ゲームの感心したシステム

  • 1二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 11:57:03

    離脱した仲間の経験値を他の仲間に与えられる

  • 2二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 12:13:44

    アルノサージュのマップに出現する敵の数が決まっていて戦闘で魔法を使うと戦闘に出てきていない敵も倒せる

  • 3二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 12:15:01

    固有のものじゃないけど
    シンボルエンカウントを初めて体験したときはビビったわ

  • 4二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 12:16:24

    自分の持ってるCDからモンスターが誕生する

  • 5二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 12:20:02

    MOTHER2のドラムロールシステムかな

  • 6二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 12:25:33

    ガンビット

  • 7二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 12:26:27

    DMC5のクアッドループルSかな
    アレで従来はミッションランクにしか影響しなかったスタイリッシュランクが戦闘のために上がる意義が生まれた

  • 8二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 12:26:57

    シャドウハーツのジャッジメントリングシステム。

  • 9二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 12:29:17

    ペルソナの敵の弱点ついてダウンさせたら総攻撃システムかなあ
    やっぱテンションあがる

  • 10二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 12:49:37

    敵の位置変えて纏めて攻撃

  • 11二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 13:09:16

    >>9

    ペルソナでは5の射撃システムも中々斬新だった記憶がある

    特殊技ポイントとは別に装弾数があって適宜ターゲットを変えながらリズミカルに攻撃できるやつ

  • 12二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 13:11:35

    >>6

    でたなコレが刺さるかどうかで評価が一変する作品



    それはそれとして魔法使いバッシュは噛み合い無さすぎて草

  • 13二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 13:44:43

    流星のロックマン3のノイズシステム
    無属性・暗転無しのカードに存在意義を与えたのが大きいし
    インビジを正面突破することでサクサク攻撃する爽快感も味わえる
    何より攻撃でパーセントが上がっていってノイズも視覚的に増えてきたり最終的に究極変身的なのにも使えるのがテンション上がる

  • 14二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 13:46:10

    マリオRPGの仲間入れ替え
    全キャラ使えて良かった

  • 15二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 13:46:25

    >>5

    MOTHER2ならレベル差があると敵が逃げたり戦闘スキップ出来るのもスゲェ!ってなった

  • 16二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 14:42:42

    経験値を別枠に貯めといて後で仲間になるキャラに分ける

  • 17二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 14:46:40

    ヴァルキリープロファイルの経験の宝珠
    イベントクリアごとに一定値貯まっていってそこからキャラの経験値に割り振ることができる
    装備中にレベルアップすると成長ボーナスが付くアクセサリを全員で使い回したいな、というとき
    神界転送の要求満たしたいからこいつだけ一気に成長させたいな、というとき
    かゆいところに手が届くシステムだった

  • 18二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 14:52:29

    侍道のいつでも土下座システム

  • 19二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 14:53:05

    >>5

    まず斜めに動けるのが当時は斬新だった

  • 20二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 14:54:19

    オクトラのブーストシステムは好きだな
    BP消費して威力アップってだけならよくあるけど攻撃回数増やしたりバフの効果ターン伸ばせたりするのが色々と汎用性高くて良い意味で悩む

  • 21二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 14:55:26

    経験値であり金でもあるダクソのソウル
    しかも負けると失くすしもう一度死ぬと永久ロストっていう

  • 22二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 15:47:26

    メタルマックスシリーズの車両のHPが切れた後は
    ダメージがパーツの故障判定に切り替わることで
    車両そのものが故障しない限りは
    戦闘で使い続けられるシステムは驚いたしありがたかった

  • 23二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 15:59:41

    ロマサガシリーズの閃きシステムとサガフロからの連携システム

  • 24二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 16:48:10

    サガエメの独壇場はやばいくらい画期的なシステムだと思ってる
    ターン制バトルが過小評価されてる時代だからほとんど評価聞かないけど

  • 25二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 17:21:57

    感心ではないんだけどポケモンの味方が背中向けて敵と対峙する構図って斬新だったらしいね
    それ以前はRPGと言えば横向いて向かい合うFFスタイルか真正面に敵が出るDQスタイルがほとんどだったとか

  • 26二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 17:22:54

    黎の軌跡のフィールドバトルは本当に良かった
    知らない人に説明するとメインの戦闘システムはコマンド式なんだけどフィールドの雑魚敵を蹴散らすときだけアクションRPGみたいに戦うことができるシステム
    スタンゲージってのがあるんだけどそれをフィールドバトルで削り切った瞬間にコマンドバトルに移行すると有利な状態で戦闘に入ることができるっていう仕様もあるから両立もできてて当時は良く考えたなーって感心した

  • 27二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 17:36:17

    >>9

    それまでやってたRPGが弱点突いても威力上がる程度のモノだったから、P4プレイしてビックリした

    RPGって単純に順番に殴るだけじゃないんだなって

  • 28二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 17:37:58

    Fallout4のVATSシステム
    射撃ドヘタクソでも気持ち良くヘッドショット決められて楽しかった

  • 29二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 17:38:24

    人間ダビスタをやりたかったけど
    そのままだと生々しすぎるから
    神様と交わることにしてお茶を濁す

    という基本システムに
    優れた一族の者を氏神として祀れるようにして
    擬似的に人間同士の交配を可能にしたところ

  • 30二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 17:42:40

    >>25

    ポケモンはそもそも敵モンスターを捕獲してそのままのスペックで使用できるRPGって時点で斬新だった気がするわ

  • 31二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 17:46:17

    二人の息子の物語

    左側のスティック&ボタンで兄、右側で弟を操作する
    大体の人が使い慣れてる左スティックで操作する兄は思い通りに動く
    右操作の弟はぎこちなく思い通りにいかない
    さらに兄と同時に操作しようとすると連携がとりにくい
    物語が進むに連れて兄弟との絆が深まる頃にはプレイヤーの操作が慣れてきて息ぴったりの連携ができるようになる

  • 32二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 17:57:08

    アイテム収集要素、というかダクソなどの「モブ敵が見た目で身に着けてる装備は一式ドロップするし敵の説明も装備解説にある」方式
    ゲームの難易度が高い以上何度もやられてはソウル回収しレベル上げが求められるけど、その作業を「どういう装備が落ちるか敵の外見で見せる」や「回収前に死ぬとソウルロスト」で退屈に感じないようにしている
    あとブシドーブレードの負傷した箇所は動かせなくなるシステム

  • 33二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 18:05:16

    SFCのコマンド式RPG『イデアの日』
    武器を装備するんじゃなくて道具欄から選んで使うシステムはかなり珍しい気がする
    (無限に使える攻撃系アイテムみたいな扱い)
    だから戦闘中に威力は高いけど単体攻撃しか出来ない武器と威力は低いけど範囲攻撃できる武器を切り替えながら戦えるのが面白かった
    また武器の中でも近接系武器は他の一般的なゲーム同様に使用者の攻撃力+武器の攻撃力で決まるのに対して
    弓のような遠距離武器は使用者の攻撃力に関係なく弓の攻撃力+矢の攻撃力で威力が決まるのも当時としては珍しい仕様

  • 34二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 18:06:21

    妖怪ウォッチでウォッチランク上げたらシンボルエンカウントの敵がこっちに突撃してこなくなるの地味にありがたかったな

  • 35二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 18:10:16

    戦国ランスの大満足ボーナスシステムはなかなかおもしろかったな
    主に主人公であるランスによるエッチシーンを回収することで満足度が貯まっていき、それによって
    ターン行動回数の増加や有用な武将の加入などの有用なボーナスが貰える


    当然女武将を優先的に加入させてエッチイベントを消化したいところだけど
    男武将も強力なユニットが多く、武将数にも制限があるし
    他にも「敵を自滅させて楽に国を落とすか、正面から倒すことでエッチシーンを回収するか」みたいな二択がある敵国もあるので
    エッチシーンが単純なシーン回収するだけのものになっておらず、ゲームの進め方に密接してて色々頭を悩ませることになって面白い

  • 36二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 18:14:46

    ATBは初めて見た時感動した
    同時にFFシリーズを遊べなくなった理由でもあるのだが
    (リアルタイム要素があるゲームはパニクって全然プレイできなくなるため)

  • 37二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 18:15:37

    >>36

    ウェイトモード(選んでる間は敵含めた他キャラたちのATBゲージが止まるやつ)使えばいいじゃない……

  • 38二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 18:15:59

    ガチャ

  • 39二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 18:23:55

    シミュレーションゲームのガンパレード・マーチ
    1ターンを10前後に分割して行動を決める戦闘システム
    ターンの開始時に決定した後は行動の変更が出来ないから多数いる敵の行動を予測して行動を設定する必要があって慣れないうちは攻撃範囲内に敵がいなかったり逃げるつもりだったのに敵のど真ん中に行っちゃったりしっちゃかめっちゃかな動きしか出来ないんだけど慣れてくると効率的な動きが出来るようになって戦果を上げやすくなり上達が実感出来るのが凄く楽しい

  • 40二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 18:25:41

    一億回は言われてるけどSEKIROの体幹と弾きシステム
    剣戟チャンバラと相手の猛攻ですら反撃として扱えるのは画期的すぎる

  • 41二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 18:35:39

    起源わかんないけどローディングの1コマ漫画

  • 42二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 18:38:01

    △ボタン1回で華麗なアクションを決められるキングダムハーツ2

  • 43二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 18:38:38

    FF8のジャンクションシステム

  • 44二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 18:40:33

    >>30

    あとダメージの計算や表記もよく考えられてるってどっかで書かれてたな

    レベル補正×技威力×攻撃÷防御=ダメージ

    攻撃や防御がある程度インフレしてもシステムが追いつけるように成ってる

    ダメージは伸びにくいのが欠点だけど敢えてダメージを表記しないでゲージで表現するからがっかり感が無い

  • 45二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 18:45:26

    >>22

    そもそも戦車に乗って戦うシステムが斬新だし

    戦車でしか倒せない敵もレベルと装備が整えば肉弾戦でも範囲攻撃で倒せるようになるのもよくできてる

  • 46二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 19:05:30

    feifの攻陣防陣
    味方と隣接した状態で戦う事で自分の攻撃の後味方が追加ダメージを与えてくれる攻陣
    味方とペアを組んだ(同じマスに居る)状態で戦う事で追加ダメージを防いで(数回に1回通常攻撃も)ステータスの補正をしてくれる防陣

    コレによって今まで微妙だったパワー特化みたいな奴がペア相手として強かったり、足回りが悪い重装兵をペア相手の騎馬に運んで貰ったりとか出来て滅茶苦茶戦術の幅が広がった

    敵も使って来るから切り替えのしがいがある

  • 47二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 19:19:12

    コントローラーを傾けたり振って操作するシステムなんだけど初めて見た当時はめちゃくちゃびっくりしたわ

  • 48二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 19:34:11

    ブレイブリーデフォルトのBPシステム
    ターン前借りによる複数回行動が可能になり防御でポイントを貯めることも出来る

  • 49二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 19:37:45

    このレスは削除されています

  • 50二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 19:40:37

    タッチ操作とボタン操作を同時にやるすばせかのバトル
    画面を閉じてスリープすることで倒す敵とか居て面白かったな

  • 51二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 19:41:24

    DQMの配合システムは初見で感動したしメチャクチャ楽しかったな

  • 52二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 19:41:47

    ルーンファクトリーのスキルレベル制
    ほぼ全ての行動で何かしらのスキル経験値が手に入るし複数のスキル経験値が同時に入る事もザラだから
    ただ飯食って風呂入って寝るだけでも少しずつ能力上がるし
    じょうろで水撒いてたら水属性魔法の、鍬で土を耕してたら土属性魔法の威力上がるしでただ農村生活してるだけでもステータスメキメキ上がってくるのが楽しい

  • 53二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 19:42:47

    スパロボの気力システム
    パイロットの気力が強力な必殺技の発動条件になっているので原作でトドメに使うような大技をいきなり使わない理由付けになっている

  • 54二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 19:43:14

    テイルズのスキット(作品によっては別名称だが、やってることは一緒)
    町とかフィールドで仲間内のコミュニケーションが見られるって無茶苦茶斬新だった
    会話内容も当面の目的に関するものからしょうもない会話、食事や戦闘に関するあれこれと多種多様

  • 55二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 19:48:18

    Z注目は避けては通れまい

  • 56二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 19:56:38

    ポケモンって敵キャラ補正みたいなのほぼないよね(最近だとヌシとかあるけど)
    ジムリーダーとかでも強いのはレベルが高くて強いポケモンだけどプレイヤーが使うものと変わらない

  • 57二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 19:57:45

    SEKIROとかFFオリジンとかにある何らかの方法で敵の体力に関係なく一撃で撃破出来るシステム
    敵を倒す為には絶対に体力を減らさないといけないってのが俺の中の常識だったからこそ感心したし爽快感が半端なくてハマった

  • 58二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 19:59:51

    ゴッドイーターのバレットエディット
    弾の挙動や効果を設定することができる
    これにより実用性重視の弾や見た目が派手なだけのネタバレットを作ることができて、プレイヤーの個性が見える良いシステムだった

  • 59二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 20:20:38

    ベヨネッタシリーズのウィッチタイム
    格ゲーでいうパリィの回避版みたいにスレスレで煽りのように避けてフルボッコにする爽快感ヤバい

  • 60二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 20:36:48

    筆しらべは初めて見た時本当にびっくりした

  • 61二次元好きの匿名さん24/09/15(日) 20:53:08

    システムとはちょっと違うけどデッドスペースのスーツの背中にHPが表示されるのはほんと画期的だったな
    ゲーム的にも没入感強まるし、設定的にも他のエンジニアが仲間の状態を確認するためって納得できる設定付けで凄いって思った

オススメ

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