- 1二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 10:39:04
- 2二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 10:47:07
経験値を消費してスキル強化とか
経験値を消費してレベルアップとか - 3二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 10:51:14
現実のRPGにありそうなシステムってことでいいの?
EXPというかレベル消費してスキル振り直したり転職したりはよくあるよね - 4二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 11:02:35
- 5二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 11:04:26
レベル(経験値)を大幅に消費して願い事を叶える
イメージ的にはelonaのアレとかオバロのアレ - 6二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 11:06:23
レベルを消費して能力値アップとかならちょいちょい見かけるけど経験値そのものってなると微妙だな
経験値=金のソウル系統なら買い物にも使えるとかあるね - 7二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 11:07:15
レベルリセットして初期固定値にボーナスしてLV1から再スタートとかはたまにあるね
- 8二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 11:07:37
ゲームでの転生みたいにレベルを消費して基底パラメータを微増
- 9二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 11:07:53
②の方だが、経験値でつくったNPCは経験値に戻すことはできない。あとは経験値でつくられたNPCは成長しない代わりに、作る時に消費した経験値に応じたレベルなり強さを持つ
- 10二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 11:09:10
ポケモンのけいけんちアメみたいなのに変換する
- 11二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 11:10:21
レベルを消費するのと経験値を消費するものが微妙に違うからな
レベル毎のボーダーが一定ならどのレベル帯でも経験値の消費量に違いはないが、レベル毎に要求される経験値が違うと、レベル2から1になるのと99から98になるのは全然違うもんな - 12二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 11:17:25
なろうのダンジョンものでダンジョンポイント的なものを使ってダンジョンを強化するみたいなのはよくあるけど
アレも考え方によってはダンジョンに溜まった経験値を消費してダンジョンを強化しているとも言えるのではないだろうか - 13二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 11:41:11
経験値を消費して何かができるってなるとレベルアップとかステータスアップが普通かな
逆にレベルアップ時にステータスアップが起こるやつだと経験値を消費してレベルが下がった時にステータスまで下がるところまで考えなくちゃならない - 14二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 11:54:58
NPCは 成長しない or 成長にもPCの経験値が必要 or PCの能力依存で勝手に強くなる
のパターンが定番かな? - 15二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 12:01:34
NPCをつくるとき、NPCに種族(モンスターや亜人など)を設定できるなら、基礎ステータスとかが違うだろうから要求される経験値に補正つけるのはアリ
ただ、そこまで細かい設定にするのかどうかは主に任せる - 16二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 12:38:12
経験値に何か意味を持たせば用途は増える
文字通り「経験の値」として、それまで経験してきた出来事を再現するとか - 17二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 13:51:43
経験値を代償に強力なスキルや魔法が発動できる
ただし「その技で倒した場合や使用したクエストでは経験値を獲得できない」などの制約を設ければ経験値版マダンテでそれ以上の経験値を獲得するなどのRPGとしての破綻というか経験値策みたいなものはなくなるはずだ - 18二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 14:32:50
もしくは獲得経験値以上の経験値を最低でも消費する必要があるとかもありだな
- 19二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 14:33:57
そもそも経験値は任意使用というものもあるぞ(テイルズウィーバーであったシステムで、経験値を消費してレベルを上げるもの。自動レベルアップとかはしないので、任意のタイミングでキャラクターレベルやスキルレベルなどを上げる。完全消費型)
- 20二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 14:37:00
wizのハマンはレベルダウンする代わりに窮地を脱する魔法だったな
- 21二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 15:00:56
①・直球で金銭に変換可能
・エンチャントみたいなコスト
・レべルが1になるかわりに少しだけ全体的に強くなる無間地獄ゲームデザイン
・ピック要素があるゲームの場合新キャラ解放のコストに使用
②・連れ歩ける系のNPCは上限人数(パーティー組める人数くらい)がある
・拠点設置系のNPCは連れ歩けない
・装備はNPC専用のべつに作らないといけない
適当に思いつく限りこんなんとか? - 22二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 16:34:40
NPC作れるなら、作った瞬間は楽になるけど成長はしないかゆっくりがいい
作製に使った経験値を主人公に使った方が最終的にはパーティー全体としては強くなるバランスにすると
NPCをいつ作るかで悩ませる事が出来てゲームとして面白くなる
全く作らなくても攻略可能なヌルゲーバランスだとシステム自体が無駄になるけどなー - 23二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 16:46:51
パワポケとかは練習で「経験点」を得る
経験点を消費することで選んだ能力を上げたり特殊能力を獲得できる - 24二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 17:33:02
なお一番多い用途はグレーターデーモン養殖の模様
- 25二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 21:08:51
まとめると、
①経験値を消費する行動や行為のアイデア
・レベルアップ、ステータスアップ
・特殊なスキルの発動
・金銭に交換、あるいは経験値そのものをやり取り
・アイテムとしてエクスポート(使用すれば経験値を獲得できる?)
・転生時に素のステータスを向上させる
②経験値を消費して作成したNPCにかかる制約や制限のアイデア
・NPCは成長しない、あるいは経験値の追加投入で強化
・NPCを経験値に戻すことはできない
・NPCの種類によって消費する経験値に補正をかける
こんな感じかな? - 26二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 21:17:58
NPCの成長は全部PCの経験値をつぎ込んで作るとかだと効率大分いいとはいえ1キャラごとにリセット並みのコスト食うから消費させられそう
- 27二次元好きの匿名さん24/02/06(火) 23:09:04
基本的に経験値を消費するアクションをしたら、その経験値は元に戻らないようにした方がいい
経験値ってRPGにおいて普遍的なものだが、不可逆な希少性は保つべき - 28二次元好きの匿名さん24/02/07(水) 00:03:55
NPCの成長を不可にしちゃうとすぐ戦力外になるし、戦力外になった後の扱いも困る
愛着も湧きにくいから成長はできるようにしといたほうがいいと思うぞ - 29二次元好きの匿名さん24/02/07(水) 00:04:32
NPCの獲得した経験値も扱えると面白いかも
- 30二次元好きの匿名さん24/02/07(水) 01:46:08
TRPGの話だが、経験値を消費する代わりに行為を成功したことにする、ってのがある
- 31二次元好きの匿名さん24/02/07(水) 09:16:18
確かにそうかも。経験値沢山投入して作った素で強いNPCならともかく、それ以外のNPCが成長しないとプレイヤーから見限られちゃうか
- 32二次元好きの匿名さん24/02/07(水) 14:22:53
オーバーロードだと
『星に願いを』…異世界転移後では最大5レベル分の経験値消費で「なんでも願いを叶えられる」
ゲームの世界では「消費経験値に応じて複数選択肢が出てきて好きに選べる」
『アンデッドの副官』…通常時間経過で帰還する召喚や創造したモンスターだが、経験値を消費することで永続で召喚できる高レベルアンデッドを作り出せる
(恐らくアンデッド版以外もある)
『デスペナルティ(蘇生消費)』…死亡したらレベルがダウン。高位の蘇生手段であるほど復活時にこれを軽減可能
異世界では「蘇生に魂の力を消費する」と変化している可能性
他にも経験値を消費する能力とかはあるみたいだけどやっぱり普通の能力より強力だったり、例外的な仕様になるみたいね
あとオバロだとレベルカンストでも
「0.9レベル分の余剰経験値の蓄積」
「無限に経験値を貯蔵して使用時などに引き出せるアイテム」
みたいな設定があったから実際に作るなら経験値を保存する手段もあった方がいいかもね
他に知っているのだと経験値消費に類するのだと
ディスガイアの『転生ステータスボーナス』
1レベルからやり直しだけど、やり直した時の「レベル分」だけステータスにボーナスが乗るから繰り返すとすさまじく強くなれる
あとはFF10のスフィア盤みたいに「経験値を貯めて好きな方向に育成できる」
あるいはよくある「育てたいステータスに割り振れる」ってのも定番か
でもこういうのって定番レベルはともかく、一つの作品でしか例がないようなオリジナル流用したらパクりだし、自分で考えなきゃ意味なくないか?
- 33二次元好きの匿名さん24/02/07(水) 21:52:12
オバロをよく知らないけど、経験値とレベルに関係について言及されてる?
例えば獲得経験値の蓄積が一定量に達すると勝手にレベルアップするとか、意図的に経験値をつぎ込むことでレベルアップさせられるとか。
- 34二次元好きの匿名さん24/02/08(木) 07:35:24
保守
- 35二次元好きの匿名さん24/02/08(木) 16:31:33
マイクラで経験値を肩代わりにしてハート0.5だけ残すMODがあった
- 36二次元好きの匿名さん24/02/09(金) 04:29:58
保守
- 37二次元好きの匿名さん24/02/09(金) 11:54:50
- 38二次元好きの匿名さん24/02/09(金) 12:37:07
オーバーロードは色々参考になると思うよ。
本格魔王ものが見れるならおすすめ - 39二次元好きの匿名さん24/02/09(金) 13:36:18
- 40二次元好きの匿名さん24/02/09(金) 13:46:09
某エッチなゲームで経験値を消費して発動する技ってのがあったが調整がクソ難しいからこの手の技は作らない方が良いって言われてたな
消費が重いと結局誰も使わず消費が軽いとバランスがぶっ壊れる
ただ小説なら消費をクソ重くして一度限りの大技的なもので使わせるのはアリだな - 41二次元好きの匿名さん24/02/09(金) 20:41:32
- 42二次元好きの匿名さん24/02/09(金) 20:58:13
描きたい世界感も気になるところ
普通にゲームやる話でそのゲームのシステム考えるのか
ファンタジー世界にゲームっぽいシステムがあるのか - 43二次元好きの匿名さん24/02/09(金) 21:09:57
- 44二次元好きの匿名さん24/02/09(金) 21:14:51
雑魚狩りして稼ぎ直せばいいだけなんで強能力のデメリットにしちゃうと面白くないものになると思う
実際のゲームだと退屈な作業が増えるだけのクソシステムだし、創作なら稼いできましたの一文で流せてしまうどうでもいい設定
ゲームにしろ創作にしろ、稼いだ経験値をNPCに注ぐのがメインってシステムにした方がやりやすいんじゃないかな
- 45二次元好きの匿名さん24/02/09(金) 21:39:27
ゲームシステムはどんな感じにするつもり?
レベルが有るシステムなのか、レベル無しのステータス性なのか
カンストまでゆるいのかキツイのかとか
実在のゲームだとFF14は簡単目にカンスト、エンドコンテンツに挑めるタイプで新規ユーザーに優しいタイプ
昔のMMOみたいにレベル上限に必要な経験値が到達不可能な設定で延々レベリングできるタイプとかもあるし
プレイヤー個人がどの程度できるかも知りたい
無限にNPC作れるクッキークリッカーなのか
個人が保有できる戦力に限界があり実質上限コストが定められてるとか - 46二次元好きの匿名さん24/02/09(金) 21:44:27
>②経験値を消費して作成したNPCにかかる制約や制限のアイデア
これは出撃ユニットにコストが定められたゲームとかであるね。
強力なキャラクターは高コストで編成の枠を圧迫するみたいなの。
- 47二次元好きの匿名さん24/02/09(金) 21:51:46
経験値とレベルが併存するRPGの方がポピュラーな設定だと思ってたけど、
経験値を消費することがあるって考えたらレベル制は撤廃するべきかなと思ってる
ステ振り制にして、まだ振ってない経験値を消費する方が設定的にもわかりやすいかなって
仮にレベルを設けるとしても、レベルごとの必要経験値は一定で、あくまで指標として扱う程度かな
- 48二次元好きの匿名さん24/02/09(金) 22:08:04
アイディアというより設定面の話に寄るが、この場合は②の制限の話題になる?
上限設けないとバランス酷いことになりそう
上限を設けると最適解ビルドとか出てくる…って問題はどの程度に考えてる?
シャンフロみたいなって言ってたが、MMOで他PLもいるんか? - 49二次元好きの匿名さん24/02/09(金) 22:32:41
シャンフロみたいな、って言ったのは「ゲームシステムが存在するファンタジー異世界じゃないよ」って意味
主人公がプレイするゲームは経験値が存在するRPGで~ってざっくりしたイメージしかないままスレ立てちゃったんだけど、他プレイヤーがいる/いないってとこまで考えていないんだ
上限というのはNPCの強さとか?
ビルドって用語があまり馴染みないけど、確かパーティ編成とか装備、役割とかの構成のことだよね
主人公がプレイするゲームの要素として「自由自在なNPCの作成」があって、それを目的で主人公がプレイする~みたいな感じだから、主人公は最適解というより好みで構成するという感じなんだけど
でも他プレイヤーがいる環境で最適解があると同じようなNPC連れてるプレイヤーばかりになるのは見栄え悪いか......
- 50二次元好きの匿名さん24/02/09(金) 22:49:58
結構ふわふわな状態でスレ立てたんやね
ソロゲーかマルチゲームかは決めといたほうがいいと思うぞ
それぞれ利点も制約あるから決まってないと始まらんとも言う
NPCの扱いが雑でいいなら
『勇者のくせになまいきだ。』ってゲームで必要ない味方キャラを間引いて
より強いキャラのコストにするってなシステムも存在するそうな - 51二次元好きの匿名さん24/02/09(金) 23:13:22
もしかしてNPC育てるゲームって設定がやりたいだけで経験値消費はどうでもいい所だったりする……?
- 52二次元好きの匿名さん24/02/09(金) 23:23:47
- 53二次元好きの匿名さん24/02/09(金) 23:25:07
AIに案を求めてもちょっと見当違いだったりする答えしか返ってこなかったから
もう生の人間に訊くしかない! と思ってスレ立てたけどちょっと不定形すぎたなぁ - 54二次元好きの匿名さん24/02/09(金) 23:32:44
経験値消費によるスキルブックや魔法スクロールの作成
自分の経験を本にしたためて広めるイメージで
作成した書物を使用することで有用なスキルを共有できる - 55二次元好きの匿名さん24/02/10(土) 06:58:07
ほし
- 56二次元好きの匿名さん24/02/10(土) 15:09:07
保守
- 57二次元好きの匿名さん24/02/10(土) 15:12:01
デメリットを設定するなら相応にデメリットの描写をしないと存在だけの設定になるから気を付けないといけない
例えばレベルが下がったから一部の装備やアイテム製造ができなくなったりみたいな - 58二次元好きの匿名さん24/02/10(土) 16:27:12
NPCもだけど主人公も戦えるのかね
製造特化タイプ? - 59スレ主24/02/10(土) 22:04:38
- 60二次元好きの匿名さん24/02/10(土) 22:30:38
なんか色んなところで構造が矛盾してるように見える
NPCを育てる目的なのに育ったNPCを戦わせちゃいけない
主人公が戦わないといけないのに経験値をNPCに注ぐから主人公は強くなれない
経験値を稼ぐために主人公が危険に身を晒して、ピンチになったら経験値を捨てて対処する
ゲームシステムとしては多分ダメな部類だしストーリーでも扱いづらそう - 61二次元好きの匿名さん24/02/10(土) 22:34:06
けいけんち砲……発動者の経験値を消費する
消費した経験値の分だけ威力が上がる
とかどうだろう - 62二次元好きの匿名さん24/02/10(土) 22:34:22
エロゲーだけど
自分の経験値を消費(=エロシーン)することで仲間のレベルを上げるとかあったな - 63スレ主24/02/11(日) 00:40:37
- 64二次元好きの匿名さん24/02/11(日) 04:39:10
- 65スレ主24/02/11(日) 10:50:14
性格設定のアイデア良さげ
エニアグラムみたいなものを利用して、アイテムの投入で傾向を定めるとかね
同じ性格傾向のものが多いほどその性格に寄ったり、複数の性格傾向のものを混ぜることで調整したり、対極的なもので二面性が出せたり
- 66二次元好きの匿名さん24/02/11(日) 21:40:06
主人公も戦える想定っぽいけど、仲間と比較してどの程度の強さ想定してる?
この手の作品は本人戦わないのも珍しくないから気になるところ - 67スレ主24/02/11(日) 22:16:05
ステータスは経験値の投入量に応じて上昇する形式で、主人公と同じ種族(ヒューマン)なら上限は等しいものって考えてる(いわゆるカンスト)
ただ、NPCそれぞれに種族補正みたいなものがあるのは考えてる
作中で主人公はNPCに何かしらに特化したステータス配分をするかな
対して主人公はバランスのいいステータス
あらゆる敵に対して可もなく不可もないバトルができる主人公と、敵に応じて主人公とともにパーティメンバー(NPC)が変わるという感じ
特化とはいっても一強みたいなキャラクターは登場させない。これは主人公が「いろいろな仲間と冒険したい」という思いを抱いているとして、固定メンバーになるキャラはいない方が良いと考えてる
- 68二次元好きの匿名さん24/02/11(日) 22:35:28
この主人公なら莫大な経験値消費よりも作成したNPCの戦闘不能とかのほうが大技のペナルティとして適切な気がするんだよね
絶対やりたくないことだから - 69二次元好きの匿名さん24/02/11(日) 22:44:50
経験値に貯まると自動でレベルが上がる(=消費することに弱体化や強化の遅れというデメリットがある)って特性がないと、経験値って呼んでるだけの特殊な金銭でしかなくなっちゃうんだよな
リソースを複数に分けるという点ではそれでもいいんだが、バランス調整考えないと終盤で無駄に余る数値が発生しがちだし、プレイヤーからすればシンプルにややこしくなるだけなので難儀 - 70二次元好きの匿名さん24/02/11(日) 23:06:57
参考元がSRPGだが、常に主人公が出撃するんで主人公のレベルが一番高くなる…みたいなシステム構造っぽく感じる
これにNPCが経験値取得できないだと↑の構造に拍車が掛かって
経験値の枷がNPCが主人公への依存度を高めるため、ぐらいにしか働かない気がするな。
高度な人格を備えたNPCが、経験値を貰うために主人公に媚を売る倒錯した感じになる・・・? - 71二次元好きの匿名さん24/02/11(日) 23:11:56
NPCに経験値が入らない ⇒ シンプルにユーザーフレンドリーじゃない。
仲間が機械兵オンリーとかで成長なんてするわけねぇ!感情移入なんてクソ食らえ、使い潰すぜ!
な設定なら世界観の表現手段に有りっちゃあり。 - 72スレ主24/02/11(日) 23:17:49
うーん、やっぱり主人公がNPC作成を目当てにゲームをするって都合ばかりに目が行って、主人公以外のプレイヤー(そこまでNPC作成に興味を抱いていない層)がゲームシステムどう捉えるかについてまで頭が回らないなぁ
- 73二次元好きの匿名さん24/02/11(日) 23:40:27
NPCの作成と育成を目的にして主人公が戦う話ってだけなら、普通に主人公が強くなって高難易度コンテンツの報酬でNPC育てるのを目指すシステムでも良さそうじゃん?
そこを敢えて経験値消費させて主人公が強くなれないなりづらいシステムを導入するならそれ相応の理由があるんだと思うんだけどそこが見えてこない - 74二次元好きの匿名さん24/02/11(日) 23:42:51
ゲームのシステムは出来るだけシンプルに纏まってた方が良いわ。
制作側は作りやすく、ユーザーも理解しやすい。なにより作者が把握しやすい。
複雑な仕組みでも好評を得る場合もあるが、そういうのは珍しい方だし・・・。 - 75二次元好きの匿名さん24/02/11(日) 23:54:13
- 76スレ主24/02/12(月) 00:11:56
- 77二次元好きの匿名さん24/02/12(月) 00:17:04
- 78スレ主24/02/12(月) 00:35:37
マルチゲーにする可能性も勿論ある
けど、ソロゲーだとしても主人公以外にそのゲームをプレイする人のことを考える必要があるのかもって
うまく説明できないけど、仮にソロゲーだったとする
ソロゲーだから他のプレイヤーはゲーム内に登場しない
けど、作中世界における現実では主人公以外にもそのゲームをプレイする人たちがいる
そうした人たちが存在することを考えると、ゲームシステムが主人公に都合がよすぎるのは考え物なのかな、って
まぁ、主人公が「自分に都合が良いゲーム見つけたぞ!」でゲームをプレイし始める節も若干あるから、他プレイヤーのことは考えなくてもいいのかもしれないけれど
それとも、主人公がソロゲーをプレイする物語なら、同じゲームをプレイする人のことはそこまで考えるべきじゃないのかな
はじめて考えるから勝手が分かんない
- 79二次元好きの匿名さん24/02/12(月) 00:40:58
あれをするにも経験値使用、これをするにも経験値使用って
絶対ライトゲーマーには好かれないヤツだけど
(“主人公が強くなった”というシンプルな達成感をなかなか味わえないから)
ゲーマー好みのゲームってイメージでいいのかな - 80二次元好きの匿名さん24/02/12(月) 00:58:42
完全ソロゲーの場合、言い方は悪いが結局は主人公の一人遊びになる
プレイ日記的な見せ方や、隔離されてるのでバグやチートネタも使いやすいとか利点はあるが
NPCが喋れてどんな発見があっても、主人公だけで完結してて話の広がりは小さくなりがち
そんでマルチの場合は色んな種類あるしそこから決める必要ある
ポエモンみたいな1対1~4人くらいの小規模、エイペックスやバトロワの10人~100人近くの中規模
MMO的な千人超えるような大規模って感じで、色んなスタイルが存在する
小規模は色々大雑把でも許されるが、中規模以上は集団ゲームにおける環境、大規模は社会を設定する必要が出て
考えることが大くなるのが難点ではある
他にソシャゲみたいなゆるいマルチ(育てたキャラをフレンドに貸出、直接の争いはないがランキングが存在)
なんてのも存在するし、世の中いろいろあって創造の幅は無限大やな - 81二次元好きの匿名さん24/02/12(月) 01:08:48
- 82二次元好きの匿名さん24/02/12(月) 01:09:09
ゲーマー的に解釈するとコストが一種類に限定される場合
それを最速で稼げる行動が最適解になりその行動ばかりする作業になってしまう
対策で狩場が枯れる仕様が有ってもそれに対応したチャート作るだけだし
昔ゲーム関連の記事で見たユーザーは穴を見つけると見逃さないって話を思い出したわ
これは必ずしも小説の面白さにつながる話ではないが