ゲームで「開発はエアプ」っていう罵倒がたまに出るけど

  • 1二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:09:13

    大体の場合エアプどころかむしろテストプレイのやりすぎでおかしくなる事のほうが大半らしいね

  • 2二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:12:21

    まあテストプレイした人が簡単にクリアしちゃってそのまま通したら超高難易度になってたなんて話昔からあるしね

  • 3二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:13:18

    >>2

    初代ロックマンもこれだっけ

  • 4二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:14:11

    いまどきドラクエⅡみたいなガチのエアプ開発はそうはないだろうなぁ…

  • 5二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:15:56

    使いづらいUIも「俺はこの設定で慣れてるから気にならないし……」でスルーされちゃうのかな

  • 6二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:16:13

    エアプでゲームバランス狂った話DQ2しか知らないな
    通しでやる時間がなくて各エリアの推奨レベルが実態と乖離しまくったんだっけ

  • 7二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:16:53

    >>3

    制作メンバー6人でテストプレイも自分たちでやる必要あった。当時ならわりと普通

    パターン学習とハメ技の発見に難易度が集中しているから、タネがバレている開発メンバー同士ではこんなの簡単やん…と齟齬が生じるのもわかるバランスでもある

  • 8二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:17:55

    全部知り尽くして効率的に動く前提にするアホ開発者

  • 9二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:18:16

    開発はクリア方法が分かってるからプレイヤー視点が欠ける、はまああるんだろうな

  • 10二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:18:39

    ゲーム開発なんて機密事項の塊だから、外部の人間呼んでテストプレイさせるなんて真似もできないからな

  • 11二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:19:23

    開発者は数字弄ってアイテム集めやレベル上げしてない場合もあるよな

  • 12二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:19:53

    家庭用ゲームはやり込みすぎでミスるけど
    オンラインゲームは本当にPやDがエアプっぽい事が多い気もする
    (まぁPは本来エアプでもいいとは思うが)

  • 13二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:20:38

    どれだけ難解なフラグでも作った人達からすればわかって当たり前だしな

  • 14二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:21:18

    最近の無料ゲーの場合は分かってて無茶苦茶な要求量や難易度にするのがトレンド

  • 15二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:21:53

    >>11

    コンボイの謎のPR用動画内で堂々と無敵モードで操作してたのが突っ込まれてたな

  • 16二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:22:07

    >>10

    いや出来るでしょ、デバッグとかは外部の人間も使ってるんだから

    もちろん開発チーム自身でやってるくらいに、作成途中段階でも細かく呼んで何度も試したりは難しいだろうけど

  • 17二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:23:10

    >>5

    開発者からすると効率的でやりやすいUIでも他からすると使いづらいって事はよくある

  • 18二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:23:25

    >>14

    あの辺はいかに張り付かせるかだからあれはあれで考えられてるんだと思う

    もちろん匙加減を間違えると爆死するけどまえやってたソシャゲは文句言われつつも次の要素が出る前に割と大半が成し遂げられるようにはなってた

  • 19二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:23:58

    このレスは削除されています

  • 20二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:24:36

    ゲームに限らずあらゆるUIって基本的に改悪されてくイメージしかないから
    そもそも人間には不可能な仕事なんだと思ってる

  • 21二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:26:51

    >>6

    DQ2は一応そういう経緯だし間違いではないんだけど…当時の難解な謎解きだと相当各地巡ることになるだろうからそういう意味じゃそこそこ合理的だったとは思う(果てしない作業と試行錯誤必要だったろうけど)

    しばらく前に遊んだが移動も不便だし攻略なしじゃ必要アイテムの場所もわからないからマジで戦闘回数嵩むしその過程である程度レベルはあがると感じた

    逆に攻略がことごとく分かってると異様に低レベルで最後に突っ込めるんだが…

  • 22二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:28:17

    このレスは削除されています

  • 23二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:29:17

    >>19

    ゲームによっては運営の人数の何千何万倍ものプレイヤーがいるからその手の抜け道やコンボの発見に運営が後れを取るのも仕方ない気はしてる

  • 24二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:30:58

    シナリオを勧めてたら100%異空間に飛ばされる致命的なバグがあるので通しでのテストプレイは100%やってないウルトラマン倶楽部3

  • 25二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:31:03

    バランス悪い程度ならマシで侵攻不能バグがある開発エアプもある
    知ってて売ったりするけどな

  • 26二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:31:26

    >>17

    初見で取っ付き易いUIと使い慣れてると便利なUIって明確に違うからな

    新幹線の券売機とかモロに後者だから旅行客からは不評だと聞く

  • 27二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:32:06

    >>23

    今はAIでその辺試行させたりバグチェックするタイトルもあるらしいんでジャンルにもよるがある程度は軽減されそう

  • 28二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:33:29

    >>23

    ボールでモンスターをゲットするゲームとか武器でモンスターをハントするゲームの事かー!!

  • 29二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:33:58

    転身の装衣は想定できたよね

  • 30二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:35:22

    >>2

    同人でも東方プロジェクトで金閣寺の一枚天井っていう例があるし

  • 31二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:35:42

    >>21

    まあ敵と味方のパラメーター設定が想定より大幅にズレがあってどうやっても勝負にならないレベルの調整ミスはないからね…


    アクションなら人間の反応限界を超えている速度の攻撃やキャラの回避能力を超えた軌道の多用

    コマンド系なら敵側のケタ違いのパラメーター設定(デバフや無効化が追いつかない仕様なら余計に)


    こうなると正攻法で進行不能になるけど、一方で突き抜けたほうが進行不能の欠陥に気づきやすいんだよな


    まあこれを逆手に取るとCSならやり込み前提のエンドコンテンツモード、ソシャゲならガチャ引かせる動機に利用されるんだが

  • 32二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:37:45

    自分の仕事がゲームではないソフト開発系なんだけど
    デバッグ側の立場って低いんだよな

    だから開発側に色々意見しにくい事があるんだけど
    ゲーム業界もそうだったりするのかな

  • 33二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:38:46

    プレイヤーの知能を高く見積もり過ぎてる場合が多いと思う

  • 34二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:39:05

    対戦オンゲーやってるとよく聞くよね
    エアプだけじゃなくて敵とかも言われてる

  • 35二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:40:13

    >>15

    コンボイで一番まずいのは視認性と9面かなぁ

    長く遊ばせる意図なら後者は当時事情でまだわかる

    近年の配信勢が何とかクリアまでたどり着いているのも弾が見えやすくなったおかげもあるだろうし

    当時のブラウン管では厳しい

  • 36二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:44:00

    エルデンリングとか完全に開発目線な難易度だったなって思う

  • 37二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:52:58

    プルプロの生放送のブルプロ通信10でトップの3人がエアプだったせいで放送事故起こしてたからなぁ

  • 38二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 17:58:21

    デバッグは割と会社で雰囲気違うらしいからなあ
    バンプレストは特に呼んでないマサキとシュウとトロンベがデバッグに参加してるのは平常運転だったらしいし
    いやまあこの三人機密に関してはしっかりしてたんだろうけど

  • 39二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 18:05:18

    プレイヤーがゲームシステムをフルで正しく活用してくれると思うのはやめた方がいい
    それ前提の調整になってるとだいぶキツイ

  • 40二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 18:05:19

    >>19

    C150あるのにゲーフリが想定してなかったって言った特殊ギルガルドの話か?

  • 41二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 18:08:27

    このレスは削除されています

  • 42二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 18:28:50

    対人ゲームのバランスはプレイヤー側が勝手に調整してくれる面もあるだろうから雑な可能性はある
    ポケモンとか

  • 43二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 18:32:10

    しっかりやっててエアプ扱いされてるパターンもあるだろうし
    マジで時間足りなくてちゃんとやってないパターンもあると思う

  • 44二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 18:33:56

    >>12

    ゲームのおもしろさやバランスに責任を持つべきなのはDだろうしね

  • 45二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 18:35:56

    一度テストプレイすればすぐ見つかるようなバグを放置して発売したフリューよ

  • 46二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 18:39:36

    正直意図的に見逃した可能性も全然あると思うけどな
    100%発生するけどゲーム上問題ないバグと1%発生する進行不能バグがあったら後者を優先するでしょ
    そんでそのまま納期が来て…っていう

  • 47二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 18:39:36

    バランスが良い・悪いって評価自体が結局プレイヤーの好みの問題じゃないか?てとこはある
    ゲームである以上は最適解が存在するのは避けようが無いし

  • 48二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 18:40:29

    このレスは削除されています

  • 49二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 18:49:21

    照準が右スティックで発射が右親指のボタンに割り振られてたゲームはマジでテストプレイしたのか疑ったわ
    狙い付けながら射撃できねーじゃねーか

  • 50二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 18:50:10

    >>49

    指は5本あるんだぜ

  • 51二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 18:50:36

    アンサガのリールはテストプレイヤー達みんな簡単に目押し出来るようになっててむしろ温いぐらいに思ってたんだっけ
    河津さんはいざ自分でプレイしたら四連携がやっとだったらしいけど

  • 52二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 18:52:12

    >>19

    グラブルがよくやる印象ある一回使うだけで数値がイカれてるのがわかるのにそのまま実装して緊急修正の流れ

  • 53二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 19:02:41

    ゲーム関係じゃないけど、前職のソフトウェア開発では納期が絶対に動かせないからバグチェックが無意味なことはあったな
    「特定の操作をするとクラッシュする?データ消えないなら納品後に直せばヨシ!」みたいなの常態化してたわ

  • 54二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 19:11:07

    >>50

    右手の親指は1本しか無いんだぜ

  • 55二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 19:14:34

    ヒントに辿り着くヒントが足りてないって感じるのはある
    そりゃ開発者はどこになにがあるかわかってるだろうけど

  • 56二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 19:14:58

    >>46

    時間とリソースがあれば直せるけど納期が決まってると間に合わないor割に合わないってのもあるだろうしなぁ

    特に今は発売後にアプデで修正できるからなおさら

  • 57二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 19:24:16

    字が小っちゃいゲームは開発の時はPCモニターだからだろうか

  • 58二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 19:35:14

    >>57

    文字が大きいと他言語に翻訳したとき文の長さが変わって表示範囲からはみ出てしまう事が多いらしい

  • 59二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 19:48:48

    >>19

    TCG調整は本質的にメーカーの負け確だって話があった記憶

  • 60二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 19:50:57

    そもそもテストする人数と販売してプレイする人数じゃ絶対数が違うんだから乖離が起きるのは当然なだよなぁ

  • 61二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 20:01:57

    スーパーメトロイドの開発秘話にチーム内で特にゲームが苦手な者や何も知らない家族にテストプレイさせたってあるけど、実際プレイしてるとこのエピソードを半信半疑に感じるところがある
    確かに全体を通してだいぶやりやすくはあるけどところどころゲーム苦手ならここで詰むのでは?ってなるポイントがある

  • 62二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 20:12:27

    ライズの開発がプレイする動画でガンスの人がうますぎてあっこの人基準にしたから火力低いんだぁ…ってなったの思い出した

  • 63二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 20:24:14

    セーブデータ読み込むだけでバグるゲームとかあったな

  • 64二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 20:33:03

    >>40

    攻撃と特殊攻撃のステが同値かつ特殊技の方が充実してんのに特殊型想定してないは逆になんで…?ってなったな

  • 65二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 20:40:53

    ゴッドイーター3のリリース時の入力遅延はsteam版を60fpsでプレイしてる時は起こらなかったらしいから実機でテストプレイしてない疑惑があったな

  • 66二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 20:44:56

    テストプレイの分野でAI技術の発展に期待
    情報漏洩のリスクを抑えつつ時間短縮にもなってくれるだろう

  • 67二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 20:47:47

    からすまがやるようなゲーム群は正直エリア毎にテストプレイしてるかも怪しいのがちらほらある

  • 68二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 20:58:26

    デバッグ班にもチコリータだけ難しくないですか?って言われてたんだっけ

  • 69二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 21:14:16

    開発環境と実機の動作の違いが問題になるケースもよくあると聞く

  • 70二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 21:16:36

    確かキャサリンが開発側がパズルに慣れすぎたせいでイージーがイージーじゃない!ってなってたよね
    割とすぐベリーイージー追加されたが

  • 71二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 21:22:24

    ものづくりのあるあるだわな
    優れた開発者は優れた客にならないみたいなのが人間工学とかにもかいてあるし

  • 72二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 21:23:41

    >>71

    すごーく悪意のある言い方するとバカを基準に作らんといかんからな

  • 73二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 21:32:03

    デバッグ専門会社に依頼したのに発売されたのはクソの塊だったゲームの登場によって
    デバッグ専門会社という体で実際にはファミ通レビューの点数買うための会社でしかないとバレた事件

  • 74二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 21:38:20

    >>66

    AI技術は情報漏洩の最先端や

  • 75二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 22:26:19

    モンハンの辻本と藤岡
    開発はプロハンじゃなくてもしゃーないとかやたら擁護されるけど
    4Gでテオにサッカーボールにされて回復ガブ飲み繰り返して結局乙ってんのはダメだろ
    無様にやられるくらいゲームバランスおかしいのお前らが気づかなくて誰が直すんだ

  • 76二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 22:27:25

    AIって集合知なんだから
    自分がAIにぶち込んだ情報は同じAI使ってる奴には伝わっちゃうんじゃないの?

  • 77二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 22:27:41

    開発はエアプと言うと今でもこいつを思い出す
    流石にこれはエアプ判定でいいよな?

  • 78二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 22:49:07

    >>65

    スターオーシャン3も開発用ライブラリの不備で不具合起こしてたけど

    実機でテストしていれば気づくはずだから、意外と実機でのテストってやらないのかもね

  • 79二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 23:04:58

    >>55

    マスクデータもそうだけど開発陣が把握している情報を前提にしているのと

    知らないユーザーとでは雲泥の差がつくんだよね

  • 80二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 23:11:41

    メンテの延長とか日常茶飯事だったりスケジュールの告知もハッキリしない初期のソシャゲ
    バグは出から当たり前だ嫌ならやめろって論調が大半だったけど
    公式が早くリリースことばかりに注視した旨でテストプレイ込みのメンテのスケジュールで無かったりしたな…

  • 81二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 23:25:06

    キーマウのプレイヤーが多かったのに開発がコントローラーしか使えない説が生まれたりするやつか

  • 82二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 23:34:29

    PS2か3で最低難易度はスタッフのお母さんだったか子供だったか連れて来てクリア出来るか確かめたってアクションゲームがあった覚え

  • 83二次元好きの匿名さん25/03/26(水) 23:39:39

    >>42

    まあポケモンの場合はあれだけ種類いて本気でバランス取るとか土台無理な話というか開発ペースに間に合うわけなさすぎるっていうのもあると思う

  • 84二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 00:15:45

    >>82

    ガングレイヴとベヨネッタ2だな

    酒飲んでバカ笑いしながら気持ちよく撃てるゲームを作りたい、で作ったガングレイヴとか

    ベヨネッタ1があまりにも難しすぎてプラチナもやり過ぎたと反省したから以降の作品はベリーイージー(通称オカンモード)を用意したベヨネッタ2とか

  • 85二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 00:30:05

    主人公がゲーム会社の社員の漫画で、マスターアップ終わったから家で飲み会→テストロム持ってきたからプレイしよう→みんなでアレコレ情報出しながらプレイしてたら3時間くらい?でクリアできてしまった、というのがあったな

  • 86二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 00:30:55

    >>64

    シャドボ、ラスカノ、めざパ、いびき、りんしょう、でんげきは、破壊光線の7つしか特殊技を覚えないポケモンを"特殊技の方が充実"って表現する人間はゲーフリを批判するべきでは無いね

  • 87二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 00:40:38

    対人ゲームでプレイヤーから何度も声が上がってた害悪アイテムが
    公式が生放送でそのアイテムでボコボコにされて煽りまくられた結果ナーフが決まった伝説のゲームがあってだな
    毎度運営はエアプと言われて来たがあれでエアプが確信に変わった

  • 88二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 01:15:41

    DMC5って複数の敵に同時攻撃した時コンボゲージにかなり強めの減衰補正がかかって全然ランク上がらないの
    DMC5SEで敵が大量に出るオマケモードの実演でスタッフが「巻き込みですごいランク上がってる」って言っててこいつらエアプのど下手くそなんだなと確信した

  • 89二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 02:16:52

    第三者が欲しい
    ある意味メーカーってそのゲームを知り尽くしてる最強ゲーマーだよね

  • 90二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 04:14:37

    どこぞの開発者が「自分が面白いと思う難易度をハード、ぎりぎり想定したゲーム性が保たれるぐらい簡単な難易度をノーマル、ゲーム性も放棄してると思うぐらい簡単な難易度をイージーに設定すると丁度いい」みたいなこと言ってて成る程ねってなった

  • 91二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 04:19:11

    バランスどうこうじゃないけどエルデンリングの想定クリアタイム30時間は「んなわけあるかボケェ……」ってなった
    キーアイテムの所在知ってて寄り道一切なしなら確かにそのくらいだけどさぁ

  • 92二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 08:04:34

    >>86

    シャドクロとアイへに比べてシャドボとラスカノなんだから特殊の方が充実してるやろ

    10年前で情報止まってるからもっと強い物理技来てんならすまんけど

  • 93二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 08:11:02

    古い格ゲーはクソキャラ列伝なんて動画があるくらい多いよね

  • 94二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 08:14:24

    PSO2のプロデューサーはガチエアプだった
    ガチエアプなうえに仕様書を読んですらいないの丸出しだった
    なのに何でも知ってるとか豪語した異常者

    そしてディレクターもエアプだった
    なんならゲーム開発ってか開発内容ですら専門学校生のバイトに丸投げしてたのが判明するという事件まで起きた

  • 95二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 08:35:17

    >>77

    アークの伝統からしてコイツに関しては意図的に強くしたと思うよ

    まあ「その内プレイヤーが適応するから大丈夫っしょ」って高を括ってたら案の定ゲーム過疎ったけど

  • 96二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 08:45:29

    このレスは削除されています

  • 97二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 08:54:19

    >>94

    Pso2は最序盤はめちゃくちゃ良かったんだけど生放送で開発陣出張り始めてからユーザーの要望と乖離し始めたイメージあるわ

    ネトゲユーザーはオフイベとか求めてねえってずっと言われてたのになぁ

  • 98二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 08:57:35

    クリア時間はおよそ10時間とあったのに実際やってみたら80時間ほどかかった
    初見プレイで探索多めにサブイベントをやっていたのもあるんだろうが、それにしても10時間は速すぎる
    最小限の戦闘とメインイベントだけ進めるRTA方式でテストプレイしてるのかと

  • 99二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 08:58:41

    >>97

    あれ開発途中からスタッフ変わってる臭かったからなぁ

    例えばシナリオとか1章の骨組みだけ別の人が作って宇野に交代したと思わしき感じだったし

    ワイヤーのPAは初期実装分は全部コンボがギリギリ決まる長さになってたのが

    追加実装分からぐちゃぐちゃだったし

  • 100二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 09:36:26

    PSO2は無印でノウハウ蓄積したスタッフが丸ごと別の部署に引き抜かれたのか?ってぐらい
    初期NGSが肩透かし(悪くはないけど期待していたほどではない)だったんだが
    強化ソダムで卒業制作と言ってたから本当に抜けたんだろうな

  • 101二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 09:40:33

    斬裂弾を弱体化したにも関わらず撃てるボウガンが三種だけで尚且つ全部属性が同じ氷属性ってのだけは造ってる最中に誰も気付かなかったのか?ってなる

  • 102二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 09:45:35

    運営<HP残り少なくなると敵が超強力な特殊技撃ってきます!
    ユーザー<「反射」
    そして反射は修正され今や誰も見向きもしない…

  • 103二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 09:46:39

    桜井さんの動画でスマブラのNPCが何故か製品版で強くなったと言ってたな
    テストプレイでは大丈夫だったのに実機だと挙動が変わるのはよくあるのかも

  • 104二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 09:50:14

    >>92

    XYの時点でも聖剣、諸刃、岩雪崩、追い打ち、影打ち、剣舞があってどう考えても物理の方が充実してる

  • 105二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 09:53:13

    オンラインゲームの場合、使用者が練度の高すぎる変態というごく少数しかいない結果戦績データが取れず調整が来ないならまだ良い方、所によっては使用率考慮せず勝率だけ見てナーフしたりマッチ対象で相対的不利背負わせたり等が割とある。

  • 106二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 09:58:49

    エンダーズリリィは開発中に難易度が高くなりすぎたから
    あえてアーリーアクセスにしてフィードバック集めて調整したみたいな話を聞いた
    でも調整されたらされたで物足りなくなったとか言うユーザーもいたとかなんとか

  • 107二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 10:03:29

    >>87

    何それ気になる

  • 108二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 10:04:23

    制作に時間がかかりすぎるあまり感覚がおかしくなってるのはありそう
    開発5年!10年!みたいなのに限ってダメダメなケース多いし

  • 109二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 10:11:40

    エクバ(XBあたり?)で開発陣と対戦!みたいな野良イベントがあって公式配信されてたけどムチャクチャ強かったとかあったな
    使う機体募集みたいなのがあってリガズィとかキマリストルーパーとかの弱機体〜産廃機体リクエストされて使ってたけど産廃機体コンビで当時の最強機体コンビすらボコボコにした結果コメント欄が調整が下手なのは開発陣が上手すぎたせいか…なんてコメントで埋まってた記憶

  • 110二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 10:15:27

    >>75

    いや上の人間の仕事はテストプレイヤーの取りまとめる事で自分がテストプレイヤーとして適した腕前になる事じゃねぇよ

  • 111二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 10:17:45

    格ゲーで空振り挟むことで本来消えてる食らい判定が復活して同技永久可能になるとかだと開発ペースも考えてしゃーないってなるけど、そんなん無しに同技永久とかだと数字の設定ミスった上にテストプレイまで行かなかったのか?ってなっちゃうな

  • 112二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 10:22:35

    このレスは削除されています

  • 113二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 10:24:54

    バージルの静と動を表現するために集中ゲージを実装したの
    発狂五連兜割とか奇声上げながらエネステ流星脚するキャラが静と動とか何言ってんだ

  • 114二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 10:26:40

    対人ゲームにおいてはプレイヤーのキャラ習熟度とかプレイヤースキルも加味しなきゃいけないから難しい
    全国大会までに三回下方調整されてその内1回の調整では間違いなく致命的に弱くなって一時期は環境から落ちたし他にもパワーのあるキャラは何キャラかいたけど
    強かった期間が長過ぎてプレイヤーの習熟度が高くなった結果全国大会の採用数トップになってそのまま全国取ったみたいなキャラもいるし

  • 115二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 11:00:26

    理由は忘れたけど対戦ゲームはバランス悪いくらいのほうが人増えるらしいんだよな
    だから対戦ゲームにおいてはバランスが悪いのを運営がエアプってことにするのは考え方がズレてる

  • 116二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 11:08:16

    原作有りの格闘ゲームにかんしてはテストプレイはしてるがそもそもちゃんとしたゲームを作る気も技術も無いってことが

  • 117二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 11:10:36

    >>115

    人が集まる要因はバランスというよりシステムの快適さだからね

    とはいえ昔の対人ゲームみたいな一強当たり前バランスを今やられたらあっという間に過疎るから気を使って欲しいのは確かだけど

  • 118二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 11:14:42

    >>116

    理想はスト6みたいにキャラ沢山出して強弱ありつつも全キャラワンチャンあるみたいなバランスだけど版権モノであのレベルの対戦ゲーム作るとなると開発に何年かかることやら…

  • 119二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 11:44:46

    周回稼ぎ前提のゲームデザインで周回の快適さが低いと数字いじって稼ぎの苦痛を味わって無いんじゃないかと疑う気持ちが湧く

  • 120二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 11:55:09

    >>107

    DBD…

  • 121二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 12:15:07

    >>118

    あの手のキャラゲーで大事なのはバランスよりもファンが喜ぶような再現度だしな

  • 122二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 12:22:40

    運営がエアプ(調整・デバッグ不足)だった結果神ゲーになったAC北斗の拳とかいう異物

  • 123二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 12:25:21

    マジックザギャザリングでテストプレイをトーナメントレベルのガチプにやらせた結果大会基準になってことごとくぶっ壊れたバランスのカードが連発されたなんて話も

  • 124二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 12:27:26

    オンゲソシャゲみたいな走りながら作ってるのに関してはそりゃ就業時間に限りがある開発運営と余暇全部ぶちこめるユーザー側は剥離してもしょうがないかなと思う事はある
    致命的な考慮漏れはそりゃダメだろとは思うが

  • 125二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 12:32:10

    >>87

    I think we did a pretty good job so far

  • 126二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 12:36:45

    テストプレイしてれば良いというものでも無いんだよなこれ
    テストプレイの時点で倒すのに18時間もかかったクソを実装しやがったFF11とかあるし

  • 127二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 12:59:29

    インタビューで偉そうなご高説垂れた奴が無様なプレイ晒してお前……ってなった

  • 128二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 17:06:55

    別に廃人レベルのプレイをしろとは言わないがスキルすらロクに使わないのはエアプと言われても仕方ねぇよ案件

    Diablo IV | Adventure with a Dev | Belfry Zakara


  • 129二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 17:17:01

    ボーダーランズ3は発売からしばらく毎週想定外でナーフしてたからまあエアプだろうなと思った

  • 130二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 17:18:39

    格ゲーはロケテにやたら強いプレイヤー来ると製品版で露骨に弱くなったりするからな
    スト2のザンギが有名だけど

  • 131二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 17:22:40

    >>109

    ジョニザクの調整で騒がれた時にジョニザク使わせて分からせようとしたら逆に分からされたのほんと草

  • 132二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 17:22:54

    >>59

    新規カード1枚とのコンボ要員として10年以上前のカード(レアでもなんでもないやつ)が注目されて買取価格が暴騰するって事象は定期的に起こるからな...

  • 133二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 17:31:48

    結局知育ゲームぐらいがちょうどいいのかね

  • 134二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 17:33:01

    >>77

    初期BBCPなんてココノエが抜けてたにしてもハクメンジンヘイチェルアズラエルライチと壊れとイカレの宝庫だったから別に…

    ぶっちゃけ追加キャラゆえの初見殺し分からん殺しの側面もあった

  • 135二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 17:33:57

    >>124

    一度プレイすりゃわかるだろ!っての平気で見逃すのは流石に

  • 136二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 17:35:21

    実際は通しでなんかプレイせず開発コード使ってやってるから実プレイ一度もやってないなんてのもよくある

  • 137二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 17:35:55

    >>136

    開発叩きしたいがために妄想の中でエアプ開発を生み出してるよ

  • 138二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 17:52:35

    TCGの話になるけど遊戯王はプレイしてないと露骨な誘発避けテーマとか作らないぞ
    プレイして理解した上で意地悪をしてくる

  • 139二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 18:28:34

    前作で他の仕様との組み合わせで機能してたのに表面部分だけ引き継いでチグハグになってるの見ると悲しくなる

  • 140二次元好きの匿名さん25/03/27(木) 18:51:49

    終盤で一番好感度が高いキャラがヒロインとして攫われるイベントがあるのだが、イベント自体は仕様通りに出来てるけどそのシステムで通しでプレイした時に誰の好感度が一番高くなりがちかを見落とした結果大体のプレイヤーは宿屋のオッサンが攫われるとかいうひっでえ話が洋ゲーであったっけか

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