グラフィックよりも大切なもの

  • 1二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 17:30:17

    それは視覚的明瞭さ

    特に最近のゲームはグラフィックがリアルになった弊害で攻撃判定の境界がわかりにくくて困る
    特に衝撃波とか炎、雷辺りが
    昔は技術的な理由でエフェクト部分がパッキリ分かれてたから見やすかった

  • 2二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 17:38:55

    このレスは削除されています

  • 3二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 17:40:20

    一番大切なのは



    値段だ

  • 4二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 17:50:18

    モンハンはXXが一番見やすかったな

  • 5二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 17:53:10

    リアル調だと画面の情報量が上がってパニクるのはちょっとわかるかも
    FPSTPSは苦手寄りだけどスプラのパッキリ加減が有り難い

  • 6二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 17:54:37

    判定は昔のが、ずっと理不尽だったと思うが……

  • 7二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 17:55:21

    アクションゲームなら爽快感かな
    ダメージ演出とかSEとかモーションのカッコよさとか諸々のバランスが取れてると操作してて楽しい

  • 8二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 17:57:22

    クソスレの特徴に関する個人的な見解としては、1で自分の意見が万人に受け入れられているような論調で話していることが挙げられると思う

  • 9二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 17:57:47

    >>1の考える具体的な作品例知りたい

  • 10二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 17:59:45

    そもそもそういう諸々を含めてのグラフィックデザインだろ
    よく引き合いに出されるフォトリアル志向とかハード性能がどうとか言ってる話は
    グラのほんの一要素でしかない

  • 11二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 18:01:43

    百歩譲ってもグラフィック性能の問題というよりは開発側の問題ですよね

  • 12二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 18:03:02

    このレスは削除されています

  • 13二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 18:03:05

    洋ゲーの雷系の判定はほんとに見辛い

  • 14二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 18:13:41

    >>2

    意味不ギレして感情論ぶつけてるお前が一番バカだと思うよ

  • 15二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 18:15:57

    まぁ言わんとしてる事は分かる
    PS3ぐらいまではモーションとエフェクトが個別でハッキリしてたしな
    今は確かにモーションとエフェクトの境界線が殆どなくなってる
    でもそれも含めて結局覚えたらいいだけだからそう変わらんと思うがね
    アクションなんて視認や反射だけでやるもんじゃないしな
    FPSは知らん

  • 16二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 18:19:43

    進化でエフェクトが派手になって視認性下げるアクションが多い事の方が問題な気がするわ
    発売後に視認性の問題でエフェクト修正してるゲーム結構あるもんな
    どんだけ言われても一切なしないところもあるけど

  • 17二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 18:21:56

    ゲームによる。シナリオだったり戦闘だったりUIだったり色々よ

  • 18二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 18:22:34

    エルデンのゴッドフレイ、ホーラルーの地面衝撃波とかどこまで届くかいまいちわかんなかった記憶

  • 19二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 18:24:27

    面白さ

  • 20二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 18:25:52

    このレスは削除されています

  • 21二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 18:29:19

    >>2

    「昔は」しか読めてなさそう

  • 22二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 18:35:01

    否定するならするでちゃんとテーマにそって建設的に語れよ

    >>2とかみたいな只罵倒したり>>8みたいに只レッテル張ってるようなのが一番スレにとって要らん存在やろ

  • 23二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 18:36:32

    視認性の悪さでバランス取ってるゲームはほぼほぼクソ

  • 24二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 18:37:29

    ゲーム性を損ねない視認性も「グラフィックの良さ」に含まれるという話なら同意できる
    ただ最近のゲームはむしろくっきりしたエフェクト増やして視認性上げる方向になってると感じるけどね

  • 25二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 18:37:52

    このレスは削除されています

  • 26二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 18:38:10

    昔のゲームはそのエフェクトの大きさなら当たってねえはずだろクソが!っての多かったなぁ
    もちろんその逆も

  • 27二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 18:39:21

    このレスは削除されています

  • 28二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 18:48:20

    洞窟とか夜の森とか暗さで難易度上げるタイプのダンジョンは大抵明るくする手段があるもんだけど
    そういうのなくて暗さを演出としてしか考えてないタイプのゲームはクソ
    特に3Dのライティングでやられるとどこ歩いたら良いか分からん

  • 29二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 19:00:15

    まぁ3D初期はともかく今となっては解決手段は豊富にあるので個々のタイトル毎の問題でしかないんだよな

  • 30二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 19:14:23

    ゲームのグラフィックと聞いただけで無条件にイライラスイッチ入る人いる謎

  • 31二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 19:16:57

    星のカービィwiiDX!!!!

  • 32二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 19:19:18

    折角スマブラforに有った縁取り機能をスマブラSPで無くしたのはクソだと思った

  • 33二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 19:19:25

    むしろエフェクトより攻撃判定の方が小さいことが増えたから避けやすくなった
    昔のブラキの田植えとか絶対当たってない距離でも吹っ飛ばされてたもん

  • 34二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 19:22:14

    >>33

    雑な判定じゃないと処理が追い付かなかったんだろうな

  • 35二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 19:24:43

    まぁよく出来たゲームはフォトリアルゲーでも視認性を上げるために次進めるハシゴのそばに派手なペンキ塗ったりするからな
    視認性を上げる努力は製作者のゲーム作成センスが問われる
    センスがない奴にフォトリアル使わせるくらいならドットゲー作らせてた方がそういうミスはしないだろうな

  • 36二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 19:26:09

    現実的に考えたらガスである炎はギリギリでかわしたって伝わる熱はほぼ同じだし燃え移る
    同じく電撃も落雷に直撃してなくたってすぐそばにいれば感電して吹っ飛ぶ
    見た目がリアルになればその辺のゲーム的わかりやすさも露骨にすると途端にショボく見えてしまうからしゃーない

  • 37二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 19:29:53

    グラが良いのとグラがリアルなのは違う概念だもんな

  • 38二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 19:29:54

    雷がポリゴンフラッシュ的になりがちなのが辛いかな
    原神のがマジでキツイ

  • 39二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 19:32:59

    モンハンライズは謎の当たり判定が上方向にあって大変だったな…

  • 40二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 19:51:20

    地面に土煙とか衝撃波のエフェクト出したり、斬撃に残像の線入れたりしてくれると、攻撃範囲に納得しやすい気がする
    ただこれってアニメ系の表現だからリアル重視の作品ではやりにくいんだよなぁ

  • 41二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 19:58:03

    >>39

    空中がこれまでスカスカだったからこっちが跳べる分埋めるのは妥当なんだけど厳密化してほしいわな

    ただしそれはそれで専用の対空モーションが多数必要になっちゃうしそこの兼ね合いなんだろう

  • 42二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 20:04:39

    流行った死にゲーという概念に甘えて見ただけではどう避けて反撃を入れればいいのかわからないのは面倒が過ぎる

  • 43二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 20:08:00

    >>6

    これ

    絶対思い出補正だったと思うけどなぁ

  • 44二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 20:19:31

    >グラフィックよりも大切なもの

    >それは視覚的明瞭さ ←それはそう


    >特に最近のゲームはグラフィックがリアルになった弊害で攻撃判定の境界がわかりにくくて困る ←最近のゲーム、弊害、〜困る、という言い方に棘がある ただフォトリアル系で視認性が下がりやすい傾向自体はある

    >特に衝撃波とか炎、雷辺りが ←実際これらのエフェクトは視認性の課題は起こりやすい

    >昔は技術的な理由でエフェクト部分がパッキリ分かれてたから見やすかった ←一概に昔の作品が見やすかったとは言えない


    なんというか絶妙に人によって引っかかるポイントが違う文章だな、と…

  • 45二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 20:25:42

    アタリハンテイ力学知らんのか

  • 46二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 20:32:09

    昔も色々だしな
    それこそSwitch初期だって8年前だから昔のゲーム呼ばわりされてもしゃーないし

  • 47二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 20:59:36

    >>35

    あのペンキ塗ってるの間抜けに見えるんだよなぁ

    あと微妙に塗ってあるのわかりにくい時あるし

  • 48二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 21:03:55

    1番大事なのは負荷だよ
    グラ良くても負荷が高かったら意味ない

  • 49二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 21:11:42

    判定は昔の方がおかしいのが多いだろ
    今のは技術が上がったからか見た目通りになってるし

  • 50二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 21:13:01

    視認性良くないと綺麗でも疲れるだけだし

  • 51二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 21:37:47

    >>47

    まぁ大体は燭台置いたりするな

    ペンキはうまくやらんとすごく間抜けではある

    それでも見えないよりはマシだが

  • 52二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 21:41:03

    言いたいことは分かるが結局それはその映像でGO出したユーザビリティの低い開発が悪いということではある

  • 53二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 21:42:08

    テラリアとマインクラフトの話?

  • 54二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 21:58:55

    昔のモンハンみたいにそもそも判定が見た目とズレまくってるといくら明瞭でもねえ…

  • 55二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 22:17:15

    この戦争を!終わらせに来た!

  • 56二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 22:20:30

    ワールドイビルのブレスは霧状になったせいでどこから判定出るのかめっちゃ分かりにくかった記憶ある

  • 57二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 22:29:48

    昔のモンハンは草木が透過しない仕様のおかげで見えにくくて大変だった
    ファミコンくらい古ければ…と言おうとしたがファミコンも謎当たり判定多かったように思う

  • 58二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 22:58:06

    ファミコンとかの頃はそもそも画面チラつきまくって今のゲームと比べると見にくいとかいう次元じゃねえのよ

  • 59二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 23:07:21

    >>58

    しかも同じタイトルならブラウン管と当時の処理能力のハードより現代環境で再現されたゲームは見やすくなってる。ちらつかない処理落ちしない画面映りはくっきりだからな


    どこでもバックアップ縛ったぐらいで環境を再現した気になって「昔のゲームも視認性(と操作性)そんな悪くないやん。遊びやすい」と言ってるやつは結構いる

  • 60二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 23:27:51

    判定は見えにくくなってる部分もあるでしょ
    理不尽判定はそりゃ昔の方が多かった
    ただ攻撃の見やすさとかは今の方がそれ攻撃判定あんのかよっ!?ってくらい薄いエフェクトのやつを見る

  • 61二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 23:30:49

    >>2

    ごみめ

  • 62二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 23:31:32

    エロ

  • 63二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 23:33:46

    >>34

    めっちゃデカい丸い弾の当たり判定が四角なせいでクソ判定すぎる昔のSTGとかな

  • 64二次元好きの匿名さん25/04/19(土) 23:39:48

    見た目的なわかりづらさまでリアリティの追求ですと言えるレベルでフォトリアル系グラフィック突き詰めたやつならまだいいんだけどな
    それこそ例えばタルコフで見えない弾飛んできてなんも出来ずに倒されても、まあうんってある種の納得はできるし

  • 65二次元好きの匿名さん25/04/20(日) 00:02:07

    ちょっと前だとくっきりしたエフェクトだったのがリアルに細かく描かれたせいで判定の境目どこ?ってなる傾向はあると思う
    エフェクトに対して当たり判定小さければいいかと言うとカウンターとかに利用するケースもあるから一概にそうとは言い切れないのが難しいところ

  • 66二次元好きの匿名さん25/04/20(日) 00:11:35

    むしろリアル系よりアニメ系の方がエフェクト過多で見づらくならんか?

  • 67二次元好きの匿名さん25/04/20(日) 01:53:43

    >>55

    お前のクソ判定はエフェクト出る攻撃じゃなくて本体側なので帰れ

  • 68二次元好きの匿名さん25/04/20(日) 02:10:45

    というか必要なのはエフェクトの調整とかじゃなくて納得感だよな多分
    要するに今当たっただろとか当たってないだろってのが嫌ってことなんだろうし

    世の中には攻撃が当たってなくても見た目が当たってるっぽいなら当たったことにするような処理をしてるゲームもあるくらいだ

  • 69二次元好きの匿名さん25/04/20(日) 02:17:23

    単純に目に入る情報増えて処理しきれません

オススメ

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