ソシャゲやADVでスキップとかクイックセーブとかあるじゃん?

  • 1二次元好きの匿名さん25/04/12(土) 12:09:08

    複数データのセーブによるシナリオ分岐の管理であったり、あのあたりって今は倒産してなくなったKIDが開発したって認識はあるんだけど、そのソースが見付からないから詳しい人がいたら教えてほしい
    本当にそれ以前は無かったのかも調べたい

  • 2125/04/12(土) 12:10:33

    ギャルゲーに搭載したのが業界初ってだけだったかもしれん
    当時いくつか記事を見た覚えはあるけど全部がうろ覚え

  • 3二次元好きの匿名さん25/04/12(土) 12:14:04

    逆に無い時代があったのかよという感じだわ

  • 4二次元好きの匿名さん25/04/12(土) 12:21:33

    軽く調べてみたけど確かに何も出てこないな

  • 5二次元好きの匿名さん25/04/12(土) 12:27:47

    概念自体はまぁゲーム業界的にはずっと前からあると思うよ
    ぶっちゃけプログラムを意識せずに簡易スクリプトで色々調整とか作りやすくする為だし
    テキストノベルとかギャルゲ特化って意味なら確かにそうかもしれない

  • 6二次元好きの匿名さん25/04/12(土) 12:29:45

    何かこういう定評あるってその時代の人には通じたけどのちのちどのあたりが定まった評価だったのか分からなくなることって他にもありそうだな

  • 7二次元好きの匿名さん25/04/12(土) 12:31:55

    Nスクとかその前身 吉里吉里とかあったと思うけどその辺初めて公開されたのはいつ頃だっけな

  • 8二次元好きの匿名さん25/04/12(土) 12:37:28

    KIDの最初が1996年のSSソフトらしいからそれより古いの知ってるのがまず稀だな…
    いつからスキップ機能付いたかなんてプレイした人しかわからん

  • 9二次元好きの匿名さん25/04/12(土) 12:47:16

    96年てーとpc98のリーフのビジュアルノベルの辺りか?
    システムとしてはあっただろうがゲームエンジンの概念でベースが作られてたかはわからんな…

  • 10二次元好きの匿名さん25/04/12(土) 13:35:53

    1994年11月発売のかまいたちの夜にはスキップなんてものはありませんでしたな
    当時のPCゲームのことはさすがにまったく分からないけど

  • 11二次元好きの匿名さん25/04/12(土) 15:14:57

    シュタゲはじめ5pb.のゲームのレビューを見てるとKIDシステムが踏襲されてないって落胆の声がそれなりにあるな
    だけどどれもKIDシステムありきの感想だから肝心なところは何も分からん

  • 12二次元好きの匿名さん25/04/12(土) 15:16:04

    昔はそんなもんなかったのぉ…

  • 13二次元好きの匿名さん25/04/12(土) 15:29:48

    昔はオールスキップもあったな

  • 14二次元好きの匿名さん25/04/12(土) 15:38:28

    月姫がいつだったかなあって見たら2000年だった

  • 15二次元好きの匿名さん25/04/12(土) 15:39:33

    雫より前は覚えてない

  • 16二次元好きの匿名さん25/04/12(土) 16:06:01

    ・選択肢でセーブ可能
    ・クイックセーブクイックロードで気になる選択肢の先を確認できる
    ・一度選択した選択肢が選択済み表記になる
    ・ログから過去のシーンを選択してそこから再開できる
    ・既読スキップ可能
    ・表示速度の変更が可能
    当時の記憶だとこの辺を実装したのはギャルゲーではKIDが最初でまず間違いないと思う
    ちなみに俺も記憶してるだけだからソースは無い

  • 17二次元好きの匿名さん25/04/12(土) 18:40:25

    >>14

    月姫はLeafやKeyがストーリー重視のノベルゲームを

    ガッツリ確立させてからそれを受けて出てきたものだからねぇ

    (奈須さん自身がその洗礼をめちゃくちゃ受けて脳を焼かれてるはず)

  • 18二次元好きの匿名さん25/04/12(土) 21:48:04

    今日1日暇なときに調べてみたけどマジで何も出てこんかったわ
    当時の人には当たり前すぎて言語化してブログに残す意味すら無かったんかな

  • 19二次元好きの匿名さん25/04/12(土) 22:00:29

    96年ごろはまだネットそのものが普及してないからねえ
    ネット環境なんてまったくないよ(あったとしてもせいぜいガラケー)
    という人の方が多数派だった時代

  • 20二次元好きの匿名さん25/04/13(日) 00:22:37

    96年にそういったシナリオ樹形図とロードセーブをメタ的に反映してシステムとシナリオを密接に関係させて落とし込んだYu-NOがあるんでまあめっちゃ革新的な概念かとかそういうのかというとちょっと首傾げる
    共通概念としてのノベルゲーってこういう感じだよねって共通認識はあってその進化の方向性の一つって感じかなあKIDのスクリプトエンジン

    というかノベルゲーはCS含め2000年代より前にシステム的な部分は進化しすぎてどん詰まりになった感はすごいあるんだよね
    逆にそれ以降はゲームシステム的な部分だとずっと進化できてないというかノベルゲー演出は他のゲームに取り込まれたというか…

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