なあ春草ダメージを受けるとそのまま戦闘能力が下がって不利になるシステムは失敗って本当か?

  • 1Xペタペタ伝タフ24/09/07(土) 23:45:26

    HoIは戦闘で装備を損耗すると割合で師団の戦闘力下がってますます不利になるけど本当か?

    RtWは基本的に被弾したら何かしらの不都合が起きるし場合によっては戦闘終了まで砲撃てないとか、エンジンルームに被弾するとめちゃくちゃ速度下がるとか、魚雷喰らって浸水したら即急にその場を離れたいけどスピード出したら浸水が加速するから速度出せないとか色々あるけど本当に本当か?

    x.comx.com
  • 2二次元好きの匿名さん24/09/07(土) 23:47:21

    場合による!
    ここら辺は桜井の動画でもやってた気がするんだよね

  • 3二次元好きの匿名さん24/09/07(土) 23:48:31

    HoIにしろRtW3にしろストラテジーゲームの戦闘パートは内政の答え合わせやんケシバクヤンケ

  • 4二次元好きの匿名さん24/09/07(土) 23:49:30

    >>1

    はい!めちゃくちゃつまらないですよ!(ニコニコ


    とにかく〝ヒット・ポイント〟は

    〝0になって初めて致命的な直撃を受ける〟から

    それまではいくら減ろうが万全に動けるという〝発明〟だったんだ

  • 5二次元好きの匿名さん24/09/07(土) 23:50:17

    >>4

    つまり…パラドゲーやRTWは儲が持ち上げてるだけのめちゃくちゃつまらない駄ゲーなのん?

  • 6二次元好きの匿名さん24/09/07(土) 23:51:25

    >>5

    ククク…

  • 7二次元好きの匿名さん24/09/07(土) 23:51:39

    ワシwarthunderで片肺飛行でフラフラで基地に帰り着く時とかめっちゃ楽しいし
    それはそれとして7daystodieでスタン食らってまともな動きできなくなってる時はメチャクチャ楽しくないし

  • 8二次元好きの匿名さん24/09/07(土) 23:53:42

    >>1の人間は「飛行機や車のシミュレータではダメージによるパフォーマンス低下が許されるけどそれはあくまでダメージを極力受けさせないためのペナルティとしてだけ」って言ってるけど、>>7みたいなことを考えるけど普通に無理があると思うのは俺なんだよね

  • 9二次元好きの匿名さん24/09/07(土) 23:56:41

    ゲームによる!
    本当にゲームによるんじゃないスかね
    例えばアクションRPGで雑魚に攻撃喰らう⇒能力低下⇒囲まれて袋叩きでGGとか格ゲーで初撃喰らうと次のコンボ躱せなくて実質ワンパンとかはつまらないとおもうのん

  • 10二次元好きの匿名さん24/09/07(土) 23:56:45

    >>8

    でもGTAで車がダメージ受けて動けなくなるとクソムカつくから単にシュミレーション・ゲームとそれ以外のゲームの差だと思うのん

  • 11二次元好きの匿名さん24/09/07(土) 23:59:34

    もしかして
    「対戦ゲームとしての楽しさ不問!この圧倒的リアリティによる戦闘シミュレーターがあればいい!」
    な層が支持してるんじゃないですか?

  • 12二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 00:00:09

    このレスは削除されています

  • 13二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 00:12:53

    このレスは削除されています

  • 14二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 00:19:04

    一度不利になったらどんどん不利になってズルズル負けていく 毎回終盤が弱りきった同士の泥試合になる
    そんなゲームは楽しいか?

  • 15二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 00:31:41

    >>14

    それはそれで楽しいわ

  • 16二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 00:38:15

    ほいだら追い詰めるほど硬くなる底力を発動させたろかあーん?

  • 17二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 00:39:43

    ちなみにダメージを受けると弱くなる仕様は敵にも共通だと十分ダメージレースとして機能するらしいよ

  • 18二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 00:40:09

    ホラゲとかならよさそうなシステムッスね

  • 19二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 00:41:38

    >>18

    バイオハザードでは体力が減ると動きが遅くなるんだよね

  • 20二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 00:42:33

    HOIとかは>>1で言うところの極力戦闘を回避してむきずに抑えるゲームに当てはまると思うが…

  • 21二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 00:46:06

    >>1

    多分これはゲームジャンルより相手にも同じ弱体化ルールが適用されるかの公平性の方が重要なのではと思うのが俺なんだよね

    相手も同じようにダメージを受けて弱体化するならそれを戦略に組み込んだプレイが成り立つんだゲーム性が高まるんだ

    ここまで書いといてなんだけど多くの人が想定するアクションゲームだとほとんどの敵は自キャラより弱いかつ数が多いからそもそも同じルールが適用されていると見なすのが難しいかもしれないね

    やっぱりゲームジャンル次第じゃねーかよえーっ

  • 22二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 00:47:04

    とにかくHOI4ってのは戦争が長引くほど物資も切れて戦闘が泥沼化する危険なゲームなんだ
    勝つだけなら強襲上陸やらしてから包囲殲滅した方がいい

  • 23二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 00:52:19

    ダメージを受けてな体力が半分以上残っているのに腕や肩武器がもげて武器が無くなり死んだように走り回るしか出来ないゲームってのはハンデなんだ

  • 24二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 00:55:04

    >>23

    おいおいハーブなんかの回復薬を使って腕をくっつけたらいいでしょうが

  • 25二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 00:56:33

    敵も同じシステムでも先に弱ったほうが更に差が広がるだけで何か一発デカいの起こせないと序盤ゲーになるだけじゃないスか?

  • 26二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 01:01:35
  • 27二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 01:01:56

    >>25

    そこでだ

    戦略性を出す為に回復手段を豊富に用意した

  • 28二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 01:05:00

    ちょっと言葉の意味とはずれるけど戦術面重視ならHP減少=戦闘力減少が不味くて戦略面重視ならHP減少=戦闘力減少がむしろ活きてくるのだと考えられる

    戦略ゲーで瀕死まで追い込んだ敵が変わらず無双してるとか端的に言って地獄だよねパパ

  • 29二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 01:06:04

    前線の師団が損耗したなら新規師団を送ればいいヤンケしばくヤンケ

  • 30二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 01:06:43

    戦略ゲーなら序盤に差がつくとタタイタからタタイイチになって袋にされたりするんだよね

  • 31二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 01:09:21

    戦術戦略レベルのゲームだと普通にあるヤツっスね
    ファミコンウォーズみたいに相当簡略化されてるのでもあるっス
    マジでゲームによるとしか言えないんだよね

  • 32二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 01:13:19

    戦略ゲーのHPは基本的に兵力とイコールだからね
    これが低くても高くても変わらないなら兵1で出撃いっぱい打ちになってゲームにならないんだ

  • 33二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 01:13:19

    しゃあけど…攻撃を食らったら戦力が弱るピクミンは面白いわっ

  • 34二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 01:15:25

    確かにコレとか被弾して腕失ったらリタイアくらいの気分でプレイすることになってリラックス出来ませんでしたね

  • 35二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 01:15:36

    RPG的なのだとHPが危険水域になったら痛恨とか状態異常食らいやすくなるのが限界だと思うんだよね

  • 36二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 01:18:19

    わかりました…被ダメージに応じて最大体力が減る仕様にします…

  • 37二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 01:18:21

    rimworldはダメージを受けると痛みで意識レベルが下がって行動速度や命中率が下がるけど面白いぞ
    腕や脚だってもげるしな

  • 38二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 01:21:18

    このレスは削除されています

  • 39二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 01:21:59

    まぁたまに
    最後の最後まで気が抜けない…糞
    って言いたくなる序盤無意味過ぎるゲーがあるからバランスは取れてるんだけどね

  • 40二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 01:23:03

    >>38

    極楽猿漫画漬け部屋に連行しろ

  • 41二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 01:24:55

    メダロットのシステムもそうだったけど普通に楽しんでたのがこの俺尾崎健太郎よ

  • 42二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 09:30:13

    ワシ普通に部位ダメージでのペナルティあるゲーム楽しんでるのんな
    逆に聞きたいけど装備の損耗とか一切ない戦略ゲームとか面白いと思うんスか?

  • 43二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 09:31:36

    >>42

    リソース管理という概念を楽しめるかどうかの違いなのかもしれないね

    アクションゲームでもゲージで使える技とかあるしこのゲージ管理で文句言うやつもいればそれを楽しむ奴もいるんだ

  • 44二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 09:32:08

    アクションやRPGの話を勝手にシミュレーションゲームに置き換えるのは本当か?

  • 45二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 09:35:12

    "戦闘ゲーッ"というより"リソース管理ゲーッ"という感覚なら良いのかもしれないね

  • 46二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 09:38:43

    >>35

    実際は面白くなるのはHP危険域になるとクリティカル出しやすくなったり攻撃力が上がる火事場のクソ力システムなんだよね

  • 47二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 09:46:26

    無双をさせない為のシステムだと思うんだよね
    どんな強者でも集団に囲まれれば少しずつステを削られてやられるから連携をとらないとやられるんだ

    タイイチや人数が少ないゲームで採用したら塩試合になると思われる

  • 48二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 09:47:58

    逆にTCGでダメージ受けると有利になるシステム作ったら確殺状況作れるまで殴らないのがセオリーになったりしてたから難しいよねパパ

  • 49二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 09:51:07

    ヒット・ポイントが少なくなると逆に強化されるのはゲームでは定番だよねパパ
    格闘ゲームでは大技が解禁され、RPGやシミュレーションでは瀕死限定のスキルが発動するんだ逆転性にロマンが高まるんだ
    なんならわざと味方を瀕死に追い込んでから無双するような変な戦術もあるんだ

  • 50二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 09:55:26

    >>7

    ウム…戦車にしたって履帯が切れたら走れないのは当たり前だし砲身がやられたら撃てないのは当たり前なんだなァ

    まぁこの辺のリカバリー含めてちゃんと戦略性になるかどうかはやっぱゲーム性によるんだけどねグビグビ

  • 51二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 09:56:46

    キムタクが如くの致命傷システムは割と革命的な発想だったと思うのが俺なんだよね
    キツい一撃貰うとHP上限が下がるからクライマックスになるほど戦闘がヒリつくのは上手くできてると思ったのん
    まあ戦闘後わざわざ遠くまで回復しにいかないといけないクソ仕様のせいで大不評だったからバランスは取れてるんだけどね

  • 52二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 10:07:39

    >>25

    怒らないで下さいね

    不利になっても容易に逆転出来るゲームの序盤って茶番みたいじゃないですか

  • 53二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 11:07:52

    >>52

    怒らないでくださいね

    序盤で決まって逆転要素のないゲームならその後はずっと茶番みたいじゃないですか

  • 54二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 12:57:53

    相手を殴る事での報酬があるならなんでも良いですよ

  • 55二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 13:01:18

    >>44

    お言葉ですが「シミュレーションゲームでは戦闘能力下がるシステムが許されるけどそれは極力被弾させないためのペナルティとしてのみ」ってとこのおかしさに突っ込まれてるんですよ

    一切損耗を起こさない前提で動かすストラテジーゲームなんかねーよバカヤロー

  • 56二次元好きの匿名さん24/09/08(日) 13:08:31

    >>20

    もしかしてエアプだから「戦線レベルの動きで追い越し殲滅や包囲で師団そのものが消滅する(戦略レベルの失敗)」と「師団個別の戦闘ごとに装備を失ってその都度師団の戦闘力が低下して攻勢に限界が来る(戦術レベルでどうやっても必ず起こる)」の区別がついてないタイプ?


    どうやってHoIで師団の装備を失わず極力装備の追加生産、補充を行わないようなプレイができるのか教えてくれよ

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