デスペナルティとかいうだんだん過去のものになりつつある存在

  • 1二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 12:51:02

    死ぬことが軽いゲームが増えてきて次第にユーザーも開発もデスペナって無い方が面白くないか?って気づき始めた感がある

  • 2二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 12:51:52

    そうかな…そうかも…

  • 3二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 12:52:36

    高難度で知られるソウルライクもデスペナなんてほぼないようなもんだしな

  • 4二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 12:53:49

    負けた時のヤな気分が最大のデスペナ

  • 5二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 12:55:25

    デスペナない代わりに全滅はしやすいゲームバランスの作品増えたなぁ

  • 6二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 12:56:07

    チェックポイントからの遠さ自体がデカいデスペナだからね

  • 7二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 12:58:21

    なんならセーブポイントまで戻されずにその場で再挑戦とかいつの間にって感じだった

  • 8二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 12:58:56

    ソウルライクあるあるの経験値その場にロストは十分デスペナだと思うんだが

  • 9二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 12:59:02

    費やした時間自体が十分ペナルティだから追い打ちするまでもないな...って感じ

  • 10二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 12:59:06

    ドラクエ3リメイクを転職せずに進めてテドンの追加ボスに殺されまくってた時ちょっと驚いた
    ドラクエで直前からのリトライ出来るんだなって
    まあ勝つまで5回死にましたね

  • 11二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 12:59:17

    昔のゲームはボリュームの少なさ補うためにそういう工夫してたんだよね

  • 12二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 13:00:03

    アケゲーからの流れで無理やり長く遊ばせるための措置だからな

  • 13二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 13:00:24

    >>8

    本家はデスペナの面では特に厳しい方だけど他社のソウルライクだとボス部屋なら即時回収とかそもそもロストしないとかもあるよ

  • 14二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 13:08:03

    オートセーブと通常セーブがあるのほんと幸せ

  • 15二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 13:34:20

    デスペナあるゲームってソウルライクくらいでそもそもそんななくない?

  • 16二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 13:37:11

    >>15

    最近はまず見ないけど死んだらセーブまで戻るやつとかはデスペナになるんじゃない?

  • 17二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 13:39:37

    >>16

    容量とか工数の都合による部分だからペナルティとは違くない?

  • 18二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 13:39:39

    サバイバルゲーとかだと所持品ロストはあったりするけど、そもそもが死なないようにやりくりすること自体が目的のゲームジャンルだしな

  • 19二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 13:42:22

    でもRPGとかでデスペナルティが何もないと
    味気ないというかかえって不安になることもないか?

    えっ、なんかボス手前に戻されるだけ?みたいな

    嫌がらせ的な要素はたしかに少ない方がいいけど
    フレーバー的な感じのデスペナはあってもいいような気がする

  • 20二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 13:44:07

    >>19

    ドラクエみたいな蘇生してるタイプはともかく死をなかったことにして現実を上書きしてるタイプのゲームはペナルティある方が不自然じゃない?

  • 21二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 13:44:21

    同じ工程をもう一度踏むだけのデスペナは正直つまんないだけだからいらないわ
    ロストした一軍を復帰させるために二軍と限られたリソースで再探索くらいじゃないとプレイ時間のかさましでしかない

  • 22二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 13:49:44

    ロックマンエグゼとかのやられたらセーブからやり直し形式も結構エグいダメージあるよね

  • 23二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 13:50:41

    マイクラ系統のゲームは今でも死亡からのアイテムロストみたいな悲鳴をたくさん聞く

  • 24二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 13:52:58

    一周数十分で終わる昔のゲームだとまあ必要だった
    一周十時間以上の今のゲームで同じことやる必要はないよねってこと

  • 25二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 14:07:41

    >>22

    アドコレで久々にやってオートセーブの偉大さを思い知った

  • 26二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 14:54:52

    緊張感と面白さに繋がるからある程度のデスペナは必要
    フロムゲーで言うなら進行状況の一部リセットとか、お金のロストとか
    このくらいのペナルティはあった方がいい

  • 27二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 14:57:29

    まあデスぺナってプレイヤーの萎えを誘発する最大の要素ではあるからバランスは難しいとこやね

  • 28二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 15:26:42

    ゲームそのものの難度を上げるんじゃなくてペナルティの重さで難度上げるタイプの調整はマジで減ったと思う

  • 29二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 15:29:33

    FEのキャラロストの設定はカジュアル・クラシックからスタンダード・ハードコアとかに名前変えていいんじゃないかなそろそろ

  • 30二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 15:32:00

    ポケモンの賞金とかいう縛りプレイでもない限りほぼ発動することのなくなったデスペナ

  • 31二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 15:42:10

    エルデンリングやってたけど最終的に経験値落とすデメリットはあってないようなもんになったな
    道中で稼げる量が必要経験値に比べて雀の涙になるからレベル上げする場合は腰を据えてガッツリ稼ぎ場でやるだけになるし

  • 32二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 16:34:14

    ソウルシリーズのロストは結構いいシステムだよね
    程よい緊張感に死んでも回収のためもう1回やるか~って原動力にもなる

  • 33二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 16:54:11

    このレスは削除されています

  • 34二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 16:54:33

    昔のゲームが死んだらセーブからやり直しは意図したデスペナなわけでもなく戦闘前状態の保存が容量やら仕様やらで出来ないとかいう面の方が強ないですか

  • 35二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 17:09:12

    >>34

    マリオとかの残機制は64以降は消そうと思えば消せただろうしRPGでもPS3くらいまでいけば最終マップに入ったタイミングでのオートセーブとか普通にやれる

    でもその辺の世代でも残機とかセーブポイントまで戻るなんてのは普通にあったから間違いなくペナルティの意味はあった

  • 36二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 17:23:46

    もう快適なゲームに慣れ過ぎてオートセーブの間隔広過ぎてキツいって感覚にすらなってきてしまった
    バルダーズゲート3で5回ぐらいやり直してなんとか強敵倒した後にセーブ忘れて死んだら戻されてかなり萎えたんだよな

  • 37二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 18:35:21

    ローグライクはデスペナ無いと「採れるだけ採ったら死んで持ち帰る」になって親切を通り越してヌルゲーになりすぎる

  • 38二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 18:41:34

    ストレス要素減らそうってのが最近のゲームでデスペナはその代表例みたいなもんだからなあ

  • 39二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 20:14:45

    シレン6とかいうこのご時世に一からやり直しは変わらない上にタグも撤廃してクリア前から脱出の巻物を出禁にまでした作品
    好き

  • 40二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 21:42:28

    シューティングとかにたぶん多いんだが、
    「強化状態がゼロにされて再取得も困難だから、スコアアタックとか関係なく『クリアするために』ステージ最初からやり直したほうが絶対にいい」
    みたいなん昔は結構あったみたいだからなー クリアするための強化、クリアできなかったから起こるコンティニューなのに
    そこまでいくと救済のはずのコンティニューが逆の縛りプレイになってしまう

  • 41二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 21:44:38

    ダクソ2とかの死んだら体力の上限が減ってくの嫌い

  • 42二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 22:36:24

    全滅すると1人だけ生き返り+所持金半額のドラクエ、まあまあ理不尽だな…

  • 43二次元好きの匿名さん25/01/06(月) 22:41:13

    FEにカジュアルとクラシックの二つのモードがあるのを思うとデスペナ無い方がよくね?とあった方が緊張感あるやん?がどちらも間違ってない事を示してる気がする

  • 44二次元好きの匿名さん25/01/07(火) 02:37:29

    死んだらセーブポイントからやり直しもデスペナの一種なのでは?

  • 45二次元好きの匿名さん25/01/07(火) 11:45:34

    逆に「デスペナないからすぐ再出撃できるよね? リトライ簡単だね? じゃあそれ前提の難易度にするね!」もちらほら見かける気がする
    デスペナなくても単純に難易度緩和というわけでもないノリ 快・不快のほうに掛かってくる概念かもしれん

  • 46二次元好きの匿名さん25/01/07(火) 12:41:13

    >>44

    それすらなくすともう死んでもその場ですぐに復活ってことになるけど

    それ面白いか?

  • 47二次元好きの匿名さん25/01/07(火) 12:43:00

    >>32

    二回死ぬと全ロスってのが逆にいい

    死に覚え前提のボス戦では実質デスペナ0で探索中は緊張感を演出できる

  • 48二次元好きの匿名さん25/01/07(火) 12:50:25

    ポケモンのレジェアルの一部アイテムロスト(返還あり)でも普通にクソだなって思ったしないに越したことはないなって実感した

  • 49二次元好きの匿名さん25/01/07(火) 12:50:43

    「やられること(ミスになること)そのものがペナルティ」って考えもあるよね、進めてないんだもの

  • 50二次元好きの匿名さん25/01/07(火) 12:55:17

    デスペナないからいいよね!

  • 51二次元好きの匿名さん25/01/07(火) 12:58:04

    >>35

    オッオッオッオッオッ…

    絵からポイー

    マンマミーア…


    気持ちの切り替えにも影響する演出

    ゲームオーバーや戻され演出はくどいとウンザリするけどあっさりすぎても作業感が出る

  • 52二次元好きの匿名さん25/01/07(火) 12:58:43

    即リトライ出来るけど被弾数とプレイ時間は引き継ぎでステージクリア評定が下がるとかは今でもあるかな

  • 53二次元好きの匿名さん25/01/07(火) 13:03:00

    >>46

    その辺は程度問題だろう

    FF3みたいにクソ長いダンジョンをセーブポイントなしで進めろみたいのはもうやりたくないぞ

  • 54二次元好きの匿名さん25/01/07(火) 15:37:51

    >>53

    ダンジョンを短くするかクソ長ダンジョンにセーブポイントを設けるとかで良いのでは

    長ダンジョンをノーセーブで突っ切れってのが糞なのはそう

  • 55二次元好きの匿名さん25/01/07(火) 18:08:56

    >>46

    ゼノブレシリーズはその仕様で十分ヒットしてると思う

  • 56二次元好きの匿名さん25/01/07(火) 20:35:29

    仕方ないなぁ、どこでもセーブ可能にしてあげるよ


    「逃がさん……お前だけは……」

オススメ

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