- 1二次元好きの匿名さん25/06/28(土) 10:43:43
- 2二次元好きの匿名さん25/06/28(土) 10:51:29
初代から第2世代の時点で大進化を遂げた(ボックス整理追加、選択したポケモンのサムネが出る、ニックネームとは別に種族名も表示される)と感動してたんだけど、第3世代でさらに使いやすくなるとは思わなかった
- 3二次元好きの匿名さん25/06/28(土) 10:53:26
- 4二次元好きの匿名さん25/06/28(土) 11:15:49
初代金銀に関してはデータ構造と容量のアレコレがあるからね
だからボックスの切り替え操作にセーブが必ず絡む
というよりそうじゃないと初代とかは240匹もポケモンを預けることが出来んのよね…… - 5二次元好きの匿名さん25/06/28(土) 11:18:46
実際150種類モンスターがいて全部捕まえられるし編成できるってのがおかしい電遊なんだよな
しかもゲームボーイ時代に - 6二次元好きの匿名さん25/06/28(土) 11:19:17
ちなみに金銀であんなに簡単にポケモンのコピーが出来るのもレポート構造におけるボックスの操作の仕組みが理由だったりする
(だからクリスタルでもタイミングはシビアだけどコピーバグは存在する) - 7二次元好きの匿名さん25/06/28(土) 12:42:59
未だにどのソフトでも1番重い動作がボックス作業だしなぁ
四世代はボックス開くとクサ長レポートになったしSVもアプデで改善されても足らずSwitch2でようやく使いやすくなった程度にはめちゃくちゃ重いし… - 8二次元好きの匿名さん25/06/28(土) 14:03:18
プログラミングエアプだけど
預けるだと
・ボックスにアクセス
・ボックス外→ボックスに送信
の二項目の操作だけだけど
整理するだと
・ボックスにアクセス
・(以下のコードの組み合わせ)
・ボックス内のポケモンの操作
・ボックス外のポケモンの操作
・ボックス内→ボックス外のポケモンの移動
・ボックス外→ボックス内のポケモンの移動
だもんな
ハードのスペックが足りない内は処理に時間がかかるのはわかる - 9二次元好きの匿名さん25/06/28(土) 14:42:06
いろんなことができるようにすると
行程も多くなり処理も重くなるよなとはなんとなくわかる
でも道具が多いゲーム、パーティメンバーが多いゲームなど
複雑な処理が多い作品は他にもあるし
ボックス以外の複雑そうな機能というのは各世代でどんどん増えているのに
ボックスだけ処理が重く感じるのはなぜなんだろうな