RPGで古典的な通常攻撃だけの物理職を単調にしない方法ってある?【アクションRPG不可】

  • 1二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:10:23

    できれば魔法使いと組まずALL物理職にしても単調にならない方法で御願いしたい

  • 2二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:13:19

    物理職じゃない打撃は通らない硬さで魔法に耐性ある敵

  • 3二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:14:16

    このレスは削除されています

  • 4二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:14:17

    タイミングよくボタン入力で連続攻撃

  • 5二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:16:05

    そいつらはパーティ内で常に単調な戦闘を続けられることに価値があると思うが、
    手すきの際に使える回復やバフの消費アイテムは持ち込みたいな

  • 6二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:16:06

    武器自体に付加価値を付けるとか?

  • 7二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:16:42

    >>3

    「通常攻撃だけ」って書かれてるからなあ


    クリティカルでデバフ入れる/通常攻撃でたまに特技が出る…とかどうだろうか

    遊び人/バーサーカーっぽくなるけど

  • 8二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:16:52

    >>6

    更に、武器欄を4-8つぐらい用意できる

  • 9二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:17:00

    黄金の太陽みたいにな武器に特殊技が付与されてて通常攻撃時に発動するとかでいいんでないかい?

  • 10二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:17:12

    龍が如く8の通常攻撃が楽しかったからあんな感じにする

  • 11二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:17:44

    攻撃手段以外の選択肢を付ければいい
    ・部位が複数あってどの部位に攻撃するかを選択させる
    ・移動と向きの概念を追加してどの方向から攻撃するか、どの位置に移動するかを選択させる
    これなら通常攻撃だけでも単調にならない

  • 12二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:18:46

    武器に特殊効果のカスタマイズをする

  • 13二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:19:13

    >>11

    やべぇ頭にラストリベリオンが浮かんできたわ

    そんなシステムだったぞ確か

  • 14二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:21:23

    >>13

    部位を攻撃してロックオン→魔法で攻撃というシステムだった気がする


    …これ敵複数のアクションRPG向き/1ターンで複数行動ゲー向きのシステムだと思う

  • 15二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:21:54

    ドラクエとかだとたまに前衛職の硬い遅い脳筋みたいなタイプのやつに相手とか味方の行動後に使いたいアイテムとか持たせて耐久のある後攻サポーターみたいな使い方する時あるよね

  • 16二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:23:09

    攻撃アイテムを使わせた際に威力を上げる
    MPではなく銭で強くなる仕様

  • 17二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:24:18

    通常攻撃オンリーってのがなぁ…バルダーズゲート3の脳筋とか通常攻撃より投擲武器投げたり筋力にモノを言わせて敵ぶん投げて即死させたり出来るんだが…

  • 18二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:26:23

    如く8は通常攻撃が楽しすぎてあえて技使える場面でも使わずに戦うレベルだったな

  • 19二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:26:47

    世界樹みたいな豊富な通常攻撃パッシブや武器の追加効果
    比較的簡単にカスタムできるようにすれば色々遊べるでしょ

  • 20二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:26:55

    ソウル系みたいに武器に個性を持たせるとか、サガ2みたいにその攻撃に派生や特化をつけるとか

  • 21二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:27:35

    ヘイト管理的な感じで攻撃と防御を使い分ける盾役も兼ねるとか

  • 22二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:27:42

    自己消費に限りアイテム使用を優遇するとか
    手番を使わず回復薬の”ながら飲み”が出来る、同じくフリーで武器の交換が可能、たいまつや油など本来は攻撃用ではないアイテムをバフ・デバフ的に使える…とか

  • 23二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:29:13

    >>19

    3とかやろうと思えば通常攻撃で8回攻撃とかできるからな

  • 24二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:31:03

    >>19

    確率でクリティカル増加回数増加範囲拡散とより取り見取りだよね

    属性付与とクリティカルはそもそも通常攻撃でしか発生しえないという仕様がそもそもやや特殊だが


    通常攻撃を強化するパッシブスキルを含めると通常攻撃が全体攻撃で2回攻撃の高倍率クリティカルなお嬢さんは好きですか?になるし

  • 25二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:32:07

    テイルズオブデスティニー2の戦闘が物理ゴリ押しがダメみたいな仕様だったような

  • 26二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:32:36

    エルミナージュだと前衛職はたくさんいるけど、他が魔法も使える、二刀流できる、霊にも攻撃当てられるなど特徴があるが戦士はただ殴るだけ
    ただし攻撃力補正が群を抜いて高くて、殴りについては最強

  • 27二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:32:55

    世界樹は我流+首切の妖怪首置いてけマンもロマンあるぞ

  • 28二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:33:35

    エルミナージュの闘士は基本通常攻撃だけだけど連撃(確率で連続攻撃)とクリーンヒット(そのターン敵の防御性能無視)で貢献してたな

  • 29二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:34:06

    >>17

    BG3で思い出したが1ターンに出来る行動回数増やせばいいんじゃね?

  • 30二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:34:49

    新桃太郎伝説の銀次は効果が違う包丁を4本装備してその中から選んで攻撃みたいな感じだったな
    なんか他のもいろいろ聞いてると普通に物理職も個性出せそう

  • 31二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:35:42

    多彩な武器種を用意しつつ、エフェクトを変えるとか
    あとは、例えば「射程」の概念をつけるとか(例:短射程の武器では正面の敵にしか攻撃できないが、長射程の武器なら右端の仲間が左端の敵に攻撃出来る)

  • 32二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:38:49

    通常攻撃に首切り(確率即死)燕返し(敵の攻撃無効化して攻撃)連撃(複数回攻撃)斬り込み(範囲攻撃)辺りを追加するパッシブを覚えさせよう

  • 33二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:44:45

    通常攻撃だけのキャラでも成り立つといえばSRPGだけど通常戦闘にSRPG要素を取り入れたRPGは
    ライトファンタジーみたいに一戦闘が長くなったりして失敗してるから相性悪いんだろうな

  • 34二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:45:48

    「確率で魔法反射」系の敵をちらつかせる

  • 35二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:47:53

    >>34

    それはあくまで「強みを作る方法」であって「単調にしない方法」では無いじゃん

  • 36二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:49:22

    コンボ(複数回弱攻撃)とクリティカル(ターゲットの行動順を遅らせる単発攻撃)の二種類がある
    グランディアの話でもしますか?

  • 37二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:49:42

    物理反射の敵を作るとか

  • 38二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 12:56:27

    >>23

    アレ単純な火力目的以外にもバステ付与とかリミットゲージ溜めとか追撃に着火とか色々と役割持てたのすげーよな

  • 39二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 13:02:09

    装備を戦闘中ノータイムで変更できるようにすればいいかもしれない

    テンポ悪くなりそうで心配ならショートカットキー押すだけで武器をオートで持ち替えれるようにするとか

  • 40二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 13:02:11

    RPGの物理担当は脳死で攻撃が防御の特技を選択できるのが強みというか
    全キャラいちいち行動を選択するのめんどいんだよね

  • 41二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 13:06:38

    このレスは削除されています

  • 42二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 13:11:23

    パワポケ13の裏サクセスは良かったぞ

    ・基本的に攻撃は速さに従ってオート
    ・前衛・後衛の概念があってプレイヤーは基本的にこれを管理する
    ・攻撃をする/攻撃を喰らうのは前衛のみ

    ここまでなら硬いやつを前衛、柔らかいのを後衛に置いて終了だが面白いシステムがある

    ・ただし槍/刀など一部の武器は後→前の移動時に突撃/居合など特殊攻撃を行える
    ・銃は前後の移動時に0ターンでリロードを行う

    この辺があるからキャラの攻撃タイミングに合わせて移動指示を出すと火力がぐっと上がる

  • 43二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 13:13:43

    >>4

    似たようなアイデアだけどFF8のガンブレード(タイミングよくボタン入力でクリティカル)を思い出した

    うん、いいかもしれない

  • 44二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 13:14:51

    戦闘中のスタイルチェンジで攻撃方法が変わる桐生ちゃん方式で行こう

  • 45二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 13:15:19

    つまりマリオRPG系列……てコト!?

  • 46二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 13:20:54

    このレスは削除されています

  • 47二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 13:23:21

    アクション要素か距離の概念をいれるか通常攻撃を派生させるか魔法系とのコンビ商法じゃないと今時のゲームで特技なしで戦士系を流行らせるのは厳しいな…(アイテムや武器使用で擬似特技型もアリだけど)
    「通常攻撃選ぶだけで手っ取り早い」というのは十分な強みだけどちと玄人向け(タイパ重視、オート稼ぎとかするパターン)な気がする

  • 48二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 13:26:54

    通常攻撃から確率で強化攻撃とか追加攻撃が派生するとか?

  • 49二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 13:40:26

    連撃、連携、カウンター、物理職だけ引き出せる武器防具の追加効果、あたりが直球かなあ

  • 50二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 14:42:11

    フィールドの敵シンボルに対して不意打ち、罠、飛び道具などの様々なアクションを行使して弱らせてから戦闘を開始できる
    これなら戦闘が通常攻撃とポーションのみの単調などつき合いだとしてもゲーム自体にメリハリをつけられる…かも

    求められてる方向性とはだいぶ違う予感するわこれ

  • 51二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 15:00:50

    コマンドRPGだとアレだが隊列や戦闘配置があれば文字通り前衛で肉壁ZOCによるタンク運用は
    極論前に出て後ろに抜けられないように殴り殴られってロールになるんだけど
    そういうのが古いのでも表現できてたSRPGは論外?

  • 52二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 15:21:08

    >>51

    別にいいんじゃないか?

    >>1には「アクションRPG以外で」と書いてあるけどアクション以外はOKみたいだし


    …スパロボとかFEとかでは武器と技or魔法の境目が曖昧なパターンもあるけど、そこはサガとかでもたまにあるし…ね

  • 53二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 15:22:57

    装備でパッシブ効果やコンボが発生し、戦闘中に装備パターンを切り替えられるとかどうかな

    具体的には下記ゲームのような感じで(装備パターン切り替えは無いけど)

    https://www.freem.ne.jp/win/game/7961

    https://www.freem.ne.jp/win/game/11853

  • 54二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 15:27:08

    色々と装備!!

  • 55二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 17:29:50

    属性に加えてキャラや職毎の武器で弱点を設けるとかだな
    んで雑魚敵の弱点は基本武器のどれかには引っかかるし、基本複数体で出現する
    大ボスはアイテムや魔法等や行動パターンで弱点付けなくてもハメられるよう抜け道用意

    ...これff10だぁ

  • 56二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 19:40:27

    通常攻撃でMP的なもの(テンションとかそんな名前で)を溜めてそれを消費して特技使えるようにすれ

  • 57二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 19:58:52

    そもそもがただ殴ってるってのを下にみているから地味で面白みがないと考えられてるが
    矢弾や触媒、MPといったリソース払って火力や特殊効果を得るのとノーコストの近接攻撃を何故か同列に語るのも変なのよね

    脳筋戦士職はそれこそ重装備を運用着用できるパッシブ特性を活用できるよう
    資金という準備コストをかけて装備を整えてるんだから、後衛はその分をアクションコストに活用してると言える

  • 58二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 20:04:39

    >>57

    地味で面白みがないんじゃなくて、

    開発時に工夫しないと戦闘中にやることが「たたかう」連打になって

    ゲーム性が無くなるのが問題なんじゃないです?

    実質やってることがコンピュータ同士の対戦を見てるのと変わらなくなるというか

  • 59二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 20:11:51

    ウィザードリィみたいなハック&スラッシュにする
    1回1回の戦闘は通常攻撃でサクサク終わらせて
    楽しさの比重をドロップアイテムによるキャラ強化に置く
    最初は1ヒット・10ダメとかしか出せないのが
    装備更新で3ヒット・70ダメとか出せるようになる
    (それによってさらなる強敵を倒せるようになる)ことで爽快感を味わう

  • 60二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 20:16:23

    >>57

    戦闘が単調という話だけど、ぶっちゃけ戦闘なんて単調でいいよな

    魔法使いだって選択肢がそんなにあるわけでもないし


    緊張感はダンジョンに潜って補給も難しいという状況で限られたリソースをどうやりくりするかで出せばいい

  • 61二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 20:23:04

    属性ゲー+武器側にパッシブの種類を持たせるようにして武器の持ち替えをアクティブに行えるようにすれば前衛後衛ともに最終アクションが1択でもゲームとしては成り立つと思う

  • 62二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 20:25:34

    防御と回避、どちらが高いかにより命中安定と威力を使い分ける必要があるとかにする
    ま、大体素早さ依存で計算して当たらなければ意味がないしそもそも行動番が回っても来ないってなるから命中安定一択にしかならんのやけどなふへへ

  • 63二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 20:28:22

    補助魔法が得意な仲間を別に用意して、そいつに通常攻撃に属性付与したり状態異常付与する魔法をかけてもらう
    本人はひたすら殴り続けるだけ
    単調かどうかは微妙なとこだけどきっちり役割が分かれてるしキャラも立てやすいとは思う

  • 64二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 20:30:04

    単調にならない様にってのがどの段階なのかが分からない
    例えば序盤はどうしたって戦う連打に成るし、逆に育ちきった状態でも大概のRPGは物理職の戦うだけで終わるし
    悪い事じゃなくライトゲーマー等にはそれが寧ろ求められてる

  • 65二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 20:34:12

    >>62

    命中率が攻撃数にも影響して結局命中率重視の方がダメージ期待値が跳ね上がるってのもあるあるやな

  • 66二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 20:42:16

    相手が発動した攻撃の強さに応じて「隙ゲージ(1-100で変動、ターン経過で小回復)」が溜まり、それが高い奴程被ダメ上昇...とか?

    休憩した敵は次のターン隙ゲージが全快になるとかならソイツを重点的に殴るとかの判断には繋がりそう

    ただこれ防御してから殴るが基本に成りそうだから面倒そうなんよな...

  • 67二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 21:36:12

    必殺技みたいなやつは?
    武器種ごとの魔法みたいなやつ
    流派とか

  • 68二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 21:42:44

    >>60

    最近は快適性のためにMP回復が容易だったりするし

    そうなるとまた別のバランスを求められるんだろうね

  • 69二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 21:45:31

    >>58

    「たたかう」連打で問題無い場合って物理職がどうこうよりレベル上げすぎてるか敵が弱すぎるかじゃね?

  • 70二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 22:04:17

    このレスは削除されています

  • 71二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 22:04:50

    >>59

    ハクスラ方式なら武器交換でどの敵にどの武器で攻撃するか…というのもポイントになるかも


    戦闘中に持ち替えられるシステム導入して1戦闘でかけるターンを削減するほどドロップ量が増えるシステムにすればテンポと戦略性を増やせるし


    …パズルゲームっぽくなるけどアクションRPGでもないが一応RPGのWWAはパズルじみてるし


    <s>…というかWWAが戦うだけのRPGを極めた作品ではないだろうか?</s>

  • 72二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 22:23:33

    このレスは削除されています

  • 73二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 22:25:53

    >>69

    議題が「古典的な通常攻撃だけの物理職」なので、連打で問題無いんじゃなくて連打しかできないんですよ

  • 74二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 22:26:25

    ターン制RPGはプレスターンしか飽きずにクリアまでたどり着けないマンの俺としては
    もう弱点の突きあいにしてプレスターンバトルモドキにすれば行けそう

  • 75二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 22:34:44

    >>73

    でもそれでゲーム性が無い、て言われても「リソースやりくりする魔法職混ぜる前提なんですよ」としかならんと思うんだよなぁ

  • 76二次元好きの匿名さん24/11/30(土) 22:38:54

    >>75

    このスレで聞かれてるのは「単調にしない方法(開発者目線)」だから、「魔法職混ぜる前提にする」というのはちょっとスレチだと思います(個人の感想)

  • 77二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 09:48:40

    >>39 >>53 >>61 >>71

    やっぱりどうしたって「戦闘中に武器を持ち替える」はマストになるよね

    持ち替えにターンを使うか、使わないかは問題になるけど

    ターンを使うことにすると戦闘のテンポが悪くなるけど、

    使わないことにすると技を選んでるのと変わらなくなりそう

  • 78二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 10:00:44

    戦闘中に必殺技入力するか

  • 79二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 10:25:27

    タイミングよくボタンを押す事で武器によって様々な追加効果を発揮したりカメラアングルがアレな事になったり揺れたりする

  • 80二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 10:36:39

    プレスターンやオクトラみたいに敵の弱点を突くことに強烈なメリットがあって
    武器種ごとに攻撃属性が別れてて
    なおかつ同時に2つ以上の武器が装備できる
    どの武器で誰を殴るのかが戦略性になるやつ

  • 81二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 10:46:09

    ドラクエの8のテンションや9のコンボ的なのは単調さの解決案じゃないの

  • 82二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 10:49:28

    通常攻撃と術技で削れる&貯まるリソースを別にする
    威力は低いが防御無視の会心の一撃率が高い通常攻撃
    威力は高いが会心の一撃は絶対に出ない術技

  • 83二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 10:49:35

    なんかアクセを2種類用意しておいて組み合わせ次第で様々な効果に変質する+ターン使わず切り替え
    最近やったマリルイの丸パクリだけど

  • 84二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 11:02:59

    シャドウハーツのリングシステムみたいにタイミングよくボタン押すことで攻撃できるシステムとか
    アクセサリやアイテムでヒットエリアやバーが見えなくなる代わりに攻撃力2倍以上になったりする
    アイテムでバーがだんだん速くなる代わりにボタン押すの失敗しないかぎり無限に攻撃回数増やせるものもある

  • 85二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 11:07:50

    >>76

    ゲーム単位で通常攻撃しかない話をしてるわけじゃなくって、

    魔法使いは居る前提の話してるでしょ

    ただ、1の書き込み内容で謎の縛りプレイを提案してるだけで、縛りプレイまで開発が面倒見切れるわけじゃないでしょ

  • 86二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 11:10:38

    >>85

    面倒見きる方法を議論してる

  • 87二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 11:14:06

    「たたかう」と一言で地味に思えるかもしれんけど
    格闘モノで言えば鍛錬を重ねた武人の正拳中段突きって基本技が至高みたいなもんやぞ

  • 88二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 11:17:07

    なんだ今の時代にレジェンドオブドラグーンを復活させるのか?
    あれは攻撃にタイミング良くボタンを押さないと雑魚相手だろうがカスダメになる上にテンポに問題が発生する等問題だらけだぞ

  • 89二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 11:54:38

    物理職の通常攻撃だけ、って縛りなら
    武器毎にパッシブの追加特殊効果があって装備を変えて追加特殊効果を切り替える事で戦略性を、とか出来るけど
    上手く差別化しないとこれって特技選択するのとなんか違うの&じゃあ魔法要らなく無い?とはなるな

    あとたぶん途中で面倒になって汎用性の高い特殊効果ばっか使うことになりそう

  • 90二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 12:01:16

    >>88

    マッドネスヒーロー好き

  • 91二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 12:03:06

    某KOTYの影響もあってレベルを上げて物理で殴ればいいってのがsageポイントに感じられてしまったのだろうか
    たたかう、しかできないっていうとアレに見えても結局オート的に周回するような狩りや収集がどっかで発生するなら
    ノーコスト最短選択でそこそこデカいダメージ上げる素殴りは重宝されるもんだという認識だった

    雑魚増えて全体やグループ攻撃出来るブーメランやムチや2回攻撃できるはやぶさの剣が装備可能かで
    最終的な職業の評価に関わってくるとかモロその延長だし

  • 92二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 12:07:09

    >>88

    類似のルールでゲームとして面白いマリオRPGシリーズってすごいんだなー

  • 93二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 12:17:31

    >>91

    はやぶさの剣が装備可能かで最終的な評価が割れるのは

    「クソ強スキルを2回撃てるかどうか」であって

    「素殴りだけで済ませられるかどうか」の話じゃないよ

  • 94二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 12:32:06

    通常攻撃が全体攻撃で2回攻撃…って売り言葉が持て囃されたこともあったし
    単体攻撃「しか」できないって状況がダメなんだと思う
    ドラクエだとブーメランを手に入れればブーメランしか投げなくなるし兜割りを覚えれば手始めに兜割りでダメージ通すのがセオリーになる
    なんたって基本がノーコストだからそれで最強ならもう他の手段は不要になっちゃうもんな

  • 95二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 13:18:15

    魔法と同じような効果を持つ消耗品を豊富にするって手もあるよな
    その代わりその手の道具の最大所持可能数が1種類につき5個ぐらいとか少なくて
    魔法職入れるよりももっとシビアなリソース管理を求められるようにすると

  • 96二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 13:25:30

    古典的(つまりコマンドRPG)でかつ通常攻撃だけという縛りになると「誰を攻撃するか」と言う点じゃない、選べるのは?
    フィールドがあるなら位置取りでもいいけど
    槍(突き)と剣(斬撃)と棍(打撃)があって、敵の属性や状況で適切な行動が変わる
    盾構えてるんなら打撃が有効だし、防具が薄い奴には斬撃が有効とかね
    敵の状態もバランス崩してる時に打撃を加えると転倒するとかあれば単調にはならなそう

  • 97二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 20:27:12

    >>77 >>89

    武器の持ち替えと技の選択を差別化する方法…

    例えば、武器を耐久値の存在する消耗品として定義して、

    店売りの武器をしょぼくしつつ、強い武器を作るには

    ジョブ「鍛冶師」でミニゲームをする必要があることにするとか

  • 98二次元好きの匿名さん24/12/01(日) 20:56:28

    >>89

    武器持ち替え自体を2ターンに1度にするとかどうだろう

    速攻したいなら術師、じっくり腰を据えて戦うなら戦士みたいな

  • 99二次元好きの匿名さん24/12/02(月) 08:28:36

    保守

  • 100二次元好きの匿名さん24/12/02(月) 08:34:35

    >>88

    レジェドラはうまく入力できると強いじゃなくて入力できなきゃカスダメ、入力して普通ってバランスにしちゃったのが駄目な要素だと思うの

  • 101二次元好きの匿名さん24/12/02(月) 17:47:48

    >>88

    それの成功例がマリオストーリー、ペーパーマリオRPGなのかな

  • 102二次元好きの匿名さん24/12/02(月) 17:50:44

    >>101

    それよりはどっちかというとマリルイRPGのほうが近い気がする

    ジャンプとハンマーだけで十分たち回れるし

  • 103二次元好きの匿名さん24/12/02(月) 18:07:57

    待機(何もしない)を選択した次のターンは2回行動できるようにする
    敵の行動パターンに応じてどこで待機するのかで駆け引き

  • 104二次元好きの匿名さん24/12/02(月) 18:17:23

    堅い重い遅いの前衛盾が倒れず敵をひたすら殴ってくれるって
    それだけで価値あると思うが…

    高難易度って名目で超攻撃力の雑魚敵に
    1〜2発殴られたら氏ぬみたいなのって嫌いなんだよね
    回避お祈りじゃ頑強な盾役の意味が無いでしょう

  • 105二次元好きの匿名さん24/12/02(月) 18:25:40

    >>104

    じゃあその前衛盾役4人で組んで、それで退屈せずに済むか?って話だ

    …で、その退屈を消すために

    1.戦闘中武器持ち替えで反転攻勢する

    とかの戦略性があったり

    2.ガディアクエストとかボーボボRPGみたいな目押しスロットのミニゲームが挟まったり

    といったトンチを出すのがこのスレって話よ

スレッドは12/3 06:25頃に落ちます

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