自己肯定感を補充するために秘蔵のRPGのバトルシステムアイデアを晒す

  • 1二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 00:15:45

    脳内にある最高のアイデアを実現するためにRPGツクールを弄りだしたのだけど色々と技術面や知識が足らなくて実用化はまだ先になりそうだから自己肯定感を補充するためにその秘蔵のアイデアを一旦晒す。
    どこかでこのシステムのゲームを見かけたらアイツがやったと思っておいてくれ。

    注意!
    他人に説明する練習的なのも含まれているから伝わりづらくても大目に見て欲しい。
    肯定的な意見ばかり欲しいけど、類似のシステムのゲームが有るのならやりたいから紹介をして欲しい。

  • 2二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 00:16:24

    初めに
    2つのバトルシステムが関係しあって1つのシステムの形になるつもりだけど宇宙猫にしてしまう自信があるのでまずは片方だけを使って短編を作りたい
    そのアイデア1つ目
    基本的にターン制の素早さ順で動くバトルシステムだけど敵味方全ての技に"発動待ち""選択待ち"というのがあり
    "技名" "消費MP" 発動待ち/選択待ちという感じの表記になる。(具体例:火の玉 5 2/2)

    それで発動待ちはその数のターンが経過した時に技が発動する。2と書かれていたら2ターン目に技が発動する。
    選択待ちはその数のターンが経過した後に次のコマンドが入力できる。2と書かれていたら2ターン後に次の技が選択できる。

    具体的にはA,B,Cというキャラが居て最初のターンにAが2/2の技を、Bが2/3の技を、Cが3/3の技を発動したとする。その場合は

    1ターン目:誰も行動せず
    2ターン目行動選択時:誰も選択待ちになっていないため誰も行動選択をせず。
    2ターン目:AとBが素早さ順に技を発動
    3ターン目行動選択時:Aが次の技を選択
    3ターン目:Cが技を発動
    4ターン目行動選択時:BとCが次の行動を選択

    このシステムで素早さの重要性をコントロール可能な形で下げるのが目的。

  • 3二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 00:16:50

    そしてこのシステムの付属品として怯みと言う物を用意する。
    敵味方共にある数値である怯み耐久が0となった時に"怯み"状態となる。

    "怯み"になれば
    1.発動待ちの行動がキャンセルされる。
    2.次の行動選択が1ターン遅れる。
    3.次の行動選択まで受けるダメージが大きくなる。
    というデメリットが発生する。
    の例で3ターン目にBの行動でCを怯ませたら3ターン目に行われるはずだったCの行動はキャンセルされて次のCの行動選択は5ターン目行動選択時となり、2ターン目のBの行動以降と3ターン目と4ターン目の間は防御力が低下する。

  • 4二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 00:18:27

    メダロット思い出す

  • 5二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 00:20:15

    実際にやってみれば分かるのかもしれんか文字だと辛いな
    直感的に理解しづらい
    ちょっと頑張るわ

  • 6二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 00:21:23

    ゲームはインターフェイス大事だしなぁ

    システムが」直感的に分かるのと、扱って気持ちいいのが大事

  • 7二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 00:21:30

    通常のターン制とATBを混ぜたような感じか

  • 8二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 00:22:40

    怯みと似たシステムがオクトパストラベラーにもブレイクって名前であったけどそういうの良いよね…
    戦略性と爽快感どっちも味わえた
    特に溜め攻撃に合わせて決めると脳汁出る

  • 9二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 00:23:13

    すまん、絵を書いていたら遅くなったわ。
    こんな感じのUIが画面の右についているのよ。実際はもっと幅が狭いだろうけど

  • 10二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 00:24:29

    数ターン行動不可とか怯んだ場合のペナルティエグいなこれ
    でも1行動に複数ターンかかる分1ターンあたりの価値下がってるからそうでもないのか……?

  • 11二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 00:25:36

    >>9

    ダンスダンスレボリューションみたいな感じで毎ターンごとに全部せり上がっていって怯んだら丸い部分がパリンと割れて赤線が下がる演出が欲しい。


    >>10

    普通のゲームの1ターンがこのゲームにおいては2ターンが相当する感じ

  • 12二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 00:25:53

    このレスは削除されています

  • 13二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 00:26:01

    必然的に雑魚戦のターン数が増えるからその辺りのテンポを上手く調節する必要があるな

  • 14二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 00:28:38

    ここからは下書きが無いから遅くなる。


    ゲーム全体をこのシステムのチュートリアルみたいな感じにしたい

    主人公達パーティの説明に移るぞ。


    >>13

    そこは対策を考えてある。後で説明する。

  • 15二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 00:33:00

    アリスソフトのぱすてるチャイムの発動準備と行動後硬直が似た感じだったような

  • 16二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 00:34:44

    パステルタイム懐かしいな
    PSPのやつやったわ

  • 17>>1です。21/09/10(金) 00:35:18

    勇者、魔法使い、戦士の3人パーティで

    主人公の勇者はいわゆる魔法(主人公が使う物は"術"という呼び方だが)と武器による技の両方を使える。

    主人公の"術"は回復も攻撃も出が早く即効性があるけどなんか全体的に数値が物足りない

    主人公の"技"は極短い間のデバフ(攻撃力低下も守備力低下も両方ある)や攻撃してきたときの反撃などがあるため>>9の表を見ながら味方や敵の攻撃に合わせる事が重要となる。

  • 18>>1です。21/09/10(金) 00:41:37

    仲間の魔法使いは所謂、賢者型の攻撃魔法と回復魔法の両方を使える。

    一番発動が速いのでも3/3みたいな発動が遅いのばかりでその分回復量、攻撃ダメージ共にすごく高い。

    終盤までも3/3の最初に覚えた魔法で中型の敵まで吹っ飛ばせるぐらいの火力(これが>>13問題への対策、一発は敵に殴らせるからそこまで軽くはならんだろう)

    話が進むにつれて数値的に非常に優秀というメリットと小回りがきかないというデメリットが両方大きくなってくる。

  • 19>>1です。21/09/10(金) 00:48:14

    3人目の戦士は怯ませ担当

    1/1みたいな行動タイミング調整技と3/4ぐらいで相手の行動ターンにきっちり合わせた時に大きく怯ませを溜められる技、味方の行動タイミングに合わせる事でダメージを上げる技、敵が怯んだターンじゃないとmissになるが成功すると大ダメージを与えられる技を習得する。

    扱いが面倒なのは見えているのでちょっとゲームに慣れてきた頃に仲間になるようにする


    >>15>>16パステルちゃいむ、後で調べる!教えてくれてありがとう!!

  • 20二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 01:21:32

    面白そうなシステムだけどバランス調整キツそうね
    ちなみに敵の行動はパターンになる感じ?それともランダム要素入ってくる?

  • 21>>1です。21/09/10(金) 01:22:47

    とりあえずシステム面の説明で面白そうなのはこれぐらいですね。
    ご清聴ありがとうございました。

  • 22二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 01:24:21

    可能性を感じる

  • 23>>1です。21/09/10(金) 01:26:03

    >>20

    相手の行動が>>9の図で見えるためそこそこランダムを投入してもよろしいと思っています。

    まあ現時点では明確に決めてはいない

  • 24二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 01:29:35

    結構おもしろい話をしてくれるんだが理解に時間がかかるな 数多いるゲーム制作者ってのはすげぇんだな…

  • 25二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 01:37:00

    >>23

    なるほど

    たしかに事前に見えてるならランダム性が有っても対応しやすいな

    開発応援してます

  • 26二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 08:48:50

    発動待ち/選択待ちの表記より
    発動待ち/選択待ち−発動待ちにした方がわかりやすいんじゃないかな
    例 2/2→2/0 2/3→2/1
    簡単過ぎるとシステムが生きないし、難し過ぎると
    パズルゲームになりそうなのが大変そう

  • 27>>1です。21/09/10(金) 12:54:30

    >>26

    その表記の考えは無かった。まだ形になっているのは一個もないから頭の片隅には置いておく。

    ボス戦では行動タイミングが合うように逆算をして妨害をするパズルゲーにするつもり

  • 28二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 17:57:55

    >>2からのとは全く別のアイデアもあるけどもそれは夜晒すぞ。

    今作っているこのアイデアとは関係のない作品でイベントシーンでキャラが動かなくなる問題にぶつかっていたけどただイベントの壁抜けがONになっていなかっただけだったぞ。イベント専用マップだったから床が通行不可のチップだと分かっていなかったぞ。

  • 29二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 18:04:11

    フリーならやるわ

  • 30二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 22:32:21

    今までの話は>>2のシステムを紹介するためのチュートリアル短編!本当に作りたい方のお話をします。

    それではゲーム全体の構造について、


    ラスボスまでに絶対に倒さなくてはならないボスはチュートリアル部分抜きで4体ぐらい、それもうまくダンジョン内の敵をスルーしたら~とかではなく拠点で「任務」を受けた瞬間に戦えて、そして倒せたら後で説明する「依頼」が次の段階の奴が大量に開放される。


    その代わりその節目のボス達はすごく強い。

    チュートリアル突破時点でレベルが3だとしたらボス撃破には15ぐらい欲しい、それを突破したその次のボスにはレベルが32ぐらいほしいという感じにいきなり挑んで勝てる戦闘力ではない。

    だからサブイベントである「依頼」をこなしてレベルを上げたり装備やアイテムを回収したりする必要が出てくる。ここで本筋とは関わりのない世界観の説明とかをするつもり。

    続く。

  • 31>>1です。21/09/10(金) 22:47:07

    この構造の良い点として、数戦闘分のメインストーリーさえ作ってしまえば自分が製作のテンションが上ってきたら「依頼」を増やしてボスを強くしたり、製作に飽きてきたら「依頼」の量を減らしたりみたいな融通が効くという利点がある。

    そして、たまに存在する「強くてニューゲーム」ってある。アレってどちらかというとクリア後に本編を蹂躙するためじゃなくてプレイ中よく分からんけどなんかミスったな。と思った時にやり直す為に欲しいと思うので。(特段選択肢とかで引き返せない道に突っ込ませるわけではない)
    というわけでそれを最初から選べるようにしておいて(優しさであってストーリーに絡んでくるとかはない)その時にやり直しやすいようにする。
    ただこのスレ分の利点、仕組みは自分がプレイしていて気になる。というだけなのでカットしても問題はない

  • 32>>1です。21/09/10(金) 22:53:15

    すまない、順番に書かれていないメモ帳を見ながら書いているから話が前後する。
    装備を強化制にしたいのだよね。それで「任務」のボスを倒すと新しい所に行けてもう一段階上の強化段階の強化アイテムを入手できる感じで(モンハンの緊急クエストみたいな感じ)

  • 33>>1です。21/09/10(金) 23:07:37

    次のアイデア!命中率について!
    FEとかで94%とかの多分外さないだろうけど微妙に不安を抱える命中率あったりするじゃん。
    攻撃時に画面に命中率が表示されるようにして、それはそれとして普通の攻撃でも状態異常でも計算結果が30%以下だったら命中率が半分になり表記が赤文字となる。計算結果が70%を超えていたらその瞬間命中率が+20されて青文字となる。
    そしてゲーム全体に命中率を上下させるシステムや技を大量に用意する。
    まあ成功率69%なら外しても納得はできるよね!

  • 34>>1です。21/09/10(金) 23:30:34

    次に防具の話をしたいのだけど長くなりそうなんだよな、どこから話していいか分からないけどできる限り分かりやすいように

    このゲームでは防具が強いです。
    防具は・内鎧・外鎧・靴・追加装備(カットされる可能性高し)
    と分かれていて
    内鎧は防御力と近接適正(今回は解説をしない)、安定性(怯み耐性と攻撃面に影響)、重量
    外鎧は属性耐性と防護率、重量
    靴は防御力(影響力小)と安定性(こっちのほうが影響力が高い)、重量
    となっております。

  • 35>>1です。21/09/10(金) 23:44:29

    訂正☓外鎧は属性耐性と防護率、重量 ○外鎧は属性耐性と防護率と鎧耐久と重量

    内鎧の防御力:200
    外鎧の物理属性耐性:20防護率40
    靴の防御力:70
    でこちら側のHPが1000で無防備だと800のダメージを受ける物理属性攻撃が来たとする。
    その場合は
    800のダメージが物理属性耐性で20%カットされて640に
    防護率が40であるためそのダメージの40%分外鎧が受けて鎧に256ダメージ
    60%分の384から内鎧+靴+(今回は考えないけどステータスから来る防御力)が引かれて中身が最後に受けるダメージは384-(200+70)で110ダメージを受けるという計算となります。

  • 36二次元好きの匿名さん21/09/10(金) 23:47:48

    俺も高校生の頃はこういうゲームシステムの妄想してた

  • 37>>1です。21/09/10(金) 23:52:38

    つまり鎧耐久部分が0になった瞬間(小破、大破とか段階を踏むかもしれん)そいつは何を食らっても死ぬ状態になるというタイムリミットが付いているわけです。

    回復のアテがあるのなら防護率が低めの、回復に手間を割きたくないなら防護率が高めの外鎧を着込むと良いということになります。


    >>36

    そこから折れなかったのか成長していないのか分からないのが自分だからな

  • 38>>1です。21/09/11(土) 00:07:15

    ダメだ、ちょっと疲れた。今日はここまでで。どんどん内容が小粒になっていくけど他にも聞きたい?こっちはちょっと満足しかけてる。

  • 39二次元好きの匿名さん21/09/11(土) 00:20:00

    防具って消耗品?それとも修理できるタイプ?
    この防具のシステムは面白そうね
    序盤は防護率低めの鎧一個で切り抜けて終盤は防護率高い鎧の数揃えて回復無しで突き進むとかできそう

  • 40二次元好きの匿名さん21/09/11(土) 00:23:19

    >>39

    依頼や任務の間で修理できるタイプです。というか一依頼完了する度に修理費、弾薬費、治療費(HPの最大値を削る技を使った時など、単なるHPの減少では取られない)が報酬から天引きされるイメージでいました。

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