対戦ゲーの強キャラのコンセプトとか強みとか聞くの大好き侍

  • 1二次元好きの匿名さん24/03/26(火) 11:43:06

    知らない格ゲー、RPG、カードゲームとかの強キャラのコンセプトとか強みとか逸話とか聞きたいスレです
    キャラでもビルドでもカードでもデッキでも良いです
    スレ画は侍でもない人

  • 2二次元好きの匿名さん24/03/26(火) 12:16:47

    原作の柔の拳(相手の攻撃を受け流し、滑らかな動きで回り込むスタイル)を再現すべく、性能の良いカウンター技と移動専用技を実装

    移動技が技のキャンセル可能で吹き飛ばした相手へ追いつけるので追撃利用可能で、『他のキャラがゲージを使って行う連携を無料で出来る状態に』

    量産型トキの氾濫、いわゆるジョインジョイントキィ

  • 3二次元好きの匿名さん24/03/26(火) 12:22:39

    カービィファイターズシリーズのこいつ
    発生1Fで出始めは投げ無敵もある自動カウンター付きのガード持ち
    しかも空中ガードも可能
    これでも2だとまだ大人しい方

  • 4二次元好きの匿名さん24/03/26(火) 12:23:20

    遊戯王の征竜
    運営「最近は光と闇ばっか強いなぁ...そうだ!他四属性にそれぞれ強力なサポードカードとして計4種類の征竜ってカードを造ろう!」
    プレイヤー「これ属性ごとに投入するより四体集めて使ったらクソ強くね?」
    運営「えっ」

  • 5二次元好きの匿名さん24/03/26(火) 12:36:09

    >>4

    そんな経緯でしたの!?

  • 6二次元好きの匿名さん24/03/26(火) 12:46:06

    乱撃(グラブル)
    通常攻撃が威力1/3のダメージ3回になる特性
    このゲームには通常攻撃の何割かのダメージを追加する「追撃」、ヒットごとのダメージを上限突破して一定値加算する「与ダメージアップ」などのスキルが存在する
    追撃が通常の3倍発生し、それら全てに与ダメアップが乗るためアホみたいな火力が出る

  • 7二次元好きの匿名さん24/03/26(火) 13:08:09

    スネークは遠~中距離が強い代わりに近距離が強いよ。
    いくら無敵のDAでの差し込みや着地狩りが強いとは言ってもガードされたら反撃無いし、コンボ耐性は手榴弾のおかげで抜群だしね。
    手榴弾を飛び越えるようなプレイしちゃうと最強の上強があるから処理されちゃうけど、横軸で戦えばDAと下強で迎撃できる。
    相手のダメージ貯めるのはかなり簡単な部類だと思うけど、撃墜となると上強か横強、空後、空上、あとは上、下スマと下投げとC4しか撃墜択が無いのも辛いところ。
    崖でのセットプレイはめちゃくちゃ強いけど、復帰阻止そのものはニキータで当たれば撃墜くらいしかないし。もっと言えば、スネーク自体の復帰力は撃墜されなければどこからでも帰って来れる程度しかない。
    特に明確な弱点としては着地だよね。空中機動も落下も遅くて狩られやすいし、スネーク側としては持続長い空後するか、手榴弾とニキータとC4と一緒に降りて、相手がミスったら撃墜できるくらいしかやれることがない。
    そう考えたらスネークが中堅上位くらいの良いキャラだってのも納得できるんじゃないかな?

  • 8二次元好きの匿名さん24/03/26(火) 13:16:40

    このレスは削除されています

  • 9二次元好きの匿名さん24/03/26(火) 13:17:15

    固有スキルで自分の周囲にデバフ&ダメージ+同時に自分にバフがかかるので自分から殴るのに強い
    汎用スキルの構成上敵から殴られるのにめっぽう強い
    →無敵

    出典はFEH。こいつを対策するためだけのキャラ(対策出来るとは言ってない)が山ほど生まれて、それでも年の単位で覇権をとったキャラ

  • 10二次元好きの匿名さん24/03/26(火) 13:33:43

    >>1

    初代サムスピは必殺技が凄くショボい、今では万能対空の弧月斬もほぼ無敵なし

    なので通常技の性能がそのままキャラランクに直結する

    そしてシャルロットのジャンプ大斬りは

    ・二回攻撃判定が出るので超威力&超持続

    ・最強対空と謳われた右京のしゃがみ大蹴りすら一方的に潰す超判定

    ・低く早いシャルロットのジャンプ

    これらが全て噛み合ってピョンピョン飛び回るサルロットが各地で猛威を振るった

  • 11二次元好きの匿名さん24/03/26(火) 13:45:19

    グラブルのパーシヴァル(リミテッド)
    パーティ全体に追撃を付与しながら1ターン分の通常攻撃を全員で行うアビリティを持ってるんだがこれがとんでもなくヤバくて実装から今に至るまで環境にいるキャラ
    加えてグラブルはガチャで武器を手に入れると紐づいたキャラをセットで獲得できるんだがパーシヴァルの武器も最強クラスの性能でこれもずっと環境にいる
    武器とキャラの両方がここまで強いのは他にほとんど無いこともあって限定キャラが取れる周年サプチケでは未所持ならこいつ取れとガチ勢が口を揃えて言うレベルのとんでもないやつ

  • 12二次元好きの匿名さん24/03/26(火) 13:53:33

    戦国BASARA Xの毛利元就
    このゲームは友軍を呼び出してコンボカットや追撃などを行う「援軍」というシステムがあり、毛利はそれに特化したキャラクター
    …なのになぜか本体性能も凄まじく高かったので、ぶっちぎりの最強キャラになった

  • 13二次元好きの匿名さん24/03/26(火) 14:02:33

    MTGの王冠泥棒、オーコ
    +2能力:食物トークンを生成。食物は単独だと効率の悪いライフ回復しかできないが、このカードが収録されたセットには食物をリソースにするカードが多数あり、それらの性能をフルに活用できる
    場に出してとりあえず使うだけでも忠誠度が6になり、火力呪文やクリーチャーの攻撃で落とすのが困難になる
    モダン以下だとアーティファクトを無償で出せること自体に意味がある
    +1能力:鹿化。場に出たターンに仕事をしないクリーチャーはすべて役立たずになる。3/3は結構な大きさのクリーチャーだがオーコを殴り倒すには3ターンかかる
    食物トークンを鹿にするだけでも強い
    そしてなぜか忠誠度は増える
    -5能力:滅多に使わない。勝ち確の時に嫌がらせをするのに使う

    これが最速2ターン目に出てくると相手はお手上げの為、ほとんど全てのフォーマットで禁止された

  • 14二次元好きの匿名さん24/03/26(火) 14:18:20

    今は亡きデスチャのナタリス
    相手リーダー効果の無効化、バフ消し、スタンや毒などのデバフ撒きで意地でも相手を機能不全にしてやるという強い意志を感じる人権デバファー
    対人コンテンツの主催側キャラだけに、「PvPとはこうするのだ」と言わんばかりの裸族

  • 15二次元好きの匿名さん24/03/26(火) 14:20:00

    メガガルーラ(全盛期)
    専用特性の効果が「攻撃したあと半分の威力で追撃する」というもの
    シンプルに全技の威力が1.5倍になるだけでもヤバいのだが、2回攻撃なせいで「必ず1回耐える」いわゆるガッツ系の効果にめっぽう強いのが特徴
    また、技の追加効果も2回判定するので、「攻撃したあとに攻撃力を上げる」技を使うと通常の倍の速度でムキムキになっていく
    ステータスもシンプルに高く、弱点を突かずに上から一撃で倒すのは困難
    高威力の先制技もあるよ!

  • 16二次元好きの匿名さん24/03/26(火) 14:29:10

    ガンオン最初期の壊れカッス先輩
    当時最高クラスの機体性能に射程も火力も精度も優れたガトリング、やたらバグに愛された仕様
    そして戦いは数だよ兄貴を体現するゲームにおいて、微課金でも実用レベルに持っていけるという入手性で当時の環境をめちゃくちゃにした
    対抗馬の陸ガンの方が最大DPSは上だったけどそのDPSを実現するには札束とガチャ運が必要

  • 17二次元好きの匿名さん24/03/26(火) 14:37:01

    癖が強いけど爆発は力ピカイチなキャラを作ろうとしたら任天堂の想定よりも爆発力が強くなり過ぎたキャラ

  • 18二次元好きの匿名さん24/03/26(火) 15:48:22

    三国志大戦3より「関羽」
    3コスト 騎兵 武力10/知力7 魅力・勇猛・募兵
    三国志大戦プレイヤーにとってトラウマとなったカード筆頭である

    計略の「忠義の大号令」は「武力(攻撃力と防御力)を上げ、兵力(HP)が上限を超えて回復する」というものだったが
    この回復量が三国志大戦3初期のあるバージョンで引き上げられたことから、その飛びぬけたスペックと蜀軍の優秀なパーツを揃えた「忠義デッキ」が環境を支配した
    デッキの強さもさることながら、デッキとしての戦い方が
    "前半は適当にお茶を濁しつつ士気溜める→士気溜まったら忠義奥義忠義をしながらただ前に出す"という単調すぎる戦い方であり、その駆け引きも何もない戦術に数多のデッキが踏みつぶされることとなった
    瞬間的な爆発力で対抗していた呂布も、「自身の武力を敵の最高武力と同じに変化する」という「左慈」を入れた「サジ忠義」が開発されたことで死滅
    四枚忠義と五枚忠義とサジ忠義でメタが周り他のデッキは死ぬという惨状となった

    間が悪いことに、当時は全国大会の予選が各地で開催されており大規模な環境修正ができなかったのか
    3か月以上にわたってこの環境が続き、膨大な数のプレイヤー離れを起こしてしまった
    勿論全国大会も忠義デッキだらけ、代名詞のようなデッキを持つ有名プレイヤーも忠義を手にしており「あいつも忠義かよ」と観客からも落胆の声が上がるほど
    トッププレイヤーですら忠義以外のデッキでは勝ち目がないと判断するレベルだったということである

    そもそも8コストという枠の中でデッキを組まなければならない三国志大戦において、3コストのカードは非常に重いカードであり
    その3コストの関羽が長らく使用率1位に輝き続けたというのは異常なことである
    しかも使用率ランキングの10位までが全て忠義デッキのパーツで埋まるという有様であった

    一応言っておくと、三国志大戦は3になった時点でカードプールのリセットと環境のデフレが行われており
    使えるカードの幅が少なく、対抗できるカードの選択肢が少なかったために一強になってしまったのは付記しておく

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