攻撃力−防御力=ダメージ

  • 1二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 09:39:51

    シンプルイズベストなんや

  • 2二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 09:40:46

    あわわ お前は親父の愛した数式

  • 3二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 09:42:21

    ア ル テ リ オ ス !

  • 4二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 09:43:41

    名作を超えた名作であるマリオストーリーやペーパーマリオRPGでも使われてるから有能さを実証してるよねパパ

  • 5二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 09:48:00

    >>4

    数値がデフレしてるならいいんだよ…問題は数値が2桁3桁になるゲームで採用するととんでもないことになるということだ

  • 6二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 09:48:39

    >>5

    ど、どうなるのん?

  • 7二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 09:54:48

    >>6

    扱う数字が大きくなるから簡単に調整ミスが起きる…

    アルテリオス式で攻撃力3桁とかになると体力が4桁はないと次の街に向かうザコに囲まれてワンターンキルが不幸なデスエンカじゃなくて通常エンカになるんだよね

  • 8二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 09:56:42
  • 9二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 09:57:46

    敵の防御力がインフレしだすとこちらも火力が足りていないと途端にミソッカスみたいなダメージにしかならないんだ
    早い段階で次の強い装備を入手できたりレベル上げがしやすいかレベルアップによる攻撃力の伸びがいいならそこまで問題視されない
    しかしこの内一つでも足りていないと「ある程度進むと敵が突然硬くなり、レベルを上げようにも経験値が入りにくいor上げても伸びが悪く攻撃力が足りない」などの要因で雑魚敵にすら苦戦しうる苦行ゲーと化すんだぁ

  • 10二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 09:58:38

    >>6

    アルテリオス式でステータスが3桁になるということは大げさに言えば次の街に向かうと敵の攻撃力が平然と50とか100伸びるということ

  • 11二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 10:00:16

    ウム…プレイ感を見るならここにHPのインフレも考慮しないといけないから意外と面倒なんだなあ

  • 12二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 10:00:44

    TRPGならいいよね
    TRPGならね

  • 13二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 10:02:06

    ドラクエ式ダメージ計算=神
    手軽に数字を増やして強くなったことを表現しやすいんや
    HD2DDQ3?ワシは今滅茶苦茶機嫌が悪いんや

  • 14二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 10:02:27

    >>12

    今はツールがあるけど元は人間がダメージ計算してるからね

  • 15二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 10:04:13

    FEの調整は見事やなっ...
    って成るんだよね
    特にこの特効(武器威力3倍)の計算、魅力的だ

  • 16二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 10:06:34

    >>8

    ブラックヘイホー 聞いています

    クソ強い割に守っている宝は微妙だと

  • 17二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 10:06:56

    レベルアップがないゲームならまあええやろ

  • 18二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 10:07:11

    もしかしてこの計算式で割とバランスのとれていたスパロボEXは結構練られていたんじゃないんスか

  • 19二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 10:22:24

    物理以外のダメージとか最低保証とかあるけどアーク・ナイツもこの方式だと聞いたんだよね
    もしかしてRPG以外のジャンルならそこそこ有用なんじゃないスか?

  • 20二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 10:32:16

    >>9

    ウム かかる時間がおおむねHP/(攻撃力ー防御力)だから

    攻撃力と防御力の差が小さいとちょっとの変動でも大きく変わってしまうんだなァ

    そこでだ防御力ではなく装甲値と貫通値にすることにした

  • 21二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 10:35:27

    攻撃力>>防御力ならそんなに問題はないよ

    攻撃力>>防御力ならね


    問題は攻撃力≒防御力になるとちょっとステータスが変わっただけで相手を殴り倒すのに必要な攻撃回数が簡単に倍とか半分になるってことだ

  • 22二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 10:36:06

    はっきり言ってその仕様を採用しているドッカンバトルはめちゃくちゃクソ
    敵の攻撃力が味方の防御力を超えたら基本即死なんて話になんねーよ

  • 23二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 10:49:28

    武器防具の数字影響が強くなるんだよね
    調整下手だと中盤の特殊能力武器が後半全く使えなくなったりするんだァ

  • 24二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 11:09:24

    >>4

    お言葉ですが定数ダメージカットなんてTRPGとかくらいのスケール感でしかまともに使われない要素ですよね

  • 25二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 11:37:38

    でアルテリオス式よりシンプルなのが俺…!
    攻撃力=ダメージの大シリーズよ

  • 26二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 11:38:41

    そもそもTRPGなら防御力はないことが多いんだ
    HP管理でも大変なのにいちいち無駄な計算してられないからな

  • 27二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 12:04:28

    >>21

    個人制作のwebサイトゲーで覚えがあり過ぎる仕様なんだよね

  • 28二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 12:04:31

    ウム…パズドラでも高防御にするだけで強さが調整できて便利なんだなァ

  • 29二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 12:07:00

    ゲームを作るのもいろいろ大変なんですねぇ 

  • 30二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 12:15:42

    >>13

    どうしてダメージ計算に運の良さを絡めたのか誰か教えてくれよ

    同レベル帯の戦士や武道家より遊び人の方がダメージ出せることすらあるとかそんなんあり?

  • 31二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 12:17:51

    よく考えたらゲームのHPって防御とかその他諸々含めたポイントな気がするし防御も体力も両方インフレさせる必要ないんじゃねえかと思ってんだ

  • 32二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 12:18:15

    >>30

    運の良さがダメージに関わるのは確かだけど流石に戦士や武闘家より遊び人が攻撃力で上回るほどではないの

  • 33二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 12:19:18

    >>31

    おいおい防御貫通攻撃や定数ダメージみたいな戦略が取れなくなるでしょうが

  • 34二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 12:19:26

    レベル次第でゲームバランスが壊れる数式ヤンケ
    プログラマーの怠慢ヤンケ

  • 35二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 12:21:51

    そこでだ…防御無視のスキルを使うことにした

  • 36二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 12:22:13

    アークナイツの物理攻撃が攻撃力-防御力だから
    手数多い物理アタッカーは雑魚バンバン殺すけど固いやつには無力なんだよね

  • 37二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 12:25:39

    >>32

    ふうん遊び人エアプなのを指摘してもらったワシは運の良さが高いというわけか

    訂正感謝します(ガシッ

  • 38二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 12:26:24

    そこでだ 攻撃防御の差分をそのまま使う代わりに…
    logの曲線を活用して基礎攻撃力に対するダメージ倍率として利用することでインフレを抑えることにした

  • 39二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 12:31:14

    >>5

    ペーパーマリオRPGとかアルテリオス式だけど防御力は慎重だったよねパパ敵の体力も全体的に低いしなヌッ

    明らかギミックのシンエモンやワンワン以外防御力が大半が0-2くらいなんだァ

    アルテリオス式でインフレ数値は危ないから止めてもらおうかァ

  • 40二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 12:36:11

    低倍率技…糞
    防御無視がないとチンカス火力なんや

  • 41二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 15:39:25

    >>16

    普通のプレイならパインあめと引き換えにもらえるアイテムだから仕方ない本当に仕方ない

  • 42二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 15:42:14

    やっぱり
    攻撃側のレベル×2÷5+2→切り捨て×物理技(特殊技)の威力×攻撃側のこうげき(とくこう)÷防御側のぼうぎょ(とくぼう)÷50+2×乱数(0.85, 0.86, …… ,0.99, 1.00 のどれか)
    だよねパパ

  • 43二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 15:42:16

    >>30

    当たり所の良さと考えるとわりかし現実的と思われるが…

  • 44二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 15:45:56

    >>40

    そこでだ、守備力100の敵と1000の敵を両方用意することで攻撃力400の十回攻撃みたいなスキルは爆発力がある代わりに敵を選ぶことにした

  • 45二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 15:48:34

    ちゃんとこの攻撃力だと通らない敵とかタンク役は低攻撃力の敵の連続攻撃n度打ちに晒され続けるからHPよりも守備力を重視した方が良いとか戦略性がある分には良いんだよ…
    問題は…想定レベルからズレたとかでそのバランスが崩壊しやすいことだ

  • 46二次元好きの匿名さん25/03/07(金) 18:59:55

    単純な分バランス取りが難しいと言えるっス
    マリオストーリーとかは敵が最大でも99だからちゃんとバランス取ってるけど

オススメ

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