創作でキャラクターを殺す時の判断や基準ってありますか?

  • 1二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 16:15:16

    例えばワンピースでもエースは過程はどうあれ感動的な死亡シーンが描かれたけど、助かったifを作者直々に書いているからホントは後悔してるって意見もチラホラあった

    だから、キャラクターを殺すのって慎重かつ大胆にやらないといけないけど、テキトーに殺したら作品の展開も狭まるかもしれないからこそ聞きたいんです

    みなさんは、どこのタイミングや条件が揃えば自作したキャラクターを殺す決断をするんですか?

  • 2二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 16:42:02

    生き残るより死ぬほうが輝くと判断した場合かな
    逃げることもできたけどそこに生き甲斐に勝る死に甲斐を見出してしまった場合とかね
    恋愛もので小さい頃から主人公への初恋を秘めてきた幼馴染ヒロインは他の誰よりも大きな悲劇性を生み出せるから負かしたほうがキャラとして輝くのと同じ理屈

  • 3二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 16:58:19

    作中で死ぬキャラは最初にキャラ設定を作った時点でそうやって生きてそうやって死ぬキャラだと決めている
    その死ありきで生まれる感じだから、わざわざ判断とかをすることはないかな

  • 4二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 17:04:58

    エースはいかにも都合に殺された感あって見せ方としては失敗だったと思う
    生きててもルフィの活躍を描くうえでは邪魔だし典型的な死なせる前提で置いたキャラって感じ

  • 5二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 17:11:35

    創作の中で死ぬキャラに対して作者が殺したと思う感覚があまりピンとこない

  • 6二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 17:15:50

    最初から決まってるから「殺そうと決意する」っていうタイミングはないかな…
    ネタを考える→それを書くための必要な要素を考える→大まかな展開を考える→そのために必要なキャラクターとその命題、末路が見えてくる→詰めていく
    だから、キャラクターが生まれる前に展開は決まってるし

  • 7二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 17:22:20

    私は死ぬ展開や話はほぼやったことないから、基準や判断はない
    1回だけやったときは、最初からこいつが死ぬ話を書こうってときだった

  • 8二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 17:32:31

    生きても死んでも割とどうでもくらいの立ち位置のキャラが強敵のかませとして出番が回ってきたときに、こいつ残したところで次出番あるのか?いっそここで殺したほうがこいつの存在意義を全うできるんじゃないか?みたいな迷いが生まれることはある

  • 9二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 17:34:38

    ダイススレ位しか経験が無いけどなんか色んな死線を潜り抜けて勝手に生き残ってた

  • 10二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 17:35:57

    最初からそのキャラが死ぬこと前提でキャラと物語を作ってる
    週刊誌とかは未来の自分が何とかするっていう状況も割とよくあるらしいから時間がたっぷりある人達と区別した方がいい

  • 11二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 17:36:24

    まぁ場合によるとしか

  • 12二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 17:41:25

    呪術廻戦はバンバンとキャラが死んでるけど、作者いわく
    動かしやすいしキャラとしては気に入ってるけど、それはそれで物語の役割とかでここしかない! と思ったら殺すらしいからなあ…

  • 13二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 17:44:55

    そもそもエースって最初から殺す為に生み出したんじゃなかったか?

  • 14二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 17:45:04

    どれだけ評判よくても死なせ方間違えたら推しの子みたいになるから慎重にやらないとな

  • 15二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 17:47:30

    >>1

    あー…つまり舞台で例えるともうそいつはその世界では演技とかできないリストラってことだもんな

    リストラして舞台から退場して逆に輝くんならした方がいいんじゃない?

  • 16二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 17:50:32

    >>14

    あれは最初にキャラ設定では決めていても具体的な死に方(サスペンスのクライマックス)を練ってなかったパターンかな

    あと、途中の展開や初期プロットにいない追加キャラの存在のせいで死なせる方が無理矢理になってしまった


    皆さんはライブ感で増やしたキャラやエピソードの結果、死なせなくてもいいんじゃないか?ってなったらどうしてますか?

    予定通り死なせるか、プロット変更して生かすか

  • 17二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 18:42:41

    うーんこのシーンインパクト足りないな〜〜?
    せや!

  • 18二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 18:45:26

    多分エースはルフィ庇って死ぬってところは元々考えててロジャーの血を引いてる要素も付け足した結果変なことになったんじゃね
    キャラは死なせること前提で出す人の方が多いイメージ

  • 19二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 20:09:48

    エースはあそこで生き残ると白ひげ海賊団が安定して存在し続けてしまうから展開上必要だし、エースの性格的にもああなる要素は十二分にあった
    ただ、長編エピソードで主人公サイドの目標達成ならずで死ぬと批判されやすいように思う
    主人公側目標達成するも犠牲が出るってパターンならそこまで批判されにくいように思える

  • 20二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 20:26:15

    エースは時間稼ぎとして立ちふさがって死んだとか誰かを庇って死んだとかなら意味ある死だけど後の展開に何一つ遺せてないガチの犬死にだからネタにされてもしゃーない
    死に花を咲かせる前提で産み落とされてたらあんな雑な死に方はしてないと思うから後の展開によほど邪魔だったんだと思う

  • 21二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 20:28:18

    エースがああいう行動取るっていうのはキャラクターとしてはわかる
    ただ物語、その章の流れとしてはうーんって印象になるのもわかる

  • 22二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 20:31:47

    どこで死なせるかは悩んだことないなあ
    こいつはここで死ぬってプロットたてるから

  • 23二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 23:22:04

    やっぱみんな最初から死ぬ予定、死ぬプロットで始めてるよな

  • 24二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 23:28:58

    プロの商業連載ものと我々のような趣味での創作物の構想は一緒くたにできないと思う
    銀英伝のキルヒアイスとか…(元は3巻分で完結の予定(なので2巻で死にターニングポイントになる)が人気出て連載伸びた結果…)

  • 25二次元好きの匿名さん25/03/04(火) 08:06:42

    エルフェンリートみたいにキャラの運命を決めないことで不意打ちのように重要キャラが死んでいくストーリーで人気を博した作品もあるから必ずしも死ぬ前提で作るのが正解とも言い切れないのよね
    死ぬ前提のキャラってどうしても立ち位置や言動から読者に読まれちゃうし

  • 26二次元好きの匿名さん25/03/04(火) 18:05:23

    書き始めたらキャラが勝手に動く感じになって、プロットでは死ぬ予定だったキャラが死なずにそれを庇って別のキャラが死んだことはある 1回だけだけど

  • 27二次元好きの匿名さん25/03/04(火) 18:36:20

    キャラ詰めてたらこの2人(親戚)一緒に暮らしててほしいなーと考えてどうしたら一緒に暮らすようになるかと考えたら死人が生えた(家族が死んだので引き取られ一緒に暮らし始めました)

  • 28二次元好きの匿名さん25/03/04(火) 18:45:19

    ネームドは基本的に殺さない。殺すとしてもちゃんと好感度稼いでから殺す。
    モブは悲壮な世界観を表現するためにバンバン殺す。

  • 29二次元好きの匿名さん25/03/04(火) 22:29:56

    漫画だとダイ大のポップは人気ないから殺せ→しなないで!→やっぱ生存で
    じゃなかったか?
    週刊とか読者人気に左右されるでもなければ普通死なす予定のキャラはプロット段階で決まってるもんじゃ
    自作のネームドキャラを累計100人以上死なせてるがライブ感で決めたことは無い
    全員そういう人生として生み出したし

  • 30二次元好きの匿名さん25/03/04(火) 22:36:00

    ここではキャラクターを殺すという部分で語ってますが、マクロで考えると退場させるという風に捉えられるので、そちらの形も踏まえてお話しします。

    まず、キャラクターを殺す――退場させるうえでの目的はいろいろありますが、よく求められる目的は主にこの二つです。
    それが、イベントを発生させるか、イベントを〆るかです。
    そして、それらのイベントの発生から終わりまでははじめから決めているもののため、このキャラクターを殺す――退場させるという事象は不可避のものとなります。

    有名な構造として、メンターを紹介しましょう。
    メンターとは、わかりやすく言うとアニキのことです。
    グレンラガンのカミナやアカメが斬るのブラードですね。
    彼らはわかりやすく死にましたが、彼らに課せられた状況こそ退場というものであり、イベントを〆るための死というわけです。
    簡単に言えば、彼らがいたら主人公が主人公になり切れないんですよね。
    そのため、主人公に舞台を譲るために退場――死ぬという結末を迎えました。
    また、グレンラガンはそのアニキの死を演出的にもドラマ的にも利用した理想的な設計になってますね。

    上記のように、キャラクターを殺すというのは手段であり、その裏に隠れる目的を達成するための事項にしかすぎません。
    そのため、目的を達成できればキャラクターを殺す必要自体はないということです。
    上述のメンター構造ですと、アニキを殺すのではなく相手方に寝返らせる(元々は敵だった)といった形で主人公に舞台を譲り渡すことが可能となります。
    ただ、このような手法はまた別の構造を生み出すことがほとんどです。
    イベントを〆つつも、新しくイベントを初めてしまったということですね。
    ですので、既存作品の多くは後の展開に影響が出ないよう後腐れなく殺すことがあるんです。

  • 31二次元好きの匿名さん25/03/05(水) 08:03:46

    味方との戦闘で敵が死ぬ時は相打ちみたいにして味方のことも殺しがち
    実力同じくらいなら味方ばかり生き残るのはおかしいと思っちゃうのが原因

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