trpgには致命的な弱点がある

  • 1二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 18:58:50

    システムを作りたくなって調べてもシナリオの作り方ばっかり出てくることや
    trpgシステムの作り方を教えてくれよ

  • 2二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 19:00:09

    シーン制にするかどうかダイスは何使うかとかから類似のシステムを参考にすればええやん

  • 3二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 19:01:35

    バルダあーっ、何言ってるか分からねぇズゲート3とっても楽しみなのん

  • 4二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 19:02:35

    俺は異常fearゲー愛者だぜ ああいうの作りたくなって技データ考えるのも種族とかの差を考えるのもめんどくさくなって寝るのよ

  • 5二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 19:03:01

    どういう系統か決めて必要なものを大雑把に纏めてブラッシュアップしろ…鬼龍のように
    そして意見収集も同時並行しろ…敏腕鬼龍のように

  • 61!23/12/05(火) 19:04:04

    ちなみにワシは桃鉄のプレイ見てて「すごろくみたいに戦闘できたらそれはそれはオシャレやのーっ」ってなって作りたくなったから他は何も考えてないらしいよ

  • 7二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 19:06:05

    すごろくみたいに戦闘だとtrpgよりボードゲームの方が戦闘システムの参考になるのかもしれないね

  • 8二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 19:29:16

    このレスは削除されています

  • 91!23/12/05(火) 19:32:02

    これがワシの”アイデア”
    プレイヤーごとに設けられたすごろくを進んでいくことで使える技が開放されるんやで
    どうやリカルド 終盤になるにつれて強い技が使えるのはアニメっぽくてかっこええやろ?
    はい 最初から使いたい技が使えないのはストレスだしすごろくのマス目はどうやって決めるのかとかゲームのスピードが落ちたりとか問題が山積みです

  • 10私はキャプテン423/12/05(火) 19:38:11

    やらせろ 今すぐやらせろ


    俺は>>4の異常fearゲー愛者だぜ 技が少しづつ開放されていく要素はダブルクロスとかBBTで体験したし技の立ち位置としてはロマン砲で楽しいのよ(人間性を失い始めたーっ!強技解禁だGO〜ッ)

    この2つは禁断のオーバーキル"無駄撃ち"で人間性削ってくのがベタだからランダムになるスゴロクはめちゃくちゃ面白そうなんだよね

  • 11二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 19:40:52

    必殺技がクライマックス使えることを前提にするかで大きく変わりそうっスね

  • 121!23/12/05(火) 19:49:39

    >>10

    えっそうなんですか

    両方ともやったことないからわからなかったのん……でも好評というか面白くなる余地があるならこれを発展させて行っていいかもしれないね

    >>11

    ウム……戦闘避けまくったらボス戦で必殺撃てなくてピンチになるとかありそうなんだなァ それのためにわざわざ足踏みさせるのも気が引けるから、強敵と戦う時はマスが進みやすくなるとか、戦闘開始時にマスがいくつか進むとかの要素も入れたほうがいいのかもしれないね

  • 13二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 19:58:30

    >>12

    ダブルクロスは侵蝕率って言ってシーンに出るたびに1d10増えていって侵蝕率の合計の値で判定のダイス数が増えたり所得してる技の発動条件が満たされていくっス

  • 14二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 20:00:22

    >>6

    すごろく見たいな戦闘だとスカイノーツとかどうスか?

    蒸気と冒険の飛空艇TRPG 歯車の塔の探空士fujimi-trpg-online.jp
  • 151!23/12/05(火) 20:01:10

    ちなみにガチで戦闘のアイデアだけ思いついたから世界観も決まってないらしいよ

    自分的には最近見た呪術廻戦みたいなカッコいい異能バトルものがやりたいけどね、やったことあるtrpgがソドワとアリアンとフィアスコとカミガカリ(おためし)しかないからどう作ればいいかよくわからないの ダブルクロスもやっておけばよかったなぁ

    ダイスは6面が使いたいっスね 桃鉄(すごろく)から始まったtrpgだからね

    >>13

    ほう……リスクとリターンの関係が見えますね!

    桜井政博”さん”も言っていた重要な要素なんだァ 面白そうですね ガチでね

  • 16二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 20:01:31

    マネモブ…trpgのゲームマスターになれ
    俺達がそれに参加する ある意味最強だ

  • 17二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 20:04:32

    >>15

    戦闘バランスが正直大味を超えた大味過ぎるけどいいシステムなんだァ

    ダブルクロスは確か前にマネモブ卓が立ってたからそれログを見て参考にするのもいいかもしれないね

  • 181!23/12/05(火) 20:04:58

    >>14

    そういやスカイノーツもおためしでやったことあったっスね しかし……ワシの作りたいのは9に書いてある感じのやつなのです

    でもアレは結構楽しかったっスね はーっスカイノーツも買おうかなあ

    >>16

    おーっそれはそれはオシャレやのーっ

    しゃあけど……時間がないわっ 学業、小説(毎日投稿)、お絵描き、あにまん、そしてtrpgがワシのスケジュールを埋め尽くす……ある意味多忙だ

  • 191!23/12/05(火) 20:06:29

    >>17

    trpgはロールプレイを楽しむゲームだからね!大味な方がほどよく好きなことやれたりして良かったりするのさ!

    ムフフ……後でルルブの値段を調べてみようね

  • 20二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 20:08:35

    >>18

    確かに学業は大事だし小説毎日投稿してる姿は尊いしお絵描きも見事やなだしあにまんは退場だしtrpgは楽しいけど…休息は大丈夫か?

    もちろん大丈夫だと思うけど大っぴらに休息は取っておけよ 中でもtrpgなんて拘束時間の長い用事なら他の人もめちゃくちゃスケジュール調整してるからな

  • 21二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 20:09:01

    >>18

    あうっ キャラクター・シートがすごろくになってるのかぁっ

    それなら書かれてるダブルクロスはいいっスね

    それとデッドラインヒーローズって奴も体力が0未満で判定が強くなるシステムなんかも面白いで!

  • 22二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 20:10:55

    取り合えずしゃあっ ソード・ワールドとかいつしか定番になっていたCoCとかのルルブを元にシステムを考えればいいと思われるが……

    もちろん細かい数字の塩梅は無茶苦茶実地で試して調整
    極限までテストプレイして調整

  • 23423/12/05(火) 20:12:59

    >>19

    その額……本体840円(税別書き文字)まっ同額のルルブ2はほぼ必須だし禁断のサプリメント無限打ちで全部集めるならお財布がバーストするからDLCみたいなことにはなってるんだけどね


    電子書籍でもいいならBook★Walkerで時々安くなったり5割キャッシュバックが発生するんだ 急ぎでないか今めちゃくちゃ遊びたくなったわけでないならリプレイ動画でなんとなく世界観掴むにとどめて買うのはちょっと待ったほうがいい もちろんゲームはめちゃくちゃオススメ

  • 24二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 20:13:39

    >>20

    はい!創作活動だけなら問題ありませんよ!(ニコニコ

    まっテストと寒暖差が禁断の”同時打ち”してくるとさすがに元気がなくなってくるんだけどね

    >>21

    死体ィ 死体が動いてるゥ

    体力0未満って大丈夫なのん……? ムフッ調べてみようね

    >>22

    ウム……とりあえず持ってるルルブ全部取り出したからケース・バイ・ケースで臨機応変に参考にしていくのん

  • 25二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 20:14:47

    >>23

    あざーす(ガシッ

    とりあえずリプレイ見てみるのん 視聴・ラッシュだ

  • 26二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 20:16:30

    やるおっっスレは教材ですね

  • 27二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 20:25:55

    確かにダブルクロスは先に進み過ぎると死ぬスゴロクみたいな感じスね
    身内でTRPG作ってる人がいるけど大分しんどそうだったので頑張ってほしいですね……やはりね

  • 28二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 20:35:17

    >>24

    死体が動いてるというよりは0以下になるとダメージ喰らうたびに致死判定みたいなの振る感じスね


    もちろんダイス目次第ではめちゃくちゃデバフ喰らったり即死したりする

  • 29二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 20:36:05

    最初は使える技に事実上の制限があるシステムだと説明が若干難しいけど神我狩もそのタイプっスね
    4つの6面サイコロのそれぞれの出目がリソースで使う技によって奇数1個だったり偶数2個以上だったり連番だったり特定の数字だったりを求められるんだけど
    そのリソースは開始時の出目で決まるから大技を使うにはそこからあれこれやって出目を入れ替えていく必要があるんだァ

  • 301!23/12/05(火) 20:44:02

    >>29

    カミガカリ……やったことがあります

    GMが「面白いのに一緒にやってくれるやつがおらんのやーっ」と嘆いていたと

    >>28

    し……死にかけても戦い続けるなんてヒーローってのは過酷なんだな

  • 31二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 20:47:49

    パーティーゲーム寄りのシステムはオーソドックス系やストーリー系より遊ぶ人を選ぶんだよね
    そこは念頭に置いていた方がいいと思われるが……

  • 32二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 20:49:51

    すごろくではないけど「トーキョー・ナイトメア(トーキョーN◎VA)」も参考になるかもしれないね
    手札のトランプを使って判定していくからわざとどうでもいい判定に失敗してカードを回したりするんだ
    まぁワシプレイしたことないんやけどなブヘヘヘヘ

  • 331!23/12/05(火) 21:12:42

    >>31

    どうせワシくらいしか遊ばないからマイペンライ!

    >>32

    ワシに電流走る

    もしかしてプレイヤーごとに消費式ダイス(仮:タフダイス)を設定したら面白くなるんじゃないスか?

    タフダイスは判定またはすごろくの進行一回ごとに使用するダイスなんだ それそのものに効果はないんだ でも一度に複数消費してブーストすることができるんだよね

    タフダイスは一ターンに一度一個回復して、基本一ターンに一個使うからそのままだと貯まらないんだァ だからすごろくに「タフダイス追加だあっ」のマスを用意したり判定せずにダイスを貯める選択肢を用意するんだろっ

    もちろんメチャクチャトランプ消費をダイスに変えただけのもの ダイスを複数消費すると敵の攻撃を判定せずに回避できるとかもいいかもしれないね

  • 341!23/12/05(火) 21:25:18

    能力値の概念を作ろうと思ったら「ん?あれこれ世界観が決まってないからmpの概念作りづらくないか?」となった それが僕です
    世界観作り開始だGOーっ 舞台は現代を主としてやねぇ 異能バトルものでやねぇ……
    あれっ他の設定は? ごめーん思いつかなかった

  • 35二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 21:32:06

    うーっやらせろ
    可能性を感じるぞアニキ

  • 36二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 21:34:41

    >>34

    異能が公表されているのかどうか教えてくれよ

    戦う相手は異能者なのか化け物なのか教えてくれよ

  • 37二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 21:37:26

    >>33

    おーっ面白そうやん 貯めに貯めた力を一度に消費してここぞとばかりに大活躍ってのは魅力的だよね


    >>34

    うーんそこからは何でもありになるから逆に難しい本当に難しい

  • 381!23/12/05(火) 21:40:45

    >>35

    やるためのルールどこへ!

    >>36

    やっぱり隠されてる方がロマンあるよねパパ 日常の裏で戦う異能者はかっこいいんだ

    戦う相手はですねぇ……どっちがええんやろなぁ でも異能者が沢山いると希少性が薄れるし少なすぎると戦闘がポンポンできなくなるから、基本化け物と戦ってたまに異能者のエネミーも出るみたいなのがいいかもしれないね ソドワでも普段はモンスター的なのと戦ってたまに悪い人間と戦うんだ

    次は化け物がどんな感じなのか考えないといけないっスね……うーっ難しいぞアニキ

  • 39423/12/05(火) 21:44:58

    >>38

    ダブルクロスの敵は大きく分けて二種類ですね 能力使いすぎて自分の衝動のままに生きてるクズどもか、能力者なんて選ばれたものやんけ何左みたいな生き方しないでおりこうさんぶってんねんと思ってる組織の一員で……サプリ増やしたりシナリオによって例外はありますがここんとこ大体これです

    BBTとケダモノオペラはだいたいこれの前者らしいよ

  • 401!23/12/05(火) 21:53:17

    >>39

    ほう……能力のデメリットが見えますね!

    ちなみにワシはルルブの1と2を注文したらしいよ ムフフ……木曜日か金曜日には届くらしいのん


    そういや鰤も呪術もダブルクロスも異能と敵が密接に関係してるっスね もしかして異能についての設定を固めたら敵の設定も作りやすくなるんじゃないスか? 思考開始だGOーっ

  • 41二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 21:58:53

    >>40

    ウム...ダブルクロスは化け物もプレイヤーも同じレネゲイドウイルスに感染した存在なんだァ

    ちなみにプレイヤーがシナリオ終了時に侵蝕率が100を超えてると化け物であるジャームに変貌するらしいよ

    日常を守るために戦っていた人間が日常を壊す化け物になるかもしれないなんてファンタスティックだろ

  • 42二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 21:59:59

    消費式ダイスはたまに見るのん
    千幻抄とか確かそうだった気がするんだよね、攻撃と回避に使うリソースが同じだからガン攻めすると息切れするんだ
    ただ千幻抄は自由度高い代わりにクソわかりにくいから半分反面教師にすべきだと考えられる

  • 43二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 22:03:55

    神我狩だったかアマデウスだったかもダイス溜めとくシステムがあった気がするんだ 一度リプレイ動画辺りを探してみるのもいいと思われるが…

  • 441!23/12/05(火) 22:04:51

    >>41

    う……ウソやろ こんなことが許されていいのか 人生の悲哀を感じますね……まっもう人じゃなくなったんやけどなブヘヘ

    >>42

    これはどの業界にも言えることやが……「新人の思いついたアイデアは大体先人がやってる」!……とはいうても、模倣先参考先になる先人がおるのは良いことですからねえ


    ワシ……思いついた設定があるんや!

    異能者は過去に化け物に襲われたり人工的に注入されたりして化け物の因子を持つようになった人間なんや! だから化け物に近づくと因子が活性化して強い技が使えるようになる……鬼龍のように ちなみに説明されたダブルクロスの設定とBLEACHのフルブリンガーの影響を受けてるらしいよ

    よしっ能力者の設定を思いついてやったぜ あとは化け物の設定を考えるだけだ……あれこれ最初に戻ってきてないかな?

  • 451!23/12/05(火) 22:06:56

    >>43

    カミガカリはやったことあるからマイ・ペンライ!

    あれは持ってるダイスの出目管理しなきゃいけないからちょっと複雑だったんだよね だからダイスの数だけ管理するんだろっ

  • 46二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 22:13:06
  • 47二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 22:14:52

    >>44

    ワシ...こういうのの参考になる存在に心当たりがあるんや

    作品によって始祖がいたりなんか古来からいる存在だったりで色々パターンがあってアイデアの種になりそうな吸血鬼や

  • 48二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 22:16:23

    今までのレスを見た限りだとシステム面よりRPを重視するみたいだしそういう意味でもあまり複雑にしすぎない方がいいんだよね

  • 491!23/12/05(火) 22:28:52

    >>46

    >>48

    ワシとしてもこのゲームの目的は「かっこよく戦闘して気持ちよくなる」だからそんなに複雑にするのはよくないなァと思っているんだ しかし……「終盤になるにつれて派手な技を使えるようになる」と「わかりやすくスピード感がある」を両立するのが難しいのです ダイス消費で攻撃を回避できるっていうシステムも「しゃあけど……判定せずにシュバっと回避できた方がかっこええわっ」という思想がでているんだよね

    この混沌を極めるゲームシステムに「モノによって効果が異なる異能」を投下だあっ

    もう能力値の方を簡素にするしかない…… 攻撃力、守備力、回避力、精神力がステータスを支える……足りるんスか?


    あっばけものの

  • 50二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 22:28:56

    >>44

    熹1!その世界観なら対魔忍シリーズを参考にしろ

    対魔忍は実は魔族の血を引いていて覚醒すると魔人化して魔族に先祖返りしたりする…敵も雑魚から強敵までいるし抜け忍もいるため敵作りの参考になる…ストーリーや世界観を知るだけなら無料で遊べる対魔忍RPGをやれば財布は痛まないはずだ

  • 511!23/12/05(火) 22:30:20

    >>49

    途中送信なんてワシには失望したよ

    化け物の正体は猿空間から出てきた「あったかもしれない未来」にしようと思ってるんだよね 使わないけど消し忘れて残ってたコードがバグ起こしてるみたいなのを想像してるのん

  • 52二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 22:33:09

    このレスは削除されています

  • 531!23/12/05(火) 22:36:34

    >>50

    覚醒ってのはいいね わかりやすく強化されるのは魅力的だ

    ムフッすごろくが一定以上進んだら覚醒状態になるシステムも考えておくのん……これはキャラメイク時に取れるスキルとかにしてもいいかもしれないね

  • 54二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 22:37:19

    >>52

    対魔忍RPGはですねぇ…

    タフカテでPartスレができるほど人気があって普通にシナリオが面白いんですよ

    箱化や感度500億倍でネタにされがちですが近未来SFファンタジーとして参考になるので1度触ってみて欲しいですねガチでね(グッ

  • 55二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 22:40:00

    おーっどんどん面白そうになってくやん

    ステータスについては多くなればなるほどあーっ何言ってんのか分かんねーよになるからそこまで多くなくていいと思われる 色んなTrpgも肉体だったり器用度だったりAPPだったりやたらめったステータスあるけど結局判定に使うのは
    判定に使うステータス+ダイスの目+諸々の補正
    だしな

    桃鉄からインスパイア受けたのなら人生ゲームみたいにゴールがある方式じゃなくて桃鉄とかマリオパーティーみたいにコースをグルグルし続けるのもいいかもしれないね もちろんめちゃくちゃ適当

  • 56二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 22:41:10

    パラレルワールドとかifとかが大好きなんだァ もう設定がストライクに入っちゃったから遊ばせてもらおうかァ

  • 571!23/12/05(火) 22:45:48

    >>54

    えっそうなんですか 箱化と五条特効持ってることしか知らなかったのん……マズいなあどんどんやりたいことが増えていくよ

    >>55

    (初めてクトゥルフを見た時のコメント)CONってなんだよ!?EDUってなんだよ!?

    わかりやすい=神 できれば遊戯王くらいシンプルなステータスにしたいんや さすがにそれは無理だから攻撃力守備力機動力精神力くらいにしようと思ってるんだけどね

    >>56

    ほいだら作るの手伝ってもらおうかーあーん?

  • 581!23/12/05(火) 22:51:11

    とにかく「戦闘」が大事なんだ
    今の所決まってるのは
    ・キャラシにすごろくが付いててそれを進むと技が使用できるようになっていく
    ・消費式ダイスがあって判定・すごろくの進行に使用する
    ・ダイスを消費すると攻撃を回避できる
    ・プレイヤーごとに異能を持たせる
    ・ステータスは攻撃力、守備力、機動力、精神力の四つ
    くらいなのん
    これを深掘りしていって具体的なシステムにしていかないといけないんだァ 大変ですね ガチでね
    ちょっとテレグラフ持ってきて細かいところまでアイデア書いてくるのん

  • 59二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 22:58:00

    1つの創作を形にするというのはレベルの高い戦いやけどまっ頑張ってくださいよ

  • 601!23/12/05(火) 23:09:51

    >>59

    はい!がんばりますよ(ニコニコ


    これが今思いついてるアイデアの”まとめ”

    異能TRPG伝タフ○世界観

    ・並行世界が具現化した化物「ネガ(仮)」と、その因子を持った異能者がいる

    ・ネガは突然現れて人間や動物を襲う

    ・異能者とネガは存在を秘匿されており、異能者は一般人の日常を守るために能力を使ってネガと戦う

    ・異能者はネガと接触されると因子が活性化し強くなる


    ○アイデア

    ・キャラクターシートにすごろくがついており、一ターンに一度それを進行する

    ・すごろくは止まったマスの技を使用可能になる

    ・技には「永続」と「消費」があり、「消費」は使ったらもう一度同じ技のマスに止まるまで使用できない

    ・すごろくのパターンは複数種類あり、プレイヤーはその中から一つを選ぶ(それぞれ個性があり一長一短)

    ・すごろくのマスにはバフデバフなどの効果と、ティアーが書かれている

    ・異能の技にはティアーが設定されており、ティアーが書かれたマスに止まると同じティアーの技が解禁される

    ・すごろくのマスは終盤につれてティアーが上がっていき、最後のマスには必殺技(名称未定、卍解とか極の番みたいなのがいい)が書かれている

    ・すごろくにはレッドゾーンが指定されており、レッドゾーンに入っている間は覚醒状態(要するに「絶好調」)になりボーナスが出…
    telegra.ph
  • 61二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 23:15:59

    HPはステータスから算出するのか固定値になるのかどっちなんスか?

  • 621!23/12/05(火) 23:21:02

    >>61

    ククク……忘れてましたねガチでね

    レベルから算出しようねって言おうとしたらレベルの概念すら記入してないことに気付いたんだよね 怖くない?

    ワシは「成長システム」が好きなんやで というわけで成長システムありにするのん 経験値管理はダルいけど成長しないとマンネリ気味になるから仕方ないを超えた仕方ない

    ちなみに成長するとポイントがもらえてポイントで既存の技を強化する形式にするらしいよ おーっどんどん管理するものが増えていくやん まあ戦闘中は変動しないからええやろ

  • 63二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 23:23:09

    ステータスはどう決めるとか構想はあるのん?

  • 641!23/12/05(火) 23:32:27

    >>63

    ないよ(笑)

    王道をいくなら固定値+2d6〜3d6で決める感じっスかね 全部一定は望んだ個性が出づらくてアレだから、ステータスのうち二つは2d、もう二つは3dってふうに長所短所が出やすいようにするのもウマイで!

    成長はどうすればええんやろなぁ と思ったけど

    ・成長の上がり幅がデカすぎる……デカさの次元が違う → 必要な経験値量を増加だあっ

    ・成長の上がり幅が小さすぎる……小ささの次元が違う →  必要な経験値量を減少だあっ

    ってできるから、一度の成長で上がる能力値の大きさは適当でいいかもしれないね


    HPMPは決め方よくわかんないんだァ HP:レベル*10 + 守備力/4、MP:レベル*10 + 精神力/2 くらいでいいんスかね?

  • 65二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 23:37:10

    このレスは削除されています

  • 66二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 23:37:43

    RP重視ならダブルクロスや神我狩みたいに決められたステータスを自分で選ぶ仕様もいいかもしれないね
    近接役をやりたいならHP攻撃偏中のステータスを選べばそれっぽいキャラは作りやすいと思うのん

  • 67二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 23:37:54

    雑魚敵の攻撃をどれだけ耐えられるかを基軸にHPを作れ…数々のゲームのように
    雑魚敵相手に確nで倒せるかを元に攻撃力のステータスを作れ…数々のゲームのように
    (nには自分が雑魚敵相手に確定何発で倒せるようにしたいかの数値を入れろ…鬼龍のように)

  • 68二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 23:39:45

    嘘か真かコンセプト面とか世界観は自分で出して、判定ルールはAIに作ってもらうのが手っ取り早いという科学者もいる

  • 69二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 23:40:15

    >>64

    能力値合計がNになるように割り振るただし0は禁止とかがバランス調整が楽になるかもしれないね

    成長2つついては一定までは安く成長できるか一定以上だと高くなるみたいに調整するといいんじゃないスかね

    あと機動力の値で行動順を決定するのもいいかもしれないね

  • 701!23/12/05(火) 23:45:30

    >>65

    雑魚敵はですねぇ……割と沢山(五匹くらい)いるけど回避率が平均以上なら多少目が低くても回避できて、攻撃力が平均あるなら二発くらいで倒せるくらいが好きなんですよ ムフッHPは雑魚の攻撃十発ちょっとで落ちるようにしようね ムフッ回復手段は非戦闘時には割とたくさん用意しておこうね

    やっぱり雑魚相手に無双するのは気持ちいいよねパパ

    >>66

    >>69

    確かにRP重視なら作りたいキャラ作れるようにした方が良いかもしれないね よしっステータスは自由に振れるようにしてやるぜ

    成長の天井があって破りづらいところがあるっていうのはいいですね ガチでね

    そのラインを超えてると明確に強くなったという実感が湧くんだ

    >>68

    チャットGPTにはまだ相談してないっスね 今度相談してみるのん

  • 71二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 23:48:10

    ジョブとかあるんスかね?
    忌憚のない質問です

  • 721!23/12/05(火) 23:51:35

    >>71

    いえ!ありませんよ!(ニコニコ

    その代わり能力の種類を選ぶんだ 能力によって習得できる技が違うんだ だから役割的には 能力=職業っスね

    ただしロールプレイに使う設定的な職業はありだ

  • 73二次元好きの匿名さん23/12/05(火) 23:52:15

    ステータスはですねぇ
    戦闘を何ターン・探索を何ターン位やりたいか考えて逆算するといいんですよ
    今回やりたいのはすごろくを進めていく形なら多少長めに戦闘できるように調整すると良いかも知れないね

  • 741!23/12/05(火) 23:59:03

    >>73

    ウム……ボス戦と中ボス戦は結構長引かせる予定なんだ 探索は何も考えてないんだけどね

    通常攻撃は低めのダメージで大技使うとゴリっと削れるのがいいから素のステータスは低めで大技使う時だけ超上昇するのがいいのかもしれないね


    待てよそれだと大技使うまでがただのすごろく進めるための作業になるんだぜ よしじゃあ思考を変えてボス的にもう一つゲージを設定しよう ゲージがある間はダメージがほとんど通らないんだ その代わりにゲージが減っていくんだ ゲージを削り切ると敵がスタン状態になってその間はダメージがバカみたいに通るんだっこれはもうSEX以上の快楽だっ

    このゲージを削るのに大技を使うか、削り切った後に大ダメージを与えるために大技を使うかで幅が持たせられる気がするんだよね

  • 75二次元好きの匿名さん23/12/06(水) 00:00:40

    上でも言われてる通りもうちょい世界観を固めた方が色々やりやすいかも知れないねパパ
    現代日本で異能バトルなのかサイバーパンクな世界なのか、はっきりしてるほうがスキルとか決めやすいと思うんだ

  • 761!23/12/06(水) 00:04:02

    >>75

    現代日本で……異能バトル……

    自分たちの生活の裏で戦いが行われているかもしれないと感じさせてくれるのがいいよねパパ

  • 771!23/12/06(水) 00:04:29

    そろそろ睡眠をとるのん(ゴロン
    アイデアとかもっとここ詰めんかいボケーっっていう部分があったらワシが寝てる間にレスしてくれよ

  • 78二次元好きの匿名さん23/12/06(水) 00:36:40

    じゃーん。ネガの設定考えてきたで

    ねが・ネガ

    並行世界の残滓が形になったもの。その世界にあった可能性の欠片。残り滓。

    その姿は様々だが、基本的に破壊することを目的とし世界中で暴れている。

    小規模な現実改変能力を持っており、現出すると世界を歪めてしまう。

    その為ネガには通常兵器等の物理攻撃は効果が薄く、同じくネガを纏った者の攻撃のみが、現在最も有効とされている。

    ネガは因子として人に宿ることがあり、その力を利用した武装組織が形成されている。

    またネガはより濃度の高いネガを吸収することによって、その効力を高めることがある。
    telegra.ph

    並行世界の残滓がモンスターになって現れたんだ

    まだPL側は残されているネガ、並行世界の可能性が能力になるってとこまで考えたのん。こうすれば増やしたダイスを『可能性』と解釈もできるしな(ヌッ 

    つまんねーよとか解釈違いーだよとかあったら、無視したり改変してくれて構わないのん

    完全の一助にでもなれば幸いですね、ガチでね

  • 79二次元好きの匿名さん23/12/06(水) 01:08:31

    異能で具体的にどのような能力が使えるようになるかの例がいくつかあるとキャラを作りやすいのかもしれないね

  • 80二次元好きの匿名さん23/12/06(水) 01:13:04

    一時期、オリジナル(というか、あるゲームの二次創作的な物)のtrpg作ろうと考えた事あったわ
    結局挫折して、CoCのサプリメントとそれで遊べるシナリオ2本書いただけで終わってしまった

  • 811!23/12/06(水) 06:36:34

    >>78

    あざーす(ガシッガシッガシッ

    今思いついたけどネガがいると空間が歪んで新しいネガが来やすくなるみたいな設定があればネガを放置してるとどんどん強くなって数も増えることになって緊張感が生まれるかもしれないね

    >>79

    ウム……そろそろ能力の具体的な内容も考えないといけないんだなァ まあ九十割くらいダブルクロスのパクリになりそうなんやがなブヘヘ

    >>80

    この語録は……?

  • 82二次元好きの匿名さん23/12/06(水) 07:59:26

    >>81

    もしかしたらネガは自分たちを増やすことでこの世界を残滓になってしまったネガの世界に塗り替えようとしているのかもしれないね

  • 83二次元好きの匿名さん23/12/06(水) 13:04:30

    PL側の設定としてはネガの因子の中に残っていた可能性の力を使って戦う…って妄想してたのん
    例えば戦国の世で滅んでしまった世界のネガを取り込めば、刀とか槍とかその時代の武器を作り出せるとか
    近未来の世界のネガならサイボーグみたいな事ができるようになるとか

  • 84二次元好きの匿名さん23/12/06(水) 13:16:08

    オイ熹>1こんな理論を知ってるか

    面白さの本質を求めるのに使われるフロー理論

    このサイトを見なさい これは後にデュエル・マスターズのルール開発に関わることになった者がDMをもちいてわかりやくフロー理論について説明しているもの

    大きなくくりで言えばTCGもボードゲーム…多少参考になるはず

    ゲームの面白さとは?相互作用と駆け引きによるDMEDHのデザイン - DM:Variant Ruleメルキスです。 日頃は積極的なオンライン対戦及び、オフラインのゲームにおける3密の回避のご協力ありがとうございます。1日でも早い収束を心から祈っています。 今回はDMEDHのルールを管理している時の考え方について記述しま … 続きを読む ゲームの面白さとは?相互作用と駆け引きによるDMEDHのデザイン →dm-edh.com

    そしてこれが別サイトのフロー理論をTRPGで説明したもの

    PLを集中させるフロー理論って何者? | TRPGブログ:Dice&DiceTRPGに関する個人的なノウハウをまとめたブログhangedman432.blog.fc2.com
  • 85二次元好きの匿名さん23/12/06(水) 14:34:51

    面白そうなスレっスね

    >>53 を見てピンときましたよ! 1!クラヤミクラインというシステムを知ってるか といっても俺も動画で見た程度なんだけどね クラヤミクラインはいわばホラーを題材にした異能モノ! 怪異に触れて怪異に侵蝕されるうちに「発狂」へと身を落とし、ギアを上げて狂気に落ちるリスクを高めつつも強い能力を得て怪異に立ち向かうなんてのは1の思う覚醒のイメージに相応しくないっスか?

    たとえば覚醒中はダイスや行動回数が増えすごろくを多く回せるんだ ダイス消費量が増えて何らかのロストリスクにつながるんだ

  • 86バキッバキッ我が名は123/12/06(水) 17:55:06

    すごい数の参考になるレスが集まっている!
    感謝するよマネモブ 役立つ知識やアイデアをインプットして完全復活だ
    ムフフ……今日投稿する分の小説は書き終わったし異能を考え始めようね なるべく自由に使えるようにしたいけどゲームだから完全フリーとはいかないのは悲哀を感じますね

  • 87バキッバキッ我が名は123/12/06(水) 18:22:51

    私は異能・マッスル
    異能のアイデアを考えたんだァ 見てもらおうかァ

    ・元素:火水風土雷氷の中から一つ選んでそれを操る能力者になるのん 全属性で共通の技もあれば特定の属性にしかない技もあるんだ 戦闘向けの予定なんだよね
    ・召喚:式神的なのを召喚する能力なんだァ 状況対応能力とバフ、肉盾要員の補充が役割を支える……ある意味最強だ
    ・創造:武器を作り出してやねぇ、そのまま攻撃するのもええけど、大砲を作って撃ったりするのもウマいで! サポートと探索が得意な予定なのん
    ・血流:血の武器ってのはいいね 特に刀にしたりすると魅力的だ HPを削りながら中二チックな技で戦うのはかっこいいやろ?
    ・幻魔:すごいな幻魔拳は ネガにも効いたよ とにかく幻覚を見せてデバフを重ねたり生物の体に神経を打ち込んで乗っ取ったりする危険な能力なんだ NPCを洗脳して情報を聞き出したりできるんだぜ
    ・身体:フィジカル=神 純粋に格闘能力を底上げしたり、骨を変形させてダメージを上げたり……とにかく何でもありだ 一番使いやすい能力のイメージなんだよね
    ・空間:おおっ防御力無視の全体攻撃や効果力の一撃を持っているっ!デバフと防御も使えるし最強なんやっ おおっコストが重い……ダイスを消費して撃つ技ばっかりだから管理をミスるとすぐ動けなくなるんや……

  • 88二次元好きの匿名さん23/12/06(水) 18:32:40

    敵の攻撃なんぼでも受け止めたるワシめっちゃタフやし
    みたいな感じで盾役になる異能も欲しいっスね

  • 89バキッバキッ我が名は123/12/06(水) 18:45:28

    >>88

    そういえば盾もできるやつはいるけど盾特化はいないっスね

    しゃあっ

    ・変身:バキッバキッと体の材質を宝石とか金属に変化させられるのん しかも意外とMPを消費して再生もできる……! ただし変形には致命的な弱点がある 攻撃技がメチャクチャ少ないことや まっ体が硬くなると通常攻撃の威力も上がるからバランスは取れてるんだけどね

    イメージ的にはベン・10のダイアモンドヘッドなんだァ

  • 90二次元好きの匿名さん23/12/06(水) 18:50:07

    >>89

    なにっベン10

    肉体変化だとダイヤモンドヘッドもそうだけどエイリアンフォース時のケビンも思い出すっスね

  • 91バキッバキッ我が名は123/12/06(水) 19:02:34

    >>90

    ククク……小学生くらいの時に時々見てただけだからわからないぞアニキ

    でもベン・10ではXLR8が好きだったなあ……あれっスピード特化の能力は?ごめーん用意してなかった うーんスピードがメチャクチャ速いだけだと地味だし回避率とかのバランス調整が一気に難しくなるから仕方ないを超えた仕方ない

  • 92二次元好きの匿名さん23/12/06(水) 19:02:48

    身体のスキルに盾役ができるものがあったりといいかもしれないね

  • 93二次元好きの匿名さん23/12/06(水) 19:40:15

    盾にもアタッカーにも支援にも言えるが特定の異能の専売にするのかいくつかできるやつを用意してそれぞれ差別化するのかは事前に考えておくといいんだなあ
    盾と言っても肉の盾でダメージを減らす奴もいればめっちゃタフやからHPで耐えるやつもいるんだぁ

  • 94バキッバキッ我が名は123/12/06(水) 22:32:01

    これでも私は無計画でね とりあえずバランスもわかりやすさも何も考えず技のサンプルをとにかく作ってみることにしたよ
    その結果ムチャクチャ楽しいことがわかった やっぱりオリジナルの必殺技を考えるのは楽しいよねパパ まっ後でバランス調整地獄になるからバランスはとれてるんだけどね

  • 95バキッバキッ我が名は123/12/06(水) 22:56:14

    ムフフ……とりあえずできてる所まで貼るのん

    しゃあっキャラクター・シートの内容

    しゃあっ今思いついてる技の一覧


    キャラクター・シートレベル:強さ

    HP:(レベル*6+守備力÷4)

    MP:(レベル*6+精神力÷2)

    攻撃力:物理的破壊力。筋力とかの総合

    守備力:体の頑丈さ。ダメージを軽減する

    機動力:移動速度、身のこなし。回避率、行動順に影響

    精神力:精神の強さ。能力を使いこなすのに必要

    (攻守機精はポイント35を振って決める、平均8)


    テンション:行動に必要。最初に二つ配られ、一ターンに二個づつ増えていく。一度の判定につき基本一個消費する


    スキル:キャラクターに効果を及ぼす異能以外の力

    異能:キャラクターに備わった力

    技:0~4のティアに分けられた異能の力。基本一つのティアにつき一つの技しか習得できない


    ボルテージマップ:30マスのすごろく。マスごとにティアーや効果が設定されており、止まったマスのティアーの技が解禁され、効果が発動する。最後のマスには必ず必殺技(ティア4)が設置されている。



    〇異能一覧

    ・元素:火水風土雷氷の内一つを選び(指定属性)、指定属性の力を操るようになる。全属性共通で習得できる技もあれば、一部の属性でしか習得できない技もある。攻撃が得意

    ・身体:身体を強化、改造する能力。基本的に自分にバフをかけて強化さ…
    telegra.ph

    技一覧◇元素(火水風土雷氷)

    〇T0

    ・元素波動(全属性)[攻撃]

    条件:MPを1消費し、対象を一体選んで発動

    効果:対象に(lv)d6+(精神力/6)の特殊・非接触・指定属性のダメージを与える

    ・元素纏装(全属性)[補助]

    条件:MPを3消費して発動

    効果:この戦闘中、自身を『元素纏装』状態にする。この状態の時、受けるダメージは使用者のレベル分減少する。また指定属性のダメージはさらに追加で使用者のレベル分減少する


    〇T1

    ・元素爆弾(全属性)[攻撃]

    条件:MPを2消費し、対象を一体選んで発動

    効果:対象に(lv)d6+(精神力/3)の特殊・非接触・指定属性ダメージを与える

    ・元素付与(全属性)[補助]

    条件:MPを2消費して発動

    効果:この戦闘中、自身の通常攻撃に指定属性の属性が追加され、ダメージが2増加する


    〇T2

    ・元素吸収(全属性)[補助]

    条件:指定属性の技が発動した時発動

    効果:自身のMPは、その技の発動時に使用されたMPの半分回復する


    〇T3

    ・元素防壁(全属性)[補助]

    条件:MPを5消費して発動

    効果:次の自分ターン開始時まで、味方の受けるダメージは使用者のレベル分減少する


    〇T4(必殺)…
    telegra.ph
  • 96二次元好きの匿名さん23/12/06(水) 23:35:42

    うーんちょっとわかりにくいと思うっス
    もちろん目茶苦茶個人的な意見
    HPは4で割ると低くなりすぎる気がするッス

  • 971ってま…まさか23/12/06(水) 23:52:20

    >>96

    あざーす(ガシッ

    遊戯王意識したテキストに数式を入れたら分かりづらいのは必然かもしれないね

    (レベル)D6 という振り方に名前を付けて、(ステータス÷6)をキャラシに書いて管理するようにしたらわかりやすいんじゃないスか? 基本判定+精神力補正値*2 みたいな形式ならまだわかりやすそうなんだ

    HPは調整難しいから意見本当ありがたいんだァ 感謝します こっちも÷2でいいのかもしれないね

  • 981ってま…まさか23/12/07(木) 00:00:05

    しゃあっ就・寝

  • 99二次元好きの匿名さん23/12/07(木) 00:04:45

    割り算で算出するならゲーム中小数点以下切り捨てか切り上げかは決めといた方が良いっス
    どっちなのかでポイント配分の効率が変わるっス

  • 100二次元好きの匿名さん23/12/07(木) 06:53:04

    この能力補正値は一体…?何に使うのかわからねえよえー?
    キャラシのポイント35の割り振りは何か理由があってこの数字にしてるのん…?
    上限も下限も書いてないから一点振りも出来そうだが合計値が結構デカいからキャラ間の性能差がエグそうに見えるんだよね

  • 101二次元好きの匿名さん23/12/07(木) 06:56:00

    個人的にはボドゲ制作から慣れていった方が良いんじゃねぇかと思ってんだ

  • 1021=123/12/07(木) 07:16:33

    しゃあっ起・床

    >>99

    あざーす(ガシッ

    切り捨てにする予定っス

    >>100

    能力値補正はですねぇ……よく使う数値をいちいち(能力値÷6)と表記するとごちゃつくから作ったんですよ

    35は最初3d6二つと2d6二つで能力値決める予定だったから3.5*10で35にしたーよ ここはちゃんと調整しなきゃいけないっスね 他のtrpg参考にしながらやっていくっス

    >>101

    うーんワシはtrpgが作りたいから仕方ない本当に仕方ない

  • 103二次元好きの匿名さん23/12/07(木) 08:31:06

    天羅万象が気に入ると思うのん
    RPによって気合を稼いでクライマックスでブッパする流れなんだあ

  • 104二次元好きの匿名さん23/12/07(木) 08:41:38

    コンベンションや定例会に積極的に出て色々なコミュニティに所属した方がいいっスね
    システム作りたいなら価値観磨くのが大事なんだあ
    特に90年代のTRPGはほぼ絶版だから知ってる人に聞くしかないしなっ!

  • 105二次元好きの匿名さん23/12/07(木) 12:26:33

    どわーっ キャラクター・シートのステー・タスがソード・ワールド並に複雑やん! RP重視っていってるのならもっと直感的なシステムにした方がいいんじゃないスか? 忌憚のない意見って奴っス

  • 106二次元好きの匿名さん23/12/07(木) 12:28:54

    NOVAクルードを参考にしてもいいんじゃないっスか?
    300円だしなっ!

  • 107二次元好きの匿名さん23/12/07(木) 12:43:48

    >>105

    フリーポイント割り振りの時点でだいぶ考えることが増えるよねパパ

    1234を好きなステに割り振るとかの方がシンプルになると思われる

    ま、シンプルにするとキャラデータなんて全部似たような物になるんだけどね

    どこまで複雑にするかはシステムメイクの段階でしっかり考えないとろくな事にならないんだ

    1からシステム作るならコンセプト、バランス等しっかり考え込む必要があるんだ、特に考え無しにやってるやつは退場!

  • 108二次元好きの匿名さん23/12/07(木) 12:49:07

    実際割り振るにしても35だと多いし10ぐらいにした方がいいのかもしれないね

  • 1091だ 1が姿を現すぞ23/12/07(木) 15:41:34

    なあ春草 これ数値大きくする意味ないんじゃないか?
    ああ 能力値は振るダイスの数とそれにプラスされる固定値に使うから大きくせずに使った方が余計な式も混入せずわかりやすさのカーニバルだぜ
    修正開始だGOーっ

  • 110二次元好きの匿名さん23/12/07(木) 15:59:44

    基礎能力値(筋力や敏捷など)←目標値
    スキルレベル←振れるダイスの数
    成否判定←必要達成数

    みたいなエモクロア方式がシンプルだよねパパ


    身体基礎能力値:7
    〈格闘〉:Lv3(10面ダイス3個)
    成否【達成値2以上】

    ダイス出目:5 5 8
    ※7以下のダイスが2つ→2達成なので成功

  • 111二次元好きの匿名さん23/12/07(木) 17:25:00

    数値を小さくした上でスキルやステータスの計算に使う割り算を足し算や掛け算に変更するのがいいと思われる
    小数点以下なんて発生しないに越したことはないんだ、単純さが深まるんだ

  • 1121ってま…まさか23/12/07(木) 18:33:01

    よしっ初期能力値を10ポイントから四つのステータスに振り分ける形式にしてやったぜ 最低値を設定したからこれでどう振っても最大7にしかならないはずだ……あれ結構大きくないかな?うーん下限を設定した方がいいんスかね もしくは初期ポイントを8にした方が良いタイプ?絶対に得意不得意が出る形にしたかったけどポイント8にすれば初期最大値5になるから割と大丈夫そうという気持ちに駆られる……!それかダイスで決めるなり>>107の言う通り決められた数値から選ぶのが良いのかもしれないね

    ムフフ……これでダイス振る時にプラスする数値の計算が楽になるのん 守備力もダメージを守備力分そのまま軽減する形式にできそうだしな(ブッ

    あと数値が変わったからHPMPの計算式も変わったのん バランスよく振って初期HPが10ってそんなんアリ?安心感が足らんのとちゃう 待てよテンションを消費すれば簡単に回避できるし技をとらなくてもガードが使えるシステムだから攻撃力の設定をミスらなければボス戦ならまだしも雑魚戦で死ぬことはなくなるんだぜ ちなみにガードがどれくらいダメージを軽減するかはまだ決めてないらしいよ。ガードくん君は守備力二倍とかがいいの? それともレベル分守備力増加?

    あと消費ダイス(テンション)を使って確実に回避するシステムはダイス消費で達成地がプラスされるシステムを作る予定だからリストラするかもしれないのん

    あとスキルについて後から習得できるシステムを今のところ予定してるんだけど、キャラメイク時に一個決めてしまうのもアリかもしれないと思ってるのは……俺なんだ! ダイス二個振ってその出目に応じてエクセルみたいな表から選ばれるっていうのもアリなんじゃねえかって思うんだ それか全部の中から自由に選択するなり、完全に出目依存でも自由でもなく出目ごとにいくつか設定されててその中から選ぶのも良いよねパパ

  • 1131ってま…まさか23/12/07(木) 18:39:09

    >>112

    あうっ下限と上限書き間違えたのん

  • 114二次元好きの匿名さん23/12/07(木) 18:58:26

    ダイス2でやると36xになって作らないといけないスキルの量が多すぎを超えた多すぎになると思うッス

  • 1151を超越した存在よ23/12/07(木) 19:20:21

    >>114

    ククク……確かに(笑)

    よしっ6個からダイスで選ばしてやる いけーっ もちろん何回か振り直しできるようにする

  • 1161を超越した存在よ23/12/07(木) 20:07:47

    ダブルクロス……聞いたことがあります 「裏切り」を意味する言葉だと
    というわけでダブルクロスのルルブが届いたんだァ よしっこれで俺も今日から異能ものの住人だっ

  • 117二次元好きの匿名さん23/12/07(木) 20:21:49

    >>116

    ちなみにダブルクロスはフレーバーの参考にはなるけどシステム的な意味での参考にはしない方がいいらしいよ

    ダブルクロスのシステム面は独特を超えた独特なので他システムにそのまま流用するには問題がある、これは差別では無く差異だ

  • 1181を超越した存在よ23/12/07(木) 20:24:18

    >>117

    ふぅんそういうことか

    まあ気にしないで直接参考にはできなくても新しい情報を入れることで浮かぶアイデアもありますから

    普通に遊ぶこともできるしなっ(ヌッ あーっプレイしてみたいのーっ

  • 119二次元好きの匿名さん23/12/07(木) 20:41:41

    ダブルクロスの戦闘は大味を超えた大味だからね
    その癖バフやクリティカルの処理がややこしいんだ混乱するんだ

  • 1201を超越した存在よ23/12/07(木) 20:51:48

    うーっなんか遊びたくなってきたぞアニキ
    思えば最近創作して勉強してあにまん見ての繰り返しだからそろそろインプットもかねて遊びがしたいですね ガチでね

  • 1211を超越した存在よ23/12/07(木) 22:41:42

    ルールを作ってみたんだァ なんか六法全書みたいなのん 読んだことないけどなっ


    ルール〇全体

    ・判定を行った際、『テンション』を消費することで、消費したテンションの数だけ六面ダイスを振り、出た目の合計を達成値に加算できる。一度テンションを消費して達成値を加算した場合、その判定にはそれ以上テンションを消費できない

    ・『ボルテージマップ』を進める時、ダイスを振った後に『テンション』を消費することで、消費したテンションの数だけ六面ダイスを振り、出た目の合計を進むマスの数に加算できる。一度テンションを消費して達成値を加算した場合、その進行にはそれ以上テンションを消費できない


    〇戦闘

    ・行動は『機動力』が高いキャラクター順に行われる。同じ数値の場合、プレイヤー側が先行となる。互いにプレイヤーである場合、1d6を振って数値が大きい順に行動する。同値が出た場合、出たもの同士で再びダイスを振る。これは行動順が確定するまで続けられる。この判定を行う際、テンションは使用できない

    ・ターン開始時、キャラクターは『テンション』が2増加する

    ・↑の後、『ボルテージマップ』を進めるかどうか選択することができる。進めない場合、行動選択に移行する。進める場合、テンションを一つ消費し1d6を振る。出た目の分だけマップを進む…
    telegra.ph
  • 122二次元好きの匿名さん23/12/07(木) 22:58:59

    >>121

    行動値がPL間で被ったなら無理にダイス振らせず話し合いetcで好きにさせてもいいんじゃねえかと思ってんだ


    テンションとかボルテージマップとかの用語が>>95に書いてあることも次から書くと見返しやすくなると思うっスね 適当な意見って奴ッス

  • 123二次元好きの匿名さん23/12/07(木) 23:00:20

    もし卓やるなら別でスレを建てたほうがいいかもしれないね
    まてよ野良でGMやってくれる人があにまんで捕まるとは思えないんだぜ
    ◇揺れる意見…

  • 1241を超越した存在よ23/12/07(木) 23:04:06

    >>122

    あうっ次からテレグラフはまとめておくのん

    話し合いで解決できるならそれでいいかもしれないね 「どうしても決まらなかったらダイスで決めましょう」とかにすれば喧嘩も抑えられてハッピーハッピーやんけ

    >>123

    ……もうワシがGMをやるしかない

  • 125二次元好きの匿名さん23/12/07(木) 23:09:51

    このレスは削除されています

  • 126二次元好きの匿名さん23/12/07(木) 23:10:15

    タフカテでやるにせよやらないにせよ少なくとも初回プレイは1モブがGMをやるしかないと思ってるんだよね
    1モブが作り出したシステムなんだから一番システムを理解してる人間は他にいないでしょう

  • 1271を超越した存在よ23/12/07(木) 23:13:04

    >>125

    >>126

    ごめーんダブルクロスの話だと思ってた もちろん自分で作ってるやつの初回プレイは自分でやるっス

    そういえばこのTRPGには名前がないのです……だから呼ぶとき微妙に困る ムフッ気が早いかもしれないけどぼちぼち考えておこうね

  • 128二次元好きの匿名さん23/12/07(木) 23:36:37

    >>127

    …で 流れをよく見てなくて見当違いのレスをしてしまったのが俺…!

    悪名高き粗忽者尾崎健太郎よ

    確かにDXをやりたいなら別スレを立てた上でここで告知でもした方がいいかもしれないね

    GMが見つかるかは知らない 知ってたら教えたい

  • 1291を超越した存在よ23/12/07(木) 23:47:40

    >>128

    まあ気にしないで 主語が抜けてたから間違えても無理ないですから

    TRPGの定石だ 一緒にプレイする相手がいない…… リアルの用事、割と長いプレイ時間、処理に脳を使うことによる疲労がTRPGプレイヤーを支える……ある意味「過疎」だ

    早くGMしてくれるAIを誰か作ってほしいですね ガチでね


    そろそろ睡眠をとるのん(ゴロン

    ルールもできてきたねえ だったら……明日はサンプルエネミーを作ってテストップレイしちゃおうかなあ

  • 130二次元好きの匿名さん23/12/08(金) 07:06:31

    ふうん、行動順も命中も回避も機動力を使うのか
    機動力特化型が最強になりそうに見えますね、忌避の無い意見ってやつっス

  • 1311を超えた123/12/08(金) 07:17:24

    >>130

    ウム……そこは不安なんだなァ

    探索に使うだろうし機動力の他に器用度を実装した方がいいのかもしれないね 考えておくっス

  • 132二次元好きの匿名さん23/12/08(金) 14:51:49

    PL側のキャラクターが戦闘不能になった場合ってどうなるんスかね?

  • 1331を超えた123/12/08(金) 15:31:46

    >>132

    おーっ確かに書いてないやん 全滅時の処理とかhpが0になった時の処理とかもないとですね ガチでね

    他人に見せるから漏れがわかるんだ完成率が高まるんだ

  • 1341を超越した存在よ23/12/08(金) 17:41:58

    今日の分の執筆が終わった……いよいよTRPG制作に本気になる

    これは戦闘不能・そして絶命したの処理を記入したルールなんだァ

    ルール〇全体

    ・判定を行った際、『テンション』を消費することで、消費したテンションの数だけ六面ダイスを振り、出た目の合計を達成値に加算できる。一度テンションを消費して達成値を加算した場合、その判定にはそれ以上テンションを消費できない

    ・『ボルテージマップ』を進める時、ダイスを振った後に『テンション』を消費することで、消費したテンションの数だけ六面ダイスを振り、出た目の合計を進むマスの数に加算できる。一度テンションを消費して達成値を加算した場合、その進行にはそれ以上テンションを消費できない


    〇戦闘

    ・行動は『機動力』が高いキャラクター順に行われる。同じ数値の場合、プレイヤー側が先行となる。互いにプレイヤーである場合、1d6を振って数値が大きい順に行動する。同値が出た場合、出たもの同士で再びダイスを振る。これは行動順が確定するまで続けられる。この判定を行う際、テンションは使用できない

    ・ターン開始時、キャラクターは『テンション』が2増加する

    ・↑の後、『ボルテージマップ』を進めるかどうか選択することができる。進めない場合、行動選択に移行する。進める場合、テンションを一つ消費し1d6を振る。出た目の分だけマップを進む…
    telegra.ph
  • 135二次元好きの匿名さん23/12/08(金) 18:44:43

    ふうん、普通に戦闘しているだけでキャラロスの可能性があるというわけか
    これはHP0で戦闘不能にするだけにしない理由はあるのん?明確な理由が無いならわざわざロストさせる理由も無いと思われるが…
    もちろんそのほうが盛り上がるからとかそんな感じの適当な理由でもOK
    とりあえず理由さえあればいいんだぁ、スレ主の考えを聞かせてくれよ

  • 1361を超えた123/12/08(金) 18:55:29

    >>135

    なぜって……ボス戦に緊張感を持ってもらいたいからやん……

    HP0になりそうだけどどないする?まあロストしないしええやろ ってなるのはあんまり好きじゃないんだよね 「これやったら絶命する可能性高いけどリターンが大きい」みたいな行動の価値も下がるしなっ(ヌッ

    もちろんポコポコロストするようにはしない予定だし 戦闘不能から蘇る!能力とかアイテムも必要だと思ってるんだァ

  • 137二次元好きの匿名さん23/12/08(金) 19:00:37

    ミスター鬼龍このHPの絶対値とは判定を行う際の現在HPという解釈でOKですか?

  • 138二次元好きの匿名さん23/12/08(金) 19:03:00

    どのPLも一回は蘇生できないとキツイと思うのが…俺なんだ!
    壁役と回復役が必須になりそうッスね

  • 1391を超えた123/12/08(金) 19:06:08

    >>137

    はい!そうですよ(ニコニコ

    あの……この処理「現在のHPのマイナス方向の大きさを判定が上回ったら生存、下回ったら絶命」って風な処理なんスよ……もっとわかりやすく説明する方法を教えてもらっていいっスか

    >>138

    確かにソロシナリオとか作れなくなるのは辛いかもしれないね ただし……1がね!

    とりあえず蘇生スキルと蘇生アイテムを考えておくのん

  • 140二次元好きの匿名さん23/12/08(金) 19:07:54

    ふうん、ロストする可能性が高め=死んでもいい適当なキャラメが推奨されるという事か
    ダイス振る以上事故るときは事故るんだよね、これは差別ではない差異だ
    ゲームなんだから戦闘不能になってでも仲間を活かす選択肢は時に必要になるんだよね、無駄にリスクが高いだけで誰も喜ばないと思われるが…
    そもそもボス戦の緊張感が欲しいならキャラロスでヒヤヒヤさせるのではなく勝つか負けるかでヒヤヒヤさせるべきだと思われる

  • 141二次元好きの匿名さん23/12/08(金) 19:13:15

    ちょっとロストしやすい気がするッス
    クトゥルフとかバトルがメインじゃないシステムならそれはアリな気がするが、殴り合う事が多いならビルドの幅を狭めてしまう恐れがあると思われる

  • 1421を超えた123/12/08(金) 19:14:20

    >>140

    ククク……

    HPが0以下になったら戦闘不能、そこから毎ターン1d6を振って6が出たらHPをレベル分回復(HPが1以上になったら復活)とかがいいのかもしれないね HPが減りすぎたら簡単には復活できないシステムなのん……HP1で1ダメージ食らって復活したらレベル2以上の場合HPがプラスになるけどどないする?まあ一ターン目で起きない限り確実にデメリットはあるしええやろ

  • 143二次元好きの匿名さん23/12/08(金) 19:20:03

    >>142

    別にいくらでも蘇生できるようにしろなんて私は言ってないよ!

    蘇生の回数はある程度制御しておけ、桐生のように…

    戦闘の設計にもよるけど各キャラ戦闘1回蘇生できるとかは他システムでもちょくちょくあるっス

    それに加えてキャラによっては1回蘇生スキル手に入れられるとかそんな感じでいいんじゃないすかね

    そもそも倒れなければ蘇生する必要も無いしな!(ヌッ)

    ちなみにいくらでも蘇生が出来ると悪名高いダブルクロスも基本的に浸蝕100超えてから多くて蘇生2,3回くらいの設計になってるから無限ってわけじゃないんだよね

  • 144あなたは1ですか!?23/12/08(金) 19:44:35

    >>143

    うーっ難しいぞアニキ

    蘇生に使える良い感じのリソースがあればやりやすいけどないんだァ

    普通に「HP0以下は戦闘不能っ 待てよ蘇生アイテムを使えば復活できるんだぜ もちろんメチャクチャ自分にも使用できる」ってのがいいんスかね 蘇生アイテムの個数制限設定すれば楽そうなんだァ 貴重だから1個までしか持てないみたいな理由付けもできるしなっ(ヌッ

  • 145二次元好きの匿名さん23/12/08(金) 19:48:41

    >>144

    いいんじゃないスかね

    いっそ面倒だから蘇生は無しってしてもいいよ

    そこらへんはもう好みでいいと思うのん

  • 146二次元好きの匿名さん23/12/08(金) 20:00:12

    一戦闘に一回だけ使える蘇生アイテムでいいんじゃないスかね?
    ロストは戦闘不能中にトドメをさされるかPL全体が戦闘不能とかが多いパターンッス

  • 147あなたは1ですか!?23/12/08(金) 20:54:33

    >>145

    >>146

    これでも私は慎重派でね ちょっとの間考えてみたよ

    その結果何も思いつかなかったから後回しにすることにした

  • 148二次元好きの匿名さん23/12/08(金) 21:33:05

    個人的には神我狩の霊紋燃焼の蘇生位が丁度いいと思うっス
    一戦闘一回きりで霊紋っていうリソースを使うからその辺も考えるんだ深みが増すんだ

  • 149二次元好きの匿名さん23/12/08(金) 21:38:41

    緊張感のない戦闘なんて茶番ヤンケという気持ちは分かるが…
    キャラロストを楽しめるPLというのは少ないんだ
    あまりその辺をシビアにしすぎない方がいい

  • 150あなたは1ですか!?23/12/08(金) 21:43:34

    ワシに電流走る
    ちょうとボルテージ・マップとかいう謎のデータを搭載してるんだし死んだらそれが最初のマスに戻るようにすればいいヤンケシバクヤンケ 終盤になるにつれて戻すのが難しくなるから結構重いデメリットになるんだ かといって完全に活躍できなくなるわけでもないからバランスはとれてるんじゃないスか?
    まっこれを採用するにしても復活条件は考えてないからまだいろいろやる必要はあるんだけどね

  • 151二次元好きの匿名さん23/12/08(金) 21:52:27

    他に参考になりそうなTRPGだとステラナイツも少し近いんじゃないスか?
    事前にセットした6つのスキルに、毎R決まった数のチャージ・ダイスを振って出た目のサイコロをセットして戦うんだ
    勿論復活系のスキルもあるがその分攻撃の手数を減らされる仕組み
    ステータスはHP・防御力・チャージダイスの3つ、ジョブによって防御が高い代わりにダイスが少ない盾支援型、HPが低い代わりにダイスが多い攻撃型などの個性があるっス

  • 152二次元好きの匿名さん23/12/08(金) 21:53:56

    これティアー含めたらかなりのスキル数になりそうッスね

    >>150

    うーんシンプルに一回だけ復活できるとかのがわかりやすくていいと自分は思うっス 

    まあ最終的には制作者の好きなバランスにした方がいいと思うけどね

  • 153あなたは1ですか!?23/12/08(金) 21:58:37

    すごい数のアドバイスが集まっている!
    嬉しいですねガチでね
    うーんとりあえず今のところは「一度の戦闘中に一度だけHPを守備力分回復して復活できる その際ボルテージは最初に戻る」のルールで考えてみるぞアニキ! まあ気にしないで バランスは後から修正しますから
    今はとりあえず遊べる形にするのが先だということに気づいた それが僕です

  • 154二次元好きの匿名さん23/12/08(金) 22:04:27

    >>150

    それはそれでラスト・バトルで後先考えずにマスを終盤に進めて終盤で使用可能な技をぶっぱなすスタイルがローリスクになりすぎる気がするんだよね

    ダブルクロスでいうタイタス昇華アタックに生還保証がついてくるようなものなんだ

  • 1551が墓に埋められる!23/12/09(土) 00:24:14

    >>154

    やっぱ難しいっスねゲームを作るのは


    そろそろ0時を回ったから寝るのん(ゴロン

  • 156二次元好きの匿名さん23/12/09(土) 07:39:17

    はーっ 完成が待ち遠しいなあ

  • 157二次元好きの匿名さん23/12/09(土) 14:16:57

    だいたいのシステムはHP0で死に直結することは少ないっスね CoCなんかは死ぬが…しゃあけどアレはPCが異能ももってない一般人や! まっ類似コンセプトのエモクロアは蘇生も復活もできるらしいけどね
    ボス戦に緊張感がほしいとありますが緊張感なんてボス側の性能次第でどうにでも生まれますよ ジッサイ初プレイのお客様が参加するサンプルシナリオの難易度は気持ちよくカジュアルにシステムを楽しんでもらえる程度の方がとっつきやすく良いのん 古事記基本ルールブックにもそう書かれているっス

  • 1581が墓から蘇る!23/12/09(土) 15:40:50

    >>156

    俺と同じ意見だな……

    >>157

    あざーす(ガシッ

    基礎のルールはかんたんめを想定して作るっス 難しくしたいならシナリオ側で蘇生回数をアホほど制限したりエネミー強化すればいいしな(ヌッ

  • 1591が墓から蘇る!23/12/09(土) 17:50:49

    ワシはなんでバトルもの小説で丸々一話洗顔のやり方を解説してるんだ……?
    とにかく書き終わったからTRPG制作開始だ 急げ 調整・ラッシュだ

  • 1601が墓から蘇る!23/12/09(土) 19:31:03

    なあ春草 根本から覆すようなこと言うけど「ダイスですごろくを進んで止まったマスの技が使える」って使いたい技が使えなくなるストレスがないか?
    もしかして「スタイリッシュな戦闘」を実現したいならその場その場で数値が変化するダイスじゃなく「既に手元にある数値を使用していく」形式がいいんじゃないスか? おそらくトランプなどを使用するべきだと思われるが……

    ・ターン開始時に二枚カードを引く
    ・次にボルテージを上げる。好きな枚数トランプを消費してその数値分進行。この際止まらなかったマスの技は解放されない。上げたくなかったらスキップ可能
    ・次に行動。通常攻撃、ガードはコストなし、技は条件に書かれたカード(スートや数値指定)を消費することで発動可能。ダメージはダイスで決める。ただしこの時手札を消費すれば追加でダイスを振れる

    テンションをダイスじゃなくトランプで管理して、ついでにMPも統合しようって感じなのん ボルテージはアホみたいに上げて速攻必殺技撃つこともできるけど他の技が使えなくなるデメリットがあるんだァ 既に決まった手札から数値を選択するから決めたい時に決めれるのが利点なのん(神我狩書き文字)
    山札は全員で共通のを使うと「あいつが13全部持ってるヤンケシバクヤンケ」みたいになるからプレイヤーごとに山札を用意する形式がいいと思ってるのは俺なんだよね トランプくらいTRPGプレイヤーの家庭ならありそうだしな(ヌッ

    という感じのアイデアを思いついたんだけどみんなの意見を聞かせてくれよ ダイス派、トランプ派、UNO派、なんでもありだ ただし「あの……ほぼ1から作り直しになるんすけどいいんスかこれ」という意見は禁止 ワシが頑張れば済む話だからな
    急げっ 忌憚のない意見をレスするんだ アドバイス・ラッシュだ

  • 1611が墓から蘇る!23/12/09(土) 20:06:43

    よく考えたらワシが作るTRPGなんだからマネモブに頼ってばかりじゃアカンヤンケシバクヤンケ
    よしっ トランプ番でのルールを作るぜ これでTRPGの次世代覇権は俺のものだ

  • 162二次元好きの匿名さん23/12/09(土) 20:23:04

    >>160

    >>161

    トランプ使うならとりあえずトーキョーナイトメアとか参考にするのがいいんじゃないスかね

    NOVAとかのトランプを使うTRPG系列の最新作なのん、基本ルルブの値段はお安めの1600円だぁ

  • 1631が墓から蘇る!23/12/09(土) 21:07:12

    >>162

    あざーす(ガシッ

    とりあえずリプレイを見てみたんだァ その結果スートを参照するとむつかしくなりそうなことがわかった 基本数字だけ参照して難しい技の時だけ指定したりするのん

    Aと絵札の処理は興味深かったっス A=最強 なのにAの数値が1にしかならないのはおかしいんや 絵札はそのままの数字(11~13)として扱って、Aは1か13として扱える判定にする予定っス ジョーカーはそのままワイルドカードなんだ 特別感が深まるんだ

    せっかくトランプを使うんだからスキルの数も1~13とジョーカーで14種類用意するのもいいかもしれないね ダイスは振り直しの時に同じ目が出る確率がわりとあるけどトランプなら一度数字が出たらもう一度その数字が出る確率は下がるんだ これは差別ではないサイダー

  • 1641が墓から蘇る!23/12/09(土) 21:13:35

    そういえばもう一個迷っていることがあるのん
    作っていたルールには致命的な弱点がある「機動力が命中と回避どっちも担当してて機動力ゲーになりそうだゲー」と指摘されたことや
    だからわかりやすく数も少ない「心・技・体」で管理しようと思ったんだよね 心が異能関係の数値で技が近接の命中・回避で体が攻撃力と守備力を操るステータス・スリーなんだ これなら戦闘フェイズ以外にも数値が使える……ある意味汎用だ だからこれを採用しようと思ってるんだァ 問題点があったら教えてもらおうかァ

    あと今は「異能」と「技」って呼んでるけどシンドロームみたいなかっこいい名前が欲しいからそっちも募集しておくのん

  • 165二次元好きの匿名さん23/12/09(土) 21:37:51

    >>164

    いいんじゃないすかね

    数値が少ない=分かりやすい

    能力値がシンプルで済むならそれに越したことはないんだ

  • 166二次元好きの匿名さん23/12/09(土) 22:05:49

    PLはアクティベーター
    技の名前はフェイトとかどうッスかね?
    カルマとかもありかもしれないね

  • 1671が墓から蘇る!23/12/09(土) 22:20:45

    >>165

    あざーす(ガシッ

    やっぱ数値は少ない方が良いっスね

    >>166

    ふうん「活性化する/させるもの」と「負の運命」ということか

    アクティベーターはいいっスね 能力の発現=活性化 という感じがするんだ フェイト/カルマはちょっとイメージと合わないからまた考えるのん ごめんなあっ

  • 168二次元好きの匿名さん23/12/09(土) 22:55:52

    >>160

    ダイス案の改善案を思いついたんで書かせてもらうんだァ

    止まれなかった技は使えないというルールは撤回された 技だけはマスに止まらなくとも通り過ぎれば使用がアンロックされるようになる

    ただし技のマスにピッタリ止まれた時にはボーナスが生まれるんだ

    そのマスに目印としてダイスを置いといて最初の技使用時に置いたダイスを追加できるとかがいいかもしれないね

    もちろんボーナスはめちゃくちゃ適当

    要はすごろくの必須目は通過を判定の通常成功、ピタリ賞をクリティカルみたいな扱いにすれば思い通りにできないストレスは軽減されるんじゃないんスか

    人生ゲーム等でも絶対に止まるマスとかあるしな ヌッ

  • 1691が墓から蘇る!23/12/09(土) 22:59:25

    >>168

    ほう……頭の良さが出ていますね!

    ピタリ賞という考えはなかったんだァ 確かにそれなら技が使えないストレスはなくなるし、ぴったり止まれたら「ムフフ……とっても嬉しいのん」になるんだこれはもうSE×以上の快楽だっ

    ただ今はトランプ版作ってるけどどうしようかなぁ……もしかして両方作ればいいんじゃないスか? よし両方完成してからコンペア―してやるぜ これでまどろっこしい思考も終わりだ

  • 170二次元好きの匿名さん23/12/09(土) 23:28:01

    すごろくはオンセだと用意が大変そうッスね
    忌憚のない意見ってヤツっす

  • 1711が墓から蘇る!23/12/09(土) 23:46:40

    >>170

    うーんこれはワシがやりたいことだから仕方ないを超えた仕方ない カットするとTRPGを作り始めた意味がなくなるんだ面倒だろうが仕方ないんだ

    まあ道を分かれさせなければ単純な「スタートからnマス目にいる」数値で管理できるからマイ・ペンライ!

  • 1721が墓に舞い戻る!23/12/10(日) 01:26:47

    どわーっいつのまにかこんな時間やん!
    は……はよう就寝せな

  • 173二次元好きの匿名さん23/12/10(日) 11:43:15

    もしかしてトランプをすごろくのマス目にすれば解決するんじゃないスか?

    予めすごろく1周分(20マス程度)のトランプを表向きで並べておくんだ これがボルテージマップになるんだ 残ったトランプは山札として手元に置くのん
    手札3枚になるまで山札から引くんだ 次にダイスを振るんだ このとき進んでいいのは1~ダイスが示した数字ということになっている これで出目のランダム性を減らすっスね
    ボルテージマップ上を進んで踏んだマス目のトランプを手札1枚といれかえることができるんだ それから今いるマス目のトランプを”アクティベート”することができるんだ アクティベートすることでトランプに割り当てられたスキルがつかえるようになるっス 世界観的にはネガのもつ記憶や可能性をものにするイメージっスね そしてこれがアクティベーターと呼ばれる理由でもあるのん アクティベートした札は向きを変えたりするとわかりやすいんじゃないスか? 考えのない意見ってやつっス
    ボルテージマップに溜まっていくアクティベートカードがちょうどいいリソースになるヤンケ 紙シバクヤンケ HPが0になったときにアクティベートカードを破棄してアクティベートされていない状態に戻すかマス目から取り除くことでそのトランプの数値だけHPを回復して復活できるんだ マス目が減っていく処理にすれば死亡することへの緊張感が次第に高まるんだ 「はーっ何だかダブルクロスのタイタス昇華復活効果みたいな処理だなあ」? ククク……

    だらだら書き連ねてみたけどもはやボード・ゲームっスね 自分が知っているボード・ゲームを参考にしたから当然なんだけどね

  • 1741が墓から蘇る!23/12/10(日) 16:04:39

    >>173

    感謝します(ガシッ

    山札をシャッフルしてばーって並べていくだけでマップができるのがいいっスね どの数字と技/効果が対応するかとか考えていけばいい感じになりそうなのん

    ちょっと用事があるから終わってからまたちゃんと考えるんだァ

  • 175二次元好きの匿名さん23/12/10(日) 16:08:42

    愚弄しようと思ったらなんか真面目にシステム考えててちょっと困惑してます

  • 176二次元好きの匿名さん23/12/10(日) 17:18:42

    ココフォリアだとトランプあるんすね
    これならオンセもやりやすいかもな(ヌッ

  • 1771が墓から蘇る!23/12/10(日) 19:45:14

    >>175

    ◇なぜ愚弄しようと……? まあええやろ

    1はコンプリート創作者だからね!やる気が持続する限り真面目に作るのさ

    >>176

    ウム……愛用されてるだけのことはあるんだなァ お見事ですココフォリアボーあなたは強いサイトだ

  • 178二次元好きの匿名さん23/12/10(日) 20:01:51

    ネガが現実改変できるなら、アクティベーターもできるってことやん…
    ということでPL側も現実を改変するチャンスがあるって設定を考えだんだぁ
    例えば事故で死にそうな子供がいたら、その子を助ける為にコストを支払って現実を改変できるっ!ダイスを振れ判定開始だ!
    こういう成否を判定するイベントをこなしていって黒幕の野望をぶち壊してやるのが最終目標よ…
    すでにバッドエンドで終わってしまった物語を、つまらないハッピーエンドにしてやるんだ絆が深まるんだ
    もちろんめちゃくちゃ自分の趣味
    合わないなら無視をしろ…鬼龍のように

  • 179二次元好きの匿名さん23/12/10(日) 20:03:26

    ふぃあ通TRPGチャンネルとかの動画を見るとシステム設計に理解が深まるんだ
    全てが正しいとは限らないけど考え方を知るだけでも勉強になるんだ

  • 180二次元好きの匿名さん23/12/10(日) 21:27:12

    >>177

    TRPGの致命的な弱点を語るスレだと思ったのだと考えられる

  • 181二次元好きの匿名さん23/12/10(日) 22:00:10

    熹>1 ちゃんとフロー理論を学べ!

    すごろくという分かりやさという強みがあるのにわざわざ複雑にして強みを消す必要はないはず…

    この場合だとすごろく形式だと自分優先になりがちだから他のPLとロールプレイするためのシステムを取り入れたりルールの基本を分かりやすくすることで戦闘システムは若干複雑にしてもいいという指標を作れるはずだ

  • 1821が墓から蘇る!23/12/10(日) 22:08:32

    >>178

    探索に使えそうっスね まだ探索フェイズ?的なのはあんま考えてないからどうなるかわかんないけど参考にするっス あざーす(ガシッ

    >>179

    これでも私は行動派でね 実際に見てみたよ とっても面白かったのん……やっぱ先人の知恵は見てるだけでも面白いよねパパ 待てよ楽しむだけじゃなく身につけないとダメなんだぜ

    >>180

    すごく納得伝タフ

    >>181

    ほいだらちゃんと学んだろうかーあーん?

    ムフッ調べたりするのん あと上の方でおすすめしてくれた人のリンクちゃんと見てなかったから見るのん

  • 1831が墓から蘇る!23/12/10(日) 22:40:34

    おーっ軽く見たけど興味深いっスねフロー理論
    「ついやってしまう体験の作り方」を思い出すのん

  • 184ん……あれこれ本当に1なのか?23/12/11(月) 00:00:35

    うーっ何度も考えてたらわからなくなってきたぞアニキ
    最初はトランプだけで命中も回避もダメージも判定できたらリソース管理が大事になるゲームになって決めたい時はちゃんと準備しておけば決められる……ある意味最強だなゲームにできるとおもってたんだ
    しゃあけど……レベルが上がるにつれて固定値がデカくなりすぎて1と13の差が薄くなるわっ
    これでも私は慎重派でね 解決する手段を考えてみたよ その結果……いっそメチャクチャインフレさせればいいんじゃないかという結論に達した

    キャラクターは一度の判定にレベルの数だけテンション(トランプのカード)を消費できるのん
    例えばレベル1のキャラクターがダメージを出す場合 「カード1枚の数値」+固定値 でダメージが算出されるんだァ
    そしてレベル100の場合は 「カード100枚の数値の合計」+固定値 なのん
    これなら固定値問題は解決なんだ完成度が高まるんだ……あっ今「そ、その分のカードはどこから出てくるのん?」って思ったでしょ キャラクターはターン開始時に「レベル+1」枚のカードをドローできるんや だからレベルが高ければ消費する量も摂取する量も多くなってバランスは取れてるヤンケ
    あっ今「レベル100だとカード足りなくないスか?」って思ったでしょ……クククそこは何も考えてないのよ というかレベル10でも使用量多すぎだしレベルアップにキツい制限かけて最大レベル10以下にした方がいいのかもしれないね そしたらインフレもできてハッピーハッピーやんk……あれそうなったら固定値の差が小さくなるからトランプの枚数変えるシステムいらなくないかな? しゃあけど……数値がアホみたいに増えていくのは楽しいわっ

    うーっアイデアがぐるぐる回って収拾つかないぞアニキ 同じ数値のカードを出して連携技とかもやりたいけど基礎の部分が崩壊してきたのは悲哀を感じますね たぶん脳が疲れてるから寝るぞアニキ
    そして1は就寝した

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