- 1二次元好きの匿名さん25/04/08(火) 23:14:00
- 2二次元好きの匿名さん25/04/08(火) 23:29:08
ちなみにガンランス以外でもなんかこういうのあったりすんの?
- 3二次元好きの匿名さん25/04/08(火) 23:38:52
貫通弾は毎回FPSに左右されてるな
- 4二次元好きの匿名さん25/04/08(火) 23:51:41
ガンス以外にも有るのか
- 5二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 00:05:29
35fps以下だとヒット数増えるらしい 貫通弾
- 6二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 00:08:52
一矢もヒット数変わるね
ヒット数多めなものはある程度影響あるんじゃない? - 7二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 00:34:49
ガンランスはFPS高いと有利だが大剣や弓や属性ヘビィはFPS低いと威力上がるんだよね
- 8二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 00:47:27
うわまじじゃん
今までずっと4ヒットで縛りプレイ状態だったわ - 9二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 00:53:00
フレームレート60にした状態でもフレーム生成ONにしてると4ヒットのままだから無効化したほうがいいな
- 10二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 01:07:29
モンハンワールドの時はPS5を買うことが最大の火力スキルとまで言われてたな
- 11二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 06:07:15
fps低いと有利とかもあるのか
- 12二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 06:17:26
ワールドで低フレームレートだと貫通弾のヒット数が本来より減る不具合があった
→ワイルズで補正をかけたら逆に低フレームレートで過剰にヒットするようになったみたいな感じか
竜撃砲はまだワールド貫通弾の状態のままなのかも - 13二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 08:48:58
35fpsだとボウガンの属性弾が7hitするらしい
ちなみに竜撃砲が5hitするfpsは個人差あるかも
自分は45fpsまで上げたら5hitした - 14二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 12:39:12
- 15二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 12:40:30
回避時間も低fps有利にしてあるはず
- 16二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 12:42:09
- 17二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 12:49:23
- 18二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 13:23:15
- 19二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 13:31:15
- 20二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 13:43:41
別ゲーだと同一フレーム内で同一部位に複数のバフかけた攻撃を複数ブチ込むとダメージ計算壊れてアホみたいなダメージ出るバグがあったな
- 21二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 13:46:00
操虫棍の飛天螺旋斬とかチャアクの斧強化とか、もちろん弓の一矢とか
超多段ヒット系は例外なくフレームレートで強さが劇的に変わるよ - 22二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 13:57:39
「0.05秒毎に攻撃がヒットする」攻撃を作りたい
↓
「前回のヒットから、0.05秒以上経過したらヒット判定が復活する」と設定する
↓
60FPSでは、処理は1/60=0.01666…秒毎に行われる
前回の攻撃から、
・1F後→0.01666…<0.05なのでヒットしない
・2F後→0.03333…<0.05なのでヒットしない
・3F後→0.05≧0.05なのでヒットする
よって設定通り0.05秒毎にヒットする
30FPSでは、処理は1/30=0.0333…秒毎に行われる
前回の攻撃から、
・1F後→0.03333…<0.05なのでヒットしない
・2F後→0.06666…>0.05なのでヒットする
よって0.0666…秒毎にヒットするため、60FPSと比べて1.333…倍ヒット間隔が長くなる
- 23二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 14:00:25
- 24二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 14:01:34
- 25二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 14:02:25
- 26二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 14:21:54
解決できるぞ
アンリアルエンジンとかいじってると分かるけど時間が関わる処理は基本的にはデルタタイムと呼ばれる「前回のフレームからの経過時間」を基準にして行われる
常に動き続けている時計を見て経過時間を判断してフレーム依存の処理に都度補正をかけるような感じ
上の説明に追記すると
>30FPSでは、処理は1/30=0.0333…秒毎に行われる
>前回の攻撃から、
>・1F後→0.03333…<0.05なのでヒットしない
>・2F後→0.06666…>0.05なのでヒットする
このときに時計を見れば前回の処理から0.06666...秒経過していることが分かるので
次の処理が0.03333...秒後に行われるように補正をかける
処理の度にフレームの誤差の影響は受けるがその都度補正されるので
人間の知覚できる程度の時間軸では十分平均化されて問題ないように見える動作になる
「deltatime ue」とかでググればもっとわかりやすい説明がすぐに出てくるから調べてみるといい
これはゲームエンジンでdotダメージとか実装してみた初心者が最初に躓いてググるような至って初歩的な実装
カプコンがこんなところで長いこと躓いてるのは不可解としか言いようがない
- 27二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 14:25:47
- 28二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 14:37:11
- 29二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 14:41:12
ちなみにボウガンの属性弾は35fpsだと7ヒットするけどそれ以外だと5〜6ヒットという
- 30二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 14:44:19
- 31二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 15:34:21
今作は今までと違ってフレームレートが低いと当たりやすくなったり特定のフレームレートで当たりやすくなったりもするらしいから、なんか変な条件処理入れてそうだよね
- 32二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 15:48:32
つーか竜撃砲に関しちゃその場に持続のある攻撃判定を5回発生させれば良いだけなんだよなぁ
何で攻撃判定が前進してんだ - 33二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 17:00:35
- 34二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 17:04:39
笛の響鳴もFPSでヒット数かわるの?
- 35二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 17:25:21
それだって長さの違う攻撃判定を重ねて置いておけば良いだけじゃんね
- 36二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 17:40:28
ゲームよくわかんないんだけどさ
30fps
描写:●○○○●○○○●○○○
計算:●○○○●○○○●○○○
60fps
描写:●○●○●○●○●○●○
計算:●○○○●○○○●○○○
120fps
描写:●●●●●●●●●●●●
計算:●○○○●○○○●○○○
みたいな感じで計算だけ30fps固定とかにしちゃあかんの?そもそも描写と計算が独立してないREエンジンがある意味凄すぎる気すらするんだが - 37二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 17:47:42
クロスの頃から超高出のヒット数が減ってたり通常矢が消えてたりしてた同じ要因なんかな
- 38二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 18:46:11
- 39二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 19:17:24
- 40二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 19:29:00
- 41二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 19:49:11
- 42二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 20:54:18
通常PS5でもフレームレート優先なら大丈夫なん?
- 43二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 21:06:32
少なくとも俺は通常版ps5で60固定にしたら5ヒットになったよ
- 44二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 21:34:34
回避性能のフレームも30FPSの方が60FPSより1F長くなるんだっけか
- 45二次元好きの匿名さん25/04/09(水) 21:58:01
憶測だけど
・大本のゲームシステムが固まったのがポータブル時代(30FPS)
・モンスターが主役として作られている都合上、ハンター側の調整が後回し
・各プラットフォーム毎にFPS固定だったり変動だったりと差異が生じて細かい調整が手間
・多少調整が雑になってもマルチプレイでゴリ押しが可能
と複合的な要因じゃないかと
同じカプコンでも競技性の強い格ゲーなんかは「ゲーム性が変わってしまうから60FPS固定!この環境で全キャラ調整!」ってやってるし
モンハンチームにノウハウが無い可能性はあるけど、カプコンとしてはやろうと思えば出来るんじゃなかろうか