ゲームの製作エピソードを紹介し会おう

  • 1二次元好きの匿名さん24/11/04(月) 22:04:10

    ちなみに俺は岩田社長がプログラマーとしても天才だったことぐらいしか持ち合わせていない

  • 2二次元好きの匿名さん24/11/04(月) 22:05:15

    枯れた技術の水平思考

  • 3二次元好きの匿名さん24/11/04(月) 22:10:43

    横田軍平さんについての本は読んでた

  • 4二次元好きの匿名さん24/11/04(月) 22:22:11

    ポケモンの本とセガの本は読んだことある
    いじめられっ子テイルスがソニックに出会うまでの物語の初期案が載ってた

  • 5二次元好きの匿名さん24/11/04(月) 22:24:13

    先の手「発」はロケーションテストではガード可能だったのに何を間違えたか製品版ではガー不になった

  • 6二次元好きの匿名さん24/11/04(月) 22:30:05

    ドラクエ2の開発はわずか半年で行われたんだけど、あまりにも激務過ぎて堀井さんの胃に本当に穴が開いた

  • 7二次元好きの匿名さん24/11/04(月) 22:32:44

    >>1

    岩田さんと言えばマザー2の話が特に有名だけど

    「バルーンファイト(ファミコン版)」のエピソードも捨てがたい


    アーケード以上の滑らかな動きに感銘を受けた、アーケード版担当のプログラマーさんが

    直に岩田さんを訪ねてノウハウを習得したんだそうな


    ちなみにこの時のノウハウは、後のスーパーマリオブラザーズの水中ステージに生かされたという

  • 8二次元好きの匿名さん24/11/04(月) 22:36:26

    ゲーフリが私家版として作っていた青版を発売したいと考えた任天堂ポケモン担当者が山内組長から反対されたので、
    咄嗟にでまかせで「コロコロコミックから誌上通販の申し出が来てるんです」と大嘘こいて許可をとった後、ゲーフリと小学館に事後承諾取りに行った。

  • 9二次元好きの匿名さん24/11/04(月) 22:57:51

    製作者達が試作機や試作品を可愛がってるエピソードが好き
    例を挙げると初代beatmaniaの試作機にそれぞれ「のりたま」「えくれあ」「うれたン」「たんぱく」って名付けてた話とか

  • 10二次元好きの匿名さん24/11/04(月) 23:46:36

    >>1

    ファミコンがその色なのは一番安いプラスチックがその色だったからとかそういう話?

  • 11二次元好きの匿名さん24/11/04(月) 23:50:24

    MH4はマップ担当が勝手に規格を無視して傾斜と段差を増やしまくったせいでモンスの挙動を後から修正しなきゃいけなくなった

  • 12二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 00:06:10

    パラノマサイトのインタビューが面白かった
    ダントツで強い足洗い屋敷を並垣に渡したのは意図的だとか
    やはりあの呪いはチートすぎて並垣みたいな小物じゃないと許されなかったんだなって

  • 13二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 00:47:41

    容量詰込み系の話は結構好きだ
    SMBのフラワーは半分だけの絵を左右反転で表示してるとかそういうの

  • 14二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 00:49:56

    ゼノギアスは元はFF7の企画だった

  • 15二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 00:55:43

    世界樹Xのエンリーカは最初普通のロリ海賊として描いてたけどDの指示でロリ巨乳と化した
    それでもロリ身長という点で抵抗したけどゲーム内では常識的な身長にされていた

  • 16二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 00:58:23

    どうやったって採算は取れんのは分かりきってたけど
    ロマンの一言で発売まで漕ぎつけたゲーム史に残る傑作
    MS本社から来た担当者に「クレイジー」だの「こんな体験したかったからXBOX作った」とまで言わしめた

  • 17二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 01:15:12

    スクウェアがFF8開発中にマリオ64の衝撃から「俺らもあんなの作りてえ!」と企画出したら
    「マリオには勝てん」「独自性出すのキツくない?それこそミッキーでも出さんと無理」とボロクソに言われて
    それをエレベーターで嘆いてたら当時同じビルにあったウォルトディズニージャパンの社員に
    「じゃあ作る?」と言われてできたゲームがキングダムハーツ

  • 18二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 06:56:09

    やたら頑丈と言われる任天堂のゲーム機だが、これには真面目な理由がある。
    自分たちが作っているのはおもちゃである、よって外に持ち出したら壊れるようでは論外。具体的には自転車の前カゴに乗せて走っている時にうっかり落としてしまっただけで壊れてしまっていては子供のおもちゃ足り得ない、という考えから頑丈な作りになっているとか。

  • 19二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 07:10:11

    >>8

    既に市販されてるソフトのバージョン違いだしそんなに大量な応募はないだろうと思ってたら

    予想を遥かに超えた応募があってコロコロ編集部がパニックに陥ったとか言う話笑う

  • 20二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 07:27:19

    ドルアーガの塔はアーケードの稼働率が下がった基盤のROM交換のために企画された
    高難易度・攻略前提なのは少数ならと思って好きに作ったから
    なぜか大好評ハマり続出過ぎて高すぎる難易度が広まってしまったが

  • 21二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 08:50:33

    「そちらのIPを使ったゲームをぜひウチに作らせてほしいのですが…」
    という相談をする際に初手で動くレベルのプロトタイプを持ってく
    (許可をもらう前から動くレベルのところまで勝手に作ってる)勇み足メーカーの話好き
    自分が知ってるのはカプコン→バンダイのガンダム連邦vsジオンと
    MAGES→任天堂のファミコン探偵倶楽部

  • 22二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 08:54:58

    ポケモンはミュウのテストデータ消せば隙間に詰め込めるじゃん!で詰め込んだのは狂ってる
    実際セレクトを押せばバグると言われるほどバグだらけになったとか色々派手に問題が発生しまくったのにゲームボーイを復活させるほど売れたのすげえよ

  • 23二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 10:47:36

    >>8

    これ許可おりなかったらどうするつもりだったんだろう…

  • 24二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 11:22:57
  • 25二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 11:47:21

    >>23

    めっちゃ怒られてお蔵入り


    実は結構ある

  • 26二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 12:11:30

    当時新参者だったプレイステーションに対してソフトメーカーの反応は芳しいものでは無かったが
    あるゲームの登場によりPSの3D描画能力に関心を示すメーカーが増えたと言われる
    その「あるゲーム」が他ならぬセガのバーチャファイターだったとか

  • 27二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 12:24:07

    >>20

    ドルアーガの塔に関して、真偽不明の都市伝説レベルの話だけど

    宝箱の出現条件「スタートボタンを押す」が発見されたのは

    ブチ切れたプレイヤーがスタンドアップ筐体を蹴り付けた事だったとかなんとか

  • 28二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 13:48:34

    開発中の鬼武者で発生したバグを開発中のバイオ3内で再現して遊んでたらいつの間にかDMCになってた

  • 29二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 13:52:38

    バイオハザードのラジコン操作は当時カプコン内でめちゃくちゃ不評で本部長(岡本吉起)に呼び出されて説教されるくらいだった

  • 30二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 14:28:52

    >>21

    ポケモンカードGBもそうだな

    あれはゲーフリじゃなくてハドソンが作ってるんだが、許可を貰う前から開発していて

    試作品を見せながら交渉に行ったらしいと聞く

  • 31二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 20:37:28

    >>19

    赤緑が2バージョンの合算で売上100万本を突破した時期だったんで、売れてもせいぜい20万本位だろうと見込み、さらに余裕を持たせて30万通の応募に耐えられる準備はしてたんだ。

    実際には60万通の応募でパンクしたんだが。

  • 32二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 21:19:22

    すまんRPGツクールスレだと思って開いてしまった

  • 33二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 21:25:53

    ゲームとはちょっと違うけどゲームボーイ開発の時に耐久性を確かめるために試作品を山内博社長が叩きつけた

    という都市伝説があるがそれはデマ
    山内博が開発中のゲームボーイに口出したのは「試作品の液晶が見づらい」
    低コスト化をして他者の携帯機と差別化を図ったがそれでも視認性が悪いはもっともユーザー受けしない要素だと思ったのか改善されなければ開発中止も辞さないと横井軍平に言った

  • 34二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 21:28:29

    初代ゲームボーイの開発時にカラー液晶を使う選択肢もあったけど
    横井さんがまだ早いって止めたんだよね
    その時代に携帯機でカラー液晶を採用したのがゲームギア

  • 35二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 21:31:21

    >>21

    ゼルダの伝説ふしぎの木の実もその口で時オカがブームになってた中カプコン側がゼルダの伝説のリメイクを作りたいと任天堂に直談判しに行った結果生まれた作品だったりする

    ふしぎの木の実のディレクターだったジャ・バシフこと藤林秀麿はその後カプコンを退社して(正確に言うとカプコンの子会社に在籍してたけど本社に吸収されるので)任天堂に移籍をしてゼルダを作り始めるという

  • 36二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 21:35:28

    Wizardryの第一作「狂王の試練場」のFC版が出来上がった後、アメリカの制作者に見せに行った
    最初はどことなく侮っている雰囲気があったそうだけど試遊したら出来の良さに黙り込んだらしい

  • 37二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 21:39:44

    がんばれゴエモン3で終盤になるとダンジョンがすごい短かったり暗号プレートが一気に3枚手に入ったりして
    よく容量不足だったと言われるが、実際には容量問題ではなく納期がヤバくてああなった

  • 38二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 21:49:56

    MGS2の発売直前に9.11が起こり発売が絶望的になった時の会話
    数百カ所を修正して発売した

  • 39二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 22:19:49

    >>16

    これ一本をやるためにX-BOXを買った俺が通りますわよ

    今でもコントローラーは部屋においてある

  • 40二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 22:56:27

    >>18

    昔の任天堂ハードをバラせば分かるが

    てかバラさなくてもなんとなく分かるが


    基盤に対して外側の箱(ボディ)が厚くて頑丈

    体積に占めるプラスチックの比率が後のハードより大きいから本体重量は軽め

    重たくなったGCに至ってはヒートシンクが30%ほどの内部スペースを専有している

  • 41二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 23:00:55

    このレスは削除されています

  • 42二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 23:02:24

    >>38

    熱いしコナミ一切悪くないからこそかっこいい話だけど当事者なら笑えなさすぎる

  • 43二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 23:02:53

    >>19

    >>31

    マイチェン系は他社もせいぜい20%程度の売上だからな。多くて20万は雑誌企画なら少なすぎることはない

    人気のある全員サービスは20万程度の応募が来ることは何度かあったらしい

    その三倍が押し寄せたらまぁ小学館パンクするわ。

  • 44二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 23:05:27

    ホラゲー「零」シリーズの制作スタッフには心霊現象に遭遇した人が多かった
    とうとう収録中マイクに入った正体不明の声をゲーム中の霊のボイスにしてしまったらしい

  • 45二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 23:13:53

    一人の学生が、なんとなくWikipediaをランダムで読んでたら、「配列データ型」のページが出た
    なんとなくこれでゲームを作ったら面白いなと思ったその学生は、まず試作品を作ってみた
    そのうちにストーリーやキャラクターを思いついたので、絵師にコンタクトを取ったり、クラウドファンディングを始めたりした
    後のUndertaleである

  • 46二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 23:19:03

    >>21

    勝手にソニックをスマホに移植してセガに直談判したところ、ガチで採用された上に、新作のメインプログラマーになったインディーズもいてだな

  • 47二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 23:24:21

    >>22

    よく言われるけどミュウそのものは結果論としてバグに関係なかった

    セレクトや初期化の設定ミスが原因でミュウ召喚と奇跡的なコンボしてしまった

  • 48二次元好きの匿名さん24/11/05(火) 23:35:22

    >>26

    まあ当時のセガに3D一本に性能を絞る選択は無理よね。そこは新規参入ならではの割り切りの良さ。

  • 49二次元好きの匿名さん24/11/06(水) 00:15:47

    PCで三國志を作って人気を博していた光栄(当時)
    せっかくなのでコンシューマに移植したいと思ったら当時はファミコンソフトは独自の商標などではなく玩具の商標として一括で管理されていた
    そして玩具版三國志の商標はバンダイが持っていたので光栄は別に競合するわけでもないのにファミコンに三國志が出せなくなってしまったんだ
    困った光栄が任天堂に仲介を頼むも任天堂もバンダイとはそこまで親しいわけでもない、半ば駄目元で三者会談をしてみたところ……
    バンダイ「あ、タダでいいっすよ」
    光栄「いいんですか!?」
    バンダイ「別にこっちの商品と客層被りませんし、これでファミコンが盛り上がるならウチとしても喜ばしいことなんで」
    ここで任天堂、気づく
    自社(コンシューマー)光栄(PCゲーム)バンダイ(玩具、キャラクタービジネス)とこの3社が協力すれば互いの得意分野も被ることなく業界の広い範囲に目が届くという事実に
    これにより黎明期の3社は良好な関係を築き、ゲームはこれまでの玩具とはまた違う物として受け入れられていく下地の一環になったという説もあるとか

  • 50二次元好きの匿名さん24/11/06(水) 00:21:14

    >>34

    ゲームウォッチに関しても「五年早く出そうとしたらとても手が出るような値段には出来なかった(一説には五万とか十万円とかになってたとか)、あの時期に作ったからあの値段に出来た」と言ってたし、最先端の高性能よりもより多くの人の手に取ってもらえるのが重要だと考えてたんだろうね

  • 51二次元好きの匿名さん24/11/06(水) 00:36:13

    >>34

    理由は色々あるけど一番は稼働時間を確保するためだったらしいね

    カラーは搭載できるけど電池消耗激しいからあえてモノクロにして稼働時間を増やす方向に舵を切ってる

    その後技術が枯れてきた段階でカラー化に移行というプロセスを踏んでいる

  • 52二次元好きの匿名さん24/11/06(水) 10:12:21

    このレスは削除されています

  • 53二次元好きの匿名さん24/11/06(水) 10:13:41

    このレスは削除されています

  • 54二次元好きの匿名さん24/11/06(水) 22:00:27

    社長が訊くとか桜井さんの動画とか興味深いよね

  • 55二次元好きの匿名さん24/11/06(水) 22:05:40

    どうしても出したかったのでファミコン版の目コピー(ゲーム中の動作からどんなプログラムが組まれてるかを逆算)で生み出された星のカービィ夢の泉物語3DS版

  • 56二次元好きの匿名さん24/11/06(水) 22:19:53

    スプラトゥーンのキャラがイカになったのは元々キャラがどちらを向いているか分かりやすくするためマップ表記を矢印マークにしたところから連想されたもの

    インク要素って後付けなんだ 元々イカタコありきのゲームじゃなかったんだって衝撃だった

  • 57二次元好きの匿名さん24/11/07(木) 00:02:36

    ・バイオ2は8割完成していたが開発陣がプレイして「これ面白いか…?」となって作り直した
    ・バイオ2はGBAに移植予定だった

  • 58二次元好きの匿名さん24/11/07(木) 01:09:39

    >>56

    もっと言うとウサギが縄張り争いするゲームだった

  • 59二次元好きの匿名さん24/11/07(木) 01:13:41

    初代ポケモンの作成の時あまりのブラックさに耐えきれなかったプログラマーが逃亡した
    その穴埋めでゲーム内音楽の作曲担当だった増田(独学でプログラミングもできた)が代打で制作した

  • 60二次元好きの匿名さん24/11/07(木) 11:57:40

    >>58

    なんなら豆腐トゥーンだった

  • 61二次元好きの匿名さん24/11/07(木) 12:14:43

    初代PSのゲーム「エースコンバット3」は
    元々のゲームの容量がでかいのを何とかディスク二枚組に収めようとして
    圧縮とデータ配置の最適化を行った結果
    当時のゲームにつきものなロード時間がほぼ存在しない

  • 62二次元好きの匿名さん24/11/07(木) 12:20:44

    たけしの挑戦状はビートたけし自ら作ったので有名だけど
    所さんのまもるもせめるもも所ジョージ本人が作ったゲームだったりする

  • 63二次元好きの匿名さん24/11/07(木) 14:32:30

    SEGAの誇る怪作『シーマン』
    音声認識ありきの作品だがぶっちゃけ当時のゲーム機の性能でクリアに応対できるものでもないので
    執拗な聞き返しありきの作品であった

    で PLがキレてコントローラー投げて終わるのを回避すべく取られた仕掛けが「先にシーマンがキレる」
    かくして気難しく可愛げのないペット?をなだめすかすゲームがこの世に舞い降りた

  • 64二次元好きの匿名さん24/11/07(木) 14:44:18

    >>17

    そのマリオ64も開発終盤でお偉いさんに試運転してもらった際に「いきなり(64のローンチソフト)こんな面白いの出してお前ら大丈夫なのか」と心配されたらしい

  • 65二次元好きの匿名さん24/11/07(木) 15:03:13

    いろいろ知ってるけどソースがネット上に無かったり消えてたりするから書きにくい

  • 66二次元好きの匿名さん24/11/07(木) 15:17:21

    >>40

    Wiiに至っては当時の岩田社長から「できるだけ薄く!!」と厳命されていたのに、

    工場のスタッフが「踏みつけ防止や!!」って言って設計書に存在しない鉄板を勝手に仕込んでいるからな・・・

    結果的に物理強度だけでなく電磁波対策や冷却効率もアップしたのでそのまま仕様となった


    なおいわっちがそれを知ったのは社員採用に向けた自社紹介のための社員インタビュー(要は社長が訊く)のなかで担当者がゲロったからで、Wii発売の数年後である

オススメ

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