ゲームのUIデザインとかいう報われない仕事

  • 1二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 18:17:29

    ペルソナとデッドスペースくらいしかUI褒められてるゲーム見たことないんだよな
    大抵使いにくい見にくいとかそんな意見がデフォだし

  • 2二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 18:19:02

    割とマウス操作かどうかでも変わるやつ

  • 3二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 18:19:14

    ラストランカーはよかったとおもう

  • 4二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 18:20:14

    良いインターフェースは良くも悪くも存在を意識させないからな
    自然で使いやすいのが理想

  • 5二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 18:21:11

    やばい出来ならボロクソ言われるけど普通に良い~けっこう良いくらいだとほぼ言及すらされないからね
    めちゃくちゃ飛びぬけて良いくらいになって初めて目立った評価が貰えるという

  • 6二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 18:22:04

    >>2

    そもそもゲームパッドでメニュー操作する面倒臭さがあるから永遠に解消されないんだろうなって思う

  • 7二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 18:22:30

    最近だとモーションの有無とかもあるよねユミアは個人的にそのキャラの動きは好きだけど結構装備の入れ替え必要な手前そこそこの頻度でみせられて

  • 8二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 18:23:17

    つまりめちゃくちゃいいもの作れば無限に評価されるってことやん

  • 9二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 18:23:50

    >>8

    なにがどう「つまり」なんだソレ

  • 10二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 18:24:15

    ゲームどころかありとあらゆるUIが改修するたびに批判されてるイメージしかない
    結局本当に使いやすいかどうかじゃ無くて自分が使い慣れてるかが全てなんじゃないか?

  • 11二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 18:29:05

    評価の高いUIが
    デザイン性にぷっぱしたペルソナとUIと
    ゲーム的な表示を極限まで削ぎ落としたデッドスペースなの
    まったく真逆の方向なのが面白いな

  • 12二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 18:30:08

    正直ペルソナ5のメニュー初めて開いた時は即メニューの外観変更するオプション探しに行ったんだよね

  • 13二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 18:30:35

    だって本当に使いやすい快適なUIはそれを意識させないだろうし

  • 14二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 18:36:43

    ・開くのに異常に時間がかかる
    ・上下が繋がってない
    ・頻繁に使う項目へ辿り着くのに時間がかかる&毎回必要ない場所まで戻る
    ・視認性が悪い(文字が小さすぎる、間違いやすいフォント採用、背景色と同化)

    この辺りのレベルはもう洗練がどうとかいう話ではないんだが
    今でもたまにこういうアホみたいなメニュー画面があったりする

  • 15二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 18:43:28

    「桜井政博のゲームを作るには」で、いくら見やすくてもペルソナ5のUIがダサかったら嫌だよね?みたいに言ってたのが印象に残ってる

  • 16二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 19:07:09

    既存の便利なものを廃止して糞の役にも立たない新要素を追加するのがUIデザイナーの主な仕事よ

  • 17二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 19:09:29

    ゲームではないけどあにまん掲示板のUIは見やすく使いやすくて普通にいいと思うよ

  • 18二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 19:13:47

    P5はめっちゃよかったけどP5Sはちょっと残念だったな
    本家は「奇抜なデザインなのに視認性十分で画面推移もサクサク」ってことで評価高かったのに
    Sはデザインは良かったものの視認性と画面推移悪くしちゃって優先順位違うんだよなぁって

  • 19二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 19:14:02

    今だと浸透しすぎて忘れがちだけど堀井雄二のコマンド選択式はUIの歴史としては結構凄い発明だったのでは

  • 20二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 19:14:58

    ペルソナは5も凄いけど3Rもスタイリッシュさが凄まじいのよな
    何食ったらUIの演出で逆さに沈む主人公とかガラスの破片に仲間の顔が浮かぶ演出とか出来るんだよ…

  • 21二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 19:17:15

    ペルソナ5はおしゃれでかっこいいけど
    整頓されてるかっていうとそうでもない

  • 22二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 19:17:23

    >>18

    なんか画面のオシャレさ優先しすぎてちょっともっさりしてたよな

    メタファーも動き多すぎて目が疲れるし5のUIの評価に影響されすぎ感はある

  • 23二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 19:19:19

    正直UIがマップがなかなか開けないとかいらつくレベルでアクセス性が悪くて使いにくくても仕様通りでバグや不具合じゃないからそのまま通るしな

  • 24二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 19:21:58

    洋ゲーだと没入感のためにUIは小さかったり極力ない方が良いみたいな風潮があるっぽいけど

    わかりづらくても困るしオプションで大きさを変更したり非表示できるようにでもすればいいと思う

  • 25二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 19:21:58

    >>21

    整頓はされてないんだけど

    「△でメニューを開いたらジョーカーが手を叩きつけて、そこに項目が並ぶ」

    「行動を選択するキャラクターを取り囲むようにコマンドが出る」

    とか、視線誘導がしっかりしてるから見た目よりは全然分かりやすいなって

  • 26二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 19:24:37

    海外だとこのゲームがUBIだったら…みたいなコラあるし
    日本人は2000年代の家電製品のなんでも盛るデザインに慣れてしまったのかもしれない

  • 27二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 20:01:01

    UIに関しては和ゲーより洋ゲーのほうがやたら使いにくい印象あるなあ
    Horizonで騎乗しながら採取出来んのに降りるボタンと採取ボタンが同じだったのは正気か?ってなったぞ

  • 28二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 20:13:42

    UIっていうか広大なマップを作りました
    ダッシュとファストトラベルは不便ですはまじで遊んでておもしろくないからそういうのはなくした方が良いんよな…

    代表的なのがテイルズで
    エクシリア2でめっちゃ快適になってたものをZとBで移動に関して改悪したのでそこはめっちゃ不評だった
    アライズで改善されて移動に関してめっちゃ評判良かったの思い出した

  • 29二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 20:19:31

    減点項目は山ほどあっても加点項目はそんなにないんだろうなこういうのって

  • 30二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 20:26:23

    UIの評価基準って大まかに分けるとオシャレさとストレスフリーさと利便性というそれぞれが微妙にかち合うパラメーターなのが地味に厄介

    ソフトじゃないけどNintendo SwitchのUIはストレスフリーさではだいぶ評価高いと思う
    シンプルでロードが爆速で色や文字が見にくかったりもしないしで

  • 31二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 20:29:08

    バランスの良さ的なuiは#feがだいぶ良いというもちろんオシャレ感やらパワー感じさせるペルソナやメタファーも良い

  • 32二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 20:31:16

    シンプルベストをいくならそもそもオプションしかねえ!みたいなやつとかドラクエ方式がベストだけど逆にいえばそういうシンプルさはもうベースになってるからそこからどう発展させていくかになってる気がする

  • 33二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 20:32:16

    アトラスはUIも使って世界観表現してる印象
    だから機械的ではないし、時にはごちゃつくけど唯一無二を体現してる

  • 34二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 20:32:57

    メニュー画面のUIだとテイルズ辺りがシンプルに一番わかり易いかなと思う
    シリーズ毎にそこまで大きく変えないのもあるけど

  • 35二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 20:34:40

    >>29

    大幅減点があるとしたらシリーズもので前作より大幅劣化してた時とかそんな感じはある

    ようは前作で完成してたのに何でこう遊びにくくなってるの?みたいな

  • 36二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 20:35:47

    真5のUIはなんで4Fから劣化してるんだ

  • 37二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 20:38:26

    オープンワールドになったりエンジン変更してたり世界観の変更だったり変わる理由は割とあると思うの

  • 38二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 20:39:02

    十数時間やってからここの操作どうにか出来なかったんか…ってなるクソというほどではない微妙なUIとかもあるよね

  • 39二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 20:41:09

    世界観に合ってるとちょっと微妙でも好きになっちゃう俺屍とかお店とかちょっとあれだけど心に響いたわ

  • 40二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 20:59:21

    正直今時のゲームでダッシュもファストトラベルも不便な設計だとせめてポケモンは参考にしてくれみたいには考えてしまう

  • 41二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 21:01:45

    ニーアオートマタのメニュー好き
    これでもかってくらいアンドロイドとしてのネタ仕込まれてるし、最初の9Sに話しかけられながら音量調節していくの感動したわ

  • 42二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 21:02:57

    揚げ足取りのつもりじゃないけどスマブラspのUIは全体的にマジで使いにくい
    エアライダーのUIがこうならないことを切に願うよ

  • 43二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 21:03:36

    DMC5の装備を整えてミッション開始するまでの流れ
    ミッション選択→ロード→ムービー(スキップできるまで間がある)→ロード→ミッション画面→ロード→装備変更画面→ロード→ミッション画面→ミッション開始

  • 44二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 21:06:25

    >>43

    実際発売当時はめんどかった

    ただ一個いうと謎解きとか減らして、道筋も準路がわかるようになってたからDMCシリーズの中で一番遊びやすいゲームでもあったよ…

  • 45二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 21:21:12

    デッドスペースの背中のHPバーはまじで天才の発想だったな
    キャラと一体になってるお陰で自キャラから目を離さずにHPの状況を確認できるし
    世界観的にも「他のエンジニアが仲間の状態を見るため」っていう完璧な説得力を持たせてるし

  • 46二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 21:22:57

    パソコンから家庭用ハードに移植するゲーム、操作法最適化されてない問題よ

  • 47二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 21:27:30

    統一感は無いけどなんか好き

  • 48二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 21:28:05

    個人的にUI関係でほんと無理だったのはFORSPOKEN
    通常画面のUIが傾いてるわメニュー画面も常に光って揺れてるわで気持ち悪くて体験版十数分でギブアップ
    UIが不快すぎてまともに遊ぶ気になれなかったのはこれくらい

  • 49二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 21:28:53

    >>46

    既にサービス終了したゲームだけどブルプロがそれだったって話聞く

    もともとキーマウとキーボードで操作するゲームなのにパッド向けに最適化されてないせいでメニュー画面から色々操作することでさえすごい労力いるって話聞いた

  • 50二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 21:29:37

    洋ゲーはメニューの項目がやたらと多かったりするのが…

  • 51二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 21:33:16

    ブレワイはデザインがシンプル過ぎて味気ないしティアキンはスクラビルド選ぶ時が面倒なのよね

  • 52二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 21:49:32

    ゲーム以外のアプリ開発してたことあるけど、UIって結局は他との兼ね合い込みの総合力なんだよね
    どれだけ快適で見やすいUIでもデータの読み込みに時間がかかったりするとついでで叩かれるし、多少作り込み甘いUIでも価格が安ければまぁこんなもんかで許される
    良くも悪くも、単品で評価してもらえることがあんましないんだよね

  • 53二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 21:58:19

    本職の人達のUIデザイン解説とか見てると製作時に考える事膨大すぎてビビる

  • 54二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 22:08:31

    >>15

    ってか今更だけどP5のメニュー画面かっこいいとおも思ったことあるし、かつ使いやすいとおもったことあるんよなあ

    多分だけどちゃんとわかりやすくなってるんだろうね



    あと今気づいたけどP5のメニュー画面さ。ちゃんと文字がでかいわ

    今のゲームによくある小さい文字を羅列は絶対にしてない

  • 55二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 22:13:16

    よく言われてることだけど文字が小さくて不便なパターンもあるよね
    文字をでかくするっていうのもあるけど、龍が如くとかも文字小さいけどポップな絵でどれかわかりやすいようになってるし
    あるあるなのがこの情報の説明ないけどどこかにあったの?ってなってあったよ右下に小さく書いてあるってなる時にはもうちょっと何とかならんかったんかってなったりね。字が潰れてる場合もあるんよ

  • 56二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 22:13:34

    UIが悪いからゲームをやめることはあっても
    UIが良いからゲームを始めることはほとんとないからね

  • 57二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 22:17:10

    最近やったゲームだとユミアのメニュー画面とかキャラを見せるためにアイコンが画面右下に配置されてるせいでいちいち目線を移動させる必要があってやりにくかったな

  • 58二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 22:17:51

    これはUIなのかわからんけどNewガンブレの時ガンブレってパーツ集め捲って好きな機体ビルドするゲームなのにすごいパーツ集めにくくてゲーム積んだ人が続出したの思い出す

  • 59二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 22:28:07

    シリーズ作品で前作よりUI悪くなるのは理解不能
    最近だとユミアのアトリエが今まで出来てた複数アイテムをボタン押しっぱで選べなくなって連打を強いてくるのは謎すぎた

  • 60二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 22:39:22

    神のマップ表示UI
    不思議のダンジョン関連はこの後長らくマップを他所にやったり隅っこに寄せたりして使いづらかったけど
    シレン6ではマップのカスタマイズ機能でこれに準拠した形で遊べるようになったの本当に助かる

  • 61二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 22:55:43

    ちょっと思い出しついでに如く8のメニュー画面見直してみたけど
    おしゃれな雰囲気だな程度で気づかんかったけど文字ちゃんと大きくて見やすかったんだなってしみじみ
    そういえば自分龍が如くは7全部やったけど特に見づらい感じたことないんよな

  • 62二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 22:57:15

    送れてなかった

  • 63二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 22:59:18

    やっぱこれだね

  • 64二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 23:23:59

    場面場面でのボタン操作が統一されていないゲームはテストプレイやスタッフ間での連絡をしてないな?となる
    (アイテム覧ではL1R1で、装備覧ではL2R2でタブ切り替え。キャラ一覧では□、クエスト一覧では△で詳細メニュー。等々)

    逆に言うとそういうゲームをやった後で無いと、ちゃんと統一しているゲームはしっかり作っているんだなと意識できないんだよね
    出来の良いUI/操作性ってそのくらい自然に溶け込んでいるんだな

  • 65二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 00:15:48

    個人的には背景とか効果音くらいの重要度だな、悪くない程度であればいい
    もちろん良いに越したことはないけどじゃあそっちにリソース割きますね…とかされると困るし

  • 66二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 00:19:19

    ボロクソに言ってたけどいくつかのパクリゲーやったら大概は意味不明な配置とか挙動とかのオンパレードでクソなりに頑張ってたんやな…って実感した
    それはそれとして文句は言う

  • 67二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 00:23:01

    UI褒められてたゲームっていうとソシャゲ(DCG)だけどシャドバ思い出すわ
    ジャンルが近い比較対象があると褒められやすくなるのか?

  • 68二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 00:25:07

    UIデザインの話とはちょい離れるけど作りこみしょっぱいゲームは遊びやすさとかそういう面でもしょっぱい感ある

  • 69二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 00:25:09

    パワポケのUI好きだわ
    シンプル

  • 70二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 00:25:58

    快適なUIほどその優秀さに気づきかれないから報われにくい

  • 71二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 00:47:20

    DS時代に下画面をコマンド操作用に割り切ってるゲームは快適だったと思ってる

  • 72二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 01:06:09

    ただ昔は遊びやすさみたいなのは軽視はされてた気はする
    クイックセーブしかりポケモンでいう努力値の振り方とか昔はえぐかったみたいだし、件のペルソナも移動楽になったの5からだし
    そう考えるとゲーム性は確かにそうだけどそれと同じくらい遊びやすさには力に入れ始めてるのが現代な気はする

  • 73二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 01:17:35

    新パルテナのUIはタッチペンでの使いやすさとデザインの独自性を両立してて良かった。メテオスも。
    桜井政博さんのパートナーの道子さんが担当だっけ?

  • 74二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 01:17:47

    遊びやすさとUIは違くね?
    今でも撮るのが困難なトロフィーとかやり込み要素はあるし
    ポケモンに関しては対戦がメジャーになるのに合わせて育成楽にしてきただけ

  • 75二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 01:24:34

    洋ゲーやインディーズは「画面構成わかりづらっ!」「UI使いづらっ!」となることがめちゃくちゃ多いし和ゲーコンシューマーは頑張ってると思う

  • 76二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 03:08:09

    メガテン5はUI普通過ぎてほんとにペルソナの会社がやってるんか?ってなる

  • 77二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 03:14:16

    自分UIデザイナーだけど、文句が出ないのが一番の名誉やで。
    ゲームによってはUIが世界観に直結するからやり甲斐がある仕事や。

  • 78二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 03:26:04

    モンハンみたいなシリーズ物で、どうしてUIが続編で悪化する現象が起こるんだろうか
    特にUIに文句言われてたことがないなら前作からそのまんまホイでいい気がするんだけど

  • 79二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 03:37:29

    優秀なUI には何も言われないもんだから
    次回作では一捻りした結果ベストバージョンから逸れちゃうんだな

  • 80二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 03:39:16

    >>19

    戦闘にせよフィールドにせよコマンド選択式は別にドラクエのオリジナルではないよ

    画面切り替えを一切せずに複数のウィンドウを展開する

    マルチウィンドウ方式はドラクエの発明かもしれないけれど

    これはこれでドラクエ誕生秘話を描いた漫画だと中村光一発案だとされていたりする

    発案者は堀井雄二だってソースはどこかにあったかな?

  • 81二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 03:40:23

    DMCはガチャガチャ武器チェンジするゲーム性なのに切り替え時にしか現在の武器わからないの正気じゃないと思う

  • 82二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 03:53:32

    モンハンワールドのよろず焼きで
    依頼後のメニュー遷移では(既に依頼済みだからグレーアウトしている)押せない依頼ボタンの上になぜかカーソルが配置されるのに
    受け取り後の遷移では再び押せるようになったはずの依頼ボタンからわざわざカーソルが外れた位置に移動している
    というようにあえて使いにくいように状態が設定されてるのに気づいたときはこれ作ったやつやべぇと思ったな
    まあ目立つ機能じゃないから大して指摘もされてなかったけど
    ワイルズのUIを見てると当時から開発に混乱があったのかもしれない

  • 83二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 04:05:29

    UIが目立つのはUIデザイン的には失敗だからね
    悪目立ちは論外として主張が強すぎるのも外道。ペルソナは世界観込みでデザインに落とし込んでるけど、あれは他でやったらクドすぎるもん

  • 84二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 05:25:42

    >>41

    あれもいいよなぁ

    スキル着脱画面もアンドロイドの容量を意識させてるし、世界観反映うまーってなる

  • 85二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 05:39:19

    >>55

    ジャンルや国を問わずやたらと文字が小さいゲームが増えていってるのはなんなんだろう

    実はPCでやるならあれで最適だったりするのか?(PCゲー触ってない人の推理)

  • 86二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 05:45:51

    >>76

    製作チームが変わったら作る人も変わるやつじゃない?

    ペルソナ5とメタファーのチーム

    ペルソナ3リロード作ったチーム

    の二つはUIめちゃくちゃ意識して作ってるけど、メガテンは製作チームが別なんじゃないかな

  • 87二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 10:43:52

    >>74

    UIってのは見やすさの他にも使いやすさも含まれてるっぽい?からUIの中に遊びやすさも含まれてもいいかも

    使いやすさの定義は人によるけど

  • 88二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 10:47:45

    メタファーは演出的には良かったけどちょっと見難さもあったな…(総合的にはかなり優秀な方だとは思う)

  • 89二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 10:48:26

    モンハンは旧作のクッッッソすっとろいアイテム取得の演出とかまともに派生が分からない加工屋UIを長年押し通してきたから
    シンプルにチーム全員の感性が最初からおかしいんだと思う

  • 90二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 10:50:49

    >>42

    DX、Xくらいの人数ならいいけどこのレベルの参戦数だと今までのキャラクター選択画面は使いづらいよね

  • 91二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 10:56:21

    >>89

    いうてモンハンは快適性の面では昔よりずっと楽にはなってるんよ

    ただなぜかライズ時代より劣化してる部分(モンスター図鑑に肉質記載なしやファストトラベル先が壊れる等)があるのはまあ気になるよね


    まあキャンプ破壊は大集会所がつくられたおかげで免れるようになったけど

  • 92二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 12:55:39

    >>85

    ・日本は昔からぶっちぎりで携帯ゲームが強い国

    (ゲーム機のゲームでもモニターやテレビに接続して遊ぶとあまり気にならない)

    ・英語やフランス語と日本の漢字では文字の情報量(形の複雑さ)が全然違う

    (アルファベットは小さいサイズでも読みやすい)

    などなど

  • 93二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 13:14:23

    ゲームのボリュームとか選択肢とかが多くなるとその分UIも圧迫されていくのが難しいところだな
    特に更新され続けるソシャゲとかはUIが段々違法建築じみて来るから段々解りづらくなっちゃうのがキツイ

  • 94二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 13:17:49

    同じ操作が画面によってボタンが違う
    頻繁に使う操作がやたら手順多い
    ここらへんは流石に気づいて欲しい

  • 95二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 13:47:16

    ゼスティリアのファストトラベルしたいなら金を払ってねしかも割合でっていうのと、ダッシュシステムあるけど時間制限あって延長するには町によるか敵を倒さなければいけない
    ベルセリアのファストトラベルはあるけど町やダンジョンの入り口にしか飛べなくてダッシュシステムも解禁が後半でしかも制限あり
    っていうのは今思っても変に凝ったもの実装して使いにくくなった一例だと思う

  • 96二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 13:51:34

    同時期のレトロゲームだとめちゃくちゃ快適だったのかビタミーナ王国物語のUIは評判良かったのはそこそこ聞く

  • 97二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 13:54:23

    >>17

    すげー分かる

    バージョンアップのたびに無限に使いにくくなっていくSNSという地獄の中で初期からほぼ同じままなの素晴らしい

  • 98二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 13:56:12

    格ゲーのキャラ選択画面は大作はメチャクチャみんな頑張ってると思う
    これダメだったら評価が1ランク下がりかねないからな……

  • 99二次元好きの匿名さん25/05/03(土) 14:21:07

    一時期真似するゲームがちょこっと増えたP5のUIとか業界人からしてもUIデザインの基本から外れまくってるのに不快感を覚えないどころか楽しくすらあって唸ったり困惑したみたいなのをどっかで見たな
    キャラクターがグリグリ動きながらどこ見ればいいかって情報自体は分かりやすく示されてるのが良いんだろうな

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