- 1二次元好きの匿名さん24/05/19(日) 23:38:28
各所で言われてることではあるんだけど
まず各キャラごとに持ってるデッキの傾向とそれによって取れる戦法が違ってそれらが各キャラの持つ設定やシナリオにカッチリハマったものになってるのがよくできてるし
ゲーム序盤はアイドルが持ってる手札だけだといい成績出すのが難しいんだけどPLv上昇によって解放される要素の恩恵が大きくて
何度もゲームプレイする間にPLvが上がることでどんどん育成アイドルの成績が上がっていくのが
『プロデューサーとして成長しながらアイドルを導いていく』っていうプレイ感覚を上手いこと作ってるのがまーじで唸らされた
なんかインスパイア元らしきゲームもあるらしいし俺の見識不足なだけでこういう作りのゲーム探せばいっぱいあるのかもしれないけど
こういうシナリオやキャラ設定がゲームのシステムやプレイ感覚と綺麗に噛み合ってるゲームってなかなか出会えないからこのゲームの設定作った人達マジで褒め称えたい - 2二次元好きの匿名さん24/05/19(日) 23:49:25
- 3二次元好きの匿名さん24/05/19(日) 23:52:45
あとプロデュース終わってから貰えるメモリーが次のプロデュースのサポート要素になってるのもこれ
アイドルの積み重ねた経験が今のアイドルの成長に繋がってるっていうのを表現してるよね? - 4二次元好きの匿名さん24/05/19(日) 23:57:00
最初に聞かされる歌が本当にへったくそなの笑えるけどここから始まるって感じがすごく良いよね
- 5二次元好きの匿名さん24/05/19(日) 23:57:56
プロデュースするアイドルのsカードが同時に使えるって聞いたんだけどマ?
- 6二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 00:00:30
親愛度に合わせてアイドルのシナリオが進行するのはマジで褒められて良い
一回の育成が短くて済むし周回するモチベーションが保ちやすいからマジで遊びやすい - 7二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 00:00:30
1周短いから気軽にできるの嬉しい
長くてボリュームあるのもうれしいけどおじさん疲れちゃうんだよね - 8二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 00:02:32
インスパイア元のというかサクセス系のソシャゲでよくある欠点だったガチャ以外で強くなる要素がないっていう欠点が割とフォロー出来てる
あと上振れ以外周回の意味が薄いっていうとこも - 9二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 00:04:24
- 10二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 00:08:09
スコアが50%上がることを「好調」
好調の残りターン数に応じてさらにスコアが上がることを「絶好調」
スコアが1上がることを「集中」
継続してスコアを稼ぐことを「好印象」
体力の肩代わりするのを「元気」
元気増加量が上がることを「やる気」
と名付けたネーミングセンス - 11二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 00:22:25
- 12二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 01:49:56
- 13二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 01:55:18
シャニとかウマとか似たようなのが色々あるからどうなることかと思ったけど中々考えられてて安心したよ俺は
- 14二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 02:11:21
- 15二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 02:52:19
いろんなゲーム参考にしたんだなぁって思う
1シナリオ単位を短くして周回しやすくさせてるし、数段階シナリオが変化するから周回を飽きさせない工夫がある
ライブ撮影はズームもできるしこだわる人はある程度こだわれるようにしつつ、スキップでもできるようにして周回の時煩わしさをなくしてる
一度見たものはシナリオに行かなくても閲覧、撮影が可能で反復もしやすい
ゲームシステムは段階を経て解放されていき、特定条件で強いカード、大きく体力を削られるカードは最初には出てこないので最初にプレイしたときに失敗しづらいなどの配慮がなされている
あげればきりがないけどまるでコンシューマのような配慮がされているいいゲームだと思う
不満点はスマホ爆熱で電池消費マッハなところと自分だけかわからんけどホームの下のアイドルとかのボタンが妙に推しても切り替わらないところくらい - 16二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 02:54:10
比べるのもアレやけどシナリオ読むのにウマ娘は一回育成したら終わりやけど学マスは何回も周回してやっと全部読めるようになるの好き
- 17二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 08:39:35
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- 18二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 14:19:52
比較になるんで批判も来ると思うけど、同じ育成・周回系であるウマやシャニとどうしても比べてしまう
自分的には以下の点が良く出来てるなと感じた
・ウマと違ってスキル、選択肢効果が分かりやすい
ウマはwikiみながらじゃないと育成出来ん
・キャラ性と性能が一致している。その為にキャラごとに育成方針が変わり、良くありがちなサポート編成でキャラ性能無視育成・キャラ性能が実質中身同じというものになっていない
・育成のお手軽さゆえに繰り返しが重くない
・イベ、コミュが見やすい(発生しなくてイライラしない
・キャラコミュが親愛度開放であるため、一度の育成で全部開放されない=
一回の育成が軽くなり、同時に周回前提のシステムと噛み合っている
・トロフィー(アチーブ)が育成とリンクしてるので埋めていくのが楽しい
・Pレベルでスキル取得、補正がかかるので完全にカード依存しない。P自体も成長して行くというのをゲームシステムに落とし込んでいる
・凸要素があるが必須ではない - 19二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 14:20:45
- 20二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 14:22:47
- 21二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 14:43:31
ほめるのはもっとやれだけどほめるときに具体例出して他を悪く言うのはやめなよ…
- 22二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 15:35:32
ちなみに初期状態でパフォーマンス低いのは皆同じだが経験者や成績優秀者(咲季、手毬など)と未経験やブランク組では音程の正確さや声の出し方がちゃんと設定通りに違うぞ
- 23二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 15:43:43
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- 24二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 15:45:12
露骨な対立煽りまで出てきたし
- 25二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 15:49:41
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- 26二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 15:50:29
このレスは削除されています
- 27二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 15:52:24
- 28二次元好きの匿名さん24/05/20(月) 16:04:23
- 29二次元好きの匿名さん24/05/21(火) 00:32:36
システムで凄いと思うのはやはり、アイプラで特許取ったらしいムービー型コミュのシステムだわ
シークバーがマジで優秀 - 30二次元好きの匿名さん24/05/21(火) 01:28:41
あれはちょっと思った
- 31二次元好きの匿名さん24/05/21(火) 05:28:36
- 32二次元好きの匿名さん24/05/21(火) 05:58:02
やっぱり課金した方が強くなる?
- 33二次元好きの匿名さん24/05/21(火) 07:21:29
- 34二次元好きの匿名さん24/05/21(火) 08:18:02
ことねもダンス得意なのに過労デバフで初期値最低なってんだよな
- 35二次元好きの匿名さん24/05/21(火) 09:12:53
目標が定期公演だから周回プレイへの違和感が軽減されるのはよくできた設定だと思ってる
短い期間で次の定期公演に向けてを繰り返してストーリーが進行していくのがいい - 36二次元好きの匿名さん24/05/21(火) 11:32:53
話ずれるかもだけど縦画面なのありがたいわ
シャニマスとかも縦でやりたい - 37二次元好きの匿名さん24/05/21(火) 11:39:34
手毬とか下手は下手だけど息切れが多いとかそういうストーリー通りの下手さになってるのよね
- 38二次元好きの匿名さん24/05/21(火) 11:40:28
デッキ構築系のゲーム自体はソシャゲに限らずInscyiptionあたりから増え始めた印象あるけど
タイプの大枠がセンスとロジックの2種しかなかったりで
すごくミニマルな構成になってるのがいい - 39二次元好きの匿名さん24/05/21(火) 16:21:05
- 40二次元好きの匿名さん24/05/21(火) 16:59:01
咲季はストーリー的にもキャラ性能的にも追いかける側じゃなく追いかけられる側だから、一瞬でも気を抜いたら追い抜かれて二度と追いつけないんじゃないかって恐怖とずっと戦い続けなきゃいけない
っていう感情をプレイヤーにも味わわせてくるのはマジ唸る
ときに佑芽はあの追い上げぶりからすると集中デッキって設定なんだろうか
- 41二次元好きの匿名さん24/05/21(火) 17:02:55
スコアシステムなのも、イベントシステムの拡張性高そうで良いよね
スコアで順位競う対人イベントも、プレイヤー全員で目標スコア狙う協力イベントも、各々がハイスコア目指すソロ向けイベントもできそうだし