ポケモンのタイプ考えた人は天才だと思う

  • 1二次元好きの匿名さん25/03/29(土) 07:18:09

    普通なら地面と岩は同一のものにしそうだし、概念的なタイプは悪とか格闘とかより光とか闇とかにしそうだし

  • 2二次元好きの匿名さん25/03/29(土) 08:56:21

    水と氷で相性が大きく違うのも面白いと思う

  • 3二次元好きの匿名さん25/03/29(土) 09:00:28

    相性を覚えてプレイしてた俺達も天才
    まあ最近は1回戦ってれば表示してくれるんですが…

  • 4二次元好きの匿名さん25/03/29(土) 09:36:19

    独自性はあるけど
    数が多すぎて覚えられないねん(汗)

  • 5二次元好きの匿名さん25/03/29(土) 10:20:45

    相性表だけだと草タイプに一定の需要があるとは思えないよな

  • 6二次元好きの匿名さん25/03/29(土) 10:22:24

    1995年時点でこういう属性概念ってどんな感じやったんや
    ワイ生まれてないから知らんのやけどもうあったりした?

  • 7二次元好きの匿名さん25/03/29(土) 10:57:21

    17個も作って今の今まで整備してないのは正直ダメだッピ!
    特にドラゴンタイプ

  • 8二次元好きの匿名さん25/03/29(土) 10:59:41

    >>6

    実のところ同じぐらい複雑というかマスクデータとして「何々系は何パーセント効いて、何々系は何パーセント軽減」みたいな耐性がモンスターごとに結構ガッツリ設定されてるのはRPGだと全然珍しくなかった

    タイプで統一して公開データにしたのと、対戦要素にまでそれを組み込んだのはまぁ珍しい例だと思う

  • 9二次元好きの匿名さん25/03/29(土) 11:02:40

    まぁドラクエも「火の玉」と「爆発」と「熱線」と「炎の息」が厳密には別耐性だったりしてたからな(統合されてるものもある)

  • 10二次元好きの匿名さん25/03/29(土) 11:41:14

    >>7

    ドラゴンタイプは鋼とフェアリーの追加で疑似的に2回も調整入ってるだろ

    そういう意味で初代から全く調整が入ってないのは水タイプと電気タイプかな

    初登場から、の区分ならフェアリーもここに入る


    逆に一番調整食らってるのだと虫(毒に半減化、抜群の悪追加、半減の鋼追加、半減の妖追加)と

    霊(超に抜群化、半減の悪追加、半減の鋼追加、鋼に等倍化)になるのか

  • 11二次元好きの匿名さん25/03/29(土) 11:43:13

    真面目になんでこのタイプにしたのかをゲーフリが語る本とか無い?

  • 12二次元好きの匿名さん25/03/29(土) 11:50:54

    実際問題「複雑な方」ではあるが、言うほど常軌を逸した複雑さじゃないんだよゲームのデザイン単体で見ると
    対戦ゲーの公開情報としては複雑なのと、他のゲームがどんどんスッキリしていく中複雑なままここまで走り抜けてるのが凄いだけで

    一応ソシャゲとかだと付け足しつけたしで相性が魔改造されていく例もあるし……

  • 13二次元好きの匿名さん25/03/29(土) 12:00:33

    なんつーかマジバケとかの方見てもわかるがGBAぐらいまでは誰かしらああいう方向にすっ転んでもおかしくないぐらいの時代ではあったんだよなハード更新ごとにスペック増えたらなんかこう使えるデータ量増えたぜやったー!みたいな感じだったし

  • 14二次元好きの匿名さん25/03/29(土) 18:43:11

    飛行タイプで弱点つけるのが格闘タイプだったり毒タイプで弱点つけるのがフェアリータイプだったり理由もあるという

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