ。序盤の脚質ごとの速度差によって、スキルの影響がなければ必ず1度はペースアップモードの条件を満たすようになっている。
    これらの影響で、各ウマの位置取りにはばらつきが生じるのだね。
    なおポジションキープ範囲の天井を超えてしまうとペースダウンモードに入る。これが悪名高いいわゆる逆噴射だ。

  • 10121/12/16(木) 21:51:10

    ちなみにペースアップモードは条件を満たし続ける限り1/24の距離持続する。有馬なら約100mで5秒間ほど。満たさなくなったらすぐに終了する。
    条件を満たしているけどペースアップモードに入っていないときは、2秒ごとに賢さ依存の確率に応じて移行するかどうかの判定が行われる。
    最近賢さが重視されるようになってきた背景には、スキル発動率以外にもここが大きな要因になる。

  • 11二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 21:51:40

    うーむすでに情報が多くて継承ブルボン状態だ

  • 12121/12/16(木) 21:52:22

    画像添付し忘れた。ペースアップモード移行確率はこんな感じ。
    あとわずかにだけど、乱数による基本速度の上昇もある。

  • 13二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 21:53:13

    このレスは削除されています

  • 14二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 21:54:08

    逃げ400>その他1200なのか…

  • 15二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 21:54:25

    逃げの可能性を探ってそこそこ強いのは実感してるから期待
    自分は逃げを抜いた先行クリオグリ入りの構築のが環境に刺さると最終的に判断したけども

  • 16121/12/16(木) 21:55:09

    このペースアップモードなんだけど、じつは馬鹿みたいに速度上昇量が大きい。>>9の表の有馬条件での速度上昇量と、参考に書いたスキル上昇量を比べてほしいけれども、金スキル2~3個分あるのがわかるだろうか。ルドルフ固有でさえ及ばないのだ。


    で、ここからが逃げウマの話だ。

    強い逃げウマが4.5m以下の差を維持して競り合うと、ペースアップモードがほぼ常時発動しっぱなしの状態になる。つまり、金スキル2~3個が発動し続けるのと同じ状態になるんだ。そう言うとヤバさがわかってもらえるかと思う。


    これにより理想的な競り合い逃げウマは、序盤が終わった時点でおよそ20mほどの距離を稼ぎ出し、最後尾から40mほど引き離している。

    これはどんな強力な固有スキルであってもとうてい覆すことのできない距離だ。

    逆に言うと、単逃げのウマはペースアップモードが一切発生せず-20mのディスアドバンテージを背負うことになる。これでは絶対に勝てるわけがない。


    >>13

    >>14

    実はそうなのです!

  • 17二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 21:56:08

    サジタリウスで逃げが少ないのは追い込み強いのもあるけど長距離になるにつれ育成難易度が上がるってのもあるからなぁ
    強いのを自覚しても育成のハードルが高すぎんねんな

  • 18二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 21:57:47

    今日やっとタイシン仕上がって残り2枠何やろうか決まってなかったから逃げ2の可能性を見せてくれ

  • 19二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 21:58:58

    逃げ魔改造…アリなのか!?

  • 20121/12/16(木) 22:00:06

    これは、後方脚質にも大きな影響を与える。

    逃げが競り合いで急加速していく中、スタートから10秒ほどで追込みの馬群はポジションキープ範囲の底を突き抜けて、常にペースアップ条件を満たした状態になる。複数逃げのいるレースで差し追込みの馬群が一気に圧縮される現象がそれだ。


    でも後方脚質はいくつかの条件により逃げほどにペースアップモードを活用できず、永久に適切ポジションには戻れない。

    1つは、そもそも後方脚質のペースアップモード移行確率が低く設定されていること、そして後方脚質は逃げほどに賢さを盛れていないことがほとんどだからだ。


    >>15

    先行冬オグリは固有の接続発動さえできれば逃げ2にも勝てることが多いと思う。

    冬オグリへの敗北率9%ぐらいあった。

  • 21二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:00:34

    >>19

    ウンスと水マルいるのに他に誰使うんだよ

  • 22二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:01:42

    >>21

    ウンスも水マルも居ないんだ…

    マヤノも勝負服着てないんだ…

  • 23121/12/16(木) 22:02:09

    もう一つの大きな条件は、そもそも人数が多くてブロックが発生しやすいことだ。馬群が圧縮されるため、多くのウマは前が開いていない状態になる。運よくすぐにペースアップモードに入れたとしても、レーン移動して前が開いた状態にならなければ加速はできない。レーン移動はものすごく遅いので、実質的にアドバンテージは消失することになる。

    結果として、馬群の後方に位置取った追込ウマはどんなに賢さが高かろうがほぼノーチャンスに陥る。


    >>17

    育成難易度クソ高いのはそう。誰にでもおすすめはできない。

  • 24二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:03:16

    >>1の主題とは少しズレた話になるけど

    サジタリウスで差しがかなりキッツイ理由も>>23が混ざってて

    追込いっぱいいると初速のブレの範疇で追込の後ろになっちゃって終わるパターンが結構多いんだよね

  • 25121/12/16(木) 22:04:27

    一方で、馬群の先頭に位置付けたり前が開いていたウマが運よくペースアップモードを連発できれば話は変わってくる。これが発生すると、そのウマは馬群を大きく抜け出して前目に付けることになる。そうなるともうブロックの心配はなくなり、差はさらに大きく開いていくことになる。逃げ先頭との差もさほど広がらない。


    投稿者はこれを幸運な先行ウマになぞらえて「幸運な追込ウマ」と呼んでいる。

    基本的に、強い逃げに勝てる追込みはこの「幸運な追込ウマ」だけになる。終盤スパート時の4位あたりになぜかゴルシやカフェががいたことがないだろうか?それがこの「幸運な追込ウマ」だ。


    >>7の画像なら5番と6番が該当するだろうか。

  • 26二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:04:37

    ウンスはいるけど水マルがいないんだがいっそのことマックイーンを逃げで使うのもありなのかな

  • 27二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:04:59

    しかしペースアップモードってのは知らんかったわ
    追込カフェがたまにスパート前に先行追い抜くくらい前出ることがあったんだけどこれのせいだったのか?

  • 28二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:05:05

    勝てる逃げは自前で凸キタサンライス持ってる程度じゃ力不足だしな…今回水マルはウンスの蓋兼勝てりゃラッキー位の気持ちで出すわ

  • 29121/12/16(木) 22:05:24

    なおブロックの問題は実は逃げにもあって、逃げが最も強くなるのは強い同格が2人だけの時だと思っている。2人だと単純にペースアップに成功したほうが前に出るのでどんどんペースが上がっていくが、これが3人とか4人になるとブロックによりペースアップモードになっても加速できない状況が発生する。そのため全体の速度としては思うようにペースが上がらず、かえって後方脚質に勝ちにくくなる。まあ単逃げよりははるかにましですけれども。

  • 30二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:06:19

    キタサンライス代理ファインくらいは自前所持したいわね

    >>28

  • 31二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:06:28

    このレスは削除されています

  • 32121/12/16(木) 22:07:43

    で、どんな逃げウマが強いのかということになるが、スピードカンスト、距離S、必要スタミナを満たしたうえで、あとは賢さが高いほど基本的に強くなっていく。ペースアップモードの恩恵を考えれば、すぐに移行できる賢さの高いウマがどんどん後続を離してしていくことになる。

    ただし、真価を発揮するには賢さが同格のウマが4.5m以内についてくることが必ず必要だ。長距離でそれに期待するのは望み薄なので、自分で出すしかない。そうして逃げ2構成が固まってくる。


    そして、ポジションキープ区間終了後に発動する中盤スキルが重要になってくる。ポジションキープ区間終了後はペースアップモードが発生することはなく、ランダム性はほぼなくなる。そして、スキルをより多く発動したほうが純粋に早くなる。そうして、スパート地点でのハナ争いに決着がつき、勝者はアンスキを発動する権利を得る。


    >>27

    序盤にペースアップモード引きまくって、ポジキ終了後に中盤固有発動するとそういうことになる。

  • 33二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:08:53

    >>15だけど逃げ抜き先行オグリの方が強いと思った理由がまさに>>29

    自分が逃げ2で逃げ2だけになるとき=逃げを完全に抜いてれば先頭先行が起きる時で

    地固めやコンセ、アンスキを組み込むことでオグリが先頭先行になったらほぼ確定勝ちの展開に持っていけて、さらに逃げ1もほぼ間違いなく捕まえてアンスキ発動できるからって理由なんだよね

  • 34121/12/16(木) 22:10:03

    そして、そこを突き詰めると水マル最強論に発展する。

    逃げのペースアップモードの仕組みを考えると、40%まで続くポジションキープ区間では先頭の逃げは同格の逃げに対して絶対に4.5m以上の差をつけられない(もしつけられてしまったら、競り合いの失敗であり今度は追込に勝てなくなる)


    一方で、2500mで水マル固有の稼ぎ出す距離は4.375mある。つまり、他の逃げは4.5mの差ギリギリでポジションキープ区間を抜けるか、それ以降のスキル発動で同等の差を稼ぎ出さない限り、絶対に水マルからハナを奪えないことになる。


    対抗可能な中盤固有はバクシン、ダスカ、サンタビワハヤヒデぐらいになるが長距離逃げ育成の難易度は水マルに比べて爆発的に跳ね上がる。というか水マルの成長補正と回復自前が強すぎる。


    ただ絶対に対抗できないわけではなく、上記固有の継承と、コーナースキルと脱出術の発動タイミングによってハナを奪うことも可能になってくる。それが勝率表のウンスハナ確率20%という数字に現れているのではないかと思う。あらためてウンスのスキル構成を見返してみてほしい。


    >>26

    相手に水マルさえいなければ…

  • 35二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:11:52

    必要量のスタ>スピ>賢>その他

    で上げていけば良い感じに?

    パワーはどのくらいいるんだろ

  • 36二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:13:40

    じゃあこれ同じ理屈で先行2構成の先行ファインモーションに食われない?

  • 37二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:14:04

    俺は先行オグリの逃げ化防ぐための逃げ1でも最終コーナーで抜かれないだけな逃げ作ったんだよね
    中々活躍してくれた

  • 38121/12/16(木) 22:15:04

    逃げエース2人作るのが難しい場合、一方をラピッド役に専念させることもできる。この場合、最低限の条件はエースと同等のパワー賢さを盛ることだけだ。

    あとはコーナーで離され過ぎない程度のコーナースキルとできればコンセか地固めか欲しいところになる。ポジションキープ区間終了後の速度スキルは何もいらないし、スピードもスタミナもどうでもいい。

    キャラは追込みデバフ役を兼任できる逃げ改造通常エアグルーヴなどが候補に挙がってくるかも。その場合ためらいと序盤中盤スタミナデバフ2種は積んでおきたい。距離改造はしなくても大丈夫なはず。


    地固めは長距離だとそれほどアドバンテージはないけれど、相手も同格の逃げだった場合に先頭を取って、ブロックされる機会を減らすことにつながるのでやはりあるに越したことはない。でも運ゲー要素の方が強いけれども。


    自分の場合もともとはウンス本命で地固めまで付けたけど、後から作った水マルの方が圧倒的に強かったというオチ。


    >>33

    逆に逃げ2だとクリスマスオグリに対してできることあんまりなくて、中盤に引き離すか接続発動失敗をお祈りするしかない感じ。

    ただクリスマスオグリも検証したけど接続発動成功率はu上手く仕上げても30~40%超えられない気がする。777発動ならあまり怖くない。

  • 39二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:15:35

    >>36

    先行と逃げはペースアップモードの仕様が違うから関係ないで

  • 40121/12/16(木) 22:19:11

    >>35

    パワーもあるに越したことないけど、賢さと両立させるのクソきついので妥協せざるを得ない。

    最低限Aあればなんとかなるんでは。


    >>36

    実は競り合いの基準は常に先頭のウマのみで、先行は単騎でも2人以上でもあまり変わらない。(ブロック関係を除けば)

    ファイン何度か当たったけれどもさすがに水マル抜けるほどの仕上がりには当たったことない。

  • 41121/12/16(木) 22:20:40

    強い逃げ2の場合のレース展開をおさらいしよう。
    スタート直後から逃げの競り合いが始まり、10秒ほどでポジションキープシステムは破綻し全員がペースアップ条件を満たした状態が始まる。
    そして、ペースアップモードへの移行が失敗したウマ、それにブロックされたウマからどんどん脱落していく。40%を超えてポジションキープ区間が終了した時点で、勝敗はほぼ決着していると言っていい。
    この時点で3位以下の水マル以外の逃げウマと、「幸運な追込ウマ」になれなかった後方ウマは脱落が決定する。

    50%を超えると水マル固有が発動する。この時点で水マルが1位であればもはや抜く手段は存在しない。1位が水マル以外であれば、残りのスキルとそれまでに稼いだ距離で逃げ切れるかの勝負になる。

    スパート開始で、若干遅れてアンスキが発動。あとは「幸運な追込ウマ」がどれだけポジションを上げられており、どれだけのステータスと加速スキル、速度スキルを持っているかにより、逃げが逃げ切れるかが決まり、レースの勝敗が決する。

  • 42121/12/16(木) 22:23:05

    先行はこの展開ではまずハナを取れないので、クリスマスオグリ固有接続発動か真っ向勝負ジャスト発動以外に勝ち筋はない。それも賢さを上げて逃げ先頭からあまり離されなかった場合に限定される。

    差しは追込みとほとんど変わらず、確定発動できる加速スキルがない分追込みより不利になる。乗り換えは運ゲーだし、アナボリ彼方もゴルシやカフェから6位以上を死守するのは困難極まる。

    もちろんアンスキ不発や回復不発、出遅れやそれによる競り合いの失敗といった逃げ側の失策によって勝敗が変動することもある。ただ強い逃げは賢さが高いのでそれほど確率は高くない。

    コンセ積みたいがさすがに長距離でカード入れる余裕ないしスキルポイントも足りましぇん。

  • 43二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:24:06

    理論立てての検証、解説、おみそれいたした!
    ただ正直、「逃げの強さ」ってより前々から囁かれてた「理論値最強」の裏付けって印象が強いかなぁ

  • 44二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:24:14

    >>38

    クリオグリは接続も狙いの一つだけど、自分はそれにこだわらず50%発動も全然構わないとして捉えていて

    中盤に出たら出たで強度は水マルにやや劣るけど速度固有の発動に加え、固有に回復がついていることによる凶悪なステータス配分(スピ1200-スタ700-パワ1100-根性400-賢さ900のような形)で逃げ2もまあまあ中盤で抜ききれてるんだよね。

    ただ相手がちゃんと強い水マルを含む逃げ2の展開に対して対抗しきれるとは限らないのは言ってる通りで、「逃げ2の時に1の言ってる"幸運な追込"に負けるパターンに遭遇した比率」よりも「クリオグリで逃げ2を捕まえきれず固有の接続もできていなくて負ける比率」のが低いと感じたんだよね、だから逃げ2よりオグリのが”強い”ではなく”環境に刺さってる”と表現した。

  • 45二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:25:51

    先行冬オグリ、ゴルシ、タイシンで全員スピカンスト長距離S右回り○まで揃えて40戦ほどルムマ行ったけど
    半分は逃げに逃げ切られるパターン、後は逃げ0で前に出られた先行に逃げ切られるパターンが多かった。
    追い込みが勝ってるの自分含めて2、3回くらいだったわ。
    (流石にここまで少ないのは偶々かもしんないけど)
    勿論勝てなかったのはうちの面子が中盤スキル少ないとか賢さ低いとかはあるけど、逃げ先行が勝ってて追い込み無双とか思ってた認識がぶっ壊されたわ。
    このスレ見て納得。

  • 46二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:26:40

    逃げ連携ウマ2体が居る前提だけど、幸運な追込みウマにするためには地固めコンセ考慮はありって認識で合ってる?
    いや逆噴射するかなぁ

  • 47121/12/16(木) 22:26:56

    で、ここからはこの逃げに対抗するにはどうするか考える

    3体目として出すには自分の逃げに勝てないウマでは意味がないので、強い逃げを持っていてもこの問題はついて回る。


    分かりやすいのは、より強い逃げを出すことだ。逃げ同士の争いでは基本的に各上が勝ち、同格なら運ゲーになる。ただし、強い逃げウマへの要求スペックは青天井で、育成難易度と必要なサポカ資産も青天井になる。相手が同じことを考えて強い逃げ1を出していた場合、そいつをアシストすることになりかねない。


    リスクが少ないのは、強い追込みを出して「幸運な追込ウマ」になりやすくすることだろう。


    >>44

    ルムマレベルでも強い逃げはかなり少ないんでたぶん正解と思うです。

  • 48二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:29:39

    逃げ育成難しすぎるもん……
    頑張って水マル作ってるけど道中スキルもパワーも足りなくて後続にやられるもん……

  • 49二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:31:02

    チャンミ放り出して因子周回してるけど>>34見る限り逃げ親でありがたいのはウンス両親バクシンマック辺りになるのかな

  • 50121/12/16(木) 22:31:11

    逃げに対抗できる追込みの条件としては、賢さをできるだけ上げることと、あとアガッてきたがかなり有効になる。

    アガッてきたは性能はそこそこだが、中盤すぐに発動して馬群から抜け出させる効果が期待できる。そうなれば、「幸運な追込ウマ」になる確率を高めることができるようになる。

    アオハルで取るのが簡単になったので、追込みならぜひとも取っておきたい。

    あとは中盤スキルをできるだけ取って、逃げとの差をできるだけ詰められるようにしたい。ここで中盤固有のゴルシやカフェが強いのは言うまでもないだろう。ただしゴルシは前方脚質が少ないときに前目につけると固有が出なくなる。追込み同士なら問題ないが、逃げに対抗するという意味ではわずかに弱い。

    なのでカフェとタイシン(迫る影は相変わらず強いし、逃げとゴルシが前にいるので終盤で固有がちゃんと出る)が逃げ対抗では2強と言っていいと思う。負けた相手としてもこの2人が突出して多かった。

    あとはかなり前目に付けていないと直線一気だけでは届かないことが多いので、補助加速としてアナボリか彼方があった方がいいかもしれない。前に逃げ先行が多めにいるなら5~6位でも勝てる位置。

    自分は固有で逃げのアシストもできるカフェが最有力。


    >>43

    おっしゃる通りですわい


    >>46

    地固めタイシン試してみたけどあまり効果がなかった。地固め有効期間内はペースダウンモードに入っているので発動してもたいして速度が上がらないっぽい。

    コンセはもうちょい効果あるかも(追込みも取るの難しいのは変わらないけども)

  • 51二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:31:56

    やっぱ>>2を実現できないなら素直に追い込み育てておけってなるのね

    まぁ自分は推しを出さない選択肢が無いから、クリオグリが上手くいくか幸運な追込になれることを祈るしかないかぁ

  • 52二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:33:18

    自分はクリオグリにシフトする前にやってた逃げ2構成の研究で長距離D・芝Aに改造したファル子+水マルの編成を組んでて

    ファル子はパワ根賢さ1000前後でスピスタは捨て、スキルはデバフメイン+地固めコンセという構築にしてポジキ区間に発動できる固有を活かして1位を維持して水マルを牽引、ポジキ区間の終わりあたりから水マルの固有で抜かされて先頭を譲るって形を構築、>>9でもあるように逃げのペースアップモードも2位のほうが強力(白スキル1.5個分くらいの差)なのを活かそうとしてたんだけどこの理論については>>1はどう思う?

    逃げ2をどちらもガチ育成しても水マルが前出るパターンのが圧倒的に多いから、いっそ水マルのアシストに特化させようと思ったんだよね。

    ある程度は上手くいってたと思うんだけど、相手が逃げ出してる時に水マルがブロックされて沈むことがあるのが難点だと感じてた。

  • 53121/12/16(木) 22:33:47

    となると強い逃げが作れないなら追込みでチームを埋めたくなるが、後方脚質のみの場合、幸運な先行ウマ問題も対策しないといけない。逃げが0になると先行が逃げ役に選ばれるアレだ。

    先行の中ではクリスマスオグリが最強格で、逃げ役に選ばれてしまうとスリーセブン発動固有であっても後方から追いつくのが困難になる。

    差しが逃げ役になるとさらに最悪で、脚質補正的に逃げ役が必ず勝つ展開になる。


    自分も先行を出して逃げ役に選ばれるのをお祈りするか(基本的に最内枠が逃げ役に選ばれる。ただしペースダウンモードを跳ね除けて5秒以内に先頭を奪えれば逃げ役も奪うことができる。そこで先行に地固め搭載という手もある)、逃げを出すことになる。

    逃げを出すなら半端な逃げを出してはいけない。ほかの逃げがいても競り勝てる強い逃げ(基本、水マル以外ない)か、賢さが低く他の逃げに競り合いを成立させない弱い逃げのどちらかにする。


    >>48

    相方の逃げが弱いってことはない?賢さ同格のラピッドがいればけっこう勝てるスペックあると思う。

  • 544621/12/16(木) 22:36:53

    >>50

    >>41の「ペースアップモードへの移行が失敗したウマ、それにブロックされたウマからどんどん脱落していく」の部分に対して、単純に地固めコンセで追込の馬群から逃れる事を想定してました

    スピ賢さ型で地固めコンセ搭載した追込ならペースアップモード継続かつブロックされない条件を満たし続けられるんじゃないかなと

    賢さ型にした事でその分パワー落ちててもまあ直線一気あるので致命的にならないというか、それよりも「幸運な追込」になるメリットの方がバカでかいからアリではないかなって思考です

  • 55二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:38:12

    追込・逃げに限らず「それぞれの脚質の先頭にいるウマ」って有利がでかいんだよね
    チームレースだと脚質の先頭ウマにナイスポジション補正としてポイントが入るために脚質をばらけさせていたものの
    チャンミだと別に同じ脚質がいても……という風潮はあったけど
    最近やっぱバラけたほうがよくね?ってなってる

  • 56二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:40:17

    ファインモーションのPUが無いのがほんとに辛い
    キタサン復刻の前にやっとけよなぁ

  • 57121/12/16(木) 22:40:29

    >>52

    普通にありだと思うけど水マルがブロックされると終わりというのはその通り。

    自分の場合地固めウンスがそれでも1割勝ってるから、逃げ2エースより若干勝率は落ちてしまうとは思う。

    ただ同格逃げが出てきて時点で正直運ゲーだし、本番で強い逃げに当たる確率考えたらあんまり気にしてもしょうがないかもしれない。

  • 58二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:40:33

    今してるだろ(すっとぼけ)

  • 59二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:43:22

    何だこのスレは…ガチガチすぎてたまげた…

  • 60121/12/16(木) 22:43:26

    >>54

    実際のレース挙動を見ていると追込みのスタートダッシュって、開始10秒ごろのペースダウン→ペースアップの移行の時にほとんどリセットされてしまうのよね。後ろのウマからペースアップが始まるから。

    ブロック確率を少し下げる効果しかないと思う。

  • 61二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:43:54

    この>>1なら間違いなく実感してると思うけど

    逃げだとペースアップモードが先頭より後ろのが強力なことで、多少こちらのほうがスキルやステータスが整っててもタイミング次第で抜かれることがあるってのがもどかしいよねえ

  • 62121/12/16(木) 22:45:19

    勝ちを捨てた逃げ蓋を用意するという方法もある。ハナを奪ってアンスキ発動を遅らせれば逃げが勝つのは難しくなるし、先行が逃げ役に選ばれるのも防いで運負けをしにくくなる。
    しかし水マルからハナを奪える蓋などいるのだろうか? いる。しかも、誰でも持っている。そう、サクラバクシンオーです!
    長距離Cまで上げて賢さカンストさせ、中盤スキルモリモリにすれば基本形が出来上がる(長距離Gのままだと終盤すぐに抜かれてアンスキ妨害できない)
    スタミナ盛らずに目標レース突破できるので育成も楽だ。ついでにデバフスキルを盛るのもよいだろう。


    そして!スピードとスタミナと長距離Sまで盛れれば最強格サクラバクシンオーの出来上がりです!
    さあみんなも有馬でバクシンオーを勝たせよう!(果てしない茨の道から目をそらしながら)

  • 63二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:45:23

    >>60

    そっかー(´・ω・`)

    じゃあ地固めコンセはコスパに合わないっすね...

  • 64121/12/16(木) 22:47:10

    まあ結局どこまでいっても運ゲーなので、期待値を上げることはできても必勝は難しいです。


    以上!閉廷!


    ここからは質疑応答に移ります。


    >>61

    めっちゃあるある。ブロックされてるとスキルも無駄打ちだし…

  • 65二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:47:48

    >>64

    サポカを出せ!

  • 66二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:48:04

    二戦目の環境を見て逃げが多いようなら蓋役用意するかなぁ
    ガチのサークルだと傾向とかガッツリ把握してそうよね。ルムマは上澄みが多いから実際の環境とは違うし

  • 674821/12/16(木) 22:48:05

    相方の賢さ調べたら600ちょっとしか無かったもん
    ラビット育ててみるもんダスカでワンチャン狙ってみるもん

  • 68二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:49:42

    完全にラビット(=競り合い役)に特化する場合ダスカだと50%で固有出して自分で水マルに蓋しちゃうことあると思うんでダスカもちゃんと勝てるように仕上げるか、そうじゃなきゃ別のキャラのがいい気がする

  • 69二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:51:00

    クリオグリの研究を知りたい
    取れるスキルが多すぎて困るって初体験にスキル選択が全然わからない
    ハロライス固有がいい場所で発動するんじゃないかと思って採用してるけど方向性はこれでいいんだろうか

  • 70121/12/16(木) 22:53:10

    >>65

    割と廃に踏み込んでる自覚はあるんであんまり参考にならないかもしれんもん。

  • 71二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:55:13

    ダスカも何だかんだで固有が逃げとしても扱いやすさはあるからねぇ、結構ポテンシャルは高いとは思うんだよね

  • 72二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:55:43

    >>69

    ハロライス固有は具合を見てないから分からないけど

    個人的にはコーナー(マエストロ)・好位追走・栄養補給(食いしん坊)の3枚+αって構成は俺もそれがベストだと思う。自分はこの+αはスリーセブンで、1もちょこちょこ言ってるように777発動はそこまで超強力ってわけじゃないんだけど都合のいい4枚めの回復スキルが見当たらなかったから、まあそれならコレでも悪くないよなって感じ。

  • 73二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:57:00

    >>70

    ファインPU見越してネイチャスルーしたのが痛かった

    まさかこんなに引っ張るとはこのリハクの眼をもってしても…

  • 74121/12/16(木) 22:57:32

    >>69

    ハロライスメインで考えるならコーナー回復外して直線回復 or クールダウン に賭けるのもありかも。

    中盤最後の直線が選ばれれば接続発動になるし、それより前ならコーナー回復と変わらない。最終直線ならほかの3つが何とかしてくれるのを祈る。

  • 75二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:58:04

    このウンスは水マルと競り合えますか?
    チャンミ情報も出てない時に作ったんで秋ウマとかとっちゃって、しっちゃかめっちゃかしてるのは分かるけど今から水マルを育成するとなるとやり直す時間も無さそうで…

  • 76二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:58:09

    自分は好位追走狙うの大変なので狙いつつもピュリティで保険をかけてる
    1位じゃ発動しないからそこのケアは考えないといけないけど

  • 77二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:58:17

    まぁこういうサポカになるよね・・・
    長距離育成の逃げ育てようとするとSSR賢さサポの強力さを実感するわ
    スピードと違ってSR揃いだと全然上がらん

  • 78二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 22:59:45

    でもよぉ
    先行向けのファイン
    差し向けのネイチャ
    追込向けのタイシン
    で強力賢さサポ3枚が来てるんだからそろそろ逃げ用の強力賢さサポがくるんじゃ……

  • 79二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 23:01:08

    デバフネイチャ差しとくよりは逃げ2のが面白いとは思ったんだけど要求ステがファインネイチャ無しじゃ到底作れないんだよね

  • 80二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 23:01:11

    >>78

    ×先行向けのファイン

    ◎最強のファイン


    ×差しのネイチャ

    ◎汎用性のネイチャ

  • 81二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 23:01:58

    >>78

    来るか…賢さシンボリルドルフ!

  • 82二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 23:02:35

    >>81

    逃げ向けとして出してないのに逃げの最強賢さサポカになるやつきたな……

  • 83二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 23:03:09

    こういうの見ると、逃げに対してのカウンターがどうにか蓋以外に用意できればいいんだがって思うなぁ…

    確か視界の関係で逃げにはデバフが届かない場合が多いんだよね?

  • 844821/12/16(木) 23:03:33

    SRだけでも上振れすればこれだけ盛れるもん
    ただ水マルの成長率が凄いだけって言っちゃ駄目だもん

  • 85二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 23:03:34

    失礼でなければだけど、
    「ライブラ杯と大して変わらんだろうし、逃げは脅威じゃないやろなーw
    先行逃げ挙動だけ警戒して適当に逃げ1出して、後は中盤固有追込2でGGや!」
    という想定だった自分と一戦やらせていただいてもよろしおす……?
    脅威レベルを体感したい

  • 86121/12/16(木) 23:18:57

    お、直った?最近あにまんよく落ちるね。


    小ネタ1

    ライブラの時、新ウララシステムがちょっと話題になったけれども、あれは巡航速度を維持できないぐらい弱いウララを逃げ役にすることで、ポジキを破綻させて全員にペースダウンモードを押し付けるテクニックで、ちょうど今回の逆だね。

    速度スキル発動するとペースダウンモードが解除されるので、ポジキ区間内でより多くスキル発動した差し追込みが勝つよ。


    もちろん強い逃げにはまったくの無意味だよ。


    >>73

    始めたのが遅かったから強い賢さカードが欲しくて引いたのよね

    ファイン凸れてないうちのエースです。


    >>75

    50%地点でハナを取ってて、それ以降に脱出術と直線が出れば何とか

    可能性ゼロではないと思う

  • 87121/12/16(木) 23:26:17

    >>83

    八方にらみはまず届かないね。

    けん制、焦り、ためらいは距離関係なく届くよ。グリードも前5人(味方除く)だから前目に付けていれば届く。

  • 88二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 23:26:29

    >>72

    >>74

    >>76

    なるほど、回復の方向性は直線のがいいように思えるな

    もちろん安いこと前提ではあるけど

  • 89二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 23:29:55

    >>86

    75の者だが回答サンクス

    とりあえず同格の水マル育成してルムマ潜ってみる、同格をいつ作れるかは分からないけど…

    強い追い込みが作れなくてチャンミ諦めかけてたけど、このスレが救いになったよありがとう

  • 90121/12/16(木) 23:30:31

    鯖落ちてたから>>85いるかなあ

    とりあえず逃げ2だけ出してみた。

    81164780

  • 91二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 23:32:36

    せっかくだし観戦しようかな

  • 92二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 23:32:40

    >>90

    ありがとう……ありがとう……

    想定していた通りの逃げ1追込2で出させてもらいました 多分うちの逃げは太刀打ち出来ないので蹂躙される...

  • 93121/12/16(木) 23:34:40

    >>85

    >>92

    入れたみたいなんで入りたい方いれば。すでに逃げ3いるので逃げ2は控えてくれるとありがたい。

  • 94二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 23:36:20

    横からだけど参戦させてもらいました。どれだけ強いか楽しみだ

  • 95121/12/16(木) 23:37:57

    ウンス出遅れェ!

  • 96二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 23:38:44

    まさか勝てるとは。FAフクキタルはこれで完成で良さそうだ

  • 97二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 23:39:50

    フクキタル強いね

  • 98二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 23:41:31

    対ありでした。説明してもらってからだと2位の速度補正すっごいなやっぱり……
    ファインモーションもそこそこいい挙動したのにマルゼンスキー差し切れなかったのはやはり強い
    フクキタルは……つっよ 差しでも勝ち筋のある数少ないウマと聞いてはいたけどハマるとこんな強いの?

  • 99二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 23:42:01

    めっちゃタメになるな
    ブライアン採用しよ

  • 1004821/12/16(木) 23:42:24

    1のお陰で光明が見えた気がする
    助かったわありがとう

  • 101121/12/16(木) 23:43:27

    フクキタル強!
    差しだけど幸運な追込みの亜種かな。
    差しはFAフクキタルまたはカフェだと、追込みより前に付けられるので運よくペースアップできて固有につなげるとめっちゃ前に出れます。
    そこからアオハル力が結構いいタイミングで出てませんでした?

  • 102二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 23:46:32

    アオハル力はたぶん終盤入って10秒ぐらいですね
    怒涛の追い上げと内的体験で速度上がってる所に出たのが良かったのかも

  • 103121/12/16(木) 23:46:45

    あ、違う。リプレイ見返してたけど、FAフク固有が遅延発動して終盤接続に成功しています。こうなるとスパート初速が早くなって、加速時間中まで固有が出続けているのと同じになります。
    このパターンは強い。

  • 104121/12/16(木) 23:50:35

    ちなみに水マルも、逃げ直線が中盤終わりに発動して終盤接続すると強さが跳ね上がります。
    冬オグリの接続発動が強いのも同じような仕組み。前回だと秋シチーや、スピードスター → タイキ固有がめちゃ強だった。

  • 105二次元好きの匿名さん21/12/16(木) 23:51:00

    マエストロ不発だとたぶんスタミナ足りないですし運ゲー要素強いけどワンチャンあると知れてよかった
    今更だけど対戦ありがとうございました

  • 106121/12/16(木) 23:51:50

    あと小ネタ2
    掛かりについて。掛かりは実は強制的にペースアップモードにする効果があるよ。なので普通なら速度が上がるんだけど、強い逃げ2環境だと好ポジのウマはすでに全員ペースアップモードなので追い抜けないよ。純粋なデバフになってしまうわけだ。

  • 107二次元好きの匿名さん21/12/17(金) 00:28:19

    このレスは削除されています

  • 108二次元好きの匿名さん21/12/17(金) 00:32:15

    落ちて復帰したら終わってた

  • 109二次元好きの匿名さん21/12/17(金) 00:39:06

    >>106

    知らなかった…

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