ハンティングアクションを再現した…。

  • 1二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 16:44:27

    TRPGを作ってみたい…(?)

  • 2124/12/14(土) 16:48:26

    実は今考えてはあるんだよね…。

    でもまだ進行は考えられてない。

  • 3二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 16:54:12

    1回につき1モンスっていうモンハンのスタイルはTRPGの1シナリオとしては軽めでサクサク遊べそうね
    戦闘システムとかどんな感じになるの?

  • 4124/12/14(土) 16:55:18

    >>3

    そこを今考えてるんだけど…なかなかね…

  • 5124/12/14(土) 16:56:09

    だからちょっとここで助けを求めてみたんだ…なんかいい案ないかな?

  • 6二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 16:56:40

    おっコロッサルハンターか?

  • 7124/12/14(土) 16:58:28

    >>6

    コロッサルハンター?

  • 8二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 16:59:41
  • 9124/12/14(土) 17:04:55

    >>8

    マジか!ゴッドイーターと聞いてますますやってみたくなってきた。


    けどこれどうやってダウンロードするんだ?


    まぁそれはおいといて、俺的には、ゲームに現れる巨大モンスターはプレイヤー達が最初に決める用にしてみたいんだよね。

    まぁ、でも…さすがにめんどくさいか…(汗)

  • 10二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 17:05:19

    昔のモンハンと今のモンハンのどっち寄りにしたいかで大分変りそう

  • 11124/12/14(土) 17:08:31

    >>10

    …俺的には完全オリジナルのやつにしたい…。


    あと"あにまんの安価系"でやりたい。

  • 12二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 17:08:49

    システムをモンハンにしたいのか雰囲気をモンハンにしたいのかにもよるなぁ
    アクションをTRPGに落とし込むのはまあ大変だけど

  • 13二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 17:10:15

    ダイスで回すやる夫スレとかだと確かパチンコの月下雷鳴を下地にしてるみたいなこと言ってた気がする

  • 14二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 17:10:36

    実は公式で昔モンハンのTRPG化の企画あったんだよね
    結局ポシャったみたいだけど

  • 15124/12/14(土) 17:14:57

    …実はキャラを作る時も🎲でやるみたいなのを考えてる。下のような感じだ。


    キャラプロフィール

    ────────────────────

    名前:

    体力 100


    使用武器:

    武器説明:


    防具:

    防具説明:


    防具性能

    防御力 dice3d300

    火耐性 dice1d100

    水耐性 dice1d100

    風耐性 dice1d100

    土耐性 dice1d100

    金耐性 dice1d100


    攻撃力 dice2d300

    会心率 dice1d50 %

    (属性攻撃力&状態異常攻撃力

            攻撃力+dice1d300)


    キャラSAN値(耐久値) dice1d20 2か1の場合は3として扱う。


    スキル:

    ────────────────────

  • 16二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 17:16:16

    よし!まずSAN値はやめとけ!モンハンに合わねぇ!
    あとダイスの面数多いのそのまま能力値に使うのやめとけ!
    振れ幅デカすぎてバランス取れねぇ!

  • 17124/12/14(土) 17:17:26

    よかった!このスレ開いてて!!

    >>16さん

    ご指摘ありがとう!!

  • 18124/12/14(土) 17:18:08

    >>16

    まった、モンハンにはしないんだよな…。

  • 19二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 17:21:21

    どこぞのチワワかな?

  • 20二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 17:21:54

    ボドゲであんまり管理する数字が増えるときついから攻撃力と属性値を分けるのは厳しくない?
    ストーリーズみたいに攻撃力と属性は一元化した方が良さそう

  • 21二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 17:22:23

    モンハンじゃなくてもSAN値が必要なのはホラー系のTRPGとか恐怖で精神的に追い詰められる雰囲気出すためのものなので
    ハンティングするTRPG作りたいなら最初はオミットしたほうが無難よ
    自分のPC(ハンター)がモンスターにビビって逃げ出す、とかいう展開はあんま盛り上がらないし
    まずは物理的な殴りあいを突き詰めたほうがいい、なるべくシンプルに

  • 22124/12/14(土) 17:23:05

    >>20

    う~ん…武器は取り替えできることにしたほうが良さそうか?

  • 23124/12/14(土) 17:24:08

    >>21

    ご指摘ありがとう、やってみる。

  • 24124/12/14(土) 17:28:32

    >>22

    属性武器別で装備しなおせるみたいな感じがいい?


    初期の武器は無属性で攻撃力固定とか?

  • 25二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 17:34:47

    戦闘システムをターン制にするかSPD/DEX系で行動順算出なのかどうかでも必要な数値とか変わってくるし先にその辺だけでも決める方が良さそう?

  • 26二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 17:36:27

    そもそも素人がTRPG作ってバランス取るとかムリムリムリクソン
    基礎的な事も全然固まってないなら素直に世に出てる作品参考にするとこから始めるべき

  • 27二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 17:37:53

    ハンティングアクションってモンハンみたいなモンスタープロレスがいいの?
    それともガチの狩猟?

  • 28124/12/14(土) 17:39:48

    >>26

    …(なんも言えねぇ…)。

    >>27

    モンハンやゴッドイーターみたいなのを想像している。

  • 29124/12/14(土) 17:44:07

    >>25

    ターン制もいいけど、行動順算出か…それは難しそうだからターン制にしよう。

  • 30二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 17:47:09

    >>24

    属性系入れたいならブラボ見たく松脂塗って数ターン属性変更とか

    それこそモンハン見たく銃弾選択とか

  • 31124/12/14(土) 17:49:44

    >>30

    採用

  • 32二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 17:51:56

    現状どんなとこまで考えてるのかとか類似システムは何かとかとりあえず情報出してもろて

  • 33124/12/14(土) 17:54:31

    >>32

    今できてるのはPCの耐久値や救援リスポーンシステム、防具の耐性値とかかな…。

  • 34二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 17:55:24

    このレスは削除されています

  • 35124/12/14(土) 17:57:45

    >>32

    >>33

    体力100は固定。

    使用できる武器は1種類まで、決められない場合はダイスをする。

    変形武器はロマンだけどその武器にデメリットが無いはダメ。


    武器や防具は必ず弱点があること、耐性値のマイナス補正も考える。最強の防具や武器は認めない。

    だけど、狩りをして、素材を使い、防具や武器を作るのはあり。


    耐久値は、万が一体力が尽きた場合(0になった場合)は救援とリスポーンをダイスで決めることになる。

    (dice1d100、成功値&クリティカルで救援成功、失敗&ファンブルでリスポーン)

    もし救援された場合は、1減ってあとに dice1d50 を振り、体力を追加する。

    そのあと、アイテムを使ったり仲間からの回復の更なる回復行動を受けることで体力の回復が可能

    しかしリスポーンの場合は耐久値の数だけ減る数値が変わってくる。

    9以上20以下の場合、リスポーンしたらdice1d3 を振り耐久値を減らし、

    耐久値3以上8以下の場合はdice1d2

    を振りその分減らす。

    だけど耐久値が3の場合は1しか減らないが救援された場合、耐久値が減らなくなると言う例外がある。


    回復アイテムや、体力上昇アイテム等を持つことも可能。(🎲でなはく自分で考える。もちろんチートアイテムは絶対だめ。)

    何だったら仲間と飯を喰って体力を上昇させるのもあり。


    スキルは色々つけていいが、最大五つまで。

    チートスキルはなし、必ず1つはスキルにデバフをつけること。

  • 36二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 18:01:39

    TRPGならやっぱある程度会話で話が進むような要素も欲しいよね

  • 37二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 18:08:53

    個人的に使うダイスの種類が多すぎるのはやりにくいかも

  • 38124/12/14(土) 18:10:55

    >>37

    耐久値システムが問題か…参ったな…。

  • 39二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 18:58:56

    >>38

    固定値設定でどうにかするとか

  • 40二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 19:13:47

    >>39

    成功で1.失敗で2.ファンブルで3にするか…

  • 41124/12/14(土) 19:14:11

    名前忘れてた。

  • 42二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 20:23:41

    昔に似たようなの作ったな
    自分のは武器防具はこっちで用意して選んでもらう感じだったな
    防具はメイン、サブ、盾の3つで基本の防御系は全部メインで賄う、サブはスキル追加とか耐性変化とか、盾はダメージ肩代わりの追加HPの感じ
    ダイスは攻撃の命中・回避くらいにしか採用しなかったな。
    一々面倒くさいってのもあったけど装備は強弱がハッキリさせて逐一調整できるように固定値で作ったのもある

  • 43124/12/14(土) 21:04:25

    >>42

    やっぱり固定値かぁ…

  • 44二次元好きの匿名さん24/12/14(土) 21:57:56

    何故勝てた?運が良かったから、何故負けた?運が悪かったからは面白くないからね
    確かに運要素0は遊びが無くなるけど多すぎたりするのは理不尽がどうしてもね
    基本この手のシステム作るならまずどうしても運要素を主軸にしたい部分を考えてそれ以外は固定値を主軸に据えるのと運要素周りはコンパクトに纏めるがコツ

    救援関連を運要素とするなら
    HP0になる→リスポーン(運は絡まない)して軽めのペナルティで復活
    →救援を呼ぶ(装備やアイテム、ミッション前の作戦等で確率変化など)成功でノーペナ、失敗で重めのペナルティ
    基本例外は作らず各種ペナルティ毎に一定の減少幅を用いて状況把握などしやすくするのも大切
    これはプレイヤーよりはマスターに対して管理をしやすくする目的の方が大きいけどプレイヤー側としてもペナルティが分かりやすいのは戦略に組みやすくなるメリットにもなる

    そしてチート○○は駄目ってするより基本設定のアイテムやスキルを作ってそれをベースに納得いく理由で改変してもらうと潤滑にいきやすい

  • 45124/12/14(土) 23:51:47

    >>44

    なるほど、参考になった


    ご指導ありがとうございます。

  • 46二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 03:01:22

    >>11で安価でやりたいって書いてあるから一応言っておくけど

    TRPGのシステムを作るのと安価スレで使うシステムを作るのでは全く別の話だからね

    当たり前だけどTRPGなら個々人のプレイヤーそれぞれが扱うのが前提になるし、安価スレで使うなら不特定多数が相手になるシステムになる

    TRPGのシステムをスレでやるのはあくまで流用しているだけだから、オリジナルのシステムを作るとなると

    オリジナルのTRPG用のシステムを作る→それを安価スレに流用するために弄る。と2段階の試行錯誤が必要になって2度手間になる


    で、経験上安価スレ用のシステムを作って動かすなら全部がっちり決めて遊びは作らない方が楽。作るのも動かすのも楽

    PCも敵も行動指針やスキルの発動条件を決めておいて外部入力で発動したりしなかったりなんかが無いと、機械的に計算するだけで良いから動かしやすい。安価要素はキャラメイクの時でもいいし、システムとは別の場所に遊びを入れるのでも良い

    こんだけやってもバランスが良いとは言いづらい……まぁ作るのも回すのも楽しかったけど

  • 47124/12/15(日) 08:29:13

    >>46

    有力情報ありがたい。

    本当にありがとう。

  • 48124/12/15(日) 08:32:44

    今のところ、進歩というか改良されたのがこんな感じ


    キャラプロフィール

    ────────────────────

    名前:


    体力 100


    使用武器:

    武器説明:


    防具:

    防具説明:


    防具性能

    防御力 dice2d200

    火耐性 dice1d20

    水耐性 dice1d20

    風耐性 dice1d20

    土耐性 dice1d20

    金耐性 dice1d20


    攻撃力 dice2d200

    会心率 dice1d50 %


    キャラ耐久値 dice1d20 2か1の場合は3として扱う。


    スキル:

    ────────────────────

  • 49124/12/15(日) 08:33:27

    >>48

    体力100は固定。

    使用できる武器は1種類まで、決められない場合はダイスをする。

    変形武器はロマンだけどそういう類いの武器にはデメリットが必須。


    防具は必ず弱点があること、耐性値のマイナス補正も考える。最強の防具や武器は認めない。

    だけど、狩りをして、素材を使い、防具や武器を作るのはあり。


    耐久値は、万が一体力が尽きた場合(0になった場合)は救援とリスポーンをダイスで決めることになる。

    (dice1d100、成功値&クリティカルで救援成功、失敗&ファンブルでリスポーン)

    もし救援された場合は、1減ってあとに、 30体力を追加する。

    そのあと、アイテムを使ったり仲間からの回復の更なる回復行動を受けることで体力の回復が可能

    しかしリスポーンの場合は耐久値の数だけ減る数値が変わってくる。

    9以上20以下の場合、リスポーンしたら失敗で2、ファンブルで3減らし、

    耐久値3以上8以下の場合は失敗で1ファンブルで2減らす。

    だけど耐久値が3の場合は1しか減らない。


    アイテムは基本"回復薬"等、アイテム売場で買うことができるものやアイテム調合で産み出されたもののみ使える。


    何だったら事前に仲間と飯を喰って体力を追加上昇させるのもあり。


    スキルは色々つけていいが、最大五つまで。

    チートスキルはなし、必ず1つはスキルにデバフをつけること。

  • 50二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 08:36:26

    複数システムのTRPGをプレイしている身からすると、基礎ステータスが多いゲームはそれだけで難しいとこがあるんだよね
    ダブルクロスは3つ、ソードワールドは6つ、シノビガミも6つとでクトゥルフの8つは多い方だったりするし

    見た感じだとこの火耐性~金耐性部分を一括化した基礎ステータスにして、そこにスキルでそれぞれの属性への耐性を追加するって形式にした方がやりやすく思える

  • 51124/12/15(日) 08:38:07

    >>50

    有力な指摘ありがたい…やはり固定値がいいか…

  • 52二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 08:40:20

    と言うか1はどれぐらいのTRPGのルールを知ってる?
    なんかモンハン系なのにSAN値とか入れようとしてるあたりクトゥルフしか知らないように見える
    判定で1d100は正直やめとけ振れ幅が大きすぎる
    1d100と5d20ではMAX同じだけど振れ幅は全然違うんだ

  • 53124/12/15(日) 08:43:21

    >>50

    とりあえず、属性耐性を全て5に決めた。


    自分で決めた防具にも耐性値の変動がある(と思う)から、あまりわからないけどね…。

  • 54二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 08:49:14

    ダイスでステ決めは振れ幅を小さくしておかないと不公平感がめっちゃ出るからな……

  • 55124/12/15(日) 08:57:52

    それと…シナリオでクトゥルフ要素も入れた方がいいって言われたんだよね…。(他のオプチャで)

  • 56二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 09:03:32

    クトゥルフ要素はやめとけ
    あれ入れちゃうとクトゥルフ儲者が沸くし
    世界感に会わなくてもそっち系のモンスターを無理やり突っ込まれるぞ

  • 57二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 09:08:18

    どうしても入れる必要があるっていうなら自分ならエネミーに「水耐性で判定。判定に失敗するとnラウンドの間、判定にペナルティ修正。」って能力を置いたりするかな
    この能力名に○恐るべき咆哮とか付けておけばクトゥルフぽくもハント対象っぽくもなる

  • 58二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 09:14:37

    クトゥルフは激辛香辛料みたいなもんだから分量間違うとかなり世界観拘束しちゃうよ
    モチーフにしたモンスターがいる(翼のあるタコ型だとか)くらいが無難じゃないかな

  • 59二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 10:56:24

    >>56

    >>57

    >>58

    ご指摘ありがとうございます

  • 60二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 11:12:27

    個人的に会心系は基本の確率は固定にしてスキルやら武器種で変化する形がいいかな

  • 61124/12/15(日) 11:25:04

    >>60

    会心は武器種かスキルで…了解。

  • 62二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 11:51:09

    このレスは削除されています

  • 63124/12/15(日) 11:51:53

    >>62

    体力100は固定。

    使用できる武器は1種類まで、決められない場合はダイスをする。

    変形武器はロマンだけどそういう類いの武器にはデメリットが必須。


    防具は必ず弱点があること、耐性値のマイナス補正も考える。最強の防具や武器は認めない。

    だけど、狩りをして、素材を使い、防具や武器を作るのはあり。


    耐久値は、万が一体力が尽きた場合(0になった場合)は救援とリスポーンをダイスで決めることになる。

    (dice1d100、成功値&クリティカルで救援成功、失敗&ファンブルでリスポーン)

    もし救援された場合は、1減ってあとに、 30体力を追加する。

    クリティカルの場合、80体力を追加する。

    そのあと、アイテムを使ったり仲間からの回復の更なる回復行動を受けることで体力の回復が可能

    しかしリスポーンの場合は耐久値の数だけ減る数値が変わってくる。

    9以上20以下の場合、リスポーンしたら失敗で2、ファンブルで3減らし、

    耐久値3以上8以下の場合は失敗で1ファンブルで2減らす。

    だけど耐久値が3の場合は1しか減らない。


    アイテムは基本"回復薬"等、アイテム売場で買うことができるものやアイテム調合で産み出されたもののみ使える。


    何だったら事前に仲間と飯を喰って体力を追加上昇させるのもあり。


    スキルは色々つけていいが、最大五つまで。

    チートスキルはなし、必ず1つはスキルにデバフをつけること。


    シナリオ(仮)

    敵のラスボス級モンスターが集落を襲った"厄災"みたいな出来事があった。

    だけど、その集落にハンターみたいな強い人達が現れ、そのハンターから戦いの真髄を学んだ主人公が仲間達と出会い苦難を乗り越えて様々な敵モンスターを倒してゆく。

  • 64124/12/15(日) 11:53:02

    >>63

    すまん、まだスキルとかは考えられてない…

  • 65二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 12:27:50

    そういえば属性にすくみとかはあったりする?五行っぽいし 弱点/耐性考える時にそういうのがあると楽だと思うよ

    あと耐性が防具で変わるなら全部数値に出すよりは防具側には〇属性耐性/△属性弱点だけ書いて耐性属性の被ダメはこれだけ軽減、弱点だとこれくらい増加、みたいにルール側で決めてる方がキャラシは見やすいかも 多分ダメ計算も楽
    差をつけたいとかなら耐性(大)(中)(小)とかランクをつけてもいいかもしれない

  • 66124/12/15(日) 12:43:35

    >>65

    一気に考えることが大きくなったな。

    でもありがとう、参考にする。

  • 67二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 13:11:42

    こんな感じかな?

    キャラプロフィール

    ────────────────────

    名前:

    体力 100


    使用武器:

    武器説明:


    防具:

    防具説明:

    防具固定スキル:


    防具性能 ○属性耐性/△属性弱点

    防御力 200+ dice2d100

    火耐性 5

    水耐性 5

    風耐性 5

    土耐性 5

    金耐性 5


    攻撃力 150+ dice2d100

    会心率 0% 武器種またはスキルで変動。


    キャラ耐久値 dice1d20 2か1の場合は3として扱う。


    スキル:


    ────────────────────

  • 68二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 13:12:53

    体力100は固定。

    使用できる武器は1種類まで、決められない場合はダイスをする。

    変形武器はロマンだけどそういう類いの武器にはデメリットが必須。


    防具は必ず弱点があること、耐性値のマイナス補正も考える。最強の防具や武器は認めない。

    だけど、狩りをして、素材を使い、防具や武器を作るのはあり。

    防具性能には、属性耐性と属性弱点の2つがあるが複数の耐性または弱点をいれてもよし(最大3つ、弱点の場合2つ)。


    属性相性

    「風→火→土→金→水→風」

    「風→土→水→火→金→風」


    耐久値は、万が一体力が尽きた場合(0になった場合)は救援とリスポーンをダイスで決めることになる。

    (dice1d100、成功値&クリティカルで救援成功、失敗&ファンブルでリスポーン)

    もし救援された場合は、1減ってあとに、 30体力を追加する。

    クリティカルの場合、80体力を追加する。

    そのあと、アイテムを使ったり仲間からの回復の更なる回復行動を受けることで体力の回復が可能

    しかしリスポーンの場合は耐久値の数だけ減る数値が変わってくる。

    9以上20以下の場合、リスポーンしたら失敗で2、ファンブルで3減らし、

    耐久値3以上8以下の場合は失敗で1ファンブルで2減らす。

    だけど耐久値が3の場合は1しか減らない。


    アイテムは基本"回復薬"等、アイテム売場で買うことができるものやアイテム調合で産み出されたもののみ使える。


    何だったら事前に仲間と飯を喰って体力を追加上昇させるのもあり。


    スキルは色々つけていいが、最大五つまで。

    チートスキルはなし、必ず1つはスキルにデバフをつけること。

  • 69二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 13:18:40

    真面目にTRPGやる気なら防御や攻撃、体力のダイスの差が大きすぎて小さい目出ちゃったらやってられんってなると思うぞ
    ダイス目だけで攻撃防御に倍の差は流石にアカン
    体力に至っては20~3までって7倍近い差が出るとか正気か?ってレベルだし

  • 70124/12/15(日) 13:23:01

    >>69

    体力ではない耐久値。

  • 71二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 13:23:37

    まずこれに近いシステムにしたいなっての見つけてそれ参考にしつつ要素少し足してみるとかステータスの名前を変えるとかから初めていくべきだと思うよ

  • 72二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 13:27:07

    そもそも戦闘メインなら先にそっちのルールを作った方がいい。
    攻撃のダメージ産出方法とか、間合いみたいな要素を入れるのか(武器種があるなら近接/遠距離みたいなのの差はあるのか)とか……
    それこそターン制でもプレイヤーターン/エネミーターンで区切るのか、クトゥルフとかみたいにDEXとかの速度順で動けるようにするのかとかで違いもある。
    そこを先に決めないとキャラシに必要な数値が決めれないから考えてもろうて

  • 73二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 13:29:39

    戦闘メインならキャラメイクのランダム要素は少なくすべきよな
    最初のダイス目だけでメインの戦闘で活躍できるかどうかが決まるのはどうかと思う

  • 74二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 13:30:36

    キャラ耐久は固定値か3D6とかの方がいいかも
    最低値を引いた場合のケアが難しいから所謂残機的な数値は一定以上保証しておかないと理不尽が生じやすい
    ダイスで大切なのは期待値もだけど上下ブレでの格差の度合い

    今回の場合耐久最低の時だと救援成功率によるけど5回くらいしか復活できないとしたら最高値付近だと20回近く可能性はあるし
    救援成功率が低いなら低耐久だと回数低くなるし逆に高いなら高耐久が試行回数増えて成功数増えて耐久大きく増加するし

    というか一回期待値、上ブレ、下ブレを固定値で設定して想定PL数で通しプレイして感覚掴め
    それでやってられんと感じた所を削いだり調整したりで組み立てる
    絵に描いた餅じゃ何も問題は分からねえのよ

  • 75二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 13:31:10

    ていうかスレ主の想定だと武器や防具はプレイヤーに弱点とかまで込で考えてもらう想定なんだよな
    色々面倒くさいしバランス取るのも難しくない?

  • 76124/12/15(日) 13:31:48

    >>75

    …そこは俺のフィジカルで…

  • 77二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 13:34:45

    >>76

    断言するけど絶対無理

  • 78124/12/15(日) 13:35:35

    >>77

    はい、素直に従うわ。

  • 79二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 13:39:01

    このレスは削除されています

  • 80二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 13:40:04

    最初の方のレス見るにあにまんの安価スレでやりたいって感じなのかな?
    あにまんだとダイス振れるだけで足したり引いたりの計算は手動でやらないといけないしあんまりでかい数字にしたり項目多いと大変だぞ

  • 81二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 13:41:14

    正直自由すぎるのもプレイヤー側としては基準がなくて決めづらいからちょっと……
    武器種も傾向でまとめるとかしてる方が助かると思う 斬/打/射ぐらいで良くない?

  • 82二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 13:41:15

    武器防具はプレイヤーが決めるって
    作成ルールを作った上でプレイヤーに作らせるって意味じゃなかったのか?
    GMの感覚だけで可否決めるとか絶対やったらアカンやつだぞ

  • 83124/12/15(日) 13:42:27

    >>74

    …了解した

  • 84124/12/15(日) 13:44:41

    >>74

    とりあえず、固定値で18、ダイスは3d6で設定してみた。

  • 85二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 13:45:11

    これから戦うモンスターに対して武器とか防具とかプレイヤーが選んで準備するもんじゃないの?
    防御力と攻撃力がダイス依存の運ゲーとか勝っても負けても運が良かったね、悪かったねで終わりじゃん

  • 86124/12/15(日) 13:55:30

    >>85

    わかったよ…。

  • 87二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 13:58:11

    >>82

    そうだったわ…

  • 88二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 13:59:15

    TRPGってダイス振ってるだけに見えるけど実際にはデータの集合体なので
    データリスト作るの楽しい!俺の作ったリストを見てくれ!
    ってレベルのデータ作成マニアじゃないとルールを作るのは無理なんだ
    GM判断で~をルール作成時に盛り込んじゃダメ
    それは実際のプレイでどうにもならないことが出てきたときの安全弁だ

  • 89124/12/15(日) 14:00:37

    >>88

    なるほど…勉強になります

  • 90二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 14:00:59

    もっとゲーム全体の流れを意識してみよう
    遊戯王のこういうのとかでどのフェイズで何が出来るのかとかを
    ドローフェイズ
    スタンバイフェイズ
    メインフェイズ
    バトルフェイズ
    エンドフェイズ

  • 91二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 14:08:31

    依頼パート 「~の沼地で人を襲う化け物が出たから退治してくれ」

    情報収集パート 「どうやら巨大なスライムみたいだ。物理攻撃は効き目が薄そうだ」

    装備調整パート 「火属性を今の武器に付けるか新しい武器を調達するか。沼地で足場が悪いので鎧は軽装の方がいいかな」

    戦闘パート 「最終的に全員殺せばよいのだ!」

    報酬パート 「ありがとうございました。今回の報酬です」

    シナリオとしては流れ的にはこんな感じか?

  • 92124/12/15(日) 14:12:38

    >>91

    一応、そんな感じですね。

  • 93124/12/15(日) 14:31:17

    あとごめん、部位破壊とかそういうのがほしいのだけどあり?

  • 94二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 14:57:51

    PCのパラメータぐらいの話しかしてないから敵の姿が見えてないから何とも
    どういう敵とどう戦いたいかわからない

  • 95二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 15:03:43

    戦闘システムの骨子が定まってないのに細部を肉付けするのは無理じゃ

  • 96124/12/15(日) 15:10:49

    >>94

    >>95

    すまない、急発進過ぎた…

  • 97124/12/15(日) 15:12:33

    私が考えたスキルはこんな感じになった。
    追加スキルは下に書かれてあるものならつけていいが、最大5つまで。
    固定スキルはさらに大きく効果を上昇させてスキルを装着できるが、必ずデバフをつけること。(表記は特大となる。)武器と防具に1つづつつれることができる。

    固定.追加スキル
    攻撃力アップ(大.中.小.)
    会心率アップ(大.中.小.)
    狙い斬り(近接武器で弱点に当てた時、会心率アップ)(大.中.小.)
    狙い射ち(遠距離武器で弱点に当てた時、会心率アップ)(大.中.小.)
    ○属性攻撃アップ(大.中.小.)(無属性無し)
    防御力アップ(大.中.小.)
    ○耐性値アップ(大.中.小.)
    移動速度アップ(大.中.小.)
    回避技術アップ(大.中.小.)
    挑発(大.中.小.)(固定無効)
    隠密(大.中.小.)(固定無効)
    救急医(救援成功確率アップ)(-50)
    助け合い(救援成功時体力回復大)(固定無効)
    ドケチ(救援成功時体力回復小)(固定無効)
    加護欲(味方救援時耐性値アップ)(固定無効)
    創造主(戦闘中にアイテム調合が可能になる)
    増弾(銃系の武器の相談数アップ)(+2)
    爆弾魔(爆弾を用いて大ダメージを与える、味方にも被弾する)
    ガードマン(盾を構えることで全ての攻撃を防げるようになる)(盾持ち専用)
    剛剣(近接が効かないモンスターを攻撃することができるようになる。)
    剛弾(遠距離が効かないモンスターを射ち向くことができるようになる。)

  • 98124/12/15(日) 15:39:44

    >>97

    大.中.小.の変動率は


    大.15

    中.10

    小.5


    ってな感じ。

  • 99二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 15:46:26

    だからそのたくさんのスキルを使ってどうやって戦えばいいんだよ

  • 100124/12/15(日) 15:54:32

    >>99

    ( ゚д゚)ハッ!

  • 101124/12/15(日) 15:54:51

    >>100

    しまった…

  • 102二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 15:54:58

    完全に作成初心者あるあるにハマってるなこれ
    とにかく多くの選択肢作ったりダイスロール仕込んだりで満足して実際に選ぶ側とか管理側の苦労とかが全く見えなくなってるヤツ
    少なくとも1つ言える事だけど文字が多すぎて目が滑るから色々とコンパクトに纏める方が良いと思う

    結局テストプレイしなきゃ問題点はあぶり出せないから一回通しでやってみろとしか言えねえ
    今は基礎の土台全く出来てないのに物作ろうとして完成度0でしかないから雑でも良いから基礎と骨組み作ってテストプレイして少なくとも完成度1にしてから考える

  • 103二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 15:55:02

    これは一旦何かしらの戦闘系システムを遊んでおいたほうがいい気がしてきたな…

  • 104二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 15:55:33

    まずはスキルよりも戦闘システムが先だ
    システム分かってないのにスキルだけ並べられても何も分からん

  • 105二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 15:58:34

    今の1は家作ろうって言ってるのにインテリアはこうして家電はこれ買って~とかやってる状態
    それより先に基礎や間取を作らないとダメ

  • 106124/12/15(日) 15:59:44

    大変ご迷惑をお掛けしました…。
    一回まじで返信無しで考えてみる。

  • 107二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 16:04:33

    早急に纏めるのは
    1、1サイクルの流れ(前準備含めたミッション開始から終了まで)
    2、実際にモンスターと戦うシステムの確立


    最低でもこの2点を形にして適当なサンプルPL作ってテストプレイ
    キャラクリはとりあえず中央値で作っておけばいい

  • 108二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 16:57:39

    とりあえずスレ主は製作中と言いながらほぼ白紙のメモ書きを出してる状態だってことは認識しといた方がいいよ
    あと体力と耐久値のシステムが読んでてよく分からない。そもそも体力と耐久値ってなんだよってなってる

  • 109124/12/15(日) 17:34:02

    >>108

    本当に申し訳なかった。ゲーム制作の基準すら忘れてた。

  • 110二次元好きの匿名さん24/12/15(日) 22:21:17

    そもそもスレ主、TRPGの経験自体足りてないんじゃないかな?
    オンセでも実卓でもいいけどプレイヤー経験とGM経験両方が2桁越えてる?
    卓を囲んだことのある相手が20人以上いる?
    4回以上のセッションを行ったキャンペーンを完走できたことはある?
    ルールブックを持っていてプレイ済みのシステムが5つ以上ある?
    遊んだことのあるシステムごとの良い点・悪い点・魅力なんかを把握してる?

    これらの質問に全部はいと答えられなきゃTRPG作っちゃいけない、とかじゃないけども
    問われて不足を感じたならシステム自作以前にTRPG経験を積む方から始めたほうがいいと思うよ

  • 111124/12/15(日) 23:12:59

    >>110

    ルルブ買って…必ずやります…ほざいてすみませんでした。

  • 112二次元好きの匿名さん24/12/16(月) 00:35:12

    実は『天下繚乱RPG』の追加クラス“狩人”がモンハンネタの塊だったりする

  • 113二次元好きの匿名さん24/12/16(月) 01:28:30

    簡単な時システムにしたいのか難しいシステムにしたいのか
    どっちが良くてどっちが悪いという訳でもないが明確なヴィジョンが無いと難しいとは思う
    取り敢えず習うより慣れろ方式も有りだとは思うが

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