【質問】ТRPGにあって嬉しい要素ってなに?

  • 1二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 19:24:15

    詳しくは言えないけど、こういう設定があると嬉しい!とかシステム的にこれは必須!なんてものがあったら教えてほしい

  • 2二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 19:29:48

    相当品ルール
    アイテムとかの外見等をGMの許可があれば判定データ上の性能を逸脱しない範囲で自由にカスタムできるやつ

  • 3二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 19:31:03

    >>2

    火縄銃→マスケット銃的な?

  • 4二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 19:33:51

    ブレイクスルー能力…って呼ばれてた気がするが
    奇跡とか神業とかああいうルールの最上位に位置してる絶対効果
    アレがあるとないとではシナリオ進行にしくじったときのリカバリー能力がまるで違うので

  • 5二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 19:34:23

    >>3

    そうそうそういうの

    キャラのデザイン幅が大きく広がるからありがたいんだよね

    オリジナルアイテム生やすより処理とかも楽だし

  • 6二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 19:34:56

    >>2

    使いたい武器はあるけどなんかイメージと合わない…せや名前変えてまえ!ってモチベ変わるからね

  • 7二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 19:38:11

    出目10ルール
    時間をかければD20で出目10までの難易度の判定なら
    ダイスを振るまでもなく成功できるルール

  • 8二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 19:38:39

    ダブクロのイージーエフェクト
    戦闘なんかで使う技能であるエフェクトと違ってシナリオ中なんかで判定の助けになるような簡易技能がたくさん用意されてる
    単純に有用なのもそうだし、キャラ設定、RPの幅も持たせられる

  • 9二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 19:43:54

    SWの一般技能みたいなシナリオ上必須では無いけどRPする上での描写がやりやすくなるような要素

  • 10二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 19:46:59

    >>5

    >>6

    そこあたりは自由に決めて貰う予定だからもとからあるけど、情報感謝

    >>4

    詳しく

    >>7

    何度でもジャンプできるならダイスを振らなくていい的な?

    >>8

    >>9

    本来の技能とは別ってこと?

  • 11二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 19:50:00

    ゴールデンルール(GMの判断はその場に置いては全てに優先する)は明記しといたほうがいい

  • 12二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 19:51:23

    >>10

    そそ、例えば電気を使うキャラだと戦闘なら相手に高圧電流流してーみたいな技能があって、それとは別にハッキングして監視カメラを落としますみたいな簡易技能もある

    RPと口八丁で同じことできん?って思う人もいるかもだけど、やっぱルール上用意されてるってのはPLとしては助かると思う

  • 13二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 19:57:45

    拡大解釈というか普通は無理な行動の行使権(回数制限あり)かな
    爆発物+マント+跳躍でアホな距離を跳躍するみたいな
    動画から入ったからそういう無茶苦茶なの出来ると楽しいと思う

  • 14二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 20:00:29

    特殊リソースを利用しての振り直し

  • 15二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 20:02:38

    >>10

    >>4については「判定無しで効果を発揮し、同じ種類の絶対効果でしか妨害・消去できない」って類いの能力


    例えば1シナリオに1回だけ使用できる「通れば絶対に相手を殺せる」能力があったとして、それは同じカテゴリに存在する「通れば絶対にダメージを消去できる」とか「死亡を含めてあらゆるダメージを消去することができる」等の能力でなければ防いだり回復したりすることができない


    自分がやっていたゲームでは「あらゆるモノを一つだけ購入できる」とか「対象の知っている真実をひとつ知ることが出来る」「情報一つを世界中に広めることが出来る」みたいなのもあって、シナリオの解決能力が高かった

    もちろん敵も同様の能力で妨害してくるので読み合いと打ち消し合いが発生するわけだけど

  • 16二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 20:04:08

    >>11

    それは試作で、クソ後悔した部分なので作りました。

    >>12

    派生能力…ちなみに成功判定は元の技能由来?

    >>13

    動画みたいなやつを目指してるから作るか!

    >>14

    いいね

    >>15

    う〜ん…少し保留かなぁ、複雑化は免れん気がする

  • 17二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 20:04:21

    >>10

    自分は>>4さんではないけど簡単に言うと確定成功能力ね、回数制限有りで敵味方ともに使用可能

    使えば確殺出来る攻撃、確殺攻撃を防げる防御、死者蘇生にシナリオ上発生した壊滅的被害を無かったことにするなど

  • 18二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 20:08:21

    >>17

    なるほど…シナリオ崩壊を防ぐためのセーフ能力…いいアイデアをもらった

  • 19二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 20:10:51

    TRPGはあんまりやらないけど、戦闘があるなら別技能を振って判定が有利になる仕掛けとか面白そう


    魅力×5でふって敵の注意を引いたり、膂力×5で柱ならなんなりを壊して建物を倒壊させてフィールドを変えたり

  • 20二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 20:18:37

    >>10

    >>9は本来の冒険者技能とは別

    ファイターやソーサラー、プリーストのような冒険者技能ではなく作家や武器職人、踊り子、農夫みたいな一般的な職業の技能

    一般技能はスキルとか覚えないし公式でも戦闘では使わずあくまでキャラクターの個性の確立、RPの手助けに使うことが推奨されてる

    例えば踊り子や芸人、占い師とかの一般技能持ちであれば情報集めの時にそれに合わせたRPしてもらうことでスムーズに情報を渡したりとかNPCと同じ一般技能持ちならGMも会話を弾ませるとかRPをやりやすくなるような要素だな

  • 21二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 20:32:29

    自分はPLやる時は口八丁で判定無しで情報ゲットしたり+補正貰ったり、GMやる時は積極的にRPを促して+補正上げたりするタイプなので、こういうことが出来る余地があると嬉しい
    あとCoCの困った時の幸運ロールとかも好き

  • 22二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 20:43:18

    >>21

    そこらはルールで決めると面倒なことになるので

    GMの裁量次第のほうがいいぞ

  • 23二次元好きの匿名さん23/08/13(日) 20:46:20

    >>20

    あー…それぽいの(スキルに含まれない成功率)は決めちゃったしなぁ…ありがとう!少し考えてみる

  • 24723/08/13(日) 23:13:25

    >>10

    ある程度熟達した技能があれば簡単な鍵くらいならサイコロ振るまでもないみたいな処理をする

    変なところでファンブルしてシナリオが事故ったりすることの予防にもなる

    さすがに急いで開ける必要がある、とかならサイコロ振らないとダメって裁定になるけど

  • 25二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 02:10:09

    >>24

    なるほど…いいですな

  • 26二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 02:16:45

    SWみたいなバトル系かサイフィクのコメディ系かで分かれるけど、ダークデイズドライブの失敗表は良いと思った。判定に失敗した時に失敗表ふって出目のデメリットを受けると成功扱いに出来る。ただしシリアスなシーンのシリアス判定の失敗には適用出来ない

  • 27二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 02:19:48

    日本ではデータは戦闘ルールに重点を置く人が多いので非戦闘時に判定を有利にしたりできる特殊技能は戦闘よりも必要な育成リソースが少ないと嬉しい
    ルールによるけど戦闘しかできませんってキャラよりも他にリソース割いて戦闘では役立たずですってキャラの方が難色を示されやすい
    戦闘力を確保して残ったリソースで非戦闘技能を齧るくらいのバランスがウケがいいと思う

  • 28二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 02:21:07

    ダイス関係なく任意に振り分けられるステータス……

  • 29二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 02:51:47

    >>27

    ムム……そこあたりの割り振りも売りにしたいからごめんなさい

    >>26

    デメリットありか…いいね

    >>28

    種族で固定にしようかと考えてるけど振り分けとなると難しいなぁ…

  • 30二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 05:22:36

    PCのリソースはダイスを使わないか、乱数要素があっても誤差になる位がいいよね
    個人的にはサタスペみたいな判定方法面白くて好きなんだけど一般には向かないよなぁ…

  • 31二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 05:25:59

    上振れビルドと固定値ビルドが用意されてる

  • 32二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 13:24:58

    >>31

    詳しく

  • 33二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 13:46:16

    >>32

    自分は>>31ではないが、SW2.0のキャラクリがそれっぽいかな

    「生まれによる得意な能力+ダイスでランダム」って作成法、運次第で初期ステが高くも低くもなる

    それとは別にポイント割り振りで能力決める作成方もあって、運ゲーしない選択もある


    もしかしたら文面的にダブルクロスのクリティカル狙うor固定値で殴るビルドのことかもしんね・・・

  • 34二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 14:09:00

    サイフィクの「琴線に触れた」みたいにシナリオの終わった後に自然にPLを褒め合えるやつ

  • 35二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 16:50:10

    物語と関係ないところで進む物語

  • 36二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 17:03:10

    あって欲しい要素の逆な気がするが、
    プレイヤーの管理するリソースはHP、MP、ヒーローポイントとかの3種+消費アイテムくらいで完結してほしい
    あと、装備は攻防最大2種+アクセサリくらいまで
    自分は割と重いシステム好きなんだけど、このライン超えるようなシステムだとやりたい人、できる人が明らか減る
    ついでに、主要な判定はシート1枚でアクティブスキル分以外纏められるようなフォーマットにした方がいい

  • 37二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 17:09:49

    マージナルヒーローズのHP2ゲージ性はPLとしてもGMとしても助かるなって感じてた
    PLとしては1回分のセーフティあると作戦立てやすいし、GMとしては事故でPLが死なない、ボスが瞬殺されないと助かった

  • 38二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 18:27:25

    個人的に嗜好品の所持について明記されていると嬉しい
    持たせていいなら色々PCに持たせたくなるPLなので…
    個人的にダブルクロス3rdのカスタマイズアイテムなんかも好きです

  • 39二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 18:29:40

    システム的には、クリファンの出目を絶対成功、絶対失敗にしないだけで、大事故はおおよそ無くせる

    グランクレストRPGはシステム全体としては要素が多くて複雑だったが、判定回りのシステムは分かりやすくて良かったので見てみて欲しい。グランクレストだと、HPマイナスのシステムや累積判定なんかも面白かった

    特殊な判定システムの作品だと、判定はターン中の行動力の算出であるドラクルージュも面白い

  • 40二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 19:05:30

    一つ予言しよう
    これら全部入れると滅茶苦茶になってバランスが取れなくなる()
    システム問わず要素だけ入れてもシャアねえんじゃねえかな、そのシステムでどんなことをしたいのかで必要な要素は変わってくるんよ
    ガッツリデータを触りたいならリソースの種類は多いほうがいいしそこまで重くしたくないなら少ないほうがいい
    ヒロイックにやりたいならブレイクスルーとかは欲しいし、逆に一般人的なポジのPCならそこらは没入感を阻害する可能性はある
    そもそもクリファンとかの扱いとかも判定方法や使用ダイスでいくらでも変わってくるからな
    スレ主はどんなシステム作ろうとしてるのだ?

  • 41二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 19:23:20

    >>38

    嗜好品は悪用するフレンドが思い浮かんだのですまぬ…

    >>40

    入口になるようなТRPGを作りたい(傲慢)難しい部分をオミットして自由に楽しめる感じの…アクションも探索も楽しめるシステムを作りたい

    とりあえずベースは睡眠を生贄に作れた。あとはゲームとして楽しいところをナイスドして入れ込みたいってのが本音。

  • 42二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 19:42:47

    >>41

    とりあえずファンタジーか現代か、あとはCOCに迎合するかしないかは決めたほうがよさそうねえ判定になんのダイス使うかとか

    あと嗜好品を悪用するって何ぞや()逆に言えば嗜好品の類一切カットする気なのか?

  • 43二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 19:50:16

    >>42

    リアル言いくるめで誤魔化されそうになるからそこら辺の対策はするか…

    簡単CоCの認識でいいよぉ…(ダイスはもろ6,10,100使う予定だし)

    とりあえずちゃんと取捨選択はするから面白いとかこの仕様が世界観を深めるとかあるなら教えてほしいねぇ

  • 44二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 20:07:24

    >>43

    リアル言いくるめに対して対策するならGMが一番だから無理って言われたら引き下がれよってルルブに書く以外は手段はないぞ

    システム側で対策する=システムの自由度が死ぬ、だからな

    ぶっちゃけPL側の問題なのでシステム側では対策不可じゃ、参加者が友達を選ぶしかない

  • 45二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 20:14:39

    嗜好品の悪用とかってシステム側で対策取るもんじゃなくねぇか
    普通にGMとして「そのアイテムにそんな効果はありません」で却下するだけの話だと思うんだけど
    別にその場の発想とその場にある物で事態を切り抜けようとするのを否定するわけじゃないが、ちゃんとダメな時はダメって言わないといかんぞ

    そしてシステムを作るならある程度第三者目線で考えてくれよ
    システムの方向性として違うなってなるのと作成者の個人的な理由で入れたくないって全く別の話だぞ

  • 46二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 20:16:44

    >>41

    「自由」と「簡単」はぶっちゃけ相反するぞ……

    正確に言うと「自由なシステム」はPLにとってどうかはともかくGMにとっては「難しい」んだ

  • 47二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 20:21:10

    敵はどうあがいても敵であり全く相容れない存在であること
    アルシャードの奈落や天羅万象の修羅
    ブレカナの殺戮者やダブクロのジャームみたいな

  • 48二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 20:31:02

    >>46

    これはガチ

    CoCをベースになんでも出来る世界にしようと色々なもん取り込んだけど独自の世界設定とハウスルール、システムとデータを纏めたら20万文字になったし、毎シナリオごとにバランス調整を入れるくらい難儀してる

    楽しいからいいんだけど、8年掛けてるし数千時間くらい掛けてるかも

  • 49二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 22:11:26

    GM目線だとレベル20のPCの戦闘にレベル1のゴブリンが出てきても何かしらの役割があるルールだと話の規模を管理しやすくて楽
    ゴブスレTRPGみたいにエネミーキャラ全てがボスへの支援行動持ってるとか
    そもそも絶対に攻撃を当てられないし当たっても何も起きないって存在が生まれ得ないルールならそれでいい

  • 50二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 22:15:58

    某カードゲームアニメであるみたいな残念だが実はこの時○○をしてたんだぜ
    っていう後出し行動システム

  • 51二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 22:25:28

    戦闘ならヘイトシステムがあると便利かな
    PLからも誰が狙われるかわかれば戦略立てられるし、GMにわざとHP多い方を狙われるって舐めプに感じるPLもいるからシステムで決まってるとありがたい

  • 52二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 22:31:00

    >>46

    PLの感じる自由さってシステム面よりシナリオ面での方が大きいからな

    例えばシノビガミみたいなシーン性のシナリオの場合出すものも場所も予め決まってるからGMはやりやすいけど自由さは低い

    クトゥルフみたいなこの場所に行って何かするってPLからの要求にGMがじゃあこの技能で判定振ってってタイプは自由度高い代わりにGM側の難易度が高い


    まあ今回の場合GMは自分でするっぽいしPL側の自由度優先で良さそうだけど

  • 53二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 23:04:01

    >>50

    カードゲームは戦闘手順とかの時に結構参考になる

    >>51

    試作品で試したけど偏りがあっても楽しそうだったからダイスかなぁ…そこは


    >>48

    俺もがんばる…難しくても投げ捨てるわけには行かないからね

  • 54二次元好きの匿名さん23/08/14(月) 23:12:20

    ゲームとして楽しいものってなるとやっぱりTRPGって自分でキャラ作るものだから自分だけの秘密とか自分だけのオリジナルアイテムがあると楽しいんだよね
    ただこれは特殊性が楽しいって感じだからシステムで再現は出来なさそう

  • 55二次元好きの匿名さん23/08/15(火) 00:03:59

    すでに〇〇していたんだぜ!的なのはSW2.0のミスティックとかが参考になりそう
    データ上:任意のアイテムを即座に購入
    演出上:実はこんなこともあろうかと予め買っていた

  • 56二次元好きの匿名さん23/08/15(火) 00:10:33

    >>54

    D&D系列の魔法の武具の効果をポイントバイかROC(サイコロ振るか、自分で決めるか)

    的なのでやれなくはないけど、効果によって大体同じようなのに収束しそうではある

    一長一短のパズルタイプで充分っちゃ充分だが

  • 57二次元好きの匿名さん23/08/15(火) 05:41:35

    >>51

    大体のシステムではバッステで再現されてるな

    それ以外だとD&D4eのマークとか

    面白いのだとスキルのコストとして表現されてるログホラTRPGとか


    >>54

    ブレカナの特殊因果律とかダブクロのDロイスとかかね

  • 58二次元好きの匿名さん23/08/15(火) 05:55:26

    >>4のブレイクスルー効果に関してはシステムの規模感というかどんな世界観にもよるかな

    等身大の話で良くも悪くも奇跡みたいなものとは縁が薄くて、起きるべくして起きた事はそのまま受け入れるべしみたいな形なら不要だし

    ドラマチックな展開を求めて派手な、というか思い切った行動を推奨するならとんでもない結果が起きそうなときやクソみたいな失敗を避けるためのシステムとして有用

  • 59二次元好きの匿名さん23/08/15(火) 06:11:48

    >>57

    補足だけどぶっちゃけTRPGにヘイトいらないと思う煩雑だし

    D&D4eやログホラはMMORPG意識したゲームだからルール整備されてるけど

    TCGみたいに割り込みアクションできるTRPGでは

    タンク役が割り込みで攻撃ターゲットを自分に変更するスキルとか

    味方が受けるはずのダメージを自分が肩代わりスキルとか使えばそれでタンクとして機能するし

オススメ

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