因子周回やり続けている人は麻痺しているかもしれないけど

  • 1二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 03:19:10

    ハクスラってその作業自体が楽しくなるための工夫が多重になされているものなのに、因子周回は普段と同じシステムで上振れ選択肢を無視し続けるというつまらないを超えて苦痛まみれなものになってしまっている
    他にも一周が長過ぎるとかプレイ内容自体が結果にほぼ結びつかないとか色々欠陥があるけど、まずは作業自体をできれば楽しく、少なくても無感情な惰性でできる環境を作るべきだとは思うんだ
    因子自体は良くも悪くもpaytowinを覆すレベルまでに年々重要性が上がってる訳だから商売的な枷にもなり得るし

  • 2二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 03:20:14

    このレスは削除されています

  • 3二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 03:22:57

    楽しいソシャゲの周回って聞いたことないな
    ネトゲとかでも

    楽しい周回ってディアブロとからんだんとかトレハン要素のあるハクスラでしょ
    世界樹とか楽しくない

    ウマがハクスラっていうのもうーん?

  • 4二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 03:25:00

    GⅠで取り返しのつかない負けを負わされたらそれだけで捨てなのが問題だから目標でも無限目覚まし+累積目覚ましバフ(レーシングカーニバル仕様)搭載とかでどうよ
    ぶっちゃけ周回の楽しさって言われてもどうにもならんしヴェニュスパークと愉快な仲間たちみたいな害悪を取り除いても平時の事故は防げないし

  • 5二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 03:29:25

    世界樹に昔ハマってて金アイテム周回の効率化を考えてたりしたし、他にもモンハンのお守り掘りやらソウルシリーズの原盤マラソンも楽しく出来てたからハクスラが向いてない訳じゃないとは思うんだ
    因子周回は個人的には上振れ選択肢というレアアイテムを無視して虚無行動を取らされ続ける行為だと感じてる

  • 6二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 03:29:40

    ほかのソシャゲの周回要素って大体ボタンポチーかオートかだからねぇ
    一周が他と比べて結構重めよねウマ娘って

  • 7二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 03:37:25

    因子周回としての楽しさを追求したシナリオを作ってくれないかなとは思う
    メイクラはいい線言ってたけど本育成と因子周回がシームレスなのが良かっただけでシナリオ自体はむしろ苦痛に感じてる人が多かったし

  • 8二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 03:42:00

    そもそも因子周回にしろなんにせよ単にデイリーとかイベント報酬拾うためにやってるだけだろ
    ウマ娘は新キャラやイベストを楽しむのがメインのキャラゲーなんだからそこまでガチでやるもんでも無い
    つーか他のソシャゲなんてイベント以外は素材拾うために全く同じこと繰り返してるだけやんけ
    ウマ娘批判できるようなもんなんてねえぞ

  • 9二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 03:46:01

    つーか苦痛感じるレベルなのは因子に完璧求めすぎてるんじゃねえの
    確率が多重に絡むもので全部盛りなんか目指してたらいつまでたっても完成しないしそりゃ苦痛になるわ
    当たり前だわ
    ハクスラはその時々のランダムアイテムでなんとかやりくりするゲームだから全くジャンルが違うので的外れ

  • 10二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 03:52:05

    >>9

    不思議なダンジョンみたいなものを言っているんだろうけどそれはハクスラの一種に過ぎない

    ハクスラはレアアイテムなどを収集することに重きを置いたゲーム性のことだ

  • 11二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 03:54:11

    モンストのラック集めもウマ娘の因子周回も動画とか配信見ながら片手間でやるもんって認識だからなあ

  • 12二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 03:57:10

    因子周回のもどかしさをモンハンで表現すると特定のレアアイテムを取るためには落とし物とか尻尾とかを剥いじゃいけないっていう感覚に近い
    それでいて一周が長い

  • 13二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 03:58:13

    >>10

    要はそういうタイプのハクスラだとしても最初の階でこれがでなければリセット、次はどこまでにこれが拾えなかったらリセットみたいなことをやってるわけだ

    そりゃ虚無にしかならんよ

  • 14二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 03:58:25

    狙った因子を継げなかったら移籍させてSPポイントにしかならないのは何だかなぁとなる
    20〜30分使って得られるものが0か50(妥協)か100ってなかなか酷いゲームバランスだと思う
    プレイヤーが因子周回に熱中することを想定してなかったのか?ってレベル
    移籍させてマニーになるのは生々しいから無理だったとしても
    じゃあサポカのレベル上げにまでマニー要求するのやめろよってレベルでマニーが不足する

  • 15二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 04:03:24

    せめてプレイ内容自体に狙った因子を継ぐための確固たる行動が取れれば少しは楽しくできると思うんだけどね
    現状はステータスからのほぼ完全な抽選で行動自体にあまり意味を持たせられていない

  • 16二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 04:07:00

    正直元のゲームデザインとしては因子用にG1に積極的に出して総合評価を無視するっていうプレイスタイルが想定外だった感じは少しある
    同一レースボーナスは隠しみたいな感じだしG1以外は撤廃されたり

  • 17二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 04:07:48

    ポケモンの個体値5V~6V作成とか
    ドラクエモンスターズのスキル引き継ぎとか
    ランダム要素はあれど完成形に向かって確実に進んでいく奴と違って基本ゼロから抽選しなおしの無限地獄なの結構キツいねんな
    一応祖と親に同じスキルの因子あるほど因子になりやすいってのはあるんだけど

  • 18二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 04:13:59

    >>17

    親も祖父母も同じ因子を持ってたのに狙った因子2つ受け継ぐのに5日かかった

    片方がレンタルだから1日5回の挑戦とはいえ楽しいよりしんどいが勝ったな…

  • 19二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 04:22:05

    因子周回自体が全体の一部の対人戦で勝とうとする人のそのまた一部がやるものであるということと
    それがメインでそれを楽しいと思う人が買ったり残ったりするハクスラと別の要素で集客と維持してる因子周回は比較対象として不適格であることぐらいはとりあえず理解してくれ

  • 20二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 05:21:47

    ウマの因子周回はテンプレが定まってなくて選択肢が広いのが逆にしんどいと感じた
    サポカ、ウマ娘の所持率で人によってどのキャラを周回すべきか変わる上に、そもそも因子で何を拾うべきかも人によって求めるラインが違う
    おまけに、どのシナリオで因子周回するべきかも中級者以上でも意見が分かれるレベル
    他ゲーの周回要素は「周回するために必要な装備、キャラ」「周回で入手しなければならないアイテム」はほぼテンプレ化されてて、出回る情報もほぼ同じで迷うことが少ない

    もちろん一旦自分の中で基準を作れさえすれば自由度の高さはプラスになるんだけどね

  • 21二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 08:47:17

    ウマ娘がハクスラやトレハン目的のゲームとは違うって意見は分かるんだが
    配信初期から月1で対人イベント実施してるのに因子が完全運ゲーなのマジ?とは思ってる
    昔のポケモンの厳選作業思い出したわ

  • 22二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 08:54:54

    結局ダメだった場合の副産物がSP以外皆無ってのがなあ・・・
    神因子のレンタルなんて使おうものなら下手すると赤字になるし
    数は適当だけど300体作ったらせめて育成完了時に好きな因子☆3にできるとかならまだ積み重ね感あるんだけどねぇ

  • 23二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 08:59:00

    ウマ娘はハクスラじゃねーよ!!!

    嘘から出たまことで、次の新シナリオはUmabloで頼む
    Diablo2準拠でな
    勝負服をルーンワードで強化させろ

  • 24二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:01:23

    3周年で特別移籍みたいに因子研究常設化してくれないかなぁ

  • 25二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:02:06

    運営が反復(ダメならすぐにやり直す)と周回(結果を積み重ねる)の区別がついてない説

    ルーレットイベなんかは明確な周回コンテンツでチャンミやリグヒ(のための育成)は反復

    同じことをしているように見えて、周回なら序盤からの安定が要求される(終盤は少し博打を打てる)のに対し反復は序盤に博打を打ってそれに勝った時の中盤以降の安定が要求されるので全くの別ゲーになる

    ウマ娘ではそれを同じ育成システムで、しかも同時進行でさせるから畢竟クソになる

  • 26二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:05:06

    運営からすると因子はおまけ要素でここまでガチガチにやると思ってなかっただろうってのはあるしシステム変えられないのはわかる
    だからこそ救済として因子研究はもっと気軽にやらせてくれていいんじゃないかとは思う

  • 27二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:05:10

    せめてポケモンでいうミラクル交換がほしい
    貰ったやつ使用回数2-3回で消滅とかで全然良い

    これで何か改善されるわけではないとわかってるけどせめてもの楽しみがほしい

  • 28二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:14:49

    究極の理想

  • 29二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:20:23

    >>16

    >>26

    プレイヤーを嘗めてるわけじゃないとすると因子問題はこの辺に帰結しそう

    優勝レイ交換のときとかもそうだけど最初から目論見が破綻してるのって気づかないもんかね?

    効率厨なんて分析すら必要ない、熱心な客たちの基本的性質だろうに…

    こいつら何年ゲーム作ってるんだろうな

  • 30二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:24:12

    アニメ1期の時のリリース予定の画像みるに元々そこまでガッチガチにするつもり無かったっぽいからなあ続けば御の字的なアレを感じたし
    頑張って2期までに丸ごと作り直してリリース出来たけど、まだまだ残った歪なゲーム部分をスタッフが頑張ってコツコツ修正してる感じはする

  • 31二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:27:07

    むしろ要素足されると動画見ながら別ゲーしながらできんくなるしいらない

  • 32二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:28:04

    >>28

    レースごとにドロップ

    終盤のレースほどレアなのをドロップしやすい

    最後の完成因子にのみ干渉できる

    同じ系統のスキルのみ上書きできる

    ホームの施設で合成強化できる


    ランダムと制限があるこれくらいなら問題ないか?

  • 33二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:30:50

    ぶっちゃけ対人で必要な最低ラインの因子は5回くらい回せば出来るから別に
    過剰な因子を求めるとなるとゲームってそんなもんだろと思う

  • 34二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:30:58

    スターレイルだと分解するとある程度整えた状況でのガチャ素材になると、ハクスラしつつ緩和要素いれていたんだと

  • 35二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:33:04

    >>29

    間違えた交換じゃねえ寄付だ

  • 36二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:33:09

    因子周回に対する過去の回答がこれだし
    運営はそこまで因子周回について深く考えてなかったんじゃないかな
    個人的には因子の抽選方法抜本から変えて欲しいけど
    今までの因子との調整どうするか問題があるからなぁ
    難しいんだろうな

  • 37二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:35:10

    赤の星の数だけ3固定にしてくれればとりあえずはいいよ

  • 38二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:35:43

    なにかいじるとしたら3周年だろうしそれまでは頑張るしかないな
    多分因子周回とミッションクリア用兼ねた育成スキップとかなんだろうけど

  • 39二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:35:56

    ポケモンの個体値みたく、整ってることが大前提ならもうちょい色々緩和すべきだとは思うけどウマ娘の因子ってそこまでではない(赤以外は)

  • 40二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:36:46

    せめて赤か青因子のどちらかを種類選ばして欲しい
    芝芝芝脚質芝脚質とか食らうともう気が狂うんじゃ

  • 41二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:37:20

    >>36

    赤因子に指向性付けられるようにすんのとタキオン常設でお茶濁してくれればそれだけでもいいと思う

    あとあるなら白の最低保証とか?

    これなら整合性とまで言わんでいいし

    変なとこ気にして手をこまねくよりやってくれ、必要だろって感じる

  • 42二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:38:23

    白はともかく青と赤(とくに赤)は何かしら恒常的に手を加えられる手段あればいいんだけども
    ていうか適性Sをもうちょっとどうにかしてもらえれば

  • 43二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:39:38

    適正Sは継承につき1つは赤因子確定とかにしてくれると嬉しい
    全部染めれば確定でSになるor色々混ぜて馬場や脚質も狙うかの選択肢も出来る

  • 44二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:40:05

    白は一部を除き自己満の領域だからなあ
    何とかしてほしいのは赤だけよほんと

  • 45二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:41:45

    オンゲーマーが病的な完璧主義に陥ってる以上多少緩和したところで意味がない
    結局完成率1%以下の因子を求めて周回するし似たようなお気持ちが垂れ流されるよ
    プレイヤー側が妥協するのが1番早い

  • 46二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:47:19

    >>45

    赤と白の条件さえ一致してくれれば妥協のしようもあるんだ

    それすらないんだ、バラけられると比喩でなく成果0なんだ

  • 47二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:50:15

    種類不問で天然青3赤3が理論値0.5%
    更に距離因子と白もそれなりの目指すならもはや賽の河原よ

  • 48二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 09:59:05

    公に出してフレンド募集したいならともかく、祖が全て赤3なら個人ので何とかなるんでラークは本育成の回数稼いだほうが良い
    青3とか目指すと地獄

  • 49二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 10:00:32

    高評価狙いの育成だと上振れた時の緊張とか凄いしデイリー育成もファン数集めも気楽にやれる因子周回の方が楽しいから因子結果面での不満はないんだよなあ
    目覚まし5個使った上で負けて数十分丸々無駄になるのがキツいが

  • 50二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 10:01:13

    因子周回がクソつまらないのはそう
    だからこそちゃんとやってる人たちが崇められてるわけで
    いやほんと凄えよあの人ら

  • 51二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 10:03:34

    運要素なのは別にいいけどもうちょっと改善できんかとは思う

    因子の割合はタキオンでテコ入れ入ってるけども……


    >>14でも書かれてる30分拘束されるのに対して〜という部分には同意しかない

  • 52二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 10:04:53

    チャンミ全勝目標でlohは96傑狙いとかだと因子周回地獄なんだろうな
    lohはプラチナ4目標、チャンミは偶に上振れで勝てれば良いって感じだと現状の因子の仕様に(タキオン期間以外は)あんまり苦しんでないし
    まあそもそも最適編成組めてないからあんまり因子周回真面目にやってもなあってのが1番大きいんだけど

  • 53二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 10:08:28

    個人的には周回の長さそのものよりも周回しても虚無しか得られない事が多いのが嫌
    なので因子を合成して確率で白因子が受け継がれるとかそういうのやって欲しい

  • 54二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 10:09:29

    そもそも本番のレースも運要素多めなのでそのブレを極力減らそうとした結果、因子やらサポカやら育成に完璧を求めていくという構図だからな
    まぁ対人戦をなくしたり緩やかにしてアプリウマ娘が衰退しないとは思えんが

  • 55二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 10:13:17

    因子周回がクソって書けるのはちゃんと因子頑張った人か対人に真摯に向き合ってる人
    ストーリーみてライブまでで満足ならそりゃなんも思わんよな

    URAの時なら今の仕様でよかったけど周年ごとにテコ入れを入れるべきだったと思う。
    あともっとカジュアルに本育成でも良い因子になるようにしてほしいわ
    G1ボーナス無くして気軽に片側二重丸つけれるようにするとかすれば本育成を流用して妥協良因子にできるし
    今季もラークシナリオで因子回せた
    白8とかの雑魚因子を使うしかないエンジョイ達を救済してあげてほしい

  • 56二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 10:13:30

    順番に緩和していくんじゃないか?因子研究もその一環だろうし
    今はどっちかというと特別移籍常設したりレイ交換出来るようにしたりとキャラ強化の方に専念してる気がする

  • 57二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 10:13:46

    >>52

    そう思ってたんだけど96傑の人の因子って無茶苦茶レシートってわけでもなくて驚いた

    流石に要点は抑えてあるけど、どちらかといえば試行回数なのかな

  • 58二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 10:14:43

    早く末期になれ、たまに良因子を引くとイくようになれ

  • 59二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 10:15:47

    >>57

    彼らは暇人への嫌味でなく本当にウマ娘上手いのよ

    彼らに追い縋るために因子を求めてるのよ

  • 60二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 10:17:19

    ポケモンも厳選について簡単にし過ぎたらつまらんみたいな意見もよく見たけどいざ緩和されたら
    みんな嬉々として新要素使った厳選始めてたからな
    そのうち距離Sとサポカ完走を粘って延々と周回してたとか昔話になったらいいんだが…なって?なれ

  • 61二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 10:20:36

    プロのアルミホイラーからしてみればハクスラだろうが因子だろうが育成だろうが全てに運が絡む要素で常にサーバーと通信するソシャゲがまず相性悪い
    本来は不正データ防止のための監視なんだろうけど妙な下振れの仕方見せられると不信感が無駄に募る…

    上でも言われてるある程度因子抽選固定出来る要素とか合体して強化出来たりのなるべく育成が無駄にならない要素が欲しい

  • 62二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 10:37:54

    >>57

    その要点を抑えるだけの因子周回でも俺には出来ないから凄いと思うわ上の人達

    タキオン期間毎に10時間因子周回やるだけで毎回ストレス凄くて次は絶対やらんって思うのに

  • 63二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 10:57:08

    サポート5回しか借りられないしTP消費量と回復速度と配られるドリンク量から
    運営的にはもっとゆっくりカジュアルに遊ばれるイメージだったのかなとは思う
    実際新キャラのシナリオ目当てで1日1、2育成ぐらいで終わらせてる時はストレスかからないし

  • 64二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 11:00:26

    とりあえず因子関連楽出来るように改善してくれるなら大満足だよ
    育てやすくなって困る事なんてない
    因子出来ないから本育成まで入れなかったり萎えて腰が重くなることこそあれど因子改善されて困ることなんてないからな

  • 65二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 11:06:37

    実際ガチガチの因子周回ってユーザーの何%くらいがやってるんだろうな
    全体からみると少ないからコストかけるべき存在として見られてないんじゃないの
    逆にトップオブトップは苦しかろうが不便だろうが周回をやめないだろうし

  • 66二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 11:07:12

    因子周回は終わりのないエンドコンテンツみたいなものでそれ自体は良いと思うんだよな狂ったやり込み勢とかはどこにでもいるし
    問題はその因子が毎回の育成に必要と因子内容の十分不十分が目に見えてわかりやすいところだな

  • 67二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 11:08:45

    因子やり込みとか出来る気がしねえわ…
    推しと相性良い娘でダート周回するくらいが精一杯

  • 68二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 11:10:40

    >>67

    結構やり込んでる!

  • 69二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 20:48:16

    再抽選回数を今の10倍にしてくれないかな。
    因子候補が10個とか20個くらいズラーっと並んでどれにしようか選ぶ作業はテンション上がるし楽しいと思うんだよね。
    人によるかな?

  • 70二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 20:54:14

    今のUIだと一目で把握できないからクソめんどくさそう
    それはそれとして因子周回なんて苦行から人類を解き放てるからやれ

  • 71二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 21:33:16

    >>69

    選ぶ作業めっちゃ時間かかりそうだけど、ゴミ因子出て再走するのと比べたら明らかに楽しいわな

    選んだ因子は必ず自分の手に入るっていう報酬が約束されてる作業だからってのもあるが

  • 72二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 21:47:47

    移籍で因子改造に使える因子の欠片みたいなアイテムが手に入らないかなぁ

  • 73二次元好きの匿名さん23/12/11(月) 22:58:06

    単純作業とするには複雑すぎる
    そのくせ複雑な行動自体に成果に結びつくのはほぼない

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