…で地罰の体験版を触ってみたのが俺…!

  • 1二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 21:39:29

    ジャスガ・ジャス回避難易度 攻撃スピード
    共にノーマルでプレイし1時間ほどでクリアした尾崎健太郎よ
    ちなみに体験版の範囲は二人目のボス(見晴らしのオウル)までらしいよ

    正直体験版の範囲だとまあ気になる部分はありつつ普通に面白かったのが俺なんだよね

    地罰み 敵の攻撃方向を見極めてガードや回避を行うという要素自体はまあ良いとして
    敵の攻撃が早すぎる上に単純にモーションが分かり辛くてほぼ運ゲーみたいになるのはやめろ
    いや難易度落とせばいいんだろうけどやめろ

    地罰み 敵の連撃がやたら長かったりボス戦ではジャスガやジャスパ決めてスタミナ全部削らないとほぼ攻撃通らない感じなのはやめろ

    地罰み ジャスガはまだ良いとしてジャスト回避が決まった事がなんか微妙に分かりづらい演出なのはやめろ

    地罰み タイイチでこそ輝く戦闘システムなのにちょくちょくタタイイチを強制されるような敵配置があるのはやめろ
    体力の低い犬…?ならまだしもそこそこ強い人型の敵や石堀りトロルはやめろ

    地罰み これはあんま関係ないかもだけどギリジャンを要求してくる場面が一つあったけどあれはやめろ
    ソウルライクにプラットフォームアクション要素なんて求めてる奴いないからやめろ

    結論を言うとジャストアクションに関する不満は難易度下げればおおむね解決するからまだ良いけど敵(特にボス)のターンが長すぎてプレイヤーの待ちが長くなりがちなのはなんとかしろ

  • 2二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 21:43:50

    面白いの体験版までだから お前製品版だと死ぬよ

  • 3二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 21:50:28

    テストプレイ繰り返す中で開発者の腕が上がり過ぎてプレイヤーと認識の差が出来てるんじゃねえかなと思ってんだ
    考えることが多すぎるでしょう

  • 4二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 21:53:35

    否定寄りの意見も多いとはいえ「もうちょっと磨きをかけて欲しいですねマジでね」みたいな応援もそこそこあるのにどうして開発者が早々に見切りをつけて「あっイージーモード追加とバグ修正以外に大きなアプデはもうしないでやんス」とか言ったの…?

  • 5二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 21:53:49

    一人でやりきったのはすごいけどその弊害もかなりあったと思ってんだ

  • 6二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 21:55:33

    ハイタカ!死なず半兵衛みたいなキャラを作れ!
    お前の戦闘システムは特に防御面で覚えることが多すぎる…チュートリアルをもっと段階的にするとかいつでも戦える練習相手を作るとかするべきだ

  • 7二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 21:57:42

    これでも私は慎重派でね 製品版をプレイしてみたよ

    ・ボス・雑魚問わずに全敵が攻撃モーション中スーパーアーマー。大地のエネルギーを使いこなす戦士メイナスはその辺のマネモブ山賊でも使えるアーマーをジャストパリィまたはジャスト回避しないと使えない
    ・通常攻撃は当ててもカスダメ、コンボ成功させないとスパアマで反撃される
    ・通常パリィ成功は大前提、ミスると何も出来ないまま敵の連撃を数秒間眺める時間が続く、通常パリィは決めてもスタミナを消費しないだけ。敵のHPもスタミナも削れない
    ・敵の攻撃ホーミング性能が高すぎて通常回避ステップはするだけ無駄
    ・敵の連撃の締めに出てくるジャスト回避(方向キー指定回避ステップ)かジャストパリィ(方向キー指定パリィ)決めると致命の一撃が撃てるようになり、ようやくスーパーアーマー無効攻撃でスタミナが多少削れる。敵だけがひたすら楽しそう
    ・なお敵は致命の一撃を普通に回避・パリィ・反撃してくる
    ・敵がスタミナ切れになるとようやくまともにダメージが通る。追撃しないと敵のスタミナはモリモリ回復していくが、追撃できるかどうかは敵のご機嫌次第
    ・致命の一撃かガードしてる相手に攻撃しないとスタミナは削れないので、敵に攻撃を振るときはガードしてもらえるよう祈る必要がある。ダメージを与えたらハズレ(スーパーアーマー攻撃が帰ってくる)
    ・中には致命の一撃を当ててもスーパーアーマーを維持したまま殴ってくるボスもいる

    戦闘システムは面白い。1面までは簡単、パリィは面白いって言ってるプレイヤーもいるっスけど、正直フロムゲーか本作体験版を相当やりこんだ超越者の意見としか思えないっス。一般のプレイヤーは1面ボス時点で屍を重ねると思うっス(筆者はSEKIROクリア済み)

    ダクソやSEKIROですら簡悔とか言われてるのにこの難度・理不尽ぶりが受けるわけないと思うんだよね

  • 8二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 22:00:08

    >>7

    追記:

    敵の攻撃も当然チェインするので、途中でパリィミスったらフルコンボでダウンするまでボコられる。

    当然途中でジャスト回避、ジャストパリィで割り込むことは不可能

  • 9二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 22:02:12

    戦闘システム自体はスキだけどゲーム進めば進むほどそのシステムの面白いところを潰すような敵が増えていくのが一番クソだと思ってんだ

  • 10二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 22:03:22

    >地罰み タイイチでこそ輝く戦闘システムなのにちょくちょくタタイイチを強制されるような敵配置があるのはやめろ


    ちなみに製品版ではもっと多勢に無勢されるらしいよ ふざけんなよボケが

  • 11二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 22:08:46

    でもね本当は俺…こういう景色が好きな人間なんだ

  • 12二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 22:10:56

    結局上級者は大剣タックルコンボでひたすらスタミナ削るか、
    通常攻撃をジャスト回避(実質隠し要素)して致命からのコンボでゴリ押しするのが一番らしいんだよね
    でも・・・それゲームシステム否定してますよね?

    「技〇〇が出が遅いが→先に××の技を出せばコンボが繋がります」って書いてあったのに
    実際使ったらマネモブ山賊にすらパリィされて笑ったのが俺なんだよね

    あと、しょっちゅうガードが解除されるバグ?が発生するのは俺だけっスかね?

  • 13二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 22:12:45

    ジャストガードは割とうまくいくのにジャスト回避で失敗しまくるのが俺なんだよね
    あーっ攻撃方向に合わせてスティック倒すとか言われても直感的にわかりづれーよ

  • 14二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 22:14:00

    もしかしてアクション洗練したのがモンハンワイルズ…?

  • 15二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 22:15:04

    やっぱりパリィは前提じゃなく選択肢の一つにして欲しいよねパパ
    ワシエルデンの黄金パリィですら安定しないほどパリィ苦手やし

  • 16二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 22:19:25

    >>15

    別にパリィ前提のゲームバランスならそれはそれで良いんだよ 問題は…

    既に言われてるように雑魚が多勢に無勢してくるシチュエーションが多く

    敵を釣りだす飛び道具がそこそこ貴重で気軽に使えないしそもそも雑魚も基本スーパーアーマーだし

    じゃあボス戦はどうかと言ったらゲームが進めば進むほどパリィのうま味や機会が少ないやつが増えていくという事だ

  • 17二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 22:22:01

    ダクソ2み

  • 18二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 22:24:55

    >>15

    パリィってのはハイ・リスク、ハイ・リターンだからこそ受けていたんだよね

    パリィを決めても何もリターンが無いのは、単に操作だけ難しくなったガードと変わらないと考えられるが・・・

  • 19二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 22:28:28

    たしかにアクション自体は光るものがあるかもしれんが…RPG部分がチンカスなのは大丈夫か?
    コロシアムとかを舞台にしてボスと延々闘って装備やスキルを更新するコンパクトなゲームにした方が良かったんじゃねえかなと思ってんだ

  • 20二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 22:31:57

    >>19

    世界一面白いアクションRPGを目指してる割に3D格闘ゲームを作りたいとしか思えないんだよね

    その割に何の面白みも無いバックスタブ要素とかあったり、フロムゲー要素を脳死で取り入れてるとしか思えないっス

  • 21二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 22:34:40

    たしかにバックスタブはマジで何のために用意したのかよく分からなくてリラックスできませんね

  • 22二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 22:51:34

    そもそもフロムゲーの良さは先に進むごとにあるワクワク感、
    置物のように見えたドラゴンすら倒せる世界観なんだよね
    アセットゲーにしても似たような戦士がひたすら配置されている本作にそんなものはないと考えられるが・・・

  • 23二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 22:55:06

    シンプルに20年くらい前のPS2ゲーにあるような不親切設計が地罰を支える・・・
    ク.ソゲーでは決して無いけど全然売れないのも納得なおお・・・うん・・・ぷりなんだ

  • 24二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 23:05:03

    そもそもねフロムゲーって評価内容の比重は世界観やキャラのクセに寄ってるから
    フロムゲーベースでアクションの再構築だけ頑張られてもふぅんそう…としかならないの

  • 25二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 23:09:30

    ハッキリ言ってソウルライクの域を出ない時点でpとかロードオブザフォールンみたいに独自の面白い要素を捻出出来なければどう足掻いても微妙なゲームにしかならないの

    というかソウルがアクション"RPG"だって事を思い出してくれって思ったね
    選択肢の殆どない無骨なアクションオンリーゲーに面白さなどあるか?

  • 26二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 23:12:19

    そもそも少人数で作るような内容じゃない!
    野心と言えば聞こえはいいがとどのつまり計画性が無いって事なのん

    企画から練り直した方がいいと思うんだよね
    スタートラインからして間違ってるんだ

  • 27二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 23:15:15

    戦闘体験版からのフィードバックが結局戦闘システムの小改修にしか繋がってないうえ、
    その改修結果が結局異常パリィ愛者、異常コンボ愛者にしか対応出来てないあたり
    一般プレイヤーが見えておらず自分の囲いの意見しか聞く気が無いとしか思えないっス。忌憚のない意見ってやつっス

  • 28二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 23:18:35

    どんなことにも言えることやが
    実績のない奴ほど頂点を目指す!
    気持ちだけが先行して実力が伴ってないんや
    世界一のゲームを目指す前に少売れでも小さなコミュニティでもいいから評価されるものを作れって思ったね

  • 29二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 23:18:47

    >>17

    待てよ

    ダクソ2のボスは属性派生にエンチャの火力ゴリ押しでどうにでもなるゲーム性だったんだぜ?

  • 30二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 23:20:47

    生まれ直しや豊富なアイテムで極端な属性耐性や敵の属性の偏りに対処するというRPG要素を尖らせたダクソ2と比べるのはさすがに見当違いなのん

  • 31二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 23:21:12

    ちゃんと体験版も製品版もやった上で愚弄10割ではなく良いところも挙げる点はとても好感が持てる

  • 32二次元好きの匿名さん25/05/04(日) 23:24:57

    >>31

    すまない、紛らわしい表現になったが>>7>>1ではないんだ

  • 33125/05/04(日) 23:29:08

    >>31

    あっ製品版やったマネモブも何人か書き込んでくれてるっぽいけどワシは体験版やっただけでやんス

    ムフフ見て見てオウル倒した時のスクショ

オススメ

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