“速度”というステータスの概念があるゲームで

  • 1二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:00:13

    大体のゲームで速いキャラ、装備は強い傾向があるけど、ゲームシステムにおいて速さが特に有利にならないのってどんくらいあるの?

  • 2二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:02:19

    トリックルーム
    天候特性
    ジャイロボール

  • 3二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:03:48

    マリオ&ルイージRPG2×2と3は先手を取るより連続攻撃とカウンターの技術を高めた方が有利

  • 4二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:05:16

    ファイアーエムブレムみたいな攻撃力−防御=与ダメなシステムだと
    速さだけじゃダメージ通らなくて仕事出来なかったりする

  • 5二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:12:13

    サガスカーレットグレイス(エメラルドビヨンドも)は
    相手の行動に割り込む技があるから速ければ全面的に有利という訳でも無かったな

  • 6二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:14:04

    FEのルナだと敵の速さがインフレしまくるせいで大半のキャラは実質速さが死にステになることがある

  • 7二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:14:17

    アークザラッド1は素早さ遅いキャラが1回動く間に素早さ高いキャラは何回も動けるとかいう無法っぷりを発揮してたけど
    2になってどのキャラも1ターン1回に制限されて素早さの重要性は一気に落ちたな

  • 8二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:15:40

    ポケモンのトリルとかはなんかちがくない?
    速い方が有利な前提でそれをメタってるだけでしょ

  • 9二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:16:52

    >>8

    有利にならないだからあってるじゃん

  • 10二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:17:19

    FEの場合2回攻撃は基本強いし相手から2回攻撃を受けないという意味でも速さのステータスはどの作品でも強い、ただ職業自体が弱いことはあるって感じする

  • 11二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:20:52

    味方がAI行動するタイプのゲームだと回復・蘇生役は1番遅い方が小回りが効く

  • 12二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:25:43

    合計ステータスがそんなにインフレしないゲームだと素早さが無駄に高すぎてそれに引っ張られて攻撃性能が低いみたいなキャラいるよな

  • 13二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:25:49

    まあ基本は早いほうが有利よ
    レベルアップして素早さのステータス上るのがその証拠、素早さが上る=強くなる
    色んなゲームで大火力持ったキャラはすばやさ遅くしたりして調整してる場合が多い、素早さを遅くする=弱くするだからこういうバランスの取り方になる
    遅いのは遅いので使い道はあるけど早いにこしたことはないってのが基本やね

    ポケモンはそれが極まってたから早いのをメタる技としてトリックルームが登場した感じか

  • 14二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:26:15

    ヒーラーは最遅もいいよね
    世界樹の迷宮3で置きヒールが使いやすかった

  • 15二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:26:39

    防御側が強いゲームなら先手とる意味も薄れるなぁとぼんやり考えたけどそもそもそういうゲームをほとんど見た事が無い

  • 16二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:28:25

    TVゲームに限らず基本は先手有利だよね

  • 17二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:30:05

    >>14

    最遅が良いというより半端な速さよりは最遅の方が良い

    確実に先手取れるならそれに越したことは無い

  • 18二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:31:04

    >>3

    1もマリオとルイージの行動順を固定する装備あるから

    速度上げるメリットはかなり薄かったと思う

  • 19二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:31:10

    >>14

    最遅はそれはそれで使い道あるってだけで封じや異常で潰されたりして瓦解するから基本は最速に限る

    最遅回復はそれしか出来んからな

  • 20二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:36:27

    ターン制RPGで味方を再行動させます!
    なのでアタッカーより速度を1小さくして実質アタッカー2回行動させます!

  • 21二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:37:41

    ドラクエはアタッカーが早すぎると味方のバフが間に合わないが発生したりしたな なのでバフターンという名の1ターン待機
    PS2ドラクエ8の双竜打ちゼシカとか即殴りたいけど1ターン目は自分にバイキルトかテンション貯め

  • 22二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:38:12

    >>17

    毎ターン無駄に全体回復とかする羽目になる

    最速なら傷ついたやつだけに単独回復でコスパがいい

  • 23二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:38:31

    ポケモンは素早さに振らなくても耐久と火力に振って相手を一撃で倒せば勝てる

  • 24二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:39:51

    >>20

    そのアタッカーの速度を上げる靴を攻撃にすれば遅くなったアタッカーをキャリーできるから速いほうが確実よ


    特にSP不足の時は自分で殴ってアタッカーのSP確保できるし

  • 25二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:40:07

    >>23

    それやってたら害悪キノコに軒並み暴れ散らかされた過去があってだな……

  • 26二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:40:23

    FEだとワユラピスあたりの速さ成長だけじゃやっていけない子もいるが聖戦子世代双子みたいに速いし強いけどそもそも歩数の関係で戦場まで行けないってパターンはレア

  • 27二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:42:28

    >>4

    速くて力の強いソードマスターとかは強いし優秀だけど、物量に対して回避壁させてると速すぎて追撃で敵を倒してしまう→次の敵が攻撃してくる→倒してしまう→次の敵が..でやっつけ負けしてしまうこともあるから怖いよね

  • 28二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:42:56

    ポケモンは、
    素早さが相手より遅い場合、相手の攻撃(物理)を食らった後にてっぺきが出る。
    速い場合、てっぺきを出してから相手の攻撃(物理)を食らう。
    後者の場合ダメージが二分の一だから相当有利出るよやっぱり。
    相手の攻撃を受けてから一撃よりも相手より速く動いて一撃の方が理論上だけど強いし。

  • 29二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:44:26

    ポケモンだとアーマーガア(後手はねやすめなら地震と大地の力を食らわないので遅い方が良い 特にアカツキガチグマ)
    とかガオガエン(後手捨てゼリフで味方の負担を減らせる 速いと敵の攻撃を交代先が食らう)とかは速さが有利にならない例になるかな?

  • 30二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:46:20

    >>23

    弱点突けばワンパン〜2撃で戦闘不能になるゲームで速い方が強いのは当たり前

    これが耐久や削りにバランスが寄るほど行動順に影響するタイプの速さの価値は落ちる(無論速さそのものは何でもメリット)

  • 31二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:48:10

    FC版DQ2は行動順決定のランダム値がでかすぎて多少素早さ高い程度だとほぼ意味ないってパターン
    こういうシステム的にガバくて価値が下がってる系は探せば他のゲームでもありそう

  • 32二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:50:02

    役割論理も交代受けやサイクル戦で半ば意味がなくなるからSより火力と耐久を、という理屈だからな
    トリックルームといい先に行動できることの強さは否定されてないから基本は速さ主義(先手がかなり有利)のゲームといえる

  • 33二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:50:58

    >>20

    速さが重要だからこそってキャラのブロを出すのはスレチ過ぎない?

  • 34二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:52:03

    FF11だと敵にダメージを与えるとダメ―ジ量に関わらず敵側の反撃ゲージ的なのが貯まっていく仕様なので
    無駄に素早さ上げて手数だけ増やすとその分反撃をもらう機会も多くなるというデメリットはある
    とはいえ素早さ上げることによる諸々のメリットがデカすぎるので基本的には素早さ(ヘイスト)大正義のゲームだけど

  • 35二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:53:10

    FF14だとスキルスピード·スペルスピードっていうスキルや魔法の使用間隔を早めるステータスがあるよ(最遅2.50秒)
    とあるジョブを除いて早ければいいってものじゃないし他のステータスに振った方が火力が出やすいよっていう弄りがいのあるステータス

  • 36二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:55:15

    そもそも速度って概念が設定されてる以上は高ければ高いほど有利なゲームなのは当たり前だな。
    ステータスが低いほど有利なステとか今まで見た事ない...このスレにおいてはシステム上速度は低ければ低いほど有利も駄目なんだよね?
    速度って概念があるのに対して戦況に影響が出ないゲーム探してますって事だから。

  • 37二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:57:18

    >>36

    いや「速いキャラは強い傾向がある」っていう問いかけだから

    遅いほうが強いっていうゲームがあるならそれ挙げるのは別にいいんじゃないかスレ主じゃないから知らんけど

  • 38二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 10:59:43

    ポケモンで言うならソーナンスみたいな反射技特化のやつとかギルガルドとかのほうが当てはまるんじゃない?

  • 39二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 11:03:39

    行動順に関係はあるものの乱数の影響の方が圧倒的に強くて死にステみたくなってるドラクエ2とか

  • 40二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 11:06:35

    ロマサガの連携は全然違うか…むしろあれは敵より速いか遅いかのどっちかに偏らせないと調整しづらいって感じだし

  • 41二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 11:08:23

    ボンバーマン
    ある程度の速さは欲しいが、速すぎると操作難度が上がる

  • 42二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 11:08:56

    遅い方が有利になるって被弾とか後攻で何かしら優位になるゲームだと思うんだけどいまいち思いつかないな

  • 43二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 11:09:03

    まあ速さというステータスがあるのにそれが強さにあまり寄与しないなら設計ミスって言われそうだしな
    無双みたいなアクションで攻撃か移動速度を上げすぎると操作がし辛くなるとか(適度に上げるなら快適になるけど)

  • 44二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 11:11:14

    確かに早すぎて操作がきかなくなるってのは明確なデメリットかも

  • 45二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 11:11:15

    素早さのステータスが存在しててそれが低い方が有利なのであれば素早さのステの意味無くない?
    素早さがゲームシステムに影響をあまり及ぼさないって意味ならそれもそれで素早さのステの意味無くない?

  • 46二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 11:11:29

    RPGで最後に動いてくれるから回復やバフの掛け直しタイミングが分かり易いとか

  • 47二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 11:12:09

    ペルソナシリーズはどうだろう?
    素早さ自体はあるけど、強制的に先手を取る方法があるからあまり重要ではない気がする

  • 48二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 11:13:52

    FF12はあんまりスピードの値に重要度感じなかった
    他じゃだいたい強いヘイストもあんま効き目ない

  • 49二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 11:14:07

    足が遅いからこそ火力が他のメンバーの数倍

    仲間の人数が少なくて速度が行動回数に影響を与えるからこその調整

  • 50二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 11:14:07

    ポケモンもクイックターンとかボルチェンとかバトンタッチ...はまぁ少し違うけど、
    後攻で打てると実質無傷降臨出来るから強いところはある。

  • 51二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 11:17:56

    ガンダムバトルシリーズで一部の大型MAは速度ステータス上げすぎると一瞬でフィールド端から端まで移動したりして引っかかってまともに動けなくなるから上げ過ぎたらアカンとは言われてたな
    まあそれ以外は早いに越したことはないんだが

  • 52二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 11:18:05

    「ポケモン交換」が如何なる時も最速の行動だから、サイクル戦を主体とする役割論理や受けループにおいては重要度が低いよねとは思う

  • 53二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 11:31:26

    このレスは削除されています

  • 54二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 11:32:26

    トレーナーの指示>技そのものの素早さ(技優先度)>ポケモン本体の素早さ

    「ターン遂行の速度」はこの序列

    素早さ(スピード)のパラメーター以外が速度(順番)に影響する要因も多いゲームだったりする


    どんなポケモンよりも先に動ける交代コマンドがお互い平等に使える以上あえて素早さを振らず他にステータスを回すのは一応理に適った発想の役割論理


    極端すぎるだけで

  • 55二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 11:46:12

    >>47

    4とかは速ステが高いと実質2巡先制行動できるから割と大きいかな

    5は確かどれだけ速くても1巡目最後に敵行動が入るけど

  • 56二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 11:52:04

    シューティングの一定以上のスピードアップ
    一定程度までは素早く大回りできたり有用なんだけど、それ超えると細かく操縦しきれなくて衝突死原因になる

  • 57二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 11:54:59

    >>26

    蒼炎の時のワユはきつかったな…剣士系がアイク以外微妙だったのはでかいけどワユは速さしかないから当たれば死ぬ、こちらが当ててもダメージが碌に入らんだったからキャラ愛で頑張るしかなかった

    暁では全キャラ攻撃インフレするからワユも使い道あったんだけどいかんせんアイク軍使ってる時は騎馬やペガサスドラゴンが多いので歩数的なところで使いにくいシーンがな…

  • 58二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 11:55:54

    すぐに思いつくのはポケモンかなぁ
    とんぼ返りっていう相手に攻撃して後続のポケモンに交代する技があるんだけど
    相手より素早さが低いことでとんぼ返りを撃つ前に攻撃を食らって後続のポケモンが無傷で出せる

  • 59二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 12:09:13

    速さが特に有利にならないゲームシステムの話を聞いてるから、明らかに素早さに意味がある上でそれを逆手にとってるのは違うんじゃないか
    ポケモンだとトリルとか後攻とんぼより役割論理の方が近いと思う

  • 60二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 12:13:33

    >>59

    要は速度が死にステのゲームを知りたいのか?

  • 61二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 12:14:40

    遅いことが有利になるというか、「重さ」とかのパラメータ付けて重いと遅くなるけど被ダメージやノックバックを減衰するとか他のメリットを生やす調整の方が多い気がする

  • 62二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 12:20:25

    >>44

    シューティングゲームだと速さが上がりすぎるとボタン一回での移動距離が上がる→移動中に被弾するリスクも上がる、だから高すぎる場合のデメリットが顕著

  • 63二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 12:21:15

    速度があり過ぎると制御キツくて転倒リスクも増大するってバランスのゲームならあった
    まぁ火力が低いわけでもないからどのみち速くて強い奴を意地でも使わなきゃいけないクソ​ゲーだったけどな

  • 64二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 12:23:30

    そもそも論で言うなら「速いから先に行動しなければならない」の時点で変だからな
    だからTRPGだとたいてい「行動順を遅らせる」ルールがあったりする

  • 65二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 12:25:59

    ジャンケンやスキルで相手の行動を潰すのが肝のシステムでステータスの敏捷がほぼ飾りのFate/EXTRA
    一応スキルの打ち合いになった時の先攻後攻に関係があるらしいがステ振りは筋力全振りで特に問題ない大味さ

  • 66二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 12:48:00

    ポケモンだとあとは天候・フィールドの取り合いで後手有利はあるけどアロキュウの上からアンコールみたいに天候だけが仕事じゃない奴もいるからその辺は兼ね合いになるわね
    上にもあったけどFF12無印は対多数で一人がガードや防御で持ち堪えながらエフェクト量の小さい攻撃でゆっくり数を減らすのが定石だったからスピードはダガーとかの一部補正武器のためのステータスではあったね。そのぶんスピード+50とか他ゲーなら壊れだろみたいな装備もある

  • 67二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 12:53:37

    アーマードコアも速くなることにデメリットが設定されているゲームシステムだから
    一応条件に当てはまると思う
    デメリット踏み倒して速度確保できるなら越したことないけど

  • 68二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 13:15:28

    メガテン5の速はほぼ死にステータスだな
    命中と回避と戦闘開始時の先手を取れるかに影響するけど
    体感できるほど影響が無い

  • 69二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 15:23:03

    スレ主の思ってる方向性とは違うだろうけどsteamにあるユニティちゃんの3Dアクションゲーム

    敵を倒した時に出るアイテムを回収してステータスを上げながら進めて行くんだけどいくらでも上がるせいで速度が上がり過ぎるとまともに操作できなくなる

    https://store.steampowered.com/app/807070/Attack_of_the_Gigant_Zombie_vs_Unity_chan

  • 70二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 15:32:54

    やっぱプレイヤーの操作に影響を与える系が多いかな
    レースゲームとかスピードタイプだと大体制御が難しく操作難易度が上がるみたいな

  • 71二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 15:39:08

    メタバみたいに後からじゃ無いと発動しない技とか
    バフ盛りまくって殴る為に1番遅くとかくらい?

  • 72二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 17:45:22

    >>4


    言うてファイアーエムブレムは基本的に速いともっかい攻撃出来る仕様が大体の作品にある上、攻撃が基本的に力(魔力)+武器な世界で防具が基本的に無いから基本防御はある程度あれば速さを鍛えろな世界だよ

    速すぎる相手にはそもそも攻撃を受けず、命中盛って当てろだったり二回攻撃や状態異常でどうにかするゲームだから……

  • 73二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 18:49:03

    >>65

    たしかにEXTRAは敏捷が一番死にステだったわ

    筋力大正義ゲーだけど耐久魔力幸運は振って効果が実感できるけど敏捷だけはマジでリターン薄いもの

  • 74二次元好きの匿名さん24/03/07(木) 20:41:49

    >>54

    交代順が素早さ依存だったら一軍ヤケモン多少変わってそう。なんやかんやで“先手”で受け先を選べる前提になってるよな


    同じ相手より速く動くでもアクションとターン制じゃ全然違う概念だな。早すぎて制御が難しくなる概念はターン制じゃ表現されないし

  • 75二次元好きの匿名さん24/03/08(金) 08:31:14

    ニーアオートマタだと速さアップがマジで速度だけだったんで戦闘には無関係だった気がする

オススメ

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています