TRPGのルート分岐

  • 1二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:26:57

    前に一本道シナリオが云々って話題が上がったことがあって、それ以降シナリオ作る時になるべくルート分岐用意しようとしてるんだけど
    どうしてもヒロインが死ぬか生きるかって形でしかルート分岐になってしまっただいぶマンネリ化してきてる
    これ以上やったらプレイヤー側もどうせヒロイン助ける手段あるんでしょって感じになると思うので
    ここの人たちがシナリオをプレイした時、もしくはシナリオを作った時にこれ面白いだろ!って思った特徴的なルート分岐とか教えてください。参考にしたい

    スレ主がメインにしてるのはソードワールド2.5だけど他のシステムでも大丈夫です

  • 2二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:31:08

    よく分からんけど所属変えたり、国勢があるならそれ変えたり、シナリオ後のPCの扱い変えたり、いっその事プレイ中のNPCの敵味方ひっくり返したりとか?
    舞台とやらせたい事で要調整かなあ

  • 3二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:31:54

    組織同士の抗争に雇われた(巻き込まれた)設定でPC作ってもらってどちらかを潰す、和解させる、初期の所属を裏切る…
    のルート作る感じですね

  • 4二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:33:04

    ああ、明確な「敵」が設定されてる世界だと分岐は制限されるのかもなぁ…
    Shadowrunだと金と情とどちらを取る?みたいな分岐が多いが

  • 5二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:34:45

    シナリオ作るのちょっと難しいけど三つ巴のシナリオにして
    ギミック(援軍要請とか)で片方の勢力には打撃を与えることが出来る、とかやると
    どいつをボスとして残すか、とか悩ませること出来るよ

  • 6二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:35:04

    ヒロイン助ける時のリソースをどのパターンで消費するか、とか
    古代文明の遺産使う奴やら、実は心根迄コピーしたドッペルゲンガーだったのを封印し続けさせるとか
    病気にしても神聖魔法以外の触媒が必要とか、ルーンフォークの原型だったため欠けてるパーツの残ってる工場を探すとか
    ウィークリングにしても、住める場所を作るなり人族以上に人族みたいな名誉称号持たせるキャンペーンやら
    大昔のリプレイでも割とありそげね

  • 7二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:36:01

    どっちも潰す、第3陣営を作る、コウモリしてお互いの派閥を潰し合わせる、成り上がる為に正式に所属しに行くとか?
    択としては現状あるもので十分に思えるけども

  • 8二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:36:44

    ぶっちゃけシナリオなんて一本道でもその過程を楽しめりゃ十分面白いし
    明確な理由がない限り下手に作ってもノイズになるだけではあるぞ

  • 9二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:38:05

    CoCのクローズドで万回擦られてる毒入りスープとかも使いよう遊びようだもんな

  • 10二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:39:22

    このレスは削除されています

  • 11二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:41:02

    S.Wを過程するなら未知のダンジョンの探索、魔物の討伐みたいにシンプルな概要だけど骨子さえしっかりしてればいろんな踏破方法があるしな
    クリア方法を増やすだけでいいんじゃないかね

  • 12二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:43:08

    ヒロインを救う方法を2種類つくって必要なもののどっちを取るかで分岐させれば?

  • 13二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:43:51

    実際事前の検討でPLの動きを全て盛り込むなんてほぼ不可能だしなぁ、いやまあそりゃテストはするけど
    そこまでカッチリしたシナリオでもなければアドリブで道具生やしたり店生やしたりするのはアリだよね

  • 14二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:44:08

    >>4

    基本的にラスボスを用意してそれをどう倒すかを軸にしてるところはありますね

    このテンプレ自体を増やす必要があるのかもしれない

  • 15二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:44:15

    シナリオ上の役割としての「ヒロイン」は女子に限らないという点を使えば目先は変えられる
    冒険者に憧れる少年、家族を守ろうとする父親、領地経営に悩む領主、詐欺にあった商人とか…同じ生死の分岐でも雰囲気は変わるはず

  • 16二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:44:44

    マフィアAとマフィアBの両方から依頼を出させて受けなかった方を敵にすればいいよ。
    なお、甲乙つけがたい外道にしたらどっちも受けない選択肢を選んで両方の妨害と対峙する覚悟を決められた模様(1敗)

  • 17二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:48:53

    スレ主ですけど、シナリオ作る時の基本的な作成方法が考えてみると
    1.ラスボスと、PC以外がラスボスを倒せない理由を用意する
    2.ラスボスを倒す方法にヒロインが命をかける方法を用意する
    3.もう一つは隠されたアイテムやPC達が持ってる設定、ハンドアウトを活用する
    を骨組みにしてた感じでした

  • 18二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:49:37

    ある場所にに入るために必要な鍵が剣と盾でそれぞれ違う場所にある。
    取りに行った方は(妨害はあるけど)手に入るが、代わりに行かなかった方をボスが持って聖域で待ち構えている。
    持っているものによって戦い方がかわってくる。
    とか

  • 19二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:50:33

    なんというか・・・あれだな、構成の引き出しの問題なんだな

  • 20二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:51:27

    後はダンジョンアタックただし同じタイミングで別の入り口から蛮族も入り込んでる、とかもありかなー
    ダンジョンを守護するゴーレムと潰し合わせるもよし、お宝手に入れられる前に蛮族を潰すもよしって感じ
    それぞれの選択にメリットデメリットを用意する形で

  • 21二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:52:42

    これを言い出したらおしまいにはなるんだがTRPGにおける分岐って言ってみればGMだけが楽しい独善になりかねない要素を多分に含んでるからなぁ…
    GM視点では選択肢があって楽しい!ってなってもPL視点だと「そもそも一回しかプレイできないのに要素だけ用意されても…」ってなることもままある

  • 22二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:53:19

    >>17

    いや命をかけるのを標準にするのは不味い気がするが…

  • 23二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:53:31

    ①ボスを倒す。
    ②ボスを説得する材料を途中で手に入れていると、ボスを唆したラスボスが現れて失意のボスを戦闘不能にしてそっちとバトルになる。(改心したボスの助力があってもよい)

    で分岐とか

  • 24二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:57:51

    >>21

    割とそれが原因で悩んでるところもあって、GMとして最善策を用意して、そこに辿り着けなければ次善策をみたいな

    言われてる引き出しが少ないせいでハッピー、ノーマルしか作れないのが原因な気もしてきてる

    ハッピーエンドを複数用意する、みたいなのが出来ていないのかもしれない

  • 25二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 02:59:23

    例えばロードスの灰色の魔女カーラと対決するシナリオにしたって出来るかどうかとかキャラ的にないやろとかを棚上げすればこんなに分岐できるわけだ。
    物語的にはAしかないわけだが。というかGMPLの好みで制限がかかるわけだが。
    A:サークレットをかすめとってレイリアを魔女から解放するルート
    B:レイリアごと封印してカーラの暗躍を止めるルート
    C:レイリアを頃してトドメを刺したヤツがサークレットに支配される前に自決するルート
    D:サークレットを破壊してレイリアを救うルート

    すっきりする云々の問題はまた別にあるが、それはそれとして。
    要は考え方じゃないですかね?

  • 26二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 03:00:09

    ロールプレイで分岐させたのは一回あったな
    両親の死を理解できない女の子に対して希望的な楽観的な言葉を投げかけ続けてた連中に対して「君達が両親の死体を持ってきたことで、女の子は両親が生きているという希望を完全に砕かれて精神が壊れてしまいました、あーあ」
    普通に「お父さんとお母さんはもう助からないかもしれない」とかの現実的な話をしておけば女の子が死を受け入れ、そして乗り越える話だったのにどうしてこうなった

  • 27二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 03:00:25

    PL側が任意で選べる選択式の√分岐じゃなくて、辿り着くべき結末は揺れないように一つに定めたうえで「規定ラウンド以内に/規定の時間経過までに○○しないと○○になる」みたいに過程の部分でゲームシステムと絡めて分岐を生やせばいいんじゃない?
    どんなシステムのどんな分岐にせよPL側は普通は最善の選択肢を選びたいものなんだから、その最善を選択すること自体にリスクや困難を設定する(そしてそのリターンに最善の結末を報酬とする)といい

  • 28二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 03:02:56

    >>21

    逆に分岐がない事がGMだけが楽しい独善になりかねない場合もあるから一概には言い切れないのが難しいところよな

  • 29二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 03:05:49

    >>22

    実際にそれがまずいなって感じになってきてるやつですね


    >>27

    あ、そのやり方すごく良い

    ゲームシステムと絡めるやり方は個人的に好みのやつなので参考にします

  • 30二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 03:06:48

    自分がよくやるのはエンディング直前に選択肢AとBを作っておいて、そのメリット/デメリットを明示した上でPCに選択させるやり方だな
    悲劇も喜劇も自己責任なのでプレイヤーの満足度は高いっぽい…ただし明確なリーダーがいないと議論が始まるけど

  • 31二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 03:07:21

    複数の秘宝争奪戦でどの秘宝から取り行くかとか

  • 32二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 03:14:11

    今までハッピーorノーマルでルート分岐と考えていたのを
    陣営Aルート ハッピーorノーマル
    陣営Bルート ハッピーorノーマル

    みたいな事が出来れば良い感じになりそうな……すごく作成するカロリーも高くなりそうだけど

  • 33二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 03:14:53

    たとえばこれはダブルクロスってTRPGのルルブに載ってるサンプルシナリオとかの引用だけど…
    ・民間人を無差別に怪物にする機械が稼働している!
    ⇒情報収集パートで3ラウンド経過するまでに情報を突き止め破壊しないとエンディングでPC1の同級生・ヒロイン含む民間人に多数の犠牲者
    ・物語の途中で囚われの身になったヒロインがクライマックス戦闘で暴走状態にさせられてPCたちを妨害してくる
    ⇒ラスボスを撃破する前にこのヒロインを無力化するとエンディングで死亡
    ・クライマックス戦闘以降までの何処かでラスボスを妨害しないとヒロインが人質に
    ⇒エンディングでヒロインには記憶処理を施す必要がありPC1とは永遠の別れに

    ……みたいなものは考えられるかな

  • 34二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 03:17:34

    おそらく根本的には様々な作品を見たり読んだりして引き出しを増やすしかないのではなかろうか?
    ぶっちゃけストーリーは丸パクリでもいいと思うんだが

  • 35二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 03:23:03

    自分のやってたゲームで仲間全員の生死左右するのがあったな
    こいつ助けとかないとこいつもあとで助けられないとか
    最後のルート選択はどのメンバーが残ってたかで決めたり

  • 36二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 03:31:48

    インプットをしてみるのもアリよね
    他のシナリオとかリプレイを見てみることで自分なら~って思うのも大事だし、そこからアイデアが思い浮かぶかもしれないし

  • 37二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 04:54:26

    時間制限&行動回数式のシナリオとかどうかな、今適当に思いついたのだと
    どこぞの街近くに封印されていたブラガドレ(環境変化レベルの毒撒く魔神)が復活しました。
    PCのレベル的に正面から戦えばまず勝てないとします。でも対策ねらないとって所で選択肢を用意する。

    情報を集める、住民を避難させる、装備整える、助っ人を呼ぶ、魔神封印のメタ魔剣を探す…他

    などの選択肢が用意されてて戦力集める前提の難易度だけど、急がなければ毒が広がり街は滅ぶ、避難が遅れれば犠牲者が出る
    倒すべきラスボスがはっきりしてて、PLの選択次第で一部を切り捨てることも可能って塩梅
    時間管理はミストキャッスルとかのタイムテーブルを流用して簡略化するとやりやすいかも

    ただ、このタイプは時間制限でPLのメンタル削って判断力奪いかねないので、準備不十分で全滅の危険も高い
    PLがやばそうな選択しそうだったら、ある程度GMが口出したほうがいいな

  • 38二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 04:59:58

    単純にプレイヤーキャラクターが良い行動を取れば良い影響が出て悪い行動を取れば悪い影響が出るでいいんじゃねえの?
    これも立派な結末の分岐だろ
    悪い行動をとる前に警告は必須でな
    警告した上で行動変えなかったから覚悟あるものと見てバッドエンド見せたれや

  • 39二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 05:01:01

    ボスを3体ぐらい準備してどれと協力するか、どれを倒すかとかでやる

  • 40二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 05:16:44

    ここまでプレイヤー側からの意見っぽいのが無さそうなのが全てな気もする
    その辺気にするのはGMだけでプレイヤー側は割とあっさり楽しんでるんだよね

  • 41二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 05:37:19

    クトゥルフなら複数のクリア方法を用意しておくのはありかもね
    ・呼ばれた邪神を呪文でお帰り頂く
    ・生贄の人を救助したり必要な物を破壊したりと、儀式が出来ないように妨害する
    ・儀式を行う組織のリーダーを倒す
    みたいな選択肢を難易度つけて用意しておくとか
    退散呪文は黒幕の部屋に入って本を読まないと分からないのでリスクが高いみたいな

  • 42二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 05:38:55

    プレイヤーがして欲しくないのは分からん殺しとGMの脳内当て
    TRPGやる自体カロリー使うしシナリオはシンプルなくらいでいいんじゃね?
    凝ったシナリオやりたいって時もあるだろうけど、それはそれよ

  • 43二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 06:25:24

    そもそもヒロインというのは基本助けるものなので
    ヒロインが助かるか助からないかはルート分岐ではなくセッションの成否にあたるのよね

    ゲームなんだからダンジョンシナリオなら分かれ道で足跡の多い方に行くか少ない方に行くかとか
    シティアドベンチャーなら尾行対象が誰かと会った場合そのまま尾行するか対象を会った相手に変更するかとか
    最終的に一つの結末に収束するにしてもPLが自ら選択しセッションを進めたと感じられる程度でいいんだよ
    それで後々の展開の有利不利に繋がっていくとかさ

    TRPGってのは同じシナリオをそんなに何度もやるもんでもないし
    同じ一本道シナリオでも面子とかの違いによって全く違う様相を呈する物なので
    ぶっちゃけマルチエンディングとか気にするだけ無駄だと思う

  • 44二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 06:48:04

    しかし、どうもある程度固定の面子でGMやることが多いような書き方だからな
    マンネリを避けたいと考えるのはおかしくはないし、それを抜きにしても自作シナリオの物語としての幅を広げたいと思うのは当然の欲求のような気はするよ

  • 45二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 06:55:28

    得られたか得られなかったかの二軸のままで成否の基準をヒロインの命以外の何かにするのが丸いのかね
    財産とか平和とか自由とか
    「問題を解決できなければ明日から1週間の食事は全部ジャガイモになる」とかだとやってることは変わらなくても雰囲気はだいぶ変わると思う

  • 46二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 06:55:48

    GMで分岐ルート作って思ったのは頑張って作った要素が一切他のプレイヤーに後悔されない独りよがりになることだった

  • 47二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 07:17:57

    思ったんだが分岐ではなくシナリオ自体のバリエーションを増やすべきなのでは
    とりあえず献身的ヒロイン縛りから離れてみては

  • 48二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 07:32:23

    >>43

    この辺の感覚の違いが人によって様々なんだよね

    クトゥルフみたいな例外でもない限り最善ルートに行くのはGMにとって大前提でその他のルートに行くのは事故みたいなものだと思うんだよね

    ぶっちゃけGMからすればどのシナリオもほぼ一本道で、一本道じゃないシナリオが好きっていう人はGMに配慮してもらってることに気付いてないPLだと思ってる

  • 49二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 07:41:16

    PL目線での一本道ではないシナリオを履き違えてないか?
    ンなもん複数の探索スポットの内どこから調査するかの順序が自由くらいでいいんだよ
    ベルトコンベアに載せられて運搬されるが如く、何をやっても「自分のPCが選択した実感」が無いのが一本道シナリオのダメなところ
    蛮族のアジトに対して見張りを倒してから中に侵入するか、見張りにちょっかいかけずに隠密で侵入してから最後に見張りも駆除するか。みたいな順序の違いさえ選べる権利があれば満足する

  • 50二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 07:49:10

    SW2.5ならRaxia Time Attackも楽しいぜ
    仮に3時間制限としたら、ゴーレムを召喚するだけで残り2時間しか使えなくなる
    薬草を1本炊くのも戦利品判定するのも10分消費だ
    MPを温存して物理で攻めるか、リアル時間がかからないようにサクッと魔法で焼くかってのもPLにとっちゃ十分選択だよ

  • 51二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 07:49:25

    >>29

    「特定のギミック多用してたら普通のシナリオでも変な特化パーティ組まれた」とか昔からある失敗話なのでキャラ作成前にシナリオ傾向予告とかも手よ

  • 52二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 07:53:41

    ブルライト博物誌を買ってマカジャハットの闇を読むのおススメ
    物語の中枢としてのヒロインなんか居ないし、結末は「PCがラスボスと戦闘して勝つ/NPCだけにラスボス戦させる/PCがラスボスと戦闘して負ける」の3通りしかないのに凄まじくPLの選択肢が多いシティアドベンチャーだ
    シナリオ作りの参考にもなる

  • 53二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 08:16:59

    システムに絡めた分岐なら、暗所戦闘と事前に確定させた上で光源をPCが用意するか否かも十分PL目線要議論になる
    PC側に[暗視]持ちが揃ってれば尚更。エネミー側が暗視無い時に光源無しで戦えば実質ボーナスを得られる
    あくまでPCが自主的に光源の判断をするべきだってのがポイント。強制暗所ギミックの多用だと〈ナイトゴーグル〉含めた暗視強要で損を強いる印象になるけど、光源を使えば暗視不要になる程度ならちょっぴり得する程度の印象に収まる

  • 54二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 08:26:03

    一本道系の最悪は吟遊だからな
    シナリオ上は一本道でも複数ルートあるように匂わせて選ばせたと認識させれば問題はなかったり
    まぁそれは難しいので無難にいくつかルート作るのが個人的には楽

  • 55二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 08:27:20

    ヒロインを助けるギミックでも
    ヒロイン以外も助かるのかヒロインだけは助かるのかで変化つけれるしね

  • 56二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 08:29:23

    困ったら公式シナリオ読み込むのも手
    プレイヤーがこういう選択したらこうしましょうみたいに書いてあるの役に立つ
    あれも立派な分岐

  • 57二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 08:30:14

    ・動物系のエネミーを狩る依頼だと冒険前から明示する
    ・めっっちゃ美味いからエネミーを釣れると設定したシナリオ限定罠ギミックをPCに与える
    ・罠を使わず温存してもデータ的なメリットは一切ない。売却して金に換えることすらできない

    この条件でも「畜生に美味い肉は勿体無い。俺ら冒険者で食いたい」ってだけの動機で罠を温存しようとPLが結託することすらある
    ハッピーかノーマルかなんてPLの受け止め方次第なんだわ

  • 58二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 08:32:12

    1回ゲームブックをやってみるのもいいかも
    「君は○○してもいいししなくてもいい あるいは××することもできる」みたいな細々した選択肢の積み重ねでルートが変わっていく体験ができる

  • 59二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 08:34:45

    ルート分岐をヒロインの寿命とかにするのもいいよ

  • 60二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 09:31:37

    ルート分岐って言っても種類がある

    >>1の考えてるのは最後が分岐するいわゆるマルチエンドタイプだけど、>>49みたいに途中を分岐させてもエンディングは同じってタイプもある


    ぶっちゃけ自由度を感じるのは後者よ

    どの選択肢選んでも実はまったく同じ結果になる分岐がいくつかある一本道シナリオやらせた時のPLの感想が「自由度が高くてよかった」だったぞ

  • 61二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 09:37:35

    厳密にはルート分岐じゃないかもだがファンタジー系のTRPGで依頼を複数選べるようにして遊んだ事はあるな
    選ばれなかった依頼はテクスチャとか出てくるモンスターのレベルとかだけ軽く調整して使い回すから労力は想像よりは使わない
    本当に依頼を選んで受けれるだけでプレイヤーからの評判は良好だった

  • 62二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 09:42:27

    前にクトゥルフのシナリオ作った時は救えそうで絶対に救えないメインNPCを用意したな
    終盤まで同行するタイプのNPCだとPLも多少なり愛着湧いたりするからいい具合に判断を誤ってくれる

  • 63二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 10:03:53

    >>58

    ○○してもいいししなくてもいい


    これがある種の自由度のキモだよね

    ここで自主的に○○させるように、あるいはさせないようにできるのも一つの手

    逆に言えばよっぽどじゃない限りは実行するorしないようなこともあるしね

  • 64二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 10:57:06

    シナリオ内で100%のハッピーエンドを用意しない
    よくて70%くらいのビターかノーマルエンドまでを用意する
    真のハッピーエンドに至るまでの道筋はPLたちに考えさせるのです
    無理ならビター行きさせればいいし本当にハッピー行ったら賞賛してあげな

  • 65二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 11:10:38

    >>63

    そうそう

    ついでに付け加えるとプレイヤーに真のフリーハンドを与えると「暴走して山賊化」か「臆して停滞」のどっちかになることが多いんだよね

    自由だと思わせるようにしつつ実態としては選択肢は絞らないといけない

    ここで複数の選択肢が具体的であれば“選択する”自由を感じられるわけで


    まあルールが自由や暴走を許してる場合もあるけれど……手に入りやすいゲームだとサタスペとか

  • 66二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 11:14:49

    ストリートファイトモノで、戦った相手にトドメさすか選べて、トドメささずに見逃がすと最終決戦で加勢に来るって仕込みはやったな、実際に戦闘に参加するわけじゃなくボスの取り巻きの雑魚の数が減るって処理だったが

  • 67二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 13:29:23

    ぶっちゃけマンネリ打破なら
    「色んなシステムを遊ぶ」方がよっぽど効果的だと思う

  • 68二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 19:04:07

    やめろ、そういう話はアサルトリリィTRPGでPC達が勝てるはずの戦闘に敗走したので「敗走中、現地の無法者に捕まって凌辱される」や「敗走中、ヒュージを信仰するカルト教団の奇襲で八つ裂きにされる」等の描写をしたらPLから非難轟々だった俺に効く

    ぶっちゃけて言えばダメージ受ける等したら少年漫画程度の暴力描写有るよって事前に説明した上で納得してもらったからそういう描写入れたのにふざけんなよ

  • 69二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 19:17:07

    >>68

    少年漫画の範疇かそれ?

  • 70二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 19:17:34

    >>49

    攻略の仕方を自分自身で選べる、GMが許す限り自由に冒険できるってのがTRPGで遊ぶ上で一番重要なところだよな

    じゃないならゲーム機でRPGやればいいってことになるし

  • 71二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 19:18:25

    まずは一本道シナリオを作ってPLの提案によって修正すれば問題なし

  • 72二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 19:20:12

    >>68

    お前がふざけんなだわそれは

  • 73二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 19:21:23

    TRPGにおける一本道じゃないシナリオって最後に分かれてるんじゃなく過程で分かれてる方が重要だよね
    最後にルート分岐があったとしてもそこまでベルトコンベアみたいになってたら結局一本道と変わらないという

  • 74二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 19:34:37

    >>68

    絵に描いたような地雷GMで草

  • 75二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 19:56:49

    >>68

    お前が考えなしのバカだからそうなったんだよなぁ…。ふざけてんのはお前だ

    壁に向かって一人で卓してろ


    スレ主はこういうアホにならないように分岐するとしてもきちんとPLと協力相談してするんじゃぞ

  • 76二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 20:05:41

    >>71

    それを出来るGMは少数派なんだ

    シナリオに手を加えるのに忌避感覚える人も少なくないし

  • 77二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 20:07:11

    >>68

    自分の推しキャラがそれされたら無理だわ‥‥

    少年漫画より青年漫画じゃん

  • 78二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 20:09:34

    PLの提案や行動で微妙に修正はあるにはあるけど、それが分岐と言えるかどうか

  • 79二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 20:10:51

    RPGで簡単な分岐ならボスを二体用意してどちらを倒すか選ばせるとか?選ばなかった方はNPCパーティに相手してもらえばいいし

  • 80二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 20:11:46

    このジムをクリアしたら次はこのジムを目指して途中イベントがあるから一回引き返して……ってされるより好きな順に行っていいしルートも複数あるけど最終的にはホームウェイに合流するよって方がウケる
    それだけの話なんだ

  • 81二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 20:13:02

    クトゥルフやシノビガミならともかく、SWやアリアン、DX辺りなら割と軽くシナリオの方向性変えることない?

  • 82二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 20:18:46

    フラグ踏んで早期に進行できたら弱体化ボスや報酬たっぷり、そこそこ時間掛かったりしたら強化ボスみたいなことはやったことあるな
    SW2.5で蛮族が魔動機組み立ててるシチュだけどそんな感じの簡単な分岐を作ったりなど

  • 83二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 20:19:31

    >>68

    PCが敵に性的暴行を受ける→オンライン?参加者に未成年いたらどうすんだバカ テキスト?異性だったら本当にどうすんだセクハラ野郎呼ばわりされる覚悟はあんのか


    敵に八つ裂きにされる→分が悪いから退いたのになんで問答無用で殺されるの???

  • 84二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 20:20:18

    極端な話をすれば「特定のイベントでの選択次第で結末が3通りに変わるダイナミックなシナリオ」より「ダンジョンアタックで右の道か左の道か3回選べます、どっち選んでも実は内容変わりません」の方がプレイヤーから見た自由度は上だからな、選ばなかった選択肢の先はプレイヤーには見えないから

  • 85二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 20:21:33

    TRPGだと結果より過程で独自ルート通ってるのがウケがいいのはある
    ボスを倒してヒロインを助けるって結末までにどういう風にアプローチするか(させるか)で多様性出す方がいいと思うな

  • 86二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 20:24:01

    >>84

    エンディングよりも攻略方法が増えてる方が自分で選べてる感じあって良いよね

  • 87二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 20:24:26

    >>68

    「勝てるはずの戦闘」でPLが負けたのはGM側が難易度設定ミスってるのよ

    GM側としてシナリオ上勝たなきゃいけない戦闘でPLが負けそうになってるならHPにサイレント下方修正入れるなりシークレットでブラフダイス振って敵側が退かなきゃいけなくなるイベント起こすなりはしようね

  • 88二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 20:25:04

    ヒロインが死んで終わりじゃなくてヒロインを死なせた要因を滅ぼせるまでいけるならそっちのルートにも価値が生まれると思う

  • 89二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 20:28:49

    まあ68は致命的に“他人と遊ぶ”という行為に致命的に向いてないから素直に一人用ゲームを遊んでてもろてとしか

    ポケモンとかは参考になりそう、特に最近の

  • 90二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 20:50:10

    「今回は脳内当てのネタシナリオです」って予め前置きしておくとやる側も「おっしゃ脳内当てたるわw」って軽いノリになって楽しんでくれるからシナリオ内のネタバレをいっぱいしとくのもやり易いのでおすすめ

  • 91二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 21:07:03

    >>68

    これにもう触るな、スレ荒れるだけだから

  • 92二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 21:20:47

    ぶっちゃけた話理由なくヒロインを死なせてえなとか敵対する要素があるシナリオでもないのに味方裏切りてえとか思うタイプは単なる逆張り困PLだからシナリオが想定しなくて良い存在だよ
    ただヒロインが大勢殺してる存在です、だとか敵の活動には理があるみたいな展開にするなら選択肢は与えた方が自然だと思うけど

  • 93二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 21:29:58

    68なんだが言い忘れていたことが有ったのでその説明も兼ねてちょっと釈明したい

    >>83

    某SNSにて成人向け作品を作るサーバーで集まりオンラインセッションしてたから、成人済みかどうかについては大丈夫

    あと問答無用ではないんだ、流石に説明が足りなさすぎたわ

    敗走後に道中表を2回振らせた結果、人間NPC(勿論ヒュージよりも格段に弱い)との戦闘2回になりそこでPCが相次いで戦闘不能となったからそういう描写したってわけ

    道中表の内容自体には戦闘を回避出来る項目や戦闘じゃない項目も勿論有った


    >>87

    敗走の要因そのものはガチでダイス目が荒ぶってしまった結果

    具体的には中枢へ行くまでの途上にてヒュージ側の不意打ち(気付かせる為の判定も勿論有った)から戦闘開始でヒュージ側は少数、PC側が勝ちはしたものの戦闘中にファンブル十数回も出てかなり消耗してた上に亡くなったPCも居たから、PL同士の相談で隊長枠のPCが亡くなったPC担ぎ撤退を宣言という流れ

    ネスト内部(いわゆるヒュージの巣窟)だから途中で都合よく回復を挟むわけにもいかないし「じゃあ道中表2回振って無事に帰還したら"君たちが戦ってる隙に他の班がネストを攻略した"ってことにして表彰するから」という同意は取った

  • 94二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 21:32:56
  • 95二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 21:39:10

    >>93

    釈明も何もスレチだし、描写にPL側から批難が出たならそれはその場のノリを読み誤ったGM側の過失であることに違いはないんで…

    戦闘時にPL側が明らかにふざけた選択肢を取ったとかでもなくダイスの結果でその惨状になったならなおさら描写で追い打ちをかけずにサラッと流すべきだった、ただそれだけなんだ

  • 96二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 21:47:06

    もう別の話題作って流せばええやろ


    >>84

    これに感銘を受けた、PL視点だと他EDは存在しないようなものだし

    作成コスト的にも優しいのいいな

  • 97二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 22:07:52

    分岐ってほどじゃないけどNPC好感度システムは面白かったな
    基本的にPCに協力的なのは前提として、たとえばNPCに対しても気遣いを見せてくれるPCにはNPC側からアシストが入ったり、ちょっとしたアイテムがもらえたりみたいな少しお得システム
    PLのプレイスタイルや使える時間によっても良し悪しが変わって来るから難しいんだけどね、NPCも生きてる感出て楽しかったよ

  • 98二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 22:51:28

    作成コスト変わらないやり方だと
    Aに向かう→Bに向かう→Cに向かうって流れを好きな順番で行けるようにするとかもある
    場所で発生するイベントは場所ごとに設定、前後関係が影響するイベントは場所問わず行った順番で発生とかで

  • 99二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 23:00:09

    ヒロインの代わりに小さいおっさんを出しておっさんの好感度の下がり具合で分岐する
    おっさんが死なないからといって敵に向かって投げたりしてるとバッドエンド行になるシステム

  • 100二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 23:09:26

    >>99

    これはおっさんの性格設定が重要になるな、良いやつかクズかでPLの対応がガラリと変わるし

    下手するとシナリオ終了後にオツウヤになるぞ

  • 101二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 23:43:27

    GMにはシナリオに沿って話を回しつつPLからの提案に対して多少のアドリブ力が求められるな

  • 102二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 23:48:04

    >>97

    SW2.0のユーレリア博物誌で似たような美姫システムあったなー

    地方の国々に一人ずつヒロインっぽい有力者がいて、仲良くなるとデータ的恩恵とか外交に干渉できるってやつ


    あんまり評判よくなかったらしいが、管理とかめんどくなるからだろうか…

  • 103二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 23:55:59

    そもそも論として、シナリオが分岐とかそういう複雑なギミックがあるキャンペーンならGM側からPLに説明して同意を得るって手順は絶対必要だよね

    「今回はNPCたくさん用意してるよ」
    「協力してくれる味方とかも顔ぶれが変わってくるよ」
    「ぶっちゃけFE風花雪月的なのをやろうと思ってるから覚悟してね」
    とか話せる範囲で話して詰めていけばええやん……

  • 104二次元好きの匿名さん23/11/07(火) 23:59:29

    プレイヤーとしてもGMとしても、サプライズ()と称して脈絡のない行動をやってくるのが一番困るので
    段取りは踏むし、所詮ゲームは啓発や啓蒙やお気持ちを述べるためのツールではないからこそ
    鍛えてやるだの学ばせてやる、自分だけ気持ちよければいいみたいな発想を捨てろ定期

  • 105二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 00:08:35

    シナリオの段階毎に分岐を考えてみたけど他に何があるかね?

    序盤
    受ける依頼の種類、移動の方法・経路

    中盤
    移動の方法・経路、到着までに掛かった時間、道中のイベントによる選択、調査内容・結果

    終盤
    戦闘結果、NPCの生死、NPCの好感度、キーアイテムなどの取得状況

  • 106二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 00:28:45

    このレスは削除されています

  • 107二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 00:29:26

    >>105

    PCの体力とか?分岐というよりは救済措置的な方向になりそうだけど

  • 108二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 00:35:18

    サイフィク系システムだと「何サイクル目までにこの情報を開けてるか否かで分岐」とかあったなぁ
    全部で4サイクルとして2サイクル目までにこの秘密を開けてないとエネミー化するとかアイテムの役割が変化するとか

  • 109二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 00:48:14

    >>108

    ソードワールドなら目的地につくまでにNPCから話を聞き出せるかとかになるのかな

  • 110二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 00:51:39

    >>93

    性的あるいは凌辱のような人を選ぶ描写のあるシナリオは事前に予告しておくのがごく当たり前のマナーだぞ

    成人してるからといってネクロニカやヒロインクライシスを予告無しでやるバカはいねぇのよ


    「ルートによってそういった描写があるけど大丈夫?」ってのはGMとしてごく当たり前のマナーなのよ

    それができないならそりゃ言われるわ

  • 111二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 00:53:24

    分岐なんてはじめから無いけどあるかのように演出するだけでいいと思う
    要するに世界観の拡がりが感じられればそれでいいんじゃない?
    遊ばないシナリオを作るくらいだったら遊ぶ部分に注力したほうが面白くなるし

  • 112二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 00:55:11

    >>100

    割とそういうのって結構大事だよな

    ようは「守りたくなるようなNPCを守りませんでした バッドでした」はPL側からも嫌になる

    逆張り精神って訳じゃいけどもしGMがそのNPCを重要視するならそれに応じた扱いのキャラにするのは結構大事


    過保護になって云々とかではないがなるべくプレイしやすいように意識しないとな

  • 113二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 01:03:31

    エンディングじゃなくて攻略法で分岐するっていうのはなるほどなあと思った
    同じ魔王を倒すって目的でも勇者の剣を方法にするならドラクエになるし、聖女から光を貰って倒すならゼルダになるなって

  • 114二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 01:05:51

    基本的には想定しているシナリオ中の重要NPCがどんなキャラクターかと、事件やらのタイムラインをきっちり決めておくとアドリブが効きやすいと思う
    こいつはこんな性格だからこういう時はこう動く、であったり、今裏ではこういう事が起こっているから、PC達のこの行動でこんな影響がある、みたいなのがパッと出せるようになる
    後は卓の雰囲気にもよる話ではあるけれど、当初の想定から外れる時には、PLに対して正直に言ってしまうというのもオススメ
    「今の提案が良かったからこういう風にしようと思うんだけど」みたいに伝えると、PLも喜んでくれることが多い気がするよ

  • 115二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 01:12:28

    >>111

    作る側からすると基本的に通らせるつもりのないノーマル、バッドとか一応用意しておくけど〜ってレベルでそんな制作コスト割きたい部分じゃないんだよね

    まあこれは自分が特定のメンバーと一回しか回さない遊び方してるからであって卓ごとの遊び方にもよるけど

    同じシナリオを違うメンバーに回したり誰かにやってもらったりする環境にいるなら羨ましい

  • 116二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 01:13:34

    >>111

    これは本当にそう

    念のため分岐ルート5本ぐらい用意しても大抵は想定通りの正規ルート進行するからな

    1本道に収束させて作り込んだ方が大体ウケがいい

  • 117二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 01:18:07

    分岐させるのもいいけどシナリオから逸脱しないように行動範囲を絞るのも大事よね。用意したマップにない範囲は強い敵がうろついてるっていう情報があればPCはマップ外のエリアを強行突破しようとはしなくなるし
    あとは、着地点をどこにするかPLとGMで話し合ってからロールするとやりやすいよね。相手のロールの意図を汲んで、自分のロール考えて、かつシナリオから外れないように管理とか同時にやるのムズすぎるからな

  • 118二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 01:23:18

    PLに形式上でも選ばせるっていうのも割と大事だと思う
    例えば地点AからBに行くべきって情報が手に入るとしても、GMとか NPCにBに行ってくださいって言うよりも
    知識判定なり振らせる事で地点Bに行った方がいいって情報出たりしたらやってる事同じでもPLは自分で選んだ道を歩いてる感が出る
    まあ慣れてなかったりPLの勘が鈍ってたりで見当違いの方向行き出す事もあるけどそういう時になってからNPCに何か言わせたりすると良い

  • 119二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 01:28:42

    TRPGの分岐に求められるような自由度の醍醐味っていうのはシミュレーション的な「効力感」だと思うんだよね
    つまり自分のプレイングがゲーム中の世界に何らかの影響をもたらせているという感覚で、シナリオの分岐は要するに「シナリオが変化した」という錯覚なんだよな
    なので「当初の予定とは異なるけどプレイングを鑑みてこうなりました(大嘘)」みたいなのはたまに混ぜると良いと思う やりすぎると読まれるけど

  • 120二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 01:38:56

    たとえば「盗賊退治の依頼があるが、実はそれはPCたちをおびき寄せるための罠」みたいなシナリオがあったとして、已来を出した側がPCたちをおびき寄せようとしている相手に脅されて協力させられている
    みたいな状況で
    協力させられているNPCにPCが親身に接するとNPCが罠であることを教えてくれるとか、周辺に聞き込みをしたら盗賊の被害なんてないという情報やNPCが柄の悪い男複数人に恫喝されていたという情報が出てきてきな臭いことがわかるとか、
    真実が判明するまでの筋道が複数あると楽しいかもしれない

  • 121二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 01:48:40

    人間って不思議なものでAかBかの選択肢でAを選ぶと、Aを得たというよりBを失ったと感じる
    本心で選びたいのは両取りするルートなんだからいかにも二択を迫るように見せかけつつ実際にはそちらに進めていくべき

  • 122二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 02:00:07

    分かりやすいのが金の斧と銀の斧の話
    あれは
    1.選んだどちらかしか手に入らないという先入観を与える
    2.しかしいずれも元の鉄の斧が手に入らずベストな選択肢ではないことを暗示する
    3.最終的にはすべての斧を得る
    という構造になっている
    正直者だったからという理由の部分は割と何でもいいので、ここをこじつける

  • 123二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 02:28:46

    「いくつか攻略法が有ってそのどれが有利かを考えさせる」みたいなタイプの分岐も良いっちゃ良いんだけど、
    実際にゲーム上の有利不利がそんなに変わらなくてもキャラの個性を掘り下げるような選択肢も盛り上がりにつながる。
    有利不利が無いというのがコツ。有ったら有利な方選ぶに決まってるから。

    助けたけど帰る所の無くなったヒロインがどうすれば良いか迷ってるのに
    ・身を寄せられる場所をどこか考えて紹介してやる
    ・自分が面倒みることを決める
    ・あくまでヒロイン自身に決めさせる
    とか色々。この例えもちょっと、有利不利とかどれが妥当か、みたいな側面有りそうで良くないかもだが。

  • 124二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 03:21:36

    >>123

    情報が同じでもキャラの特徴とかで上手く合わせるのもいいよな

    コレは普通に〇〇判定したらNPCから出るけどこういう経歴なら「君なら××の判定でいい」「君はそのツテによって町の顔役から話を聞き出せた」みたいな感じで判定をチョロっと変える

    これだけで「自分が選んで通った」みたいな感じにさせられる、あと話し方も「〇〇が××で…」というより「ここだけの話なんだが…」みたいな感じで、ちょっと踏み込んだ感じの内容(話す情報自体は同じだがフレーバーでそれっぽく深く語る)ってのをやれば楽しめる

  • 125二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 03:37:11

    大学生の頃は「自由度!シナリオにない展開!」「一本道でない選択肢!」「アイデア!GMを困らせるのさいこー!」とかエネルギッシュだった卓仲間が10年経った今「吟遊一本道シナリオいいよね…」「奇策より脳筋正面突破が一番だよね」「やっぱ勧善懲悪がいいよ、悪事プレイとかだるい」とかなっててこれが老いると言う事かと思い知るわ…

  • 126二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 07:45:49

    >>111

    PLに選択権があるかのように見せつつ片方の選択肢は存在してないシチュエーションはかなり上手くやらないと普通に事故るから気を付けてな…?

    以前見かけた有名シナリオの事故でAとBの選択肢を与えられてBを選ぼうとするとNPCが止めて来た挙句GMがどっちにする?って聞いてくるのを延々繰り返した卓があったらしいわ GMがシナリオ至上主義だったお陰でシナリオに選択肢が無いという欠陥をPLに打ち明けられなかったそうでな

  • 127二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 07:58:13

    >>126

    借りてきたシナリオを改変できないGMが回すんならそれはそう

    >>111はGM自身が好きなだけ改変可能な自作シナリオを適切に手抜きして肝心なところに注力するコツだから話が違う

  • 128二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 08:07:35

    >>51言うてPLが特化パーティ組んできたら全力で接待するのも手だと思うがね

    特化すると特化した強みを生かせない敵を出すとめっちゃしらけるし最悪後々の人間関係にまで影響が出かねないしな

  • 129二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 08:13:52

    >>128

    PLとGMが協調せず不和の種として特化パーティを持ち込もうとしてる時点で多少問題

    グループ内の誰かが発案して「特化パーティ卓やりてぇ!」って言い出せる空気の方がいいと思う

    SW2.5のダイケホーン秘伝のデータを見て、属性特化パーティ卓開くとかね

  • 130二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 08:23:27

    結局はTRPGの演出ってストレスとストレスに見合った報酬のバランスが取れるかどうかよね
    情報なしで特定の台詞、行動で分岐とかはGMは楽しくてもPLには相当にストレスになるし、NPCの生死が変わるとかだと報酬もなしにストレスしか与えないから...(実体験)

  • 131二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 08:31:08

    >>125

    GMを出し抜くアイデアに関しては、遊び方が明後日に行っているというか

    若気の至りでしかなくて単にGMに負担を強いる行為だからなぁ

  • 132二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 08:36:33

    ストレス展開とかスレ内容に倣うならヒロインが死ぬとか、状況が泥沼化してスッキリしないエンディングの方が嬉しいタイプだから理解あるGMの元でソロで遊ぶ方が楽しい時があるなぁ もちろん複数人でワイワイやるのも好きだけど最善のエンドに足並み揃えてくれないPLは迷惑なわけで、我慢する必要がある

  • 133二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 08:36:39

    >>130

    よくⅩ(旧ツイッター)で言われてる事として「GMも楽しめるかが重要」って言うのがあるが実際の所はGMが楽しい状況って言うのはPLに理不尽を敷いてるときが多いし「PLに対して理不尽をしていないか?」「ちゃんと見合う報酬(苦労したらその分経験点を多く支払ったりする)とかを払っているか」の方が重要なのよね

    理不尽展開ばっかりやって結果としてPLの対処法がマンチばっかりになったとしてもそれはGMが全面的に悪い案件になるし「悪い方の分岐を選んでも+1のメリットは確実に用意しておく」ぐらいじゃないと分岐作るのはやめた方が良いと思う 

    当然「一方の分岐選んだらバッドエンド^^」みたいな展開には絶対にしてはいけない 

    それすると「じゃあ和マンチ決めるしかないか」ってPLに覚悟を決めさせることになりかねないしな

  • 134二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 08:39:13

    ルート分岐より毎回ヒロインが死にかける展開がマンネリの要因なのでは

  • 135二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 08:40:02

    >>133

    俺はGMよくやるけどPLが俺と同じツボで楽しんでる時が一番楽しいよ

    「このヒロイン可愛いだろう?守りたくなるだろう?」とかに「ああ!」って応えてくれてる時ね

    だから理不尽を強いてPLが苦しんでる時は俺GMも苦しんでて楽しくない

    挑みがいのある試練をPLに突き付けた時はちゃんとPLが楽し気に盛り上がるから違いがわかる

  • 136二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 08:49:46

    このレスは削除されています

  • 137二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 08:51:33

    >>135

    そう言うGMもいるのか……マジで驚いた

    いや……過去にやったGMが「基本的にPCに対して理不尽な難度の敵を出すわ即死分岐作るわ自分のお気に入りのキャラを贔屓するわ(一応コンセンサスはとってて了承してたとは言え)ハードな脳内当てばっかりやるわ

    PLがNPCを助ける展開にするためにPCをもれなくひどい目に合わせたりするわ挙句の果てには重要なNPCの役職(なおそのキャラは贔屓キャラ)をシナリオ終了後に決める」ようなやつだったんで>>135みたいなGMがいるとは思わなかった

  • 138二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 08:53:15

    なんか意外と良いスレになってるな
    PL側の視点もGM側の視点も集まってる

  • 139二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 08:53:51

    光の当たる場所にいけ……っ!>>137……っ!

  • 140二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 08:55:31

    Twitterを主戦場にしてるTRPGプレイヤーなら、PLもGMも下手なことするとお気持ち晒し上げ受けるから自然と警戒し合って変な事しなくなるのは良いのか悪いのか

  • 14113723/11/08(水) 08:59:22

    >>139

    そう言われても仲間集めの方法がわからんと言う問題があってなかなかできてないんですよね

    やっぱりⅩで「PLとしてTRPGやりたいです!!」って言った方が良いんでしょうか それともオンセンで言った方が良いんでしょうかね……?

  • 142二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 09:00:01

    >>137

    そんなGMばっかりだったらTRPGは廃れてるんじゃねえかな。

    作った料理に美味しいと言ってもらえるのと同じで、シナリオが楽しかったといってもらえると嬉しい人が多いだろう

  • 143二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 09:00:25

    >>141

    よくやるシステムを言うんだ 話はそれからだ

  • 144二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 09:01:40

    個人的経験則
    ・シナリオは道中の選択肢はいくつか作ってゴールは一つがベター
    ・致命的な行動を取ろうとしてたらネタバレになっても一旦止めた方がいい(その行動取るとこうなるけど、それでも大丈夫?とPLに確認を取る)
    ・『自由度は高い方が面白い』は幻想

  • 145二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 09:03:00

    あにまんだって一番楽しいのは自分のレスにいっぱいハートがついた時だろ
    GMも一緒だ

  • 14613723/11/08(水) 09:03:20

    >>143

    よくやると言ってもサイバーパンク系のオリジナルTRPGをテスト含めて4回とヴァンパイアザレクイエムと言うTRPGを2キャンペーン(回数としては20回ぐらい?)やったぐらいですかね

    COCやソードワールドの経験は全くないです

  • 147二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 09:03:23

    自分のやってる卓のGMは良い人だったな
    そういう風なシナリオ分岐よりもまず完成させよう!とか困ったらテストプレイするよとか言ってくれたわ
    シナリオ分岐とか考えるならテストプレイしてもらってここ、追加できそうとか考えても良いかもしれないよ

  • 148二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 09:04:43

    >>146

    有名所に触れてないならXのが良さそう オリジナルTRPGがあるなら布教したったらええんじゃないか

  • 14913723/11/08(水) 09:06:00

    >>148

    ありがとうございます

  • 150二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 09:08:18

    >>146

    言い方悪いんだけどメジャーシステムを数回は経験した方が良い

    マイナーシステムは住人の数自体が少ないから、メジャーシステムにも居るksと当たる確率が高い

    GM=オリジナルシステム設計者 のパターンは特にシステム設計者という権威のせいでシナリオやマスタリングのksさに指摘が入り辛い構造上の問題で地雷率が高い


    よってオンセンを推す

    Xと違ってオンセンはTRPGの付き合いだけで評価するいいねシステムがあるのがポイント

    日常TLが面白くて友達は多くてもTRPGになるとksになるパターンがXにはある

  • 151二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 09:18:40

    >>144

    ホンマこれ

    逆張りでなく、本気で良い行動だと思い込んで致命的な行動を取るのもPLにありがちなヒューマンエラーだって理解がないGMに当たった時辛かった

    「だってこの行動を選んだのお前じゃん」じゃねえんだよ、選びたかったのは有利を得られる行動であって表面上の振る舞いにこだわってたわけじゃないんだわ

    GMに見えてる世界とPLが把握してる世界にズレがあるのを理解してるGMが好き

  • 152二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 09:21:47

    TRPGの自由度って敵の城に乗り込む際に正面から行くか裏口から入るか空から空挺降下するか地面の下から穴掘って行くかPLが選べれば十分な気もするな

  • 153二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 09:23:27

    >>60

    これな。記号の下が出発地点で上が結末だとして

    >>1の考えるルート分岐はΨ

    >>49の言うルート分岐はΦ

    Ψは途中までが結局一本道だからPLの印象が悪い

    Φは道中が分岐してるから一本道感がPLには無い

  • 154二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 09:26:24

    ゴールを一つにしておく最大のメリットは
    道中予想外の方に転がっても最終的にそのゴールに持ち込めばいいと分かってればアドリブ進行もしやすい所だと思う
    例えば敵を倒してヒロイン助けるのがゴールとして
    →本来のボスとPC達が仲良くなっちゃった
    →別の敵用意して(データはボスの流用)そいつにヒロイン狙わせればゴールは変わらない

  • 155二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 09:45:12

    >>151

    行動に対してPL側が求めている結果を確認するって大事だよね

    「たぶんこうしたいんだと思うんだけどこの理解で合ってる?」って一言確認取るだけでも「いやそうじゃなくて」とか「そうしたいけどできますか」って反応もらえるからおすすめ

  • 156二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 10:00:49

    自由度に関しては実名出すのはあんま良くないけどFF15とか例えにすればわかりやすいと思う
    オープンワールドの中盤までは自由度高くて終盤は一本道って言われてるけど仮に終盤の展開がまだ複数あるマルチエンドだったとしても評価は変わってないと思うし
    シナリオの向かう先より箱庭内で何ができるかの方がPLには重要なのよ

  • 157二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 10:15:24

    >>155

    PLを馬鹿にするわけじゃないんたけど

    GMやる時は小学生を相手にすると思って分かりやすくかつ詳細に説明した方がいいと思うんだ


    シナリオを作って回すGM側と何も知らないPL側にはそれくらい理解度に差がある

  • 158二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 10:15:24

    分岐に意味があるかどうかってのも大事よね
    荒木飛呂彦先生が物語は上がっていくところが面白いと言ってるように基本的に選んだ結果はプラスになっている方がいい
    後味の悪い選択肢は大抵の場合GMの独りよがりにしかなってないのでよほどマスタリングに自信がなければ避けたほうがいいと思う
    貴重な休日の数時間(キャンペーンならもっと途方もない時間)かけた末に報酬がショボいんじゃ次に繋がりにくいし

  • 159二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 10:20:18

    GMもPLもとりあえず相手を褒めれば大体なんとかなる
    「面倒な相手だな貴様」→「貴様……手強いな」
    「はよタヒねや」→「野郎!俺の手で裁いてやる!」
    くらいの言い換えはやり得
    1つ目の例は相手sageを相手ageにしてる
    2つ目の例は主体性を持たせてる

  • 160二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 10:26:12

    ぶっちゃけコンピュータRPGとの最大の差って融通が聞くかどうかだからな
    PLがやりたいことを汲み取って実現するっていうことをマスタリングのテーマにするといいと思うよ

  • 161二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 11:06:39

    GMとPLの対話ってまじで大事よね。どういうセッションにしたいかとか直近の進行をどうしたいかとか、そういうのが卓内でしっかり共有出来てればトラブルの大半は回避できるし、なによりやってて楽しいもんな

  • 162二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 12:50:41

    目的地としてAとBの二か所を用意して情報集めさせて行き先を決めさせるけど以降のシナリオは同じ
    こうすればプレイヤーに選ばせた感を与えつつ用意するシナリオは1つでいい

  • 163二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 12:53:18

    PLがどうせ保険あるんだろ舐め腐ってるの感じると保険をそっとしまってそのまま進めるデスGM
    それが私です

  • 164二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 13:01:21

    それはギリギリの戦いを演出するのにミスってるだけなのでは……

  • 165二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 13:03:50

    >>163

    PLの反応や行動宣言以外でデメリットやペナ食らわすとじゃあ黙っとくか…で卓お通夜になるからほどほどにな

  • 166二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 14:25:07

    >>157

    というかPLってプレイしてる時はマジで子供と同じなんだよね

    「GMが描写しなければ目も見えないし耳も聞こえない、右も左もわからない」っていうのがTRPGの性質だから

    そこに描写を入れて想像を膨らませてってのがそれだから GM目線だとわかっていてもPL目線だとわからないのが当然


    だから真面目にやりすぎな位のわかりやすさは大事

  • 167二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 14:28:37

    ククク…貴様らはピンチだと思って慌てているようだが実はちゃんと保険が用意してあってその伏線もあるのだよククク…

    なんか保険無しでクリアしたし後の描写をいい感じにしてプラスにするか…

    それで最終決戦が実質イベント戦みたいな自動勝利になったけど滅茶苦茶盛り上がったからよかった

  • 168二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 14:33:36

    >>166

    戦闘中心シナリオだ、RPは好きにしろ

    あると言ったものは大体あることになるから好きに演出しろ


    って事前にGMが明言してた卓のPLが「これはPCがこういう性格だから妄言吐いただけで〜PLとしては違うものを想定してたけどGMの対応描写が面白かったから便乗しただけで〜GMの描写に追認されてPCの望みが叶わないと駄々こねる子で〜」って言い出したのは参ったね

    PCにとって実際にあるんだとPLやGMが演出するのと、(N)PCはセリフ上そう言っただけで妄言だとPLやGMが演出で補足する違いはある

  • 169二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 14:37:50

    >>166

    まぁわりと真面目に「俺はいったいいつの時間のどこでこのシーンに遭遇してるんだ?」ってなることあるよ

    なのでオンセで背景画像出したりNPC画像あるとすごく助かる

  • 170二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 14:47:07

    >>163

    そのやり方は性格悪くて卓壊すと思うけど、実際にこういう問題も少なからずある

    >>1のシナリオで言うならヒロインを助ける方法はあるんでしょ?が前提になってシナリオが滞るというか

    GM側は基本的にハッピーエンド目指して接待するのは当然なんだけど、その接待にPLが胡座をかくようになると逆に非協力的になるパターンもある

    まあ結局卓の空気次第なんだけど

  • 171二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 14:54:02

    >>170

    アレなこと言うとGM側がワンパ退屈つまらないってPLに感じさせてるのも原因なので

    かえって死亡展開ガンガンだしてくる方が面白いって人種の集まりだったとかの落ちもあり得るしね


    PLがGMを舐め腐るみたいな状況になる前にまず相談する方がいいとは思うけど

    とにかくTRPGは悪意にクッソ弱いので

  • 172二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 14:56:54

    シナリオの場外でGMとPLの信頼関係が破綻し(かかっ)てるせいで起こる出来事をさらに信頼関係を毀損する行為で返すのは悪循環なんよ

  • 173二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 15:02:51

    そもそも毎回発動してどうせ今回もあるんだろって思われてる時点で保険の体をなしてない
    普段からのゲームバランスが悪いからそうなるのでは?

  • 174二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 15:10:38

    実際にGMやってみると自分が対応しきれない時はPLに正直に伝えて修正する大切さが分かったりするよね

    今ここから先に進むと危険だから一旦引き返せという意図でいれた描写をこの先に重要な情報があるんだ!と勘違いされたり
    シナリオ中で弱体化アイテム集めて倒す想定のボスをアイテム集める前にこのデータならギリギリ勝てるのでは?された時は正直にぶっちゃけた
    俺にはアドリブを綺麗に捌けるだけのGMパワーはまだないんだすまん…!

  • 175二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 15:14:37

    >>174

    すげぇ分かる……!


    「くっ……その先に行くと真新しい死体が転がっていてその手元には手記が……!」

    みたいなアドリブでよそにあるはずの情報ポイントをワープさせた結果


    「なんでよそで目撃されてるはずのあの人の死体があそこに?」ってなって「実はあの人はテレポート能力者で」みたいな苦しい言い訳はじめるのはつらい本当につらい

  • 176二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 15:40:54

    >>171

    GMが気にしてるだけでPLはそこまでマンネリ感じてないってパターンもあるんじゃね?どっちにしろ努力が空回ってる可能性はあるので卓メンに相談するといいというのは同意

  • 177二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 16:11:44

    >>163

    それやるとマンチを呼びかねんぞ 割とマジで「保険がある」って言うのは必要なんよ

    そもそもPL側とGM側じゃ戦力に絶対的な差があるし「PLが舐め腐ってると感じる」だけで保険を仕舞うようではむやみにデスを呼んでマンチが必要なんだと思わせるだけだぞ

  • 178二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 16:12:24

    「PLの言動が気に入らなかったからペナルティを加える」って要は「コミュニケーションを取るゲームなのに自分がされたくないこと、改めて欲しいことを伝えることを放棄して相手に不利益を与えることで溜飲を下げた」ってことだからなぁ
    基本的にはどんなにPLに問題があってもGMとしてアウトよ

  • 179二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 16:15:06

    一回でもガチデータじゃないから負けたとかになるとそれ以降ガチガチに効率的なキャラしか組まなくなるとかあるからね
    GMが一回でもそれしてきたら今後もそれがあると身構えてある程度戦える趣味のキャラとかはそのGM相手には出せなくなる

  • 180二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 16:33:35

    このレスは削除されています

  • 18113723/11/08(水) 16:35:20

    >>179ガチガチの戦闘データじゃないと負けるバランスだとそれが最適解になるからTRPGをやってる感は無くなっちゃうんだよね

    137で語ってるGMとオリジナルのサイバーパンクTRPGをやった時に「多分理不尽とかが来るから最適キャラしか作れんな」ってなって「データの裏まで想定したガチガチの戦闘キャラ」を作ったら案の定それじゃないとクリアできないような難度だったことがあって

    その時のボスにはバリア(一度受けるダメージを完全に無効化するやつ)が1点あったんだけど後にそのGMが参考にしたと思われるその時のシナリオ名と同名のシナリオを見たらボスキャラにバリアが無かったんだよね……

    その時に「ああ……この人はアカン 自分でTRPG作らんとダメだ」って確信したね……うん(隙自語すみません)

  • 182二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 16:37:12

    >>181

    ああ……この人はアカン←わかる

    自分でTRPG作らんとダメだ←なんで??


    その時のGMがksだったからといってそのシステムがksだとは限らないからGMガチャ引き直すのが正道では

  • 183二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 16:43:09

    このレスは削除されています

  • 184二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 16:45:49

    >>183

    >>150を繰り返す

    最愛の設定持ちシステムの調整をどうするべきかの取材感覚で良いから、メジャーシステムに触れてシステムの問題とGMの問題を切り分ける知見を得た方がいいって

  • 18513723/11/08(水) 16:46:39

    >>182

    その時のサイバーパンク物のTRPGがそのGMの作ったオリジナル作品(色々システムは別の所から流用してるみたいだけど)だったからだよ

    それで自分はそのサイバーパンクTRPGの設定は大好物な物だったから「システムを改造すれば使えるんじゃないか?」と思って「じゃあシステム改造するか」って思った次第

    そのあとはそのGMに許可取って設定を流用して今現在はそのTRPGシステムを調整してる

  • 186137・182・18323/11/08(水) 16:54:21

    >>184

    実の所オンセンに登録してはいるものの「誰と関わればええんだ……?」となってるのが現状なので指標を教えてくださりませんか……?

    やっぱりいいねが多い人ですかね?

  • 187二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 17:00:12

    パラノイア今度UVやるんだけどこのスレ見て、改めて初心者には優しくなろう…と思った、元からモットーとして初心者には優しく!は掲げてるけど
    何もわからず蹂躙されるのも解決策思いつかないのもクソつまんないもんな…

  • 188137・183・18523/11/08(水) 17:01:26

    >>186

    訂正のため自己レス レス先を知らせるために乗せてた名前が間違えて182になってました 正しくは183でした

  • 189二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 17:07:42

    >>175

    ヒントと称して手記を出しまくった結果

    「この犠牲者さんめっちゃ優秀じゃん…単独じゃなきゃ勝ってただろこれ」

    「惜しいPCを亡くした」

    とハイパー強強NPC(死亡済み)が出来上がるのはよくある

  • 190二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 17:08:19

    >>174

    最近だと購入したシナリオを回してて、ネタバレになるからシナリオに想定されてないって言えずに何分も黙り込んじゃうGMとかね 無いなら無いって言ってくれればPL他のやり方考えるから…

  • 191二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 17:11:46

    >>168

    「文章が下手で何を言ってるのかわからねぇ」


    こうなる割合もまぁまぁあるのですり合わせは多くしたほうがいい

    キッチリやろうとするとできないから雑でも数を熟す

  • 192二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 17:14:03

    >>190

    楽しく遊ぶのが目的だからぶっちゃけるのは結構大事だよな


    あとはまぁ多少のメタ(言ってしまえばお約束)も言われていればそれも受入れてうまーく回して乗っちゃうのも結構大事


    終盤でヒロインが攫われる展開はあるからな

  • 193二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 17:19:18

    >>186

    最初は卓募集に乗っかるのがいいんじゃない?

    募集見て、参加できそうな募集内容だったらGMのマイページ飛んで日記や他に立てた募集履歴見てある程度実績がありそうか判断するのも手だし

    なんなら自分で日記なりスレッド立てるなりして交流のきっかけ作るのもありだよ

    交流用のサークル?だったかな、そういう集まりもいくつかあるから参加できそうなのを探すとか

  • 194137・183・18523/11/08(水) 17:24:51

    >>193

    ありがとうございます!!やってみます!!

  • 195二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 18:36:17

    >>175

    同じような矛盾した情報を出しちゃった状況で「実は被害者はとっくに死んでいて生きてると思っていた人物はニャルラトホテプの化身だった」という説明があまりにも便利すぎることをGMしてる時に知ってしまったのが俺なんだ


    そりゃみんな使いたがるわけだ……

  • 196二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 18:49:00

    >>194

    1つくらいは日記書いたり100の質問をなるべく埋めておくといいよ

    参加申請して来たPLについて何も情報無い状態だと、その人の人柄がわかんなくて野良GM目線怖いから弾きやすいんだ

  • 197二次元好きの匿名さん23/11/08(水) 19:27:35

    シリーズもので、前シナリオで助けたNPCが次シナリオで助っ人NPCとして出してくれたGMさんがいたけどあれは嬉しかったな
    ルート分岐とは少し違うけど、助けたヒロインのその後をちら見せするだけでもPLのやる気に繋がると思うよ

  • 198二次元好きの匿名さん23/11/09(木) 00:54:51

    ルート分岐というか、CoCでのホラー演出で
    扉を叩かれる→開ける?開けない?で開けると外には誰もいなかったけど実はいた「何か」が室内に入ってきてしまった、開けないと扉を叩いていた「何か」は実は室内に閉じ込められていた、って形でシナリオが続いていきます、ってのは素直に感心した

  • 199二次元好きの匿名さん23/11/09(木) 07:41:56

    当たり前だけどいろんな形があるんだなって
    SW2.5とかクトゥルフみたいなフリースタイル形式は自由な分シナリオ制作の難易度も高いよね
    シーン性のTRPGはそういう細かい自由度はないけど回しやすさ、プレイしやすさがあるし他システムをやる事もシナリオ作りの参考になる事ある

  • 200二次元好きの匿名さん23/11/09(木) 10:29:30

    TRPGにおける自由度ってのは得てして「制限された自由」なんだ
    皆好き放題やっちゃうとそれこそまとまりがなくて終わっちゃうからね
    ルールがあってこその自由、その制約がルールブックでありシナリオでありGMである

    逆に言えばどこまでが自由かを範囲で決めるのはGMだからね
    完全な自由は作ることはできないけど「自由さ」を出すことはできる
    「公平」である必要はないが「公平感」だけは与えられるように
    「自由」ではなく「自由さ」を与えられるようになればそのGMは一人前といえるだろう

    「そのドアを開けても開けなくても怪物に襲われるのはシナリオで決まっている ならばせめて"どんな襲われ方をするか"はPLの手に委ねられたいものだ」

    一本道でもいいからこのメンタルでいけ

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