- 1二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 16:32:00
- 2二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 16:42:40
ようわからん
- 3二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 16:43:58
ダメージ表記で65535でカンストのゲームってあるか?
- 4二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 17:01:00
キリがいいし気持ちはわかる
- 5二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 17:02:02
理解出来るやつじゃないと気持ちいいより先に困惑が来ねえか
- 6二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 17:12:20
昔の遊戯王OCGのゲームだとダメージや最大攻撃力が65535でカンストしてた気がする
- 7二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 17:13:46
- 8二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 17:14:59
少し昔のパズドラでよく見た
- 9二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 17:43:03
わかんねー人に説明すると、デジタルなプログラムは基本的に2進数で表示しているため、16ビットで表現できる最大値が65535(1111111111111111と表現)
なんで16ビットだって? SFCの処理能力の限界が16ビットだからじゃないの? - 10二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 17:44:55
こっちのが気持ちいい
- 11二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 18:05:18
個人的には数字高過ぎて指数表示になるのは好きだけど
一般的なゲームでそんな事起きることがまずない
ディスガイアですらダメージカンスト1京とかだしな
いやまぁ1京を指数表示するなら1+e17とかで多い方なんだが - 12二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 18:07:25
処理というよりデータの型の問題なのん
実際にはビット(bit)じゃなくてバイト(4bit=1byte)が基本だからデータを1byteにしたら0-255、2byteにしたら0-65535、3byteで0-約1.7億だからステータスとかは1byte、ダメージは2byteで管理してたせいなんや
- 13二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 18:10:25
DSまでの世界樹の迷宮のカンストダメージがそれだったな
- 14二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 18:16:26
- 15二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 18:52:49
リベサガは99999じゃ足りなかった
せめて999999にして欲しかった - 16二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 18:55:21
画像や音よりメモリーくってそう
- 17二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 18:55:33
65535はなんかカンストじゃなくてオーバーフローして回復させてしまうイメージがあるサガ
- 18二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 18:57:27
FF8だと60000が最大ダメージだったからプログラムの制限かつ10進でキリのいい数字を使ったのかな
- 19二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 18:59:36
小坊の頃は最大値の255が理解できなかったな
なんで999までいかないんだって憤慨してた - 20二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 19:34:44
- 21二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 19:41:38
画面構成の都合で4桁にしたいから4桁で最大の数字を表示してるとかではないのか
- 22二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 20:04:01
DQ4の838861枚バグを最初に見つけた人はオーバーフローから逆算して見つけたのかな
- 23二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 20:06:26
99999上限表記のゲームって、データ上のダメージは16777215まで行くのかね
- 24二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 20:14:44
見た目は9999ダメージでも内部ではちゃんと計算されているといい
- 25二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 20:20:40
オーバーフローでバグらなきゃなんでも良いよ
- 26二次元好きの匿名さん25/06/08(日) 22:10:23
実際にそのレベルの数字使う場合は普通正数じゃなく整数型にするからその半分になるのん