俺が全ウマ娘の継承スキルを主観と偏見で語るスレ

  • 1二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:07:53

    あくまで因子周回視点での解説を勝手にしていくスレです。既所持ウマ娘と未所持ウマ娘で知識と文章の偏りがあります(既所持には🥕の絵文字が付いてます)。

    画像は友情トレーニングでガビガビになるスピードジェンティルドンナ

  • 2二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:08:09

    ・通常スペ🥕
     「強い弱い」というより「便利」。どの距離でも有効なのは助かるが、短マ勢との相性の低さが玉に瑕。
    ・水着スペ🥕
     尻尾上がり起動役の開拓性はあるが、速度面でも回復面でも上はいくらでもいる。昔は順位条件が記載されていなかった。
    ・総大将スペ🥕
     有馬専用の脚質不問継承として便利…かと思いきや夢錦を発動させるための最終コーナースキルを発動させないといけないのでちょっとだけ頭を使う。内弁慶とは相性バツグン。

    ・通常スズカ🥕
     ただの白スキル。『先頭で出るスキル』じゃなくて『先頭を取りに行けるスキル』が欲しい。
    ・水着スズカ🥕
     第3コーナー発動だと少し前に出るのでコース次第では積みたくなるスキル。ただし3バ身以上空いてないとカス。

    ・通常テイオー🥕
     2~3位でしか発動しないのがネック。少し速度スキルとしての効果は本物なので赤テイオー持ってないなら代用としてありか。
    ・赤テイオー🥕
     2~5位で簡単に発動する少し速度スキル。どっちかと言うと長距離で使いたくなるが本人の長距離適正がBなので少しめんどくさい。
    ・秋テイオー
     2400~2500m限定で最終コーナー後半でわずかに速度を上げほんのわずかに前に出る継承スキル。初回で長距離Aなので長距離因子を作りやすくなったが、最終コーナー系の継承スキルは競争率が激しい。

  • 3二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:08:46

    ・通常マルゼン🥕
     ギア。一部コースでは全脚質必須級の加速スキル。昔はマイルで後方キャラが遅れ発動を狙うみたいな理論を見かけたが、今はどうなんだろうか。
    ・水着マルゼン🥕
     かつてバレボンと悪さをした継承。中間地点でほぼ確実に発動する白速度として扱ったり、快速との同時発動を狙うなど、意外とやり口はあるが本人の相性の低さがネック。
    ・正月マルゼン
     マイル逃げには必須級の少しスキル(公式トレーナーガイド公認)。脚質分布次第では先行にも持たせたくなる。抜きん出る一歩も因子化を狙っていきたい。

    ・通常フジ🥕
     ご存知ガバガバ発動300m少し速度スキル。長距離EダートFを走らせるための下準備が少し面倒くさいので、ティアラ路線に割り切るのもあり(桜花賞は諦める)。
    ・ダンスフジ🥕
     『追い抜いてから発動』というのが少し不便。短マ向けの接続狙いに使えるが、マイルなら通常ブライアンの方が作りやすいかも。その代わり短距離因子はフジが作りやすい。自前で真っ向勝負を持っているため周回が安定する。

    ・通常オグリ🥕
     逃げ以外は全員鼓動を積め(長距離は要相談)。未だに○○m系固有の指標となってるだけあって強い。クラシックorティアラのどちらも自在に走れるのが嬉しい。
    ・クリオグリ🥕
     いらない。加速不足だった昔は、追込に下校とミラクルランを継承させ微弱な加速成分に頼るという、苦行じみた光景をまれに見かけた。

  • 4二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:09:34

    ・通常ゴルシ🥕
     「少し速度を上げる固有って継承したら弱くね?」のチュートリアル。昔は順位条件が記載されてなかったので逃げすらも不沈艦を積むという事態であった。
    ・水着ゴルシ
     チムレ及びデバフ育成御用達の継承。ウマ娘をやり込む人ほど自前で持っていたくなる存在(欲しい)。
    ・ドレスゴルシ
     出遅れありきの最終コーナー後方スキルというのは中距離でも長距離でも使いにくい。天秋のようなコースでの接続狙い…もあまり現実的ではなさそう。

    ・通常ウオッカ🥕
     実は2位だと出ない。鼓動と違って200mを切ってからの発動なので追い抜かれた後追い抜き返す、的なことは一応可能。再現性は低い。
    ・クリウオッカ🥕
     特定コースでの接続を狙った固有スキルだが、秒数の縮む継承では接続は怪しいのではないだろうか(よく知らない)。いずれにしてもクリウオッカから継承を取るメリットは薄い。

    ・通常ダスカ🥕
     速度加速複合の弱めなスキル。ただダスカ自身は色んなウマ娘と相性がいいので祖に入れてスキルPtが余った時に渋々取るぐらいならいいのかも。
    ・クリダスカ🥕
     逃げに貴重な、『わずかに速度を上げ続ける』中盤スキル…だが長距離向けだったり先頭でしか発動しなかったりで大逃げ以外に積んでも効果は薄い。あと長距離の主要キャラとティアラ路線のキャラは相性的な噛み合いが悪い。

  • 5二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:10:03

    ・通常タイキ🥕
     ヴィクショ。短マでもコースによって有効無効がある加速スキル。中距離適正さえ上げれば短距離〜中距離の芝ダートを制覇できるので因子周回初心者でも仕上げやすいお手軽キャラの1人。
    ・夏タイキ🥕
     追加効果でほんのわずかに前に出るだけなので一見鼓動の下位互換だが、短距離・ダート因子の祖に採用したり鼓動と同時に積んだり意外と使い道のあるスキル。自前真っ向勝負持ちなので周回も安定。

    ・通常グラス🥕
     『最終直線に入ると発動』ではなく『最終直線で後方から追い抜くと発動』なので意外とシビア。特筆する点はない。
    ・ヒーラーグラス
     簡単に発動できる後ろ向け少し回復継承。本人のスペックが低いので因子周回の難易度は高く、強い因子に仕上げた人は尊敬する。
    ・蒼炎グラス
     非根幹レース限定だが400m地点で少し速度を上げる差し・追込向け継承。正月オペとはマイルやダート適正の違いで差別化できる部分だろうか。

    ・通常ヒシアマ🥕
     発動自体は容易だがただの最終直線速度なので特筆する点はない。ティアラ路線でありながら長距離もダートも走りやすい適正の広さ自体は独自の強み。
    ・花嫁ヒシアマ
     発動不安定・効果微妙・コース限定的の三重苦。しかし京都2200mは加速不足の環境のためこの継承スキルに頼ることもあるかもしれない。

  • 6二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:10:38

    ・通常マック🥕
     マイルFダートEなので祖向けだが、長距離ではしっかり強い継承スキル。終盤指定がないため中距離以下のレースでも接続を狙えるのは面白い点である。
    ・白マック🥕
     わずかに速度を上げ続けるとはいえ終盤かつ最終コーナー以降というのは実質長距離限定継承になる。長距離の前脚質は詰め寄られること自体が負けムーブのため発動条件も嬉しくない。通常マックの方が安泰。
    ・水着マック🥕
     スタミナ参照のロングスパートスキルだが、ほんのわずかにしか速度を上げないので効果はかなり薄い。

    ・通常エル🥕
     実はかなり貴重な、最終直線での加速を含んだ前向けスキル。安田記念や高松宮記念でも微量ながら有効加速として候補に挙がる。自前の金回復と適正の広さによる安定感があるので継承を無視して祖に仕込んでもいいだろう。
    ・モンクエル🥕
     後ろ版最終コーナー加速スキル。条件が不安定に見えるが、結構簡単に発動するのでマイルレースだと暴発しがち。中盤が薄めな後方脚質キャラならギアの替わりの選択肢になるだろう。

    ・通常オペ
     ただの最終コーナー速度スキル。中盤終盤問わないスキルなのでマイルや中距離での接続狙いにも使える。勝ち鞍が多いこともあり相性はかなり広め。
    ・正月オペ🥕
     スキル数のインフレにより実質無条件で少し速度を上げる継承になった。長距離であれば逃げ先行はもちろん、差し追込も強気な姿勢でバルカローレを積んでいきたい。自前マエストロで周回も安定。

  • 7二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:11:13

    ・通常ブライアン🥕
     最終コーナー以降で外から追い抜くと発動する少しスキル。条件はほぼ簡単に満たせるが、加速区間で暴発することもあるためマイルor長距離向け。
    ・餓狼ブライアン
     継承だと追加効果が消滅、終盤最終コーナー後半で発動するただの白速度になる。発動条件は周りに依存されないが長距離で積む継承としては他に比べ力不足。

    ・通常ルドルフ🥕
     終盤に3人追い抜くと最終直線で速度を少し上げる、シンプルに強いスキル。やはり差しや追込に持たせたい。競合相手はやはり赤テイオーだろうか。
    ・秋ルドルフ
     後付けで終盤条件が付いたせいで使いづらくなったスキル。長距離で逃げ先行に持たせる策もあるが、長距離の最終コーナー継承は飽和状態なので敢えて秋ルドルフに固執する理由はないだろう。

    ・通常エアグル🥕
     短距離の差しに接続を狙わせるのが一番強そうな継承スキル。本人の短距離適正がCなのでティアラ路線を中心にした短距離因子の祖に入れるのが良さげ。
    ・花嫁エアグル
     ただの中盤スキルだが、発動のしやすさもありコースによっては欲しくなるスキル。短距離でもマイルでも普通に使いやすい。

  • 8二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:11:40

    ・通常デジタル🥕
     レース終盤に2人追い抜いた時点で発動するので加速区間で暴発する恐れがある。横移動速度上昇もあるので塞がれにくくするメリットはある…かもしれない。適正が広いので因子の祖としてスタートさせやすい。ダートキャラに継承する場合も相性を底上げ出来るのが頼もしい。
    ・キョンシーデジタル
     中盤コーナーで近くに3人いると発動する白スキル。花嫁エアグルと似た理由でコースによって強かったりする。あと適正と相性が云々。

    ・通常ウンス🥕
     逃げはアンスキがないと始まらない。キャラによっては先行に持たせる選択肢もある(バブルやバレゼファーなど)。とりあえず短距離用、マイル用、中距離用を自前で準備しておくと楽になる。ダートDにしてスキルを取得していれば因子周回は安定する。
    ・ダンスウンス🥕
     ドヤブレ。万里一空の配布により必要性が疑問視されつつあるが、貴重な加速なのでやっぱり持たせたい。ちなみに終盤の直線であればどこでも発動するので凱旋門賞だとフォルスストレートで暴発する。

    ・通常タマ🥕
     微量だが加速を含んでいるため長距離での接続狙いに使えなくはない。しかし本人の適正的にも因子周回には向いていない。
    ・秋タマ
     条件を完全に満たしても通常の白速度未満の効果しか得られない。一応、順位を問わないという利点はある。

  • 9二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:12:14

    ・通常ファイン🥕
     好位置で競り合うと速度をわずかに上げる、ごく普通の継承スキル。接続する可能性もあるが加速区間で発動して無効になる場合もあるため安定する継承ではないだろう。
    ・花嫁ファイン
     マイル向けなのに終盤の最終コーナーで発動するよく分からないスキル。終盤で即加速できるとはいえあまりにも効果が少なすぎるため加速の選択肢からは外しておいていい。

    ・通常ハヤヒデ🥕
     終盤の最終コーナー以降で前の方にいると少し速度を上げる強力なスキル。掛かると効果は下がるが、下振れのことばかり考えても仕方ない。不安なら自制心を積んでおこう。ダートFが偉い。
    ・クリハヤヒデ
     前半の間順位50%以上をキープすると中盤に好位置にいる時速度をわずかに上げる継承。ややこしい割に強くない。他のハヤヒデ2種を持ってないトレーナーが相性重視で祖に入れることがあるかどうか。
    ・メカハヤヒデ
     追加効果が消えるが、中間地点で前方にいるとわずかに速度を上げるとにかくシンプルなスキル。中間地点に登り坂があったりすると、中間地点でほぼ確定発動するこのスキルのおかげで周りと差をつけたりできる。

    ・通常マヤノ🥕
     速度加速複合スキルなので強くない。強いて言うならマイルで使えなくはないか。
    ・花嫁マヤノ🥕
     前方の場合は速度アップ、後方の場合は加速アップとあまりにトリッキー過ぎる性能をしている。『追い抜いてから発動』のため安定感も低い。
    ・猫マヤノ
     簡単に発動する少し回復。ちょっと前に出続ける部分をオマケと考えても回復スキルとしてかなり優秀なので中距離以上の逃げなら是非継承させたい。

  • 10二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:13:02

    ・通常カフェ🥕
     ゴルシ継承と同様の理由で弱い。デバフ効果もほぼ無いに等しい。相性も距離適正も低いため親にすることはまずないだろう。
    ・猫カフェ
     長距離の最終コーナースキルは競合が激しいため特別このスキルを採用する理由はない。しかし、ドリジャや正月シービーを持ってない人は猫カフェからごぼう抜き因子を作るしかない。

    ・通常ブルボン🥕
     出遅れず、且つ1~2位をキープしていないと効果が増えないため意外と条件が厳しい。しかし、ブルボンの強みは適正の広さやG1出走のしやすさにある。覚醒スキルで逃げ直コ○が揃うのも嬉しい。
    ・バレボン
     逃げでも先行でも発動するシンプルな白速度継承。微弱な回復はスタミナの足しにはならないが、キャラによっては進化スキル条件の手助けになる場合もある。

    ・通常ライアン🥕
     アナボ。加速スキルも増えてきたが『即発動できる加速スキル』という1点のみで需要を満たし続けている。本人の因子周回はあまりにも安定しない。
    ・バレライアン🥕
     フリポ。似た継承の花嫁ヒシアマに比べると、発動条件は現実的ではあるので京都2200mでは逃げ先行に率先して積みたいスキルになる。通常ライアンより周回の安定度はある。

  • 11二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:13:41

    ・通常アケボノ🥕
     ちょっと速度をあげる。短距離の場合ちょっと前に出る。どの道いらないが、貴重な短距離Aなので手持ち次第では短距離因子作りで祖の親役になることはあるだろう。

    ・通常ユキノ
     300m以降で発動するシンプルな白速度。先頭でも使えるのは何気に貴重で、ジェネリックフジ継承として使えなくはない。適正がかなり広いので祖として採用しやすい。
    ・和服ユキノ
     マイルでなら中間付近で少しの間少し速度を上げる継承スキルになる。先頭では発動しないが、逃げ2の競り合いを想定させるなら逃げに持たせるのも選択肢になる。

    ・通常ライス🥕
     ツヨシみたいな継承スキル。特別な強みは無い。意外とライスは他のウマ娘との相性が悪くないので、直滑降因子作りのついでに祖にする…というパターンもなくはないか。
    ・ハロライス
     スタミナを吸い取る量は本当に極小量なのでデバフにはならない。回復量としては通常の白回復並で、速度面でもほぼ意味を成さないので継承させる理由はあまりない。
    ・野菜ライス
     京都長距離限定の効果が消滅するので、通常ハヤヒデ継承の完全下位互換になる。特筆する点はない。

  • 12二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:14:16

    ・通常アイネス🥕
     東京レース場に限り300m地点で少し速度を上げる継承になる。マイルでも中距離でも可。順位条件が1~2位なので先行に持たせるのは難しいが、とりあえず発動するという点ではチムレ向きでもある。
    ・バレネス
     ちょっとしか速度を上げないが、発動タイミングが貴重なので人によっては採用することもある。適正が広いので祖として幅広く運用することが出来る。

    ・通常タキオン🥕
     『後半のコーナーで回復する』自体がメインとなりつつある継承。速度面の効果はないに等しいので実質クリオグリの強化パーツとして運用される。
    ・水着タキオン🥕
     どの距離においてもほぼ腐らない、上位レベルの先行向け中盤速度スキル。加速要素がなくても運用可能なので是非色んな距離用に作っておきたい。自前の真っ向勝負で因子周回も安定する。
    ・黒タキオン
     中距離であれば少しの間少し前に出る継承になるので、どのレースでも無駄なく運用可能な継承スキル。先頭でも発動できるので、逃げに積むのもあり。加速スキルとほぼ同時に出せるのも強み。

    ・通常アヤべ
     最終直線の速度スキル。条件を満たせば少し速度になるが、それはほぼ負け確な状況なので少し速度前提の運用は推奨しない。
    ・クリアヤベ
     追込専用の後方ギア。東京2400や阪神2400以外だとそんなに有効コースはないが、君臨の配られていない現在においてこの継承スキルの必須度合いはかなり高い。

  • 13二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:14:51

    ・通常イナリ🥕
     追い比べで発動する少し速度を上げるスキル。追い比べに対する信用度が低いので必須スキルとは言い難いが、イナリ自身の適正がかなり広いので祖として輝く。
    ・秋イナリ
     4人追い抜くことで効果最大になるが、最大効果量が通常ルドルフ以上なのか調べてみてもよく分からなかった。神威以上の効果になるなら採用の余地はある。

    ・通常チケット🥕
     実は競り合っていれば逃げでも発動できる。ただし本人の適正的に因子向きではない。
    ・スチパンチケット🥕
     最大効果でも普通の白速度よりちょっぴり強くなるくらい。最終直線で4位以下というのは発動させにくい。
    ・UAFチケット
     2400m限定で人気が高いとわずかに速度を上げ続ける中盤速度になるが、そもそも因子周回に向いていない。

    ・通常シャカール🥕
     実は最終直線で先頭になっても、最終コーナーで中団にいる瞬間があればいいので発動率自体はかなり高い。しかし普通の白速度同然の効果なので、率先して継承させるものでもない。
    ・ハロシャカ
     『終盤最終コーナー後半以降で追い抜こうとすると少し速度を上げる』という効果自体はかなり優秀だが、本人の適正の都合上祖に仕込むのがやっとだろうか。

  • 14二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:16:08

    ・通常フラッシュ🥕
     掛からなければ最終直線で少し速度を上げられる継承スキル。中団キープという条件はそんなに気にならないが、マイルFダートGはあまりに因子周回が難しい。
    ・バレフラ
     ツヨシと通常ルドルフの間を取ったような継承スキル。しかし本人の周回難易度が高いので率先して因子化するものでもない。
    ・水着フラッシュ
     東京の中距離なら少し前に出る継承スキル。接続としても加速の補助としても強力だが因子周回の難易度は高い。それでもなお採用するだけの価値のある独自の強みを誇っている。

    ・通常カレン
     速度加速複合スキルだが、発動タイミング的に接続しないこともあるので優先度は低い。また適正が壊滅的で本人の相性も低いため、因子化する場合かなりの下準備を求められる。
    ・花嫁カレン
     残り350m以降での発動なのでコースによっては確定接続を期待できる速度加速複合スキル。ただし、上述の通り適正が酷いのでラーク周回も視野に入れる必要がある。

    ・通常カワカミ🥕
     『最終直線で競り合う』条件なので最終コーナーでの挙動は参照されない。発動してもわずかに速度を上げるだけなので優先度は低い。
    ・秋カワカミ
     加速は含まないが、京都2200mでは接続を期待できる継承スキル。ただしあくまで普通の白速度であり、坂の上り途中に発動するスキルのような強みはない。

  • 15二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:16:55

    ・通常シチー🥕
     効果が調整され通常ゴルシみたいな継承になった。例によって弱いが、ダートも長距離も簡単に走れる上にシナリオ次第では出走のメリットも増えるため祖として採用するならあり。
    ・秋シチー
     最終コーナーで発動する速度加速複合スキル。効果が低いので弱い。

    ・通常バクシン🥕
     先頭でも発動可能な、競り合いによる速度スキル。弱くは無いが、そもそもバクシンオーが因子周回向きではない。
    ・赤バクシン
     競り合い時間によって効果が変わる短距離用加速継承スキル。最大条件を満たして白加速1つ分、という効果をどう捉えるかは人次第。

    ・通常パール
     劣化版鼓動。ただし短距離において少し速度化の条件はかなり緩く、短距離因子の作りやすさで軍配が上がる。中距離ダートの適正もフラワーと同じと考えればそこまで苦ではないだろう。
    ・ハロパール
     効果が2分割されるタイプの固有のため、継承スキルになると弱くなる。通常パールとして違い、こちらは無理に因子化する必要はない。

  • 16二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:17:24

    ・通常ウインディ
     弱い。最終直線で追い比べてから加速をしても仕方なく、速度アップも継承になるとほとんど効果がない。

    ・通常スイープ
     最終コーナーに入るまで前に出過ぎてはいけない、という条件は厳しい。300m地点で少し速度を上げる、ではなくわずかに上げ続けるなのも色々惜しいスキル。適正自体は悪くない。
    ・花嫁スイープ
     追加効果は消え、下り坂で短い間わずかに前に出るだけになる。発動時にスタミナを消費するが、消費したスタミナの割に合う効果とは言えないだろう。

    ・通常クリーク🥕
     少し回復でスキルPtに対してお得ではあるが、マイル適正がGなので因子周回には向かない。先行は他にも回復スキルが豊富なので白回復のヒントレベルをLv.MAXにして安く取るほうがいい。
    ・マミークリーク🥕
     通常エルの継承に近いスキル。高松宮記念などでは確定接続なので、一部プレイヤーは血眼になってマミクリの短距離因子を作っていたとか…
    ・忍者クリーク
     わずかに回復し速度をちょっと上げ続けるスキル。速度スキルとしても回復スキルとしても強くは無いので無理に取る必要はない。

  • 17二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:18:22

    ・通常ファルコ🥕
     速度加速複合スキルなので継承では弱い。
    ・黄ファルコ
     ちょっと速度を上げ続け、ちょっと回復するだけなので取っても効果はほとんどない。

    ・通常ロブロイ
     廉価版バルカローレ。G1条件且つ高人気である必要があり、本人のダート適正もGなので因子化は難しい。勝ち鞍が多いので相性は基本良好。
    ・秋ロブロイ
     ちょっと速度を上げる+ちょっと前に出るなので弱い。典型的な『本体が強く継承で弱くなる』タイプ。

    ・通常ジョーダン🥕
     最終直線で前の方にいると発動する普通の白速度スキル。本人がマイルFダートGなので因子周回向きではない。
    ・夏ジョーダン
     中盤速度スキルだが、絶好調条件をみたせていても普通の白速度スキルと大差ない強さなので無理に因子化させる必要はない。

  • 18二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:19:00

    ・通常ナカヤマ
     条件を厳しくした低人気向けのバルカローレ。4番人気以下なら条件は満たせるので格上キラーにはなるが、スキルを発動させるための好位置条件はキャラによって難しくなる。

    ・通常タイシン🥕
     マイルコースであれば接続を狙える。長距離なら加速しきったあとの終盤スキルとして使えるが、追込グループということもあり全体的に相性は悪い。
    ・モノクルタイシン
     『終盤の最終コーナー後半で中団』という順位条件自体に色々厳しいものがある。使えるコースも限られるため目立つ強みはない。
    ・メカタイシン
     継承になると加速効果が消えるため、白キタ継承のような使い方は出来なくなる。加速と同時に前に出ること自体は強みだが、因子としての重要度は低い。

    ・通常フラワー🥕
     お馴染みつぼみ。祖に中距離4ダート4仕込んで中距離CダートDにすれば芝ダート含むティアラ路線を走り切れるので、因子周回の下準備は難しいように見えて意外と易しめ。
    ・花嫁フラワー🥕
     200m地点で発動する系の継承スキルだが、夏タイキや通常パールに比べて追加効果の条件が厳しい。そもそも短距離マイルは通常因子の因子が優先なのであまり取得する機会がない。

  • 19二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:19:33

    ・通常ウララ🥕
     適正も相性も最低レベルで、『最終コーナーでわずかに回復する』という全く噛み合わない効果の継承スキル。昔クリオグリに継承させて悪さをしようとしてる人がいた。
    ・正月ウララ🥕
     前との距離に応じて効果時間が伸びる継承スキルだが、速度の上昇量がちょっとだけなのであまり強くはない。

    ・通常バンブー🥕
     マイル以下のコースなら確実に有効な加速スキルだが、数値が低く追加の追い抜き条件が厳しいので、この継承スキルに加速を頼りきりにするのは勇気が必要。
    ・夏バンブー🥕
     追加効果の条件が簡単なので実質鼓動として運用可能。初期短距離適正がA且つ中距離CダートDなので、実は短距離向けの因子周回に向いていたりする。

    ・通常ビコー🥕
     短距離マイルの差し追込であれば確実に発動できる継承スキル。ただし本人の中距離適正がGなので因子周回に向いていない。

  • 20二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:20:05

    ・通常マーベラス
     中間付近の中団で発動する少し速度スキルとして期待値が高いが、視界条件を満たせてるのかどうかはぶっちゃけよく分からない。マイルCダートFなので周回をしやすい適正になっている。

    ・通常フクキタル🥕
     地味に加速を含んでいるが、終盤発動なので接続は狙えない。「前が詰まった時点で厳しいだろ」と言われたらそこまでである。
    ・FAフクキタル
     『後半に後方で詰め寄られる』という条件で発動する普通の白速度スキル。中盤に発動するならいいが、加速区間で発動されると少し困る。

    ・通常シービー🥕
     先頭から20m離れていれば速度をわずかに上げ続けるスキルになるが、発動タイミングが読めないことに加え、このスキルを発動する頃にはもう少し前にいたいという事からあまり実践的では無い。
    ・正月シービー🥕
     水着マックと同じ理由で継承スキルは弱い。ただしシービーはダート適正だけ上げれば因子周回をしやすい分類に入るので祖として作るには選択肢になる。また、ごぼう抜き因子の貴重な入手元になる。

  • 21二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:20:39

    ・通常ドトウ🥕
     終盤に追い抜くと発動する速度加速複合スキル。効果的にも本人の適正的にも因子周回には不向き。
    ・ハロドトウ
     最終直線でデバフをばら撒く継承スキルだが、デバフの量が雀の涙なので無理に積む必要はない。新潟千直だとスタートと同時に速度ダウンのデバフを撒くことで相手の加速を阻止するバグがあり、すぐに修正された。

    ・通常ドーベル🥕
     彼方。主に第3コーナー限定の加速スキルになるので、意外とマイルレースだと出番がない。ライアンがクラシック路線なのに対しドーベルはティアラ路線のため相性面の問題が発生しがち。
    ・夏ドーベル
     桜花賞や秋華賞、エリ女などの下り坂で接続を狙えるスキル。ただし後者2レースの場合は第3コーナーで終盤に入るため彼方を優先して積みたい。

    ・通常ネイチャ🥕
     終盤で3番手の時に速度をわずかに上げるスキル。特別このスキルを欲しくなるタイミングはないが、ネイチャ自身が色々なウマ娘と相性がいいので相性優先で祖にすることも。
    ・チアネイチャ🥕
     4番人気以下なら最終直線で速度をわずかに上げ続けるスキル。低人気系のスキルは勝ちにいこうとすればするほど弱っていくので使い道が難しくなる。
    ・正月ネイチャ🥕
     黒タキオンの後方ver.。特に王手のないコースは中距離後方の加速に困るので、前に出るスキルで加速区間をカバー出来るのは頼もしい。

  • 22二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:21:24

    ・通常キング🥕
     200m地点で4位以下、且つ掛かりなし条件で少し速度を上げる継承スキル。短距離なら紛れがあるとはいえこのスキルを発動させて勝つのはかなり難しい。
    ・団長キング
     轟。高松宮記念や安田記念で有効になる差し追込向けの最終直線加速スキル。掛かると不発するので注意。
    ・花嫁キング🥕
     差しならだいたい発動可能なラストスパート系スキル。速度をわずかに上げ続けるので通常の白スキルよりは強いが、キングは短距離グループに属していることもあり全体的な相性は微妙になる。

    ・通常マチタン🥕
     水着スペからスキル発動条件を抜いたような回復スキル。わざわざ因子化する理由はない。
    ・青マチタン🥕
     速度も加速力もほとんど上がらないため弱い継承スキルになる。

    ・通常イクノ🥕
     どの距離でも無駄なく発動できるが、ちょっとしか速度が上がらないため因子化のメリットはない。

  • 23二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:21:54

    ・通常パーマー🥕
     登場した当初は貴重な逃げ向け回復だったが、回復スキルの増加や猫マヤノの登場により継承スキルの価値も大きく落ちた。元々適正が因子周回向きではないが。
    ・クリパーマー
     中山長距離限定の追加効果が消え、一気に弱いスキルになる。

    ・通常ヘリオス
     マイルレースでも速度をちょっと上げ続けるスキルなので実用性はない。適正はまあまあ広く短距離から中距離までは走り切れるので、ティアラ路線の周回をすることが出来る(オークスは走れない)。
    ・ダンスヘリオス
     序盤に2秒以上競り合うと発動するスキル。ハナの取り合いで効果を発揮するが、マイルで2秒競り合うのはかなり難しい。中距離や長距離の方が序盤区間の時間が長く条件を満たしやすかったりする。

    ・通常ターボ🥕
     中盤終盤の違いはあるがラストスパートでの減速量は変わらないため、トータルで見たらバ身的には損してそうな継承スキル。そもそも大逃げでもない限り発動しないスキルなので取得することはほとんどないが。

  • 24二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:22:36

    ・通常ダイヤ🥕
     最終直線で前との距離が近いと少し速度を上げる継承スキル。先行でも差しでも使えそうだが、ダイヤが差しグループに属しているため先行の継承に使う場合は相性に注意が必要。
    ・正月ダイヤ🥕
     中間付近で中団にいると速度をわずかに上げちょっと回復する継承スキル。特別採用する理由はない。
    ・青ダイヤ🥕
     中距離レースで中団にいれば接続が狙えるスキルだが、普通の白スキルと効果は変わらないため優先して付けるスキルではない。

    ・通常キタサン🥕
     勝ち鬨。もしくはワッショイ。微量だが向正面としての加速として使うのがいちばん強い。一応他の距離でも第3コーナーの速度スキルとして発動するが、こちらはかなり効果量が低い。
    ・正月キタサン🥕
     あっぱれ。1800m以下のレースだと発動しない。効果量が少ないように見えるが、終盤に入った途端前に出て加速をしているので見かけ以上にレースに貢献している。先行でも積めたら嬉しい。
    ・赤キタサン🥕
     継承するとすごく弱いスキルになる…と思いきや、前半の競り合い効果の秒数はペースアップと同じなので逃げ用ペースアップとして使えなくはない。ただし長距離なら勝ち鬨を、中距離ならあっぱれを継承したいので相対的に優先度は落ちる。

    ・通常チヨノオー
     残り300mを切って好位置にいると発動するわずかな速度スキル。特筆する点はない。
    ・ダンスチヨノオー
     咲け咲け。残り650m地点で好位置にいるとわずかに加速力を上げ続ける継承スキル。主に2000mのレースで有効になる加速スキル。一応中盤で競り合っている必要がある。

  • 25二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:23:07

    ・通常シリウス
     セイリオス。2400mレースなら王手関わらず有効だが、3番人気を取れない場合カス加速になる上級者向け加速。周回しやすい適正だが、シナリオによっては強力なライバルが現れるので注意。

    ・通常アルダン🥕
     持久力をわずかに使って少しの間少し速度を上げる最終直線スキル。順位条件がないのでどの脚質でも採用できるが、固有デバフのせいで因子周回の難易度は高め。
    ・ダンスアルダン
     通常アルダンよりスタミナ消費量が増え、前に出る効果も追加されることで強くなった…と思いきや、継承スキルの構造上そこまで強くない。

    ・通常ヤエノ
     残り300m以降で先団にいれば先頭でも発動する普通の速度スキル。ただし最終コーナーで追い抜いていないと発動しないので、逃げへの採用は向いていない。長距離EダートEなので周回はしやすい。
    ・黒ヤエノ
     追加効果が消え、後半のいつ発動するか分からないただの白スキルになった。中間付近で競り合っていれば逃げでも追込でも発動するが、競り合う時に発動するわけではないのが難点。

  • 26二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:24:10

    ・通常ツヨシ
     縮小版ルドルフ。一部シナリオのライバルがクソ強い割に継承スキルとしての強みがあるわけでもないので、無理に因子周回をする必要は無い。

    ・通常ブライト
     スタミナ参照のロングスパート系スキルなので継承だと弱くなる。マイルCダートGなので周回難易度は平均的。
    ・クリブライト
     速度をわずかに下げ少し回復し、終盤にほんのわずかに前に出続ける継承スキル。持久力温存前に発動できるので長距離における回復継承の候補の一つになる。

    ・通常タクト
     いない。

  • 27二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:24:49

    ・通常ローレル
     中間地点で中団にいると少し回復し速度をちょっと上げ続けるスキル。回復がメイン。持久力温存には発動が間に合わないので好みは別れるが、マイルCダートEという適正は因子周回しやすい。Legendsシナリオでライバルのブライアンを回避出来るのも追い風。

    ・通常トプロ
     追加効果が消えてもなお400m地点で少し速度を上げてくれる優秀な継承スキル。先頭だと発動しないので先行向きだが、中距離でも有効に使えるのがポイント。
    ・クリトプロ
     2000m以上のレースで中間付近で好位置にいると少し速度を上げる強力な中盤継承スキル。スタミナキープや直線回復、端緒などコースに応じた回復スキルの下調べを怠らないように。

    ・通常ゼファー🥕
     最終コーナー後半に発動する加速スキルだが効果量が非常に少ない。2番手の場合のみ効果が増えるが、継承だとやはり少ない。確実に加速区間にはかかるのでそこを強いと見るか弱いと見るかは人による。
    ・バレゼファー
     350m地点で少しの間わずかに前に出るスキル。秒数は短いが、終盤のダメ押しスキルとしてかなり有効になる。クラシックティアラレースを走れないが、ダートDなので因子周回はしやすいキャラである。

  • 28二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:25:43

    ・通常フリオーソ
     大井or川崎or船橋でなら速度をわずかに上げ続ける継承スキル。ただし芝Gなので因子周回には根本的に向いていない。

    ・通常トラン
     追加効果が消え、ちょっと前に出るだけになった。弱い。

    ・通常エスポ
     いない。

  • 29二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:26:32

    ・通常フライト
     最終コーナーで好位置にいるとわずかに速度を上げる、接続狙いの継承スキル。中距離Bなのでティアラ路線も無理なく走り切れる。

    ・通常クリスエス
     有馬向けの中盤速度スキル。ただし本人の適正がマイルEダートGなので因子周回はしにくい。天秋と有馬記念を2年連続で走らされるのも少し厄介。
    ・ハロクリスエス
     中山中距離向けの追加効果が消えてただの白速度スキルになる。特別狙う理由はない。

    ・通常ギムレット🥕
     東京中距離向けの追加効果が消えるが、コースによっては加速と同時に発動可能な前に出るスキルとなる。レース終盤に一瞬でも後方にいれば発動条件を満たせるので発動はしやすい。
    ・ダンスギムレット
     追加効果がメインの固有スキルだったので、継承スキルになって一気に弱くなった。長距離FダートFなので因子周回はできなくは無いが準備が必要。

  • 30二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:27:12

    ・通常ルビー
     速度スキルとしてもデバフスキルとしても微妙だが、追い抜く対象を優先して減速させるので効率的なデバフではある。短距離マイルA且つティアラ路線を簡単に走れるキャラなので、祖に入れた結果安く取れるということも多い。
    ・青ルビー
     マイルレースだと中間付近の中団でわずかに速度を上げ続ける継承スキルになる。しっかり強い中盤速度として採用可能。

    ・通常ラモーヌ🥕
     2400mなら接続する継承だが、短距離マイルでも腐らない中盤速度になる。短距離BダートFなので因子周回をしやすく、トリプルティアラを揃えながら短距離因子の祖にすることも可能。自前真っ向勝負も優秀。

    ・通常マーチャン🥕
     短距離のコースで加速が機能する速度加速複合スキル。加速の少ない短距離では貴重な加速源になるが、中距離GダートGなので因子周回が難しい。
    ・バレマーチャン🥕
     短距離逃げに必須レベルな中盤速度。賢さを1200まで盛らないと少し速度にならないので注意。譲れぬ一歩も出来れば因子化しておきたい。

  • 31二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:28:24

    ・通常クラウン🥕
     中距離の最終コーナーで中団にいた場合400mを切ると速度を少し上げる継承スキル。ただし長距離EダートGな上にライバルもいるので因子周回は難しめ。

    ・通常シュヴァル🥕
     わずかに速度を上げほんのわずかに回復するスキル。2400m以上でも回復量しか増えないのでこれといった強みはない。マイルGダートGで強いライバルも出現するため因子周回には向かない。

    ・通常シーナ
     いない。

  • 32二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:29:02

    ・通常ヴィブロス🥕
     掛からなければ残り300m地点で少し速度を上げる継承スキル。通常スイープ継承に近い。最終直線時点で中団にいれば条件を満たせるので残り300m地点で前に出過ぎても発動できる。

    ・通常ダンツ
     いない。

    ・通常ケイエス
     短距離かマイルなら終盤始めのどこかでわずかに前に出る。因子周回向きではない。

  • 33二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:29:40

    ・通常ポッケ
     中距離の中間地点で中団にいると少し速度を上げる。道中しっかりスキルを取れば育成中のライバルも倒せるだろう。

    ・通常ビリーヴ
     いない。

    ・通常リーズン
     固有は中山2000で接続を狙えるが継承スキルの秒数だとどうなるのかはよく分からない。育成中のライバルは強いのでLegendsシナリオで周回した方がいい。

  • 34二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:30:34

    ・通常スティル
     いない。

    ・通常リッキー🥕
     緑スキルの数に応じた追加効果が丸ごと消えるので、めちゃくちゃ弱い継承スキルになる。

    ・通常タルマエ
     加速不足なダートにおける貴重な加速継承スキル。ただし余力十分な場合の追加効果が消えるので加速の効果自体は微妙。それでも終盤入りと同時に発動する加速は貴重なのでコースによっては因子化を目指すのもいいだろう。ただし芝Gなので下準備は必須。
    ・水着タルマエ
     例によって少し+わずかにを継承化したものなのでとんでもないほど弱くなる。

  • 35二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:31:12

    ・通常アキュート
     少し+少しの固有を継承スキル化するため弱くなる。

    ・通常サムソン
     いない。

    ・通常アース
     回復スキルみたいな見かけをした少しの間少し速度を上げるスキル。中間付近の直線で発動する貴重な中盤速度だが、本人がマイルFダートGなのでマイルダートを制覇しようとすると苦行と化す。因子を仕上げた人に敬礼。

  • 36二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:32:15

    ・通常ロイス
     いない。

    ・通常エース
     東京の中距離なら接続を狙えるスキルだが効果量が低過ぎるので取る意味はあまりない。長距離になると序盤・中盤で発動するスキルになるが、弱いのでいらない。
    ・正月エース🥕
     大逃げの場合の追加効果が消える。長時間速度をちょっと上げ続けるだけなので継承スキル自体は弱いが、逃げ・中距離向けのスキルを3つも独占しているため因子化させたい。

    ・通常ネオユニ
     継承発動前に7個スキルを発動していないと弱くなる中距離向けの中盤速度。差し追込ならポッケと併せて継承しておきたい。
    ・秋ネオユニ
     中盤にスキルを7回or13回発動する追加効果が消え、最終直線でわずかに速度を上げるだけのスキルになった。最終直線系の継承の中ではかなり緩い条件で発動出来るので、スチパンチケットの固有と相性がいい。

  • 37二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:33:06

    ・通常ヒシミー
     長距離且つ4番人気以下の場合に、最終コーナー後半で中団にいると速度を少し上げ続ける継承スキル。効果量自体は継承スキルの中でも上位だが、人気がそのまま実力に直結しやすい長距離ではフルスペックでの活躍は安定しない。あとマイルGダートG。

    ・通常タップ
     リード距離に応じた追加効果が消え、速度をちょっと上げるだけのスキルになる。いらない。
    ・ダンスタップ
     中距離レースにて接続が強力な、時間少し長めの速度加速複合スキル。ただし速度部分が『ちょっと』、加速部分は『ほんのちょっと』なので効果は薄い。

    ・通常ドゥラ
     中間地点で後方にいるとわずかに速度を上げる、ごく普通の中盤速度。その後の終盤最終コーナーで発動する効果はほとんど意味がないが、距離を問わず発動出来る追込向けの中盤速度は貴重。発動タイミングが固定なのでコース次第で化ける継承スキルになる。

  • 38二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:33:50

    ・通常クラフト
     固有が「少し上げる」、短距離かマイルで強化されても「少し上げ続ける」なので継承スキルになると一気に弱くなるスキル。レース前半のコーナーで確実に発動するスキル自体は貴重。

    ・通常シーザリオ
     効果が分散した継承スキルなので数値自体はかなり少量。ただし800m地点で出せる加速スキルになるので、前に出る効果と合わせて加速の足しになる。育成ライバルに注意。

    ・通常メサイア
     中間付近の上り坂で中団にいると速度をわずかに上げ続ける、特定レースで貴重な中盤速度。エリ女や秋華賞以外にもオークス(ダービー)で有効になるので、意外と活躍の場面はある。駆け降りの因子化も並行して進めたい。

  • 39二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:34:11

    (いない。)

  • 40二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:34:44

    ・通常オルフェ
     中距離や長距離での追加効果が消える、弱い継承スキル。ただし、マイルCダートDという広い適正と高い相性を活かして祖に採用する手がある。登竜門や覇気十分、垣間見た光の因子化を狙っていきたい。

    ・通常ジェンティル🥕
     2回発動する分効果の弱い継承だが、先頭でも簡単に出せる最終直線速度スキルというのは意外と貴重。本人の相性も高いので、祖に入れてる場合はついでに取ってもいいかもしれない。

    ・通常シオン
     追込限定の終盤最終直線で発動する速度スキル。秒数は『少しの間』だが金スキル相当の火力を持つので追込育成では率先して取りたい。ただし本人の適正がマイルEダートGで、クラシック路線には強力なオルフェがいるので親因子にするには相当の試行錯誤が必要。Legendsなら少し楽ができる。

  • 41二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:35:29

    ・通常ドリジャ
     終盤突入時と終盤の直線でそれぞれ前に出るスキル。長距離で迫る影と同時に2つとも発動させるのが1番強い。ごぼう抜きの因子化も並行して進めたい。

    ・通常ライトオ
     弱い。

    ・通常デュランダル
     最終コーナーで追い抜き、且つ短距離かマイルでスキル発動時に中団にいると速度を少し上げる終盤速度。効果自体はそこそこ強力だが、本人の適正面で因子周回には向いていない。

  • 42二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:36:17

    ・通常バブル
     接続を狙えるスキルだが、追加効果が消えるので弱い。

    ・通常チトセオー
     いない。

    ・通常フェノーメノ
     いない。

  • 43二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:36:34

    (いない。)

  • 44二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:37:56

    ・通常グラン
     中盤と終盤に2回前に出る継承スキル。いずれも短い間だが、わずかと少しなのでどちらも十分に活躍可能な効果量。バッドコンディションで中距離適正が下がるのでLegendsシナリオで周回を回そう。並行して足任せ因子も作れるとベスト。

    ・通常ラヴズ
     いない。

    ・通常ジェネシス
     いない。

    ・通常ブーケ
     いない。

  • 45二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:39:01

    普通に勉強になった
    ありがとう

  • 46二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:39:38

    ガビジェン助かる

  • 47二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:40:21

    ライトオだけどうしてそんな……

  • 48二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:40:37

    一刀両断されてるウインディちゃんだけど実は有効発動し得るコースはあるのだ……

  • 49125/04/04(金) 13:41:26

    これで全部です。
    「こいつ意外と強いぞ」とか「こいつ見かけに反して弱いぞ」とか、あとはシナリオ面や適正について助言あればいつでも受け付けます。
    特に未所持キャラの育成ライバルに関しては把握しきれていないので。

  • 50二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:41:53

    いない。好き
    色々教えてくれてありがとう

  • 51二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:41:55

    >>47

    弱いし…

  • 52二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:43:13

    因子周回の祖に悩んでたから助かる

  • 53二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:44:22

    熱意がすごい

  • 54二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:44:33

    とりあえず「鼓動は積め」なんだな?

  • 55二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:46:01

    >>48

    「最終直線入り時点でまだ終盤に突入してないダートコース」

    なら理論上強いのよね

    まあそんなコースはほぼないし対人開催されるとも思えんのやがなガハハ

  • 56二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:46:52

    段落変える時の空白や句読点の使い方もあってすごく読みやすかった。論文というか研究資料読んでるみたいな気分になった

  • 57二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:49:05

    ライトオの継承固有は追加効果が消える点以前にそもそも秒数が縮むから1000mでも接続しなくなるんじゃ……
    ただの中盤0.15[m/s]×2.4s速度になるんじゃ……

  • 58二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:52:50

    >>27

    通常トプロ固有がちょっと誤解招きそう

    「終盤目前に好位置にいた場合」は2〜4位の順位条件あるけど、「残り400mで速度が上がる」は順位条件がない

    だから終盤前に2位〜4位にいて、加速して残り400mで1位になった場合でも発動する

  • 59二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 13:57:17

    わかりやすくまとめられてて有り難い
    祖辺りで困った時とかとても助かりそう

  • 60二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 14:02:36

    >>47

    所感も最速で述べます

  • 61二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 14:03:05

    クリウオッカの固有ってなんか去年のダービーチャンミの時追込に積んでる人そこそこいなかったっけ?
    結局それが有効だったのか否かは知らんが

  • 62二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 14:15:31

    >>61

    接続目的の固有は本体有効で継承無効ってパターンが割とあるから有識者のコメントが来るまで分かんないんだよな…

    ちょっと逸れるけどヴィクショもコースによって有効だったり無効だったりするし

  • 63二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 15:16:01

    >>55

    実は大変珍しい「速度加速複合固有なのに継承でも加速が0.2ある」固有なんだよね

    しかも順位条件もないから(追い比べで実質あるようなものだけど)ガチで有効なコースでは全キャラ積むのが必須の固有になる

    え、有効なコース?えーと、東京ダ1400mとか…

    ちなみに追い比べの仕様上フェブラリーステークスではそんな有効じゃないので悪しからず

  • 64二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 15:56:25

    あったよ!ウインディちゃんの固有が有効なG1条件が!!

  • 65二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 16:00:18

    >>64

    確かにリアルでは今年開催されるけどウマ娘内のJBCスプリントでこの条件選ばれることはないだろ!

  • 66二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 16:08:54

    >>64

    お知らせ「晴れ・良バ場です」

  • 67二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 16:15:34

    お疲れ様本当に勉強になって助かる インフレが進んで新しいスキルが増えたりバランス調整とかが来た時はまたこういうスレ建てて欲しいわ

  • 68二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 16:21:52

    乙、ティア1と汎用と罠の定番みたいなのしか知らんから
    全解説は本当に助かる

  • 69二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 17:05:31

    >>7

    全部は読み切れてないけどパッと見で気になったのはコレのルドルフかな

    弱いとは言わないが「シンプルに強いスキル」ではないと思う

    終盤“で”3人抜くの制約が重くて基本的に色んなすごく速度の下位互換だし

  • 70二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 17:19:02

    >>69

    過去に別のスレで言われてたけど3人抜いてたらもうほぼ勝ってるわってスキルなんだよな

    効果は強いけど発動する頃には仕事ない状態みたいなね

  • 71二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 17:20:54

    >>64

    悪いけどそのコースは有効じゃないんだ

    大前提として追い比べが出る最終直線から終盤に入らないとだめなんだ

    しかも追い比べの仕様上最終直線入ってからある程度経たないと追い比べ出ないから最終直線入ってある程度いったとこが終盤じゃないとだめなんだ

    東京ダ1400とか…ってのはそういうことです

  • 72二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 17:23:20

    マシンガン下位互換
    なんで効果強いほうが発動安定してるんですか

  • 73二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 18:28:44

    鼓動の「雑に強い」ポジションいいよね

  • 74二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 18:42:34

    >>70

    それよく言われるけど

    追込なら3人抜いてから最終勝負ってケースが多いんで

    別に言うほど神威出てる=ほぼ勝ちというわけではない

    条件は終盤入ってからだけど発動は最終直線で

    終盤ならどこで追い抜いてもいいから

    優先度は下がってるけどちゃんと使える固有よ

  • 75二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 19:34:36

    一応CBは追い込みの中盤速度として採用候補ではある
    カフェとかの中盤無いキャラ向けではあるけど

  • 76二次元好きの匿名さん25/04/04(金) 23:07:58

    ローレルの継承って持久力温存に間に合わないって初めて知った。因子の祖にしようとしてたんだが

  • 77二次元好きの匿名さん25/04/05(土) 01:38:12

    やっぱりウマ娘はこうやって屁理屈や小細工を上手い事コネくりまわすのが面白えなって
    中距離向けのスキルがマイルで重宝したり

  • 78二次元好きの匿名さん25/04/05(土) 02:00:28

    >>54

    大体2600辺りまで積み得でそこからは効果時間が余りだすから他の継承の方が強くなる

  • 79二次元好きの匿名さん25/04/05(土) 05:37:35

    逃げ勢いわく
    アンスキは今優先度が落ちているそうだ
    理由は逃げ複数出しで追い比べし合うのに先頭だけが抜け出ていると困るからだとかなんとか

  • 80二次元好きの匿名さん25/04/05(土) 12:52:29

    >>79

    いつかのマイルリグヒで逃げ3出してるランカーも基本アンスキは積まなかったね

    3位の逃げがつぼみヴィクショで2位の味方を抜いて、抜かれた味方がすぐつぼみヴィクショで加速できるっていう

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