最近のゲームって優しくて快適だよね

  • 1二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 09:56:16

    昔はそこらへんのザコ敵にやられたら
    最後のセーブポイントまで戻るとか発狂物だな…

  • 2二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:07:02

    高難易度だけどストレスは低め路線を突き詰めた結果「普通にくたばるけどそっからのリトライは速い」ってゲーム性になってる感じ
    AC6なんかもノーデスの難易度はかなりキツいまんまなんだけど中途リトライとアセン組み直し込みなら無茶苦茶優しくなった部類だし

  • 3二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:08:44

    ゲームオーバーで最後のセーブまで戻るやつは
    ゲームの最高難易度に備えられた設定になったよね

  • 4二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:10:48

    強くてニューゲームはもっとデフォルトになって欲しい
    ルーンファクトリーとか牧場物語系だとすんごい有難いんだわ

  • 5二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:15:44

    ポケモンは全滅したら所持金半額を失うとか
    今見ると鬼畜だな

  • 6二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:24:27

    ゼノブレイドはその辺りを早めに取り込んでたな
    やられても直前からリスタート、体力も戦闘がない時は自動で回復、と戦闘することにほとんどストレスがなくてめちゃくちゃ遊びやすかった

  • 7二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:36:18

    ゲームハードの進化もあるとはいえ、モンハンもかなりユーザーフレンドリーになったよね
    最後に遊んだのがP3rdだったからライズで快適さにびっくりした

  • 8二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:38:11

    >>5

    主人公もバトルで負かした相手から老若男女問わず金をぶん取るからまぁ多少はね?

  • 9二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:39:34

    昔のゲームに比べてボリュームが増えたからってのもあるのかもしれない

  • 10二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:39:53

    難易度が低いとヌルゲーヌルゲー言われて評価低くなるからあえて少し高めにしてリトライしやすくなってる傾向にある気がする
    もちろん昔の調整ミスのほうが難易度高いんだが

  • 11二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:40:39

    昔のゲームはそこまで細かく復活ポイントを記憶させておけないってのもあるんじゃない?

  • 12二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:41:40

    優しいと言うのかユーザーフレンドリーと言うのか

  • 13二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:43:40

    >>5

    ある程度世代が進んで再戦なり金策なりができるようになった作品ならそれでもなんとかなるけど

    初代は再戦できるのが四天王だけだから負け続けると最悪ジリ貧に陥るからな

  • 14二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:47:07

    このレスは削除されています

  • 15二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:48:42

    このレスは削除されています

  • 16二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:49:19

    昔めのゲームでもステージごとに死にまくってコンティニューでガリガリ進むみたいなゲームあったね
    ただ単純に長い時間遊んでもらうためにはユーザーが腕を上げないと最後までいけない方がいいってのが昔にあったから無限にコンティニューできるみたいなのはあんまやってなかったんじゃないかな

  • 17二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:50:08

    昔のゲームやると難易度自体より手間やら利便性の問題でちょっと面倒になってしまう

  • 18二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:50:21

    FFシリーズも最新作では属性概念無くして片手ボタン連打で誰でも楽しめるようになったしな

  • 19二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:51:47

    オートセーブ機能という神機能
    停電とかで電源が落ちても直近まで戻れるからマジで安心

  • 20二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:53:33

    このレスは削除されています

  • 21二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:55:25

    このレスは削除されています

  • 22二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:55:28

    昔…といってもどこからを昔と定義するのかって話だけど
    アクションゲームなんかはベースがゲーセンの筐体からスタートって流れだったから
    最初の1~2ステージは簡単だけどそれ以降は一気に難易度が上がってコンテニューで金を使わせる設計だったから
    ある程度その当時の名残りみたいなものが残ってたのかもしれない

    やられたらステージの最初からやり直しってのがゲーセンから遠く離れても慣習化して残ってたというか

  • 23二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:55:51

    >>18

    身体障がい者でも楽しめるように工夫されたコントローラーはホントに発売されてるからな

  • 24二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:55:53

    ロックマンエグゼのアドコレをプレイしたが面倒なところが多すぎる…
    昔はこれを楽しんでいたのにな…

  • 25二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:56:10

    >>14

    難易度高いけど快適なゲームも沢山あるでしょ

    フロム系とか

  • 26二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:56:29

    このレスは削除されています

  • 27二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:58:36

    やっと…迷いに迷って洞窟を越えた…!(即死)

  • 28二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 10:59:33

    Switchで昔のゲームやるとあまりの難易度にビビる
    何度どこでもセーブとやり直し機能に助けられたか

  • 29二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 11:00:42

    >>25

    って話をすでに2でやってんだよね

  • 30二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 11:02:22

    >>28

    昔ってのがいつかはわからんがFCSFCの時代だとボリューム自体があんまりないから満足してもらうために高難度にしてることは多いって聞いたな

  • 31二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 11:03:55

    このレスは削除されています

  • 32二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 11:04:10

    ロンダルキアとかは明確に「調整ミスってた」って話と原因が提示されてるからマジでスケジュールとかの問題もあったと思う

  • 33二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 11:04:18

    何が快適ってロード時間を頑張って短くしたり分割して感じなくさせたりしてることだと思うわ

  • 34二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 11:05:02

    昔のゲームをリマスターして発売する時もオートセーブ、どこでもセーブ、直前コンテニューを追加機能として搭載されることが多いような

  • 35二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 11:06:18

    昔のゲームって理不尽な仕様も多かったけどその代わりとんでもないぶっ飛んだバグも楽しめたって印象がある

  • 36二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 11:06:37

    ゲームの最高難易度をやると昔のゲームをやっている感覚になる

  • 37二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 11:07:50

    昔はそもそもセーブロード機能に割けるほど容量の余裕なかったからな……

    >>33

    ロード時間の間にドア開けるムービー入れて体感時間短くさせるのとか地味だけどストレス削減になるよね

  • 38二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 11:09:38

    ゲームは子どもがやるもの(だから沢山買えない)時代から大人も当たり前のようにやる時代になったからいっぱい買っていっぱいクリアするようになったって印象

  • 39二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 11:13:35

    ゲームボーイのコンバットチョロQはヤバかったな…メチャクチャ面白いのに後半になるにつれて敵の考える時間が長くて長くて最終的に30秒くらい待たされるんじゃなかったかな

  • 40二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 11:14:55

    switchでMOTHER2とかやると処理落ちっプリにビビったりもするな

  • 41二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 11:31:09

    難しいのと不便、面倒なのはまた別の話なんだよな

    >>24

    エグゼはエンカ率とか確率関連の要素が中々辛かった

  • 42二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 11:38:23

    >>13

    これあるから子供の頃は所持金はすぐ使うようにしてたな

  • 43二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 11:43:08

    正しいルート通らないと無限ループ&ランダムエンカウント
    みたいなマップは昔イライラしたなぁ
    今はそういうの見かけないかも

  • 44二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 11:48:31

    メガテンは令和になっても不意打ち開幕即死連打から最後のセーブまで戻されるけどね

  • 45二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 11:51:21

    >>44

    アトラスちゃんのそういうストイックなとこ好きだよ

    でも4は妙に優しかったね

  • 46二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 12:22:24

    >>24

    エグゼ謎解きに往復すること結構あったりお使いイベ多かったりで割と今やると手間かかる要素多いのはそう

  • 47二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 12:23:25

    難しくすべき所とそうでない所を分けてるイメージがある
    戦闘はハードに、やり直しや下準備はサクサク
    これね

  • 48二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 12:24:33

    ペルソナ5で油断してセーブ忘れて1ヶ月吹っ飛んだことある

  • 49二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 12:25:32

    比較的最近リメイクされた聖剣伝説3Rだけどかなり原作に忠実に作ってるせいか、例えば基本的にファストトラベルが出来ないとか特定の場所じゃないと移動用アイテム(太鼓・笛)が使えないみたいなところに不便さを感じることも多々ある
    何が言いたいかっていうとファストトラベルとオートセーブは神って話

  • 50二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 12:27:00

    ピクミンとか過去作の経験者の話を聞くに見た目とは裏腹に難しそうなイメージがあったんだけど
    4は初めてでも遊びやすいようになっててあんまりダンドリがよろしくない初心者でも結構楽しめたな

  • 51二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 12:39:35

    昔のゲームの高難易度も
    ・長く遊ばせるための意図的なバランス
    ・単純な設計ミス
    ・技術的ハード的制約によるリプレイ性の悪さ
    に起因するのがほとんどだからな

  • 52二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 12:42:12

    最近のCSゲームはボスそのものよりもボスまでの道中のリソース管理が重要みたいなゲームが激減した印象がある

  • 53二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 12:42:22

    >>8

    でも貰える額少ねえ辺り半額キッチリ払ってるの主人公だけのような気はする

  • 54二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 12:43:32

    トライアンドエラーしやすいようにできてるだけで難易度はむしろ微増の方向だと思う

  • 55二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 12:43:43

    オフゲーの話ばかり出てるけど昔のオンゲの話も聞いてると壮絶だなってのは結構ある
    リアルタイム24時間周期のリポップボスが低確率でしか落とさない装備とか今やれないでしょ

  • 56二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 12:43:51

    「昔のカオスなソフトラインナップが好きだった」という気持ち、わかる。
    それはそれとして「ゲームとしては……な商品掴まされた人がゲームやめるきっかけになってもおかしくねぇよな」ともなる。
    こういうのって実際がどうであれ「ふと振り返ってみて」アレな経験がよぎるとスッとやめちゃうもんなのよな。もういいかって
    だからちょっと前からのゲームは「遊びやすく」してるんだろうなと。

  • 57二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 12:44:27

    >>55

    ぐ、グランブルーファンタジーの砂……ですらヌルい扱いなのほんと狂ってるわ

  • 58二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 12:44:28

    >>52

    ボスがとことん強いor道中がとことん強いみたいな感じな気がする

    俺がそういうゲームばっかやってるせいかもしれないけど

  • 59二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 12:44:56

    >>50

    1は30日制限が難易度を底上げしてる

    現地にはほかの遭難者もいないし頼れるのはピクミンだけという緊張感が制限時間と相まって難易度を底上げしてると思う

  • 60二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 12:46:08

    ドラクエ11はオートセーブだけでなくどこから再開するか選ばせてくれてそこまでする!?ってなった
    すべての敵が強いで大いに助かった

  • 61二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 12:48:54

    日数制限と言えばゲーム中の時限要素みたいなものも少なくなっているイメージがある
    特にアトリエシリーズっていうかライザのアトリエ

  • 62二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 12:49:00

    >>52

    詰みやすいからね、リソース管理。

    ノウハウ知ってる人が「この状態でも十分勝てる」としても知らん人は知らんまま終わりかねない。

    いわゆる“詰みセーブ”ほど極端なものじゃなくてもリソース管理そのものがコンセプトとかじゃない限りは緩和傾向っぽい?

  • 63二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 12:49:26

    >>57

    砂も掘り自体はいくらでもやれるからね……

    とはいえ確率は厳しくなってるとは思う。流通の制限が運営のコントロールする回数からユーザーのコントロールする時間と手間暇になってる感じ

  • 64二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 12:59:05

    >>55

    FF11でクエストを進めるのに要求されるアイテム数が多すぎて(5万個)

    当時FF11を遊んでた全プレイヤーが保有している該当アイテムを一人に集約しても数年

    一人で集めるとなると一日に入手可能な現実的な個数で計算すると孫、ひ孫の世代にまで託さないと達成不可能な

    事実上の終身刑と揶揄された事例があったな


    流石にこれはやりすぎたと理解したのかすぐに条件緩和と入手量の増加がされて

    半年ぐらいで最初の達成者が現れて、その後もアプデで刑期短縮が続いて普通の人でも懲役1年前後の有期刑になり

    現在では短期バイトぐらいの時間で終わるらしいが

  • 65二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 13:36:07

    >>64

    それでも半年かかったのか…

  • 66二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 13:50:14

    F以外のモンハンは数々のアクション面は良くなったりしたけどUIに関しちゃ今の方がごちゃごちゃしてるしエンドコンテンツは作品追うごとに一行程増えたりと面倒くさくさせられてるから作品によりけりだろ

  • 67二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 13:50:24

    >>13

    言うて初代四天王だと全滅しがちなのカンナとライバル位じゃ無い?

  • 68二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 13:52:46

    >>67

    よく読むんだ

    金策手段が四天王戦しかないという話だ

  • 69二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 13:54:06

    >>66

    ドリンク忘れが実質死を意味する過去作はきついやろ

  • 70二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 13:56:04

    はいゲームクリエイターのみなさんが「めんどくさい」と「難しい」を区別できるようになるまで40年かかりました
    って感じ

  • 71二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 13:57:49

    1日あたり数個入手でも超頑張ってるレベルのアイテムでこれは辛い

  • 72二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 13:57:49

    >>66

    調合書の山とドリンクとピッケルと虫編み持ってみろやオラァ!!

  • 73二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 13:59:16

    N64の時のオカリナとかバグを利用したショートカットとか色々試して楽しかった記憶あるわ

  • 74二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 14:00:36

    >>44

    言うて女神転生は完全なコマンドRPGだからね

    手順が分かれば基本的に同じようにクリアできるしアクションゲームよりは不意討ちで死ぬダメージは少ない

  • 75二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 14:01:59

    >>71

    読んできたがクソワロタ

    まあオンラインゲームは延命のためにそういう事するよね

  • 76二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 14:10:26

    >>74

    アトラスゲーって基本不意打ち=壊滅なんすよ

  • 77二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 14:13:31

    それこそ格ゲーのSF6が一番分かりやすいよねモダン一つでここまで変わるんだから

  • 78二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 14:15:56

    >>76

    まあ昔のクソ高エンカの山をえっちらおっちら1マスずつ歩かされて不意打ち!全滅!はい最初から!

    よりは優しくなったから…

  • 79二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 14:17:11

    メガテンは〇×ゲームが意味不明だった
    なんであんなのあったんだ

  • 80二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 14:22:30

    ゼルダはちょっと最近難易度上がり過ぎて辛い…
    貴重なアイテム使えば楽なんだけど下手には貴重なアイテムは本当に貴重やねん

  • 81二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 14:47:56

    >>53

    常に全財産持ち歩いてるようなのが主人公しかいないだけなんじゃないかな

  • 82二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 15:31:29

    >>79

    メガテンに限らず理想的なモノは運が良くなきゃ手に入らないって言うのが基本的な考えだたんでしょう。逆にやたらめったら強いのも稀に転がり込むこともある


    今の考えとしては、分かる人はある程度簡単に組めるけど上限がついた(つけられるようになった)感じかな

  • 83二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 15:40:27

    ゲームが遊びの選択肢として定着して年月が経ってユーザーの年齢層が広がっていった
    社会人が限られた時間で楽しめるような設計に変わってきた
    エンダーリリーズなんかは敵の殺意はしっかり感じられるけど動きに癖があったりちゃんと解法が用意されている
    リスポーン地点を細目に配置して再挑戦しやすいしファストトラベルも完備していて探索が捗る
    手応えと遊びやすさを両立できるのが理想なんだろうな

  • 84二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 15:44:16

    MHシリーズは最近のタイトルで入った人がdosとかやったら苦痛すぎて辛いと思う

  • 85二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 15:51:45

    >>6

    ゼノブレ出た頃だとそんなに珍しくなくねそれ

    いやJRPGだと珍しいか…?

  • 86二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 15:56:49

    なんとなくクリア自体は簡単だけどやり込もうとするとハードぐらいの調整が多い印象

  • 87二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 16:15:33

    ぶっちゃけ昔の高難易度って戻し作業の面倒くささとか運ゲー要素だからな

  • 88二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 17:06:04

    >>80

    謎解き主体でアクションや自由行動が苦手な人には難しく、アクションは得意or悪知恵でカバー出来るけど想定解を導けないと進まないタイプのゲームが苦手な人にとっては遊び易くなったのではないだろうか


    でも新規が大幅に増えたってことは多分後者の方が多かったんだと思う

  • 89二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 17:16:27

    Q.どうしてニーアオートマタはオートセーブに対応してないの?

    ヨコオ「ニーアの前作を作った時に、セーブポイントでセーブするのは古臭くてやってられないというレビューがきたので、絶対次にも入れてやろうと思った」

  • 90二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 17:34:06

    FFはFF13の段階から難易度高めだけどリトライ性とか高めてはいたな
    戦闘後全回復でボス戦とかその場リトライ可能だったし

  • 91二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 17:38:16

    FEとか巻き戻し無しが考えられんぐらいには快適さが違う
    シビアさが無くなるっていう意見もあるけどワンミスが死に繋がってリセットはちょっと理不尽だったと思う

  • 92二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 17:52:45

    初代女神転生は主人公達が死んでも所持金半額でスタート地点に戻されるくらいだからまだ慈悲はある方
    途中、主人公のレベル下げる魔法を使ってくる敵が多発するエリアがあると地獄に思えた
    (セーブ機能は無くパスワード方式、レベルを一気に下げられたら前回パスワードをメモった時からやり直した方が早い事もある)

  • 93二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 20:17:46

    難易度途中で変えられるのほんと助かる
    昔のゲームだと難易度の選択したらそれっきりってのしかなかった気がする

  • 94二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 21:15:07

    一番最初がアーケードという高難易度化する要因が多い環境だったしな
    初期のファミコンはそんなアーケードを手掛けてきたメーカーが参入したからその流れで高難易度だったけど
    環境の変化と技術の向上に合わせてどんどん変わっていった結果が今

    家庭用という環境 → 売り上げの為にゲームオーバーにしてコインを再投入させる必要が無くなった
    大容量化 → 一度のプレイでクリアできるようなボリュームじゃなくなり、セーブ機能が必須になった。セーブから再開できるようになったので、わざわざゲームオーバーにしてタイトル画面に戻す理由が薄れた
    記録メディアの変化 → CDやHDDからフラッシュメモリに代わり起動&中断が手軽になり、直前からのリトライが現実的に

  • 95二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 22:20:00

    最近だと敵が落とす金の量とか「えっ、そこイジれていいんスか!?」なのもイジれて凄いよね

  • 96二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 22:28:48

    ナビゲート機能がやっぱでかいわ
    ゼルダの大地の章で行先分からずな状態になったわ

  • 97二次元好きの匿名さん23/09/09(土) 22:30:38

    >>90

    13色々言われてるけど遊びのシステムはすごい良かった

  • 98二次元好きの匿名さん23/09/10(日) 04:22:28

    レトロゲーはどこのメーカー、それこそ任天堂ですら無茶な難易度と不親切設計のゲーム多かったからな。
    まあマリオなんかは高難度路線の3でも、1よりも1ステージを極端に短くリトライしやすくしたり、長丁場ステージはコンティニュー時の復活なしとか工夫されてて今でも通用するレベルに落ち着いてたりで流石だけど。
    そのマリオでも2とかはあの有り様だしな

  • 99二次元好きの匿名さん23/09/10(日) 08:34:31

    >>98

    マリオ2は1クリア人向けだから……

オススメ

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