弾幕シューティングとかいう袋小路にハマってしまった作品

  • 1二次元好きの匿名さん24/10/01(火) 19:10:53

    後ろの方でチマチマ避けるだけ→ケツイ(システム上接近戦を挑まないとジリ貧でまずクリアてきない)
    ムズ過ぎ→エスプガルーダ(敵弾をスローにできる)
    取っ付きづらい 何がなんだか分からんうちに抱え落ち→怒首領蜂大復活(シューティング史上最強クラスの自機 常時オートボムあり)

    打開案も色々出てきたんだが単発作品で終わったり続編で複雑化して突き放す傾向からどうしても逃れられなかった

  • 2二次元好きの匿名さん24/10/01(火) 19:11:55

    東方があるじゃん

  • 3二次元好きの匿名さん24/10/01(火) 19:20:19

    そもそも弾幕シューティング自体が既存のシューティングゲームに対する打開案みたいなところある
    自機が点じゃないSTGとか今じゃ考えられないでしょ

  • 4二次元好きの匿名さん24/10/01(火) 19:29:44

    開き直ったギガウイング2みたいなのもあった

  • 5二次元好きの匿名さん24/10/01(火) 19:32:33

    >>2

    東方はもう東方でオンリーワンになっちゃってないか

    スレタイに則って言うと袋小路のどん詰まりにあるシリーズ

    東方でさえ弾幕シューの復権は叶わなかった…

    アンテはヒットしたゲームにたまたま弾幕要素があった感じだし

  • 6二次元好きの匿名さん24/10/01(火) 19:55:50

    東方はUIとかが洗練されててかなりやりやすいけど
    そのせいで東方から始めると他のSTGがかなり不便に感じるのよね

    おかげで「東方でいいや」になって
    横に広がらないというか

  • 7二次元好きの匿名さん24/10/01(火) 21:43:06

    >>6

    東方は画面右を背景にしてUIを纏めてるから解りやすい

    他のSTGは上下に分けて配置してるから視点がとっ散らかってしまう

    弾幕避けるゲームとしてはかなり致命的

  • 8二次元好きの匿名さん24/10/01(火) 21:44:10

    商業も商業で>>1に出てる作品が軒並みケイブ作品なのもな

    他所の企業は他にも色々なジャンル手懸けてる中ケイブはシューティング専門のとこだったのもあるとはいえケイブが強すぎる

  • 9二次元好きの匿名さん24/10/01(火) 21:44:14

    アンダーテールって該当する?

  • 10二次元好きの匿名さん24/10/01(火) 22:54:02

    >>2

    前例があるかは知らんけど弾幕に名前付けてキャラ付けに使ったのは革命だと思う

  • 11二次元好きの匿名さん24/10/01(火) 22:59:13

    エスプガルーダは初心者向けSTGとしてはかなり良かったんだけどな
    まあ2で順当に難しくなっちゃったんだが

  • 12二次元好きの匿名さん24/10/01(火) 23:26:08

    >>10

    弾幕シューティングゲームじゃないけどダライアスとの類似を指摘する声もある

    ボスの名前を固有名詞で呼べるのは話題を共有する上で当時は革命だったとか

  • 13二次元好きの匿名さん24/10/01(火) 23:52:17

    言い方悪いけど開発側が自分達の気持ち良さを優先してしまった
    初心者目線で開発出来なかった、正確には支持するごく一部の声しか拾わなくてニッチ化して自分の首を絞めてしまった

  • 14二次元好きの匿名さん24/10/01(火) 23:57:35

    簡単にしたらしたで上級者が少ないクレジットでクリアしてしまう問題もあっただろうから難儀なもんよね

  • 15二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 00:24:19

    苦行系ゲームの流行りに乗っかったシステムの弾幕シューティングわりとありな気がするんだけどなぁ

    弾を避ければいいって見どころはっきりしてるし
    配信それなりに向いてる気がする

  • 16二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 00:51:23

    これでいいと思う
    間口が広けりゃ良いってわけでもない

  • 17二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 00:53:34

    そもそも弾幕STGが袋小路とか言われたら横シューとか骨董品じゃん

  • 18二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 02:34:59

    ソウルライクとかメトロイドヴァニアとか名作に影響受けたアクションゲームはよく話題に上るけど東方やケイブに影響受けたシューティングゲームは全く話題になってない時点でフォロワーを作り損ねた感ある

  • 19二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 08:11:24

    >>18

    ケイブは知る人ぞ知るレベルの一般知名度で東方は弾幕STGとして捉えてる層のほうが少ないからなあ

    フォロワーなんて生まれるはずもないというか

  • 20二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 08:13:56

    こういうのって一般流通の作品でどうこう言うべきだと思ってるからまず東方の名前があがる時点でジャンルが死んでるだろ

  • 21二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 08:16:23

    デビルブレイドとかあきら小屋の新作とかインディーじゃ今でもいいSTGがコンスタントに出てるし単純な衰退論には待ったをかけたい
    このジャンルが袋小路?そうかな……そうかも……

  • 22二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 08:17:49

    ダライアスもギガウィングもR-TYPEもみんな死んでしまった
    死に覚えゲーでアドリブ効かないからやってて辛いゲームジャンルなんだよね

  • 23二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 08:20:09

    そもそも弾幕以前からSTGは袋小路だった定期

  • 24二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 08:24:00

    TPSFPSのガンシューティング系じゃないとウケなくなったしなんならそっちもイマイチ振るわない

  • 25二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 08:28:20

    俺は無知なんだが自動生成して覚えゲー要素をなくしたシューティングとかないのかな?

  • 26二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 09:21:52

    >>25

    それ絶対避けれない構成の理不尽弾幕が生成されてクソ化する未来しか見えないんだが

  • 27二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 09:29:06

    詳しくないのでこんなこと聞くのも申し訳ないんだけど2Dのシューティングゲームが一般にも爆裂に流行ってた時代ってあるの?
    インベーダーゲームが社会現象になってたって知識ならあるけど

  • 28二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 09:31:56

    流行ってた時代のシューティングってアーケードのイメージあるわ

  • 29二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 09:33:44

    >>27

    それこそダライアスとかかな

    セガサターン現役あたりはよくSTGあったし名作いっぱいあるぞ

    有名なところだとパンツァードラグーンシリーズとかな

  • 30二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 09:34:19

    パンドラは3Dだったわゴメン

  • 31二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 09:38:05

    冗談抜きで東方を弾幕STGとして捉えてる人はかなり少ないと思う
    絶対に曲やゆっくりなんかからキャラクターコンテンツとして認識している人が大半でプレイしたことある人は稀
    マジで

  • 32二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 09:39:03

    >>27

    インベーダーと、ダライアスやグラディウスあたりは結構

    正直首領蜂とかになってくるともう1部の上級者以外お断りな空気になってた

    加えてゲーセンだと音ゲーや格ゲーと客の取り合いしてたし

  • 33二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 09:49:33

    >>15

    苦行系の流行の一因にリトライ性の良さがあると思うけど、シューティング系は基本残機制自動スクロールのステージクリア式だからそこで割と引っかかるのかも…リトライポイントが難しいというか、それで難易度激変しそうというか

  • 34二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 09:53:49

    STGの廃れた理由は残機制といいながら一回死ぬと死ぬほどリカバリーが大変なので実質ノーミス前提というところもある

  • 35二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 10:03:42

    一回やられて自機が初期状態になるのがキツい

  • 36二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 10:16:07

    弾幕STGの事実上の現代後継って所謂無双系ACGやろ
    単騎で大勢に立ち向かうって気持ち良さコンセプトなら

    2Dゲームの表現や処理の関係で敵多数出すにも限界があり、硬いだけの敵出してもダレるからって状況の打開策の一つが
    圧倒的な物量攻撃を掻い潜って攻撃するというシチュエーションが弾幕系の発想の一つ
    またSTG流行ってるころは処理能力的にAC基盤ならではの派手さであり、インカム稼ぐためにユーザーを返り討ちにする需要と噛み合ってた

  • 37二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 12:12:38

    というかCSがメインになった時点で何度も殺して稼ぐっていう基本が崩壊したのでさもありなん
    むしろ昔のノスタルジーを刺激するために変わらないほうがまだ続くまであるくらいには死が確定してるジャンル

  • 38二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 12:56:17

    というか、ゲームの表現力が爆発的に増大したせいで二次元シューティングという「単純なゲーム」の上位互換が大量に生まれてしまった感じ

  • 39二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 13:26:06

    >>34

    それもゲームによるとしか

    グラディウスとかは確かにそうだが、ボンバー補充やランク下げのために「計画的に死ぬ」ことが攻略法になるSTGもある

  • 40二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 13:28:41

    そもそも広く遊ばれるゲームじゃないですよね

  • 41二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 13:59:17

    >>39

    「計画的に死ぬ」って想定外の場所で死ぬべきでないという点でノーミス要求と大差ないんだわ

  • 42二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 14:02:16

    クリアするの次がハイスコア目指すになりがちだから発展性がないというのもあるな
    スコアアタックはエンドコンテンツすぎるし、クリアするのも難易度高いしで段階踏みづらい

    逆を言うとそこらへん解決する方法あれば全然化ける要素もあると思う

  • 43二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 15:57:21

    こういう話題のたびに言ってるけど、STGってみんなが思ってるより廃れてないよ
    ずっと一定の人気は保っていて、全体の売り上げだと最近は右上がりになってきてると思う
    インディ系で新作いっぱい出てるし、クリアできないような作品なんて今はほとんどないし、若いプレイヤー・製作者も出てきてる
    大会社が作って100万本売るとか世界でバズって何百万本とかはないけど、個人~少人数で作って手堅く数千~一万本売るって形になってる
    STGならなんでも買うって層がかなりいるので、基本的なところがちゃんとしてれば一定の売り上げが確保できる

  • 44二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 17:53:45

    >>43

    ディスってるわけじゃなくてインディーズが元気って話出す時点で

    大手が手を出すにはコスパが悪いって話なんよ


    同じ人員と期間かけて作るならもっと利回りが良いジャンルやタイトルがあるからそっちを優先される

    逆にそれらを押し退けて出すほどリターンが無かったらそりゃやらんよね

    往年の名作が蘇る!とか広告打ってそんなに売り上げも評価も良くなかったら

    他に優先すべきのがあっただろうとか、過去作の栄光を汚しやがって!って株主とかで叩かれるから出さないんだろうな


    現実問題としては短期で金回収できるってソシャゲに流れてCS新作出さないってのと同じベクトルの話よ

  • 45二次元好きの匿名さん24/10/02(水) 18:44:19

    今でも現存してるメーカーだとKONAMIあたりの有名メーカーはシューティングやりきっちゃった感あるしね

  • 46二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 06:17:42

    ドット絵みたいなもん
    昔は限られたリソースの中この形式で作って表現していたけど表現方法が多彩にできる今この形式に拘る人はもの好きしかいない

  • 47二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 06:25:53

    主義主張を認められたいなら、ちゃんと論文書け
    また卒論から逃げてるのか

  • 48二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 07:10:37

    >>44

    逆に言うとゲーム制作初心者でもキャラグラ、音楽、ロールしてる背景の3つを用意できれば作れる程度にはシンプルで間口が広い。悪く言えば5000円台のものは作りにくい

  • 49二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 07:22:39

    同人、インディーズが活性化するほど「そっちでいいや」になっていって大手が出しても買われないだろうという悪循環

  • 50二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 07:32:48

    >>35

    死に戻りが無くて初期状態がフルパワーだからデスペナが実質無い作品もあるでよ

  • 51二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 10:55:51

    >>50

    式神の城がそれだったかな

  • 52二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 12:07:24

    実況プレイとも相性悪いのが痛いよね
    純粋に喋りながらでは難しい、リトライでひたすら同じ場面ばかり映る…等

  • 53二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 12:08:54

    >>50

    まぁそのあたりを標準にすべきではあったね…

    モードで切り替えられる程度で

  • 54二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 12:17:10

    >>53

    格ゲースレでも言われてるけど当時はACのが主流で

    店舗側としたら苦労してもらってインカム稼がにゃならんので……


    式神の城についてはSTGというよりも無名世界観キャラゲーの一環なので

    難しくて先に進めない、ストーリーが分からないでは商品展開上問題があったのでマネタイズのスタイルの違いってカンジかと

  • 55二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 12:26:13

    東方のイージーくらいが一般的な普通の難易度ならな

  • 56二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 12:34:35

    CAVEはご魔乙が売れたあとにソシャゲ色々と作ったけど受けなかったからなぁ
    CSゲーかアーケード出して欲しいけど売れるかも分からないし体力なさそうなのが…
    今では東方の二次創作ソシャゲやってるし

  • 57二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 12:34:47

    >>53

    実は怒首領蜂も大復活や最大往生はその形式(ボムやハイパーは抱え落ちするがオートボム機能も搭載されてる)

    死に戻り自体だいぶ昔に廃れた風習だし“最近”出た作品はちゃんとその辺ケアしてくれてる印象


    >>55

    まあその辺は上で挙げられてる通りインカムの問題があるので……

    とはいえ割と昔から100円積み上げればクリアだけはできるって作品も多かったんだよな

  • 58二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 12:50:05

    上でも言われてる東方はノーカンとか他ジャンルだと格ゲー界隈のスマブラはノーカンとかスト6のモダン論争とかユーザーが間口狭めて新規ユーザー追い出してるんだからそら廃れるよなあとしか
    俺は元東方厨で他のSTGもやり出した口だけど

  • 59二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 12:55:12

    弾幕シューティングは目に優しくないからな

  • 60二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 12:57:11

    いわゆる従来のアーケードライクな方面が袋小路なだけでそっから抜ければいくらでもやりようはあるとは思うよ
    それしか認めないってんならまあ知らん

  • 61二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 12:59:05

    オン対戦系の弾幕STGって厳しいかな
    花映塚みたいな

  • 62二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 13:09:34

    >>61

    トゥインクルスタースプライツがその走り switchとかオンライン版もある

    てか花映塚も発想はそれパクったされたって神主が明言してる


    センコロは対戦STGだけど……どうなのか

  • 63二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 13:27:26

    プレイ動画や実況見ても弾幕で画面が埋め尽くされて何が起こってるか分からない

  • 64二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 13:34:22

    STGの新規参入がキツいの、クリアにはパターン化とかの説明されないテクニックがほぼ必須で、かつ要求されるプレイがぱっと見の印象と真逆なのが一番でかいと思うわ
    初心者ほどまず気合い避けになっちゃうじゃん?

  • 65二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 13:44:04

    見た目ほど難しくないのもあるんだけど
    結局インパクトや派手さを演出するために画面が弾で埋め尽くされてるのが

    今となっては経験者視点でしかみれないので初心者にどう映るのか憶測しかできんけど
    まぁ難しそうに見えるんじゃないかなと

  • 66二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 14:05:56

    >>65

    >見た目ほど難しくない

    多分ここがズレてて、見た目ほど難しいんだよ実際に

  • 67二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 14:15:32

    >>56

    caveが最後に出したのは2020年の最大往生エクサレーベルかな?

    ちょくちょく100円飲ませてたけどコロナのあれこれで行けないあいだに近場のゲーセン潰れちったい

  • 68二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 14:19:55

    ヴァンサバ系っていう大ヒット派生が生まれたやん
    あれSTGの系譜だろ

  • 69二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 14:37:53

    >>68

    上で出てたけど多対一のシチュが技術進歩もあって無双系にシフトした感がある

    まぁアクション系も連続ステージクリアやベルスクが減ったから定義にも変化あるけど

  • 70二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 15:33:13

    >>66

    洗濯機みたいなアレなのは置いといて東方のノーマルくらいならダクソとかの方が難しいと思う

  • 71二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 15:46:06

    最初から避けれきれる気がしないからプロギアとか弾消しできるのから手を出し始めたな
    上で出てるトゥインクルスタースプライツはその辺で初代が良く出来てた(続編は間空きすぎてやってないけど)

  • 72二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 15:48:05

    じゃあ一般ウケを狙えばいいかって言われるとNOだな
    緩やかに死ぬのが一番誰も不幸にならないシナリオ

  • 73二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 16:01:34

    >>70

    いやそんなことはない

    なぜならアクションゲームの「死に覚え」とSTGの「死に覚え」は意味するところが全然違うから


    ジャンル初心者にとっての死に覚えは、>>64でも言われてるように気合い避けになっちゃうから、アクションゲームの感覚でやっちゃうならもとよりARPGのダクソの方が簡単に感じてしまう

  • 74二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 16:04:17

    ていうか死にながら何度もリトライしてクリアするだけど、結局STGの場合認められるのはワンコインクリアだから
    コンテニューした時点でもう意味がないしなあ

  • 75二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 16:12:43

    ゲーセン的には別にそれでもOK
    プレイヤー的にはまぁ負けた気になるから結局ワンコイン、ハイスコアと縛りを入れていくストイックになってくわな

  • 76二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 16:20:50

    >>74

    そこは言っちゃ悪いけど「プレイヤーが勝手に難易度上げてプレイしてる」って部分になると思うよ(エルデンリングだかで誉れがどうのうと少し話題になったっけね)

    ぶっちゃけボムなんか垂れ流せばいいし制限がないなら無限にコンテすりゃええねんな

    ゲーセンならまだしも家ゲーなら金もかからないし自分しか見てないし誰にも迷惑かからないし

  • 77二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 16:32:26

    >>75

    そもそもゲーセンで連コンして遊ぶ人が減った、自分もその口

    CSやスマホゲーの方が色々楽なんだ…

  • 78二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 16:32:42

    >>76

    でも紺珠伝とかコンテすると難易度が事実上悪化するじゃん?

    昨今の死にゲーと並べて「プレイヤーが勝手に縛ってるだけ」とするにはリトライ性が低いんだよこのジャンル

  • 79二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 16:35:06

    夕暮れの楽園と赤く染まる天使たちは取っ付きやすかったな
    ハクスラしながらルート覚える感じで

  • 80二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 16:35:59

    たまにスマホへ移植されるのあるけどスマホだとSTGはちょっときついよね

  • 81二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 16:37:04

    完全無欠モードじゃない紺珠伝って一番プレイしやすいと思うんだよな
    当たってもボス直前からとかマップ途中からで何度もやり直せるからごり押ししやすい
    残機0で1からやりなおしてねより精神的に楽だった

  • 82二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 16:38:46

    STGは文化的にノーコンテニュークリアが当面の目標として提示されるけど、そこが他の高難易度ジャンルとは違うんだよ
    ノーコンクリアってのは他ジャンルではやりこみの部類だ

  • 83二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 16:42:14

    コンテしたらエンディング見れないとかザラだしな

  • 84二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 17:05:52

    当時ちょっとバカにされてたけど
    ケツイDSはすごく良かった
    中ボスと大ボスのみのボスラッシュ
    難易度がとても細かく設定されている
    ボスも難易度毎に数や順番が入れ換えられていて飽きさせないようにしている
    プレイする度に残機が増える(最大20機)
    毎ステージボムが補充される
    オートボム有り
    ノーボムだと次ステージでボム+1
    実績が宅さんあって楽しい(ボム無し次にボムボタンを押す「断末魔」ってのは笑った)
    隠しボスと戦えるモード有りしかも実際にはあり得ない低難易度版もいる
    基礎知識や攻略もおまけモードで解除されていく

    この形式で他のシューティングも出してほしい

  • 85二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 17:07:48

    まずゲーセンだと連コインが暗黙てマナー違反になってるとこ結構あったような(単純に次まってる人出来ないから)

  • 86二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 17:10:26

    STGにおいてもノーコンはやり込みの部類だと思うよ(ノーコンでエンドが変わるとかってのはリワードと見るべきだからね)
    目標と呼べるものがノーコンかスコアタぐらいしかないと言う方が正確じゃね?
    とは言え初見でノーコン寸前までいける作品も割と見るから結局モノによるとしか言えんか

  • 87二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 17:19:06

    >>85

    店のルールで連コ禁止ならそれに従うべきだしそうじゃなくてもちゃんと周りをみてやるべきではあるよ

    家ゲー(CSとかPCとか)ならその辺気にする必要ないから遠慮はいらんぜ……って主張ね

  • 88二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 17:28:26

    >>73

    ダクソみたいなアクションゲームって道中とかボスとか繰り返しやられて覚えて時には攻略情報調べて何十時間もかけてクリアするわけじゃん

    それくらいの時間と労力かければ東方のノーマルくらいなら万人がクリアできるんじゃないかな

    まあそれが流行らんから廃れたってのはそうなんだが

  • 89二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 18:25:15

    個人的には弾幕系より彩京とかの高速弾のが分からん殺しが多くて対応できんかったなぁ
    勿論ゲームにもよるが弾幕系は埋め尽くされるけどゆっくりだったり、抜け道を作ってたりもするから

    それが人によって楽しいかは別なんだけど
    正直自分はあんまり……ボム使って減点されない奴なら無敵時間とか弾消しして弱点肉薄して倒すのが好きだったんで
    結局のとこ弾幕回避とかめんどくさいってなってたんだろうなぁ

  • 90二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 18:34:15

    今のゲームを取り巻く環境とスクロールSTGという形態自体が噛み合っていないとは思う
    シナリオをウリにしたタイトル以上に視聴で満足できちゃうし、ノーコン・ハイスコア・裏ボスみたいなディープなプレイをしない限りは1時間足らずでエンディングを見れるのはボリューム不足に見えてしまう
    最近流行りの多人数プレイやシェアとも食い合わせが難しいし…とはいえアケならアトラクション方向に舵を切るってやり方とかなきにしもあらずに思えるけども

  • 91二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 19:03:10

    >>26

    それか永パ生成ルーチン見抜かれて稼ぎとかされそうだよね

  • 92二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 19:17:46

    上にもあるけどケツイDSはレベルデザインとしてはよく出来てた

    ただあそこまでちゃんと作り込むのはコストかかるだろうな…というのもある


    >>90

    まあヴァンサバみたいにローグライト化がまるそうではある

  • 93二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 19:23:26

    >>90

    念の為言っとくけど1周が長いSTGってガチの苦行だからね

    まぁ1周は短めにしてステージや自機のバリエーションをとってボリュームに厚みを作ることもできるけど

    そういう意味じゃケツイDSとか東方文花帖系とかSTGに含んでいいのかよくわからんがヴァンサバとかはナイスアイデアだと思う


    なんだかんだ好きな人向けに好きな人がインディーズ市場で供給するとか、なんか別ゲーにミニゲームとして混ざってる(作りたい開発者は業界に結構いるが一本のゲームとしては形にならなかったり作らせてもらえなかったりするからこうする)とかに落ち着いてる現状はそこそこ妥当なんじゃね?

    工業的に生産されるゲームとしては廃れて当然だが娯楽としてはちゃんと残ってるって意味で

  • 94二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 19:50:36

    AC6のバルテウスは3D弾幕シューティングでやりたかったこと大体実現してくれてて楽しかったな
    でも人によっちゃ2Dより難しいんだろうな

  • 95二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 19:54:59

    >>88

    ぶっちゃけ初代ダクソは大発火ゴリ押しでクリアできるからな

    ソウルライクの「攻略情報を調べる」っていうのはそういう数多い手段の中から自分の取れそうな抜け道を探すことで、逆に取れる手段も最適解もほぼほぼ決まってるSTGはそういう現代的な死にゲー感とは合わないよねって話


    だから虹龍洞とかバレットフィリアみたいな弾幕ローグライトにはかなり可能性感じてる

    手マ.ン閻魔からのおぜちんぽとか取れるインチキが多くて弾幕の攻略法も多彩だったろ?

  • 96二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 19:59:11

    配置覚えて事前に構えて…って要素的には音ゲーに近いんだから流行る下地はあるんだよね
    1プレイが長いのと操作が音ゲーほど直感的じゃないのが敷居を上げてる
    というか弾幕STGの自機を直線上しか移動できなくして敷居を下げたのが音ゲーともいえる

  • 97二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 20:07:27

    ブロックくずしから始まってノーツひろいに進化したって考えるとちょっと趣深いな

  • 98二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 20:19:52

    音ゲーより難しいのに音ゲーほど爽快感がないのがライト層を捉えきれない理由だと思う
    そもそも自機をチマチマ動かす操作はどうしてもイライラ棒になるから悩ましい

  • 99二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 20:25:07

    >>96

    音ゲーと違って全画面把握して動かなきゃならないから、いわば常に認識難の状態なんだよね

  • 100二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 20:34:21

    >>93

    STGはどこでもセーブとかスキップ機能みたいなの入れにくいし始めたら1周1時間近くノンストップでハードってのはもちろん同意するよ。ジャンル単体での話もインディとか発展性がないわけじゃないのもそう思う

    乱暴だけどライト層にはコンテ連打の表ED到達1回で敵キャラや物語(あれば)を一通り楽しんだと感じられちゃうから何度も遊ばせる工夫が難しそうって感じる

  • 101二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 20:35:49

    東方のノーマルノーコンが大体出来ないくらいの実力なんだけど、紺珠伝の完全無欠モードだけは最後まで行けた
    チャプターごとにやり直せるから半素人の自分でもパターンめいたものがじわじわ見えてきたんよね
    他作品のミスったら全く最初からやり直しってのが自分にはキツイんだとわかった

  • 102二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 20:41:31

    >>99

    これはよくある誤解でSTGも画面全体を常に把握する必要は無い……というかそんなんやってたら脳みそ麻痺する

    車の運転と同じでチラチラいろんな場所を確認しつつ要所々々で注視すべきポイントを見つけて抑えるのが基本(時には自機すら見ない事がある……だから大まかに自機の位置が把握できるマーカーがあったり垂れ流し状態のショットがその役割を果たしてたりする作品もある)

  • 103二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 20:51:10

    通しだと長すぎるし集中が必要なのがしんどい
    文花帖とかは短時間だけ遊ぶのにもちょうどよかったな

  • 104二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 22:04:00

    最近のゲームだとミラージュフェザーズが疑似3Dシューティングで
    スペースハリアー、サンダーブレード、ギャラクシーフォース、アフターバーナー、スカイターゲット
    等のオマージュ要素が全部乗せで最高だった

  • 105二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 22:18:55

    一般のゲームでプレイヤーが上手くなると「ボスを早く倒せるようになる」って結果が返ってくるけど弾幕ゲーは「上手く避けられるようになる」っていう作者が用意した最適解を選べるようになるだけでプレイ時間の自発的な短縮にならないんだよね
    受け身のスタイルが今はウケが悪いのかも

  • 106二次元好きの匿名さん24/10/03(木) 22:38:30

    それもモノによるというかケイブ系のボスは割と速攻推奨でパターンスキップ可能とかってリターンがあることもある(恐らく動画とかでよく見るのがそれだからそれが普通だと思い込んでる可能性もあるが……)
    耐久するしかないボスもいるけど

  • 107二次元好きの匿名さん24/10/04(金) 06:52:39

    >>88

    それを同一と考える時点でSTGにはもう未来がないぞ。ボス前にセーブポイント作るとこから考え直せ

  • 108二次元好きの匿名さん24/10/04(金) 07:06:17

    東方はローグライク、死にゲー、撮影ゲー、連鎖パズルと色々な方向性作ろうと頑張ってるのがすごい

  • 109二次元好きの匿名さん24/10/04(金) 07:09:08

    >>106

    弾幕やりたくないから速攻するってなると弾幕ゲー選ぶ意味すらなくなってこないか?

    避けるの面倒って自分から言っちゃってるようなもん

  • 110二次元好きの匿名さん24/10/04(金) 08:19:23

    >>107

    そんなあなたに紺珠伝

    あと上で挙がってるボス特化型とかもあるね

    まあ作る側も馬鹿じゃないから試行錯誤はしてるんだよな

  • 111二次元好きの匿名さん24/10/04(金) 08:24:01

    弾幕STGってただただ避け続けるだけで敵を速攻で撃破したり変わったパターンでの攻略したりやり込みの幅がないのよね
    ゲームとしての拡張性がないというか
    極論リトライする度にコースがランダム生成される電流イライラ棒とさして変わらん

  • 112二次元好きの匿名さん24/10/04(金) 08:28:17

    クリア出来なくても楽しいと思ってもらえるゲームにしないと駄目かもなあ
    東方はここ割と頑張ってて世界観やBGMがよく出来てるから極論飛んでるだけで結構楽しい

  • 113二次元好きの匿名さん24/10/04(金) 08:32:04

    >>112

    東方に関しては本家STGがもはや忘れ去られつつ有るのがまあ問題か

  • 114二次元好きの匿名さん24/10/04(金) 09:55:36

    >>109

    まあ実際個人の嗜好としては別に弾幕ゲーじゃなくてもいいなぁ

    自分がSTG入ったのはR-TYPEとアインハンダーで虫姫さまもマニアック(弾幕)よりオリジナル(高速弾)の方が好きだったから一般的(?)な弾幕シューターとは性癖が異なるかもしれん

  • 115二次元好きの匿名さん24/10/04(金) 10:10:58

    >>112

    STGの根っこにあるゲーム体験って多分インベーダーゲーム(あるいはその元であるブロックくずし)の頃から何も変わってない

    弾を撃って障害を破壊してご褒美をもらう

    だからそれ自体が好きなプレイヤーはクリアできなくても長く続くし、長く続けばクリアできるようになる可能性が高いっていう構造

    攻略の“過程”が楽しめるかどうかはとても重要ってのはまさにその通りだと思う

  • 116二次元好きの匿名さん24/10/04(金) 10:46:31

    抜け穴が無くても評価されるのはsekiroが証明してる
    単に難易度がキツいだけじゃなく爽快感が足りない

  • 117二次元好きの匿名さん24/10/04(金) 10:53:49

    信じられないかもしれないけど怒首領蜂って当時基準だとめちゃくちゃ爽快なゲームだったんスよ
    異常に強い自機で無双する(でも敵の攻撃も苛烈だから油断すると容赦なく刈り取られる)っていう

  • 118二次元好きの匿名さん24/10/04(金) 10:55:25

    仕様上グラフィックと音響の進化に対応出来ないのが痛かったのかもな

  • 119二次元好きの匿名さん24/10/04(金) 10:59:37

    >>96

    弾幕STGは覚えゲーとなって先細ったSTGからアドリブで避けられるように弾を遅くしたジャンルなんで、音ゲーに近かったSTGから別方向に向かったゲームだよ

  • 120二次元好きの匿名さん24/10/04(金) 16:00:42

    >>112

    あと東方の良いところはクリアしたら終わりじゃなく地味にやり込み要素もあったりしたかな

    妖々夢だとスペルカード収集することで裏ボスに挑めるから色んな難易度プレイしてカード集める意義があるし永夜抄もラストワードに挑戦するのに色んな条件があるから周回が楽しい

    最近のは知らんけど

  • 121二次元好きの匿名さん24/10/04(金) 16:09:31

    グレイズカウンターとかインフィノス外伝とか出た辺りの時期はsteamとかitch.ioとかでインディーズ結構盛り上がってたから楽しかったな
    グレイズカウンター1面道中とタワー登る面とラスボスの曲良すぎてたまにやる

  • 122二次元好きの匿名さん24/10/04(金) 16:16:46

    >>118

    音響はともかく派手なエフェクト・背景は弾の視認性落とすからなあ

    長年続いてる東方ですら鬼形獣でやらかしてたからその辺のバランス感はムズそうだ

  • 123二次元好きの匿名さん24/10/04(金) 17:39:42

    >>121

    グレイズカウンターはカスリで弾消しレーザーが撃てるんだけど回転率がかなり景気がいいのが良かったな

    難易度上がる程弾増えるからその分ジャンジャン弾消しレーザーが撃てる、難しくなるほどこっちのカウンターもより強烈になるのが良かった

    基本的に弾は多くてもかすりやすい単純な軌道でまさに見た目ほど難しくはないのもまた爽快感に寄与してる

    そしてガチの上級者向け高ランクでは弾速を盛って歓待するという

  • 124二次元好きの匿名さん24/10/04(金) 19:34:04

    Enter the GungeonとThe Binding of Isaac(弾幕要素薄いかな?)は裏ボスまでやり切るくらいには好き
    だけどそれはローグライク部分ありきであって純粋なシューティングオンリーはあんまり...

オススメ

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