レベルが上がったり進行度によって敵も強くなるゲーム

  • 1二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 15:49:27

    あれどういう考えでこのシステムで行こう!って思うんだろう
    それで良いバランスなら別にいいんだけど大体バランスおかしいし
    オブリビオンに関しては難易度曲線の上り幅高すぎて高レベルになるとノーマルでも地獄になる

  • 2二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 15:53:58

    ブレワイとかティアキンでもそうだったけど慣れてきて強くなっても向こうが強くなられると強くなった気がしないからやめてほしかったな
    こっちが強くなっても向こうが強くなって差縮められるの嫌

  • 3二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 15:58:47

    >>1

    まあオブリはオリジナルからして難易度調整に関してはバグ放棄も相まってゴミのゲーム未満だから…

    色々ズル出来たり魅力的な探索要素とかnpcがウケたのが大きい

  • 4二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 16:03:21

    >>2

    無双したいなぁって気分の時に向こうも強くなると萎えるよな

    まあずっと無双でも飽きるんだが

  • 5二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 16:09:02

    オープンワールドでたまに見るけど何処にでも行ける自由度出そうとして後半終盤の調整投げてるだけだよねって感じるのが多いな
    スレ画のオブリや同じシリーズはその最たる例
    極限まで行くと通常難易度でも正攻法で最大限まで強化したとしてポンポン死ぬクソ ゲーと化す

  • 6二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 16:12:44

    終盤近くにもなって世界の危機だ!とNPCが騒いでいるのに序盤と変わらないモンスターが出たら「本当にそうかぁ?」ってなるし
    ゲーム慣れした人が適当にボタン押してるだけで勝てちゃうようだと緊張感もクソも無くなるので、クライマックスに向けての雰囲気づくりには丁度よいシステムではあるんだ
    ただ基本的にコア層向けの調整に寄るからカジュアル層には厳しい

    あと現代じゃほぼ採用されないけど古のアーケードゲームだと完全に永パ防止策だった

  • 7二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 16:13:23

    Fallout4はダンジョンに初入場した際のプレイヤーレベルで中の敵レベルが固定されるとかだったっけな
    そのせいで伝説装備掘りやすいダンジョンに序盤で突入しちゃうとランク低い武器しか落としてくれなくなるとか

  • 8二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 16:14:31

    オリジナルのオブリはModで武器入れないとマジで終盤敵倒す気なくなるからな
    50発くらい斬らないと死なない敵がわんさか出てくる

  • 9二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 16:15:55

    かといって場所ごとのレベル固定を徹底すると今度は「実質行けるところが限られててオープンワールドの意味が薄れる、」的な批判もあるし、バランスが難しいな

  • 10二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 16:23:07

    オブリに限らずSkyrimもfalloutもstarfieldもみんなそうだからそう言うもんだと割り切った
    ‥と言いたいが、ありえん量の弾薬ぶち込んでも全く手応えない敵と戦うのはしんどいんだよなあ

  • 11二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 16:30:13

    エルデンみたいな感じにすると進行ルートによって敵強すぎもしくは弱すぎで結局あんまり自由度無いことになるし

  • 12二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 16:38:43

    >>5

    投げてるというか開発の時間と金が足りないんだろう

    色変えで強モンスター出すのと同じ理屈

  • 13二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 16:40:12

    最初から最後までずっとギリギリの歯ごたえがあるゲームがやりたいって考えじゃないかな

  • 14二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 16:40:32

    戦闘を避ける手段が多ければ序盤から強モブ配置しても良いんだろうけどね

  • 15二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 16:41:21

    初めは簡単だけど進めば進むほど苦しくなって欲しいって人はそれなりにいるので……

  • 16二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 16:50:48

    オブリは装備整えたら物理魔法無効になるけど
    それはそれで戦闘が味気無くなるんだよね

  • 17二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 17:00:43

    >>12

    流石に開発の時間と金が足りないでオブリの糞難易度を説明できないと思う

    軽くプレイすれば難易度曲線の無茶苦茶具合に気付くし武器耐性とかの糞要素いらないってのにも気付けるから

  • 18二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 17:07:00

    ジャンルがstgだから出来てると思うけど、プレイヤーが上手いほど難易度が上がって、コンティニューとかすると勝手に難易度下げてくるのは面白い調整だと思った

  • 19二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 17:09:43

    プレイヤーのスキルが強さに直結するアクションゲームなら進むにつれて辛くなってくる方がいいバランスだと思うんだよね
    でもオブリビオンに関してはどっちかというとキャラのステータス盛るタイプだからなあ

  • 20二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 17:10:17

    >>17

    気付けるのと調整できるのは別問題

    夏休み最後の日に夏休みの宿題全部やり直せって言われても無理でしょ?

  • 21二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 17:15:04

    敵強すぎてにっちもさっちもいかなくてNewGame選ぶの決定的な敗北って感じでちょっと気持ちいいから嫌いじゃないんだよな
    近年はそんなん全く見なくなったけど

  • 22二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 17:16:44

    >>9

    あとパワーレベリングされて悔しいからな

  • 23二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 17:18:26

    そういうのって地域やダンジョンごとにレベルキャップないか?
    ないゲーム大量にあったわ

  • 24二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 17:22:14

    >>21

    まぁそういうの少数派だろうし……

    制作側としてもクリアしてもらうの目的なんだから、詰ませてプレイヤーをやり込めてやったぜ!なんて論外だろう

  • 25二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 17:26:00

    >>20

    いやその擁護は無理あるよ…敵の攻撃力やHPにキャップ設ければ済む話なんだし

    そもそも次回作ですら難易度崩壊気味な時点で開発側は終盤の難易度調整しようとはしてない

    攻撃力は早々に頭打ちになるシステムでHPや攻撃力は青天井な馬鹿やらかしてるのがオブリなんだしマジで何も考えてないだけよ

  • 26二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 17:29:04

    >>25

    オブリ時代のゲームで本気で難易度調整しようと思えば後からアプデなりで対応できてるしな

    単純に調整する気がなくて適当にやっただけだろう

  • 27二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 17:30:39

    76ですらレベルキャップはあるのになぁ
    どうして退化するのか

  • 28二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 17:32:54

    >>27

    レベルシンクない時代に高レベルプレイヤー帯が賑わうエリアに来といて「勝てるわけない!」ってキレ散らかしてたバカを思い出した

  • 29二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 17:58:19

    スカイリムもそうだったな
    山賊長に何人のドヴァキンが首を刎ねられたことか
    ドラゴンも伝説クラスになるとブレスでゴリゴリ削られるし

  • 30二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 19:47:49

    ぶっちゃけ敵が強いエリアならこっちもそれなりの動きするから大雑把な設定でも楽しめるんだけど
    「歩いてたらなんか頃された。辞めるわ」って人は必ず出てくるからなあ…
    誘導を強くするとオープンワールドの魅力が死んじゃうし

  • 31二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 19:51:18

    FF8みたいにストーリー上の敵にはキャップあるならいいけどないゲームもよくあるもんなあ…

  • 32二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 19:57:43

    常に敵の強さが自分と同じくらいなのでバランスをきちんと整えたら戦闘が常に楽しくなれるという利点がある
    あと最初からどこにでも行けるというのも
    ただ個人的にはエルデンリングぐらいの敵が多少強くてもアクションの腕だったり戦術が上手ければいける範囲内のほうが好きではあるが

  • 33二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 19:59:33

    あと敵の強さが固定だと、序盤でやらなかったクエストとかは後でやろうとしても弱すぎてつまらないとかなるからな
    特にオブリビオンやスカイリムみたいなどこでクエストが増えるか分からん、クエスト探すのも楽しみの一つのゲームは自分に合わせて敵の強さも変わるほうが良いんでしょう

  • 34二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 20:01:17

    >>9

    ポケモンSVで見た

  • 35二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 20:02:07

    まぁとはいえ、スカイリムなんかはRequiemっていう敵の強さを固定してダンジョンごとに強さが違うMODずっと入れてやっててそれが楽しいので、個人的にはレベル固定のほうが好きではあるけど
    敵が強いからこそ準備のしがいがあるし
    ただこれも自分のスカイリムはアクション性を強くしているからそれが楽しいのであって、スカイリムバニラの戦闘だと苛つきそうだけど

  • 36二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 20:11:30

    FF8とかもそのシステムなのにレベル上げないで強化する手段が豊富だから結果的にレベル上げずに進む方が楽だと聞く

  • 37二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 20:49:33

    >>36

    正確にはちょっと違ってて貴重アイテムとかいっぱい集めたいならレベル上げしたほうが良かったりする

  • 38二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 21:00:31

    ff8はそもそもエンカウントなしに出来るから極端な話ボス戦以外やらなくても良い

  • 39二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 21:01:57

    オブリやスカイリムはクエスト報酬がレベル相応に劣化する(しかもその変化はマスクデータ)から手慣れたプレイヤーほどクエスト攻略を全体的に後回しにしがちなのもそれはそれでちょっと歪なんだよな
    オープンワールドの調整ってやっぱムズいわ

  • 40二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 21:05:09

    もしかして終盤の調整出来ていれば問題がないのでは…?

  • 41二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 21:14:56

    強敵が出現するようになるが雑魚も残す、が無難な落とし所な気がする

  • 42二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 21:21:46

    >>40

    それはそう。というか所謂「高難易度ゲーム」の開発って一番の難所(終盤)が最初に作られることが多いんだ

    そこから逆算して中盤のレベルデザインと序盤のチュートリアルを組み立てると破綻せずにまとめ易くなるから


    なので終盤の調整が出来てないってのは元々高難易度にするつもりが無かったのにスタッフが慣れ過ぎて感覚が麻痺したとか、通しプレイで確認していないとかそういうのが多い

  • 43二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 21:28:32

    >>40

    オブリはビルドによっては中盤からそこそこ怪しくなってくるぞ

  • 44二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 22:41:43

    オブリ初プレイの自分にはタイムリーな情報
    まだレベル5だから大丈夫だと思うけどレベル上げるの躊躇するな
    魔術師プレイやってるから敵の装甲上がるの怖いわ

  • 45二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 23:23:58

    >>2

    ブレワイティアキンは持ってる武器も一緒によくなるから嬉しかったけどな

    固定の強mobがしばきやすくなるし

  • 46二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 23:34:44

    FFTはチョコボ系の敵を除けばいい感じのバランスだった
    こっちのレベルが上がってフリーバトルの敵のレベルも上がるけど、その分敵の装備も豪華になっていくからそれを拾うなり盗むなりしていけばストーリーの敵は楽になるからね
    よく言われるウィーグラフは敵の強さより詰みセーブのほうが問題だからそこはレベルデザインの問題じゃないしね

  • 47二次元好きの匿名さん25/05/06(火) 23:38:36

    >>44

    余りバラしすぎるのもアレだからふわっとしたこと言うけど相手が強いなら相手を引き摺り下ろせば良いぞ魔術師なら特に

  • 48二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 09:30:31

    こういう系統でゲームバランス良いのってあるのかな

  • 49二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 10:01:38

    それこそブレワイティアキンはバランスいい方だと思う、敵が強くなるのと同時に武器もいいものがわんさか出てくるし

  • 50二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 10:41:08

    >>44

    魔術師ならクソ強いからへーきへーき

    ここで困るのは商人プレとかしている人だ

    あとリマスターは全体的にレベルスケールが抑えめになって、クヴァッチの地獄がましになっているらしい

    自分はむしろクヴァッチが強いデイドラであふれるほうが本来のクヴァッチっぽくて好きなのでメインクエストは基本レベル30超えてからやってるけど

  • 51二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 10:55:32

    >>49

    いや正直アレをバランスいいと思ったことない…

  • 52二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 13:04:13

    >>37

    ×レベル上げないで強化する手段が豊富

    ○レベル上げる事で強化する手段とその幅が増えていく だよね

  • 53二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 13:23:48

    敵が理不尽に強いならこっちも理不尽につよくなればいいんだよ(物理反射とか呪文吸収とか擬態をガン積みして殺意の高い毒塗った矢で射掛ける)

  • 54二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 13:29:35

    分かるよ・・・「こっちのレベルで調整してくるならそもそもレベルって要素自体がいらねぇだろうがクソがっ!」ってなるよね・・・

  • 55二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 14:21:58

    「アクション苦手だから非戦闘職でアイテム揃えよう」とか「とりあえずいろいろな要素を広く浅く触ってみよう」とかすると一気にキツくなるのは宜しくない

  • 56二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 14:32:30

    プレイヤー側が強くなりすぎないように気を使うゲームも嫌だな
    ドラクエ11とか初見の魔物を全部倒してたらヌルゲーになってしまった

  • 57二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 14:44:47

    >>37

    と言ってもその変化もレベル30が頭打ちで以降は30も100も同じだからやっぱり上げる意味はあまり無いんだけどね…

  • 58二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 14:45:05

    頑張って強くなったのに敵も強くなると達成感が薄いんだよな…
    それに突き詰めると、

    上手い人
    →サクサク進められる
    →稼ぎもレベリングもいらない
    →敵が大して強くないまま終わる

    上手くない人
    →プレイスキル不足でよく詰む
    →稼ぎもレベリングもめちゃくちゃやる
    →敵、ドンドン強くなる

    みたいな事があるから微妙な部分はある

  • 59二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 14:48:42

    >>34

    ただポケモンもDLCで行けるフィールドに関しては本編の進行度に応じてレベルが変わるんだよね

    いつ行くかがユーザーによってバラバラだからこその措置だろうけど

  • 60二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 15:02:57

    このレスは削除されています

  • 61二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 17:12:58

    自分みたいなゲームそう上手くない人間からするとレベル上げとかで強くなって余裕を持って倒すのが好きなのに相手がそれに合わせてくると終始彼我の差が変わらなくて苦しいんだよな
    下手すると強くなった自分を追い抜くようなレベルスケールのゲームもあるし

  • 62二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 17:24:28

    正直TESやFALLOUTはMODフレンドリー故に
    そこに甘えてる部分はあると思う

  • 63二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 17:28:32

    時間消費するだけの努力に意味なんてないリアリティやぞ

  • 64二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 17:32:16

    >>56

    そのプレイスタイルだと11sで追加されたすべての敵が強い状態が適性だった

  • 65二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 18:11:45

    FalloutNVはルートがガチガチで決められた道順じゃないと強MOBが出てくるのよね
    でもそこを頭使って無理やり突破するの楽しかったわ

  • 66二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 18:27:35

    >>58

    skyrimあるあるだね

    あらゆるスキルの成長でプレイヤー経験値が入って、LVUPすると敵も強くなる

    育ってないスキルの方が成長が早いからあれこれ手を伸ばすと逆に辛くなってく

    生産系も極めれば強いんだけど晩生だし

    慣れた人は伸ばすと決めたスキル以外経験値が入らないようにするっていう

  • 67二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 20:02:39

    敵を倒せば倒すほどゲーム内AIが学習して、敵が強化・増加するゲームもあったな…
    バランワンダーワールドっていうゲームなんだけど

  • 68二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 20:08:53

    理想的なバランスでレベルデザインが出来た場合ほぼハクスラ系になるんよな
     強い敵を倒して強い武器手に入れたぞ! → もっと強い敵に挑むか!

    「俺より強い奴に会いに行く」を地で行くゲーマー向き

  • 69二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 20:11:36

    >>34

    SVに関しちゃ再戦ジムリーダーに「最初に挑戦する人が多い立地だから手加減ばっかりだけど久々に本気で戦えるの楽しみ!」(意訳)みたいなこと言わせたのもあるかな

    じゃあバッジたくさん持ってる時に挑んだら相応の強さで来てくれやって

    野生のポケモンのレベルが生息地で固定なのはそんなに文句なかったと思う

オススメ

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