- 1二次元好きの匿名さん25/04/08(火) 20:46:58
- 2二次元好きの匿名さん25/04/08(火) 20:47:57
「全部物理で作る」
これが解決策だ! - 3二次元好きの匿名さん25/04/08(火) 21:12:30
- 4二次元好きの匿名さん25/04/08(火) 21:28:23
そんな世界を壊そうと全力を尽くす恐ろしいプレイヤーが後を絶たない
- 5二次元好きの匿名さん25/04/08(火) 21:53:43
モドレコは基本的な位置戻り部分の実装自体は楽なんだよ別に、軌道データ貯めてるだけだから
ただ本気でバグ取りしようと考えると考えたくない、その戻る位置に別の物体が割り込んできた時の干渉挙動に問題ありすぎるからめり込み悪用が怖すぎる(壁抜けではキャラを壁と壁に挟んで無理やり通過するのが常套手段) - 6二次元好きの匿名さん25/04/08(火) 22:01:52
やはり物理…物理が全てを解決する……
- 7二次元好きの匿名さん25/04/08(火) 22:23:10
モドレコほどではないにしろ、バナンザも結構やばそうって言われてないか
- 8二次元好きの匿名さん25/04/08(火) 22:27:22
全ての武器と盾に対して全ての接着可能なオブジェクトを着けられるか、
着けたらちゃんと機能するかグラフィックに違和感がないかを調べる
スクラビルドのデバッグとか相対的にまだマシなのか? - 9二次元好きの匿名さん25/04/08(火) 23:30:29
壊れる部分とそうじゃない部分をグラフィックで上手く馴染ませてるのか、マジで全部ぶっ壊れるのかどうなんだろうな
- 10二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 00:36:07
個人的な予想だけど、バナンザはサンドボックスゲームがベースになってるんじゃないかな
マイクラのグラフィックを向上させてクラフト要素を廃止してアクション全般に採掘判定をつけたようなイメージ
これならプログラミング自体はまだシンプルにできそう
それはそれとして詰みポイント防止とかスタック発生とかアクション面でのデバッグ項目がモリモリ増えそうだ - 11二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 01:24:18
マイクラでいう岩盤的な破壊不能の地形はあってそれむき出しでもクリアできる状態にオブジェクト配置した上で破壊可能な地形で覆ってるんだとは思う
それはそれとして気が狂うようなデバッグ作業やってそうだな - 12二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 10:22:48
うろ覚えだけど、モドレコは座標じゃなくて運動量だか受けた力だかを保存してるんじゃなかったっけ?
だから後出しでオブジェクトが挟まってもごりごりぶつかる衝突判定をいつも通りやるだけで済むとかだったような
何れにしても力業が過ぎるが - 13二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 10:59:17
スレタイの感想が出たのはThe Witness
あれ頭おかしい - 14二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 19:50:17
予告からの考察も楽しいよね
- 15二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 19:53:09
モドレコあたりの開発中の映像みたいなのどっかで見たけどあれ結構好き