- 1二次元好きの匿名さん24/07/01(月) 17:04:08
- 2二次元好きの匿名さん24/07/01(月) 17:11:41
必ずしも軽減して受けられる相手に抜群取れる訳じゃないとかまあ相性も複雑だしねえ
- 3二次元好きの匿名さん24/07/01(月) 17:13:07
初期は15タイプだっけ
その時点で今に繋がる相性考えてあるのだいぶヤバいな - 4二次元好きの匿名さん24/07/01(月) 17:18:28
複合タイプが未実装含めて18×17/2=153や無効や減衰特性あるから攻撃18×防御18のタイプ相性覚えるだけじゃ足りないという
- 5二次元好きの匿名さん24/07/01(月) 17:23:48
SMで技欄の下にタイプ相性が表示されるようにした人本当にありがとう…
単タイプの相性ですらあやふやなのに複合入るともうね - 6二次元好きの匿名さん24/07/01(月) 17:24:01
昔のゲームにタイプ相性なんて概念は無くて、種類ごとに独自の相性を設定されているのが普通のところにタイプと言う概念を広めたのがポケモンらしいと聞いた
複雑さを残しているのは昔から色々引き継いでるからなのもある - 7二次元好きの匿名さん24/07/01(月) 17:31:47
・タイプ相性とは別にレベルの概念があるのでストーリー程度であればレベルを上げれば相性不利でもごり押しが出来る
・タイプ相性自体完璧に覚えていなくても(初めての相手以外は)ゲーム内で技の通りが確認できる
特に前者の要素があるからゲームとして成り立ってる - 8二次元好きの匿名さん24/07/01(月) 17:33:42
いったんポケモンの相性一覧表方式に慣れると他作品の相関図方式が見づらくて見づらくて
慣れって怖いね - 9二次元好きの匿名さん24/07/01(月) 17:37:55
しかも相性表を軸として、技の威力や命中率なんかも調整してるから
ゲームバランスの調整がありえないほど難しいんだよな - 10二次元好きの匿名さん24/07/01(月) 17:42:34
対戦ゲームとして考えると暗記項目が無駄に多くてよろしくないんだろうけど、ポケモンは元々がRPGだからね(1作目の通信対戦モードはマスターアップ2週間前に本制作が始まったのは有名な話)
そんで対戦用のバランスなんて考慮されてるわけが無いので、そりゃ草タイプみたいに弱点塗れなのがあってもおかしくない - 11二次元好きの匿名さん24/07/01(月) 17:42:53
- 12二次元好きの匿名さん24/07/01(月) 17:49:25
念力を使って毒に触れずに対処できそうなイメージがあるからかと
- 13二次元好きの匿名さん24/07/01(月) 17:50:00
むしタイプを間に挟むとわかりやすいかもしれない