魔法の階梯を十まで分けたい

  • 1二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 00:42:36

    1 現象を起こす
    2 矢や盾など形を作る
    3 重さを与える
    4 広範囲
    までは考えていて、10は領域展開みたいな絶対に当たる魔法にしたい
    残る5個をどうするか悩んでいる

  • 2二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 00:43:22

    現象を起こす前も刻もうぜ

  • 3二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 00:54:27

    あくまで五つ例を考えただけでここにさらに足していきたいって話ではないんじゃない?
    広範囲は7くらいにしてってことでしょ

  • 4二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 00:55:33

    広範囲の前に直線とか入れて良いと思う
    広範囲(平面)から広範囲(立体)とかもありかな

  • 5二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 00:55:50

    触れられるようにするとか自ら動くようにするとか

  • 6二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 00:59:09

    十段階目はそれまでの九段階全てを同時に行うことで「世界を創る」とかハッタリかましてぇ

  • 7二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 01:06:35

    対象を決めるは必須だろ

  • 8二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 01:07:48

    >>7

    その前に移動だ

    動かさなきゃ何も始まらん

  • 9二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 01:08:18

    持続させるもありか
    それまでは一瞬で消える

  • 10二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 01:13:47

    となると形を決める前に3つぐらい決めそうか?

  • 11二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 01:13:49

    個人的につくってみた こんな感じか?
    10領域展開(範囲制限ナシ)
    9領域展開(範囲制限有り)
    8領域展開(自らと対象相手のみを一時的に仮想空間に取り込む)
    7領域構築(自らの本質となる法則から仮想空間を構築する 術式の精度が上げる)
    6本質掌握(自らの本質と向き合い それが何なのかを定める)
    5特質検知(自らと他との差異を確認し 自らの特質となる方向性を見つける)
    4汎用広域化(基礎的な魔術により広域へと影響を与える)
    3汎用具現化(方向性を与えた魔力をより具現化する)(使用後残る)
    2汎用形質化(放出した魔力に方向性を与えることができる)(使用後残らない)
    1汎用表出化(魔力放出できる)

  • 12二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 01:14:18

    実際に同系列の魔法で階梯とやらの違いを考えたほうが定義しやすいんじゃない?
    可燃物に火をつける(着火)→虚空から火を生み出す(火作成)→生み出した火を動かせる(単体攻撃)→広範囲な炎を生み出す(範囲攻撃) みたいに

  • 13二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 01:17:03

    第1を魔力の操作にしろ(身体強化とか放出での魔道具利用)第2から操作できる魔力を色=属性をつける(武器に一時的な属性エンチャットとか魔道具類に属性付与、それが出来るスクロール制作)、第3から魔法にする

  • 14二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 01:18:37

    >>13

    あと3つか……自分から離れた位置で発動できるとかは考えた

  • 15二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 01:23:12

    1魔力を現世に析出させる
    2属性を与える
    3質量を与える
    4持続させる
    5形を与える
    6移動させる
    7
    8拡大する
    9強化する
    10領域展開

    個人的な好みで並べてみたけどこれ6くらいまで行かないとマトモな「魔法」になんねーな?

  • 16二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 01:25:08

    範囲化とかマルチによる魔法複数の同時行使やそれの延長で複合属性の同時使用や属性の融合、魔力による盾とか武器化とか色々細かく分類できそうではある
    あとは出来る事が増えれば増える程に魔力や操作能力の向上もするから、シンプルな初期魔法の威力や展開速度も上昇するとか

  • 17二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 01:26:14

    0 現象が起きた未来を選択する(パラレルワールド)
    1 現象を起こす
    2 矢や盾など形を作る
    3 重さを与える
    4 広範囲
    5 単体指定(必中攻撃)
    6 重力を消す(世界ごと)
    7 形在るものを崩壊させる(無差別貫通)
    8 現象が起きなくなる(無効化)
    9 現象は起きていなかった(過去改変)

    なるべく法則性と上位階梯のそんなんありかよ…!って感じのチート感が出るように作った
    0は俺の趣味なんで無視してもいいよ

  • 18二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 01:46:39

    0. 魔法は使えない
    1. 物質を操作する
    2. 物質を消す/物質の性質を変える
    3. 物質を生成する
    4. 魔法の範囲/対象を変える
    5. 魔法の効果内容を変える
    6. 魔法の伝染経路を変える
    7. 空間を超えて情報や物質や魂を送受信する
    8. 時間を越える
    9. 現世とあの世との狭間を超える

  • 19二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 01:59:12

    FEG コスト3
    相手を「火」属性にする。

    GIC コスト5
    「火」属性の相手を凍らせる。
    この魔法は使うと忘却される。
    コスト3の魔法を覚えている限り、この魔法は思い出されることがない。

    ↑のような場合、「この魔法は使うと忘却される」効果はFEGに付いていた方がよく、「この魔法は忘却されない」はGICに付いていた方がいい
    ので、何が強いかは結局環境による(屁理屈)

  • 20二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 01:59:58

    なろうで階梯使ってる作品見たことあるわ

  • 21二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 02:09:55

    一番最初に魔力を認識出来るを加えるのは?

  • 22二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 04:24:38

    ゴッドイーターのバレットエディットみたいだな

  • 23二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 05:03:49

    1.魔力を魔力のまま扱う(魔力放出、魔力探知)
    2.魔力に特定の形を与える(シールド、ビーム)
    3.物質として物理法則を適用する(魔力剣、ゴーレム)
    4.魔法に特定の属性を付与する(四大元素、五行)
    5.射程をのばす、他人に干渉する(呪い、ヒール、エンチャント)
    6.長期にわたる持続性を与える(結界、加護)
    7.自然物の理に干渉する(生命操作、天候操作、地形干渉)
    8.物理法則の操作(重力、空間、時間)
    9.世界に対するルールの追加(ダンジョン生成、因果律操作、奇跡)
    10.森羅万象の干渉(神、悪魔、全能)

  • 24二次元好きの匿名さん25/06/13(金) 05:53:09

    お、ええねぇ!
    このネタもーらいっ

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