これ見えるところ全部

  • 1二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 09:08:22

    は行けないんだよね…

  • 2二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 09:09:14

    それは仕方ない 本当に仕方ない

  • 3二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 09:09:50

    もっと壁ほいほい登ったりしたかったな

  • 4二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 09:10:00

    これは儲寄りの自分も正直残念だった
    エリア際の裂け目もセクレトで余裕で飛び越せそうな距離だし

  • 5二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 09:10:14

    そりゃ当たり前でしょどんなゲームでもエリア端には見えない壁があるよ(バグは除く)

    それ以外のところにはもちろん行けるだろうけどね

  • 6二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 09:11:18

    セクレトのための不自然な瓦礫と見えない壁いる…?
    ハンターもセクレトも通れる道にして何が問題なんだ…?

  • 7二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 09:11:35

    ワイルズ以前にPVでこういう構図出してくるゲームがちょっと異常な自由度すぎたな

  • 8二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 09:14:38

    正直、他ゲーでできたからって期待しすぎたと思った
    まさかこの手前にあるデカイ岩さえ登れないとは思わないじゃない

  • 9二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 09:19:06

    >>8

    他ゲーどころか前作でほぼ出来ていたからなあ

  • 10二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 09:22:33

    広大な構図なのに見えてる平地の半分辺りにもうエリアの境界あるの笑っちゃう

  • 11二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 09:24:14

    今見るとブレワイと比べて見えるところ狭いなってなる

  • 12二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 09:40:35

    このレスは削除されています

  • 13二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 09:44:56

    透明な壁多すぎない?

  • 14二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 09:49:40

    見えない壁で遮るくらいなら見える壁にしてくれ…

  • 15二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:01:06

    >>11

    ワイルズのスレ絵もそれっぽいしこの構図凄く期待感を煽る効果があるよな

    それに答えられるかどうかは別の話だけど

  • 16二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:01:55

    >>11

    なんでSwitchとかいうクソザコハード如きである程度できることが最強ハードであるPS5でパワーアップ版ができないのか

    慢心、開発力の違い

  • 17二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:03:43

    >>16

    WiiU定期

    あれ2012年のハードで動いてるのやばいっすね…

  • 18二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:04:33

    >>16

    流石にブレワイやティアキンとの比較はきつい

    あれはたぶんSwitchどころか全ゲームの中でも最上位級の技術や

  • 19二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:05:41

    ブレワイで見えるところ全部よじ登れるのがオープンワールドみたいな認識になったせいか普通のオープンワールドでもガッカリされてしまう風潮はある
    それにしてもワイルズは壁や侵入不可が露骨過ぎるしオープンワールドじゃないですって言うならブレワイ構図使うなと言いたい

  • 20二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:07:54

    >>16

    というかOWとモンハンの相性が悪かったというかライズの壁走りみたいなことが出来ないのがな

  • 21二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:09:45

    せっかくセクレトで滑空できるのに見えない壁にぶつかるのがっかりにも程がある

  • 22二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:10:34

    このマップ初めて見た時は結構絶望した

  • 23二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:11:11

    >>22

    蟻の巣かな?

  • 24二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:11:25

    >>19

    ワイルズは前作で壁登れてたのがね

  • 25二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:11:31

    モンハンとオープンワールドの相性の悪さはpvの頃からかなり指摘されてたよね
    なんらかいい感じに仕上げて来るんじゃねえかなと期待してたけど相性悪いよねって前評価通りになってしまった

  • 26二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:11:32

    初代Switchですら凄いのにSwitch2でブレワイ路線のゼルダが開発されたらどうなってしまうんだ

  • 27二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:11:44

    ライズでエリアの境目のようなデカい山とかピラミッドを登れたりしたのだよね

  • 28二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:12:44

    正直これシームレスでよかったんじゃ…って思う
    しかもせっかく繋がってるのにモンスターが別のフィールド跨いで移動するとかもないし

  • 29二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:12:54

    全域行けないのはまぁええねん

    壁越えくらいはさせてくれや

  • 30二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:13:42

    見れるとこ全部行けるゲームの方が大概おかしいからな…

  • 31二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:14:31

    >>30

    だとしてもOWというにはワイルズは狭すぎる

  • 32二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:16:50

    >>27

    水没林のピラミッドに関しては昔から見えてたから実際に行けるようになったの感動した

    しかも中に入れて希少生物までいるんだぜロマンが過ぎる

  • 33二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:17:06

    >>22

    細い道はまだしも障害物がね…

    なんでセクレトでオートランしてると障害物にぶつかって一回止まるんだよ

  • 34二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:17:38

    壁みたいなプレイヤーの侵入できないエリアって多分レベルデザインとかで有用なんだけどブレワイがそれをぶっ壊してしかもそれで面白いって事を証明しちゃったの作る側としては頭抱える案件だと思う
    ワイルズの壁はなんとなくで設置してそうだけど

  • 35二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:18:37

    せめてもっと滑空使えるようにしてくれ、あまりにも空気要素だ

  • 36二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:18:49

    >>34

    実際開発者がなんてものを作ってくれたんだって言ってる動画あったな

  • 37二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:19:04

    ブレワイはその辺がんばりゲージの量≒登れる壁の高さ≒試練クリア数で調整してたけどどのゲームもそのシステム使えるわけじゃないからな

  • 38二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:20:57

    >>37

    そこまで模倣しちゃったらそれこそブレワイの土俵でブレワイと戦わないといけなくなるからな

  • 39二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:21:02

    >>31

    OWなのこれ?ただフィールド繋がってるだけだと思うが…

  • 40二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:21:23

    「モンスターはどこにでも入れてキャンプ破壊させよう」
    「モンスターが入れないサブエリア作ってハンターはどこにでも行けるようにしよう」

  • 41二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:22:12

    >>27

    ライズの方がマップが広く感じるわ

  • 42二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:23:16

    >>28

    それ実際にやったら叩かれるの目に見えてるけどな

  • 43二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:23:33

    上から下への落下もすげー制限されてるのよな
    とにかくこれがめんどい
    たまに変なところ引っかかって、別ルート飛ばされるとめっちゃ回り込む事になるし

  • 44二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:23:34

    >>16

    >>17

    >>18

    モノリスのオープンワールド技術、ゼノクロとブレワイがWiiUで動くの意味分からんけどその後もずっと凄いからな……

  • 45二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:25:08

    >>43 

    竜都でこれくらいまっすぐ飛び降りさせてくれと何度思ったことか…

  • 46二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:25:13

    砂原めっちゃ広い!すげぇ!!と思ってすぐ見えない壁に衝突したのほんと悲しかった

  • 47二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:25:15

    ライズのマップはブレワイを参考にしてるって何かのインタビューで言ってた気がするんよな
    ワイルズも他のOWを参考にすればよかったのに(してあのザマなのかもしれんが)

  • 48二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:25:36

    >>22

    比較対象としてライズの大社跡でも貼っておきますね

  • 49二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:25:48

    >>42

    まぁそうなんだけどわざわざリアルタイムで全てのフィールドを動かす必要があったのかなぁって思った

    それで処理を重くしてたりするのかなって

  • 50二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:26:06

    >>27

    モンスターが遠くに逃げたとして地面をガルクで走るか蟲で空中を最短ルートで進みつつ環境生物や鳥を拾うかみたいな判断要素があったよね

  • 51二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:26:16

    >>27

    ああいうの登るのめっちゃ楽しかったわ

    やり込んでいくと最終的にモンスターしか見なくなるけどストーリー中とかクリア後しばらくはマップの行ったことないとこ行くのがほんとに面白かった

  • 52二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:27:03

    >>48

    実際に通れるところの面積ならこっちが上なんじゃないかって感じてる

  • 53二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:27:21

    セクレトの滑空使って降りてたら見えない壁に阻まれて一気に萎えた 世界観ぶち壊しや

  • 54二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:27:59

    >>48

    比較するとワイルズの中抜き感凄いな…

  • 55二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:30:16

    隔ての砂原でまぁ仕方ないかってちょっと残念な気持ちになったくらいだったけど
    氷霧の断崖はマジで絶望した

  • 56二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:30:54

    >>48

    このマップ内なら基本的にどこでも行けるのってすごくない?

  • 57二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:31:25

    ロードを挟まないだけでマップの構造はむしろ昔のモンハンに戻ってるんだよな
    なんで?

  • 58二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:40:20

    >>47

    居ないフィールドまで演算し続けてるのにマップ広げたら壊れちゃう

    …これ(オープンワールド)いる?wrise同様マップシームレスでよくない?

  • 59二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:42:05

    セクレトのオート移動のせいもあるとは思うけど、未だにマップ全然覚えられないわ
    ワールドの古代樹ですら覚えられたから根本的に何かしらユーザビリティが欠如してるんだと思う
    実質エリア制なのに各エリアの特徴がないんだよね

  • 60二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:44:21

    >>59

    そりゃ覚える意味がないからな

  • 61二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:49:23

    正直ライズのマップですら
    高低差とかもあって全部は頭に入らなかったから
    オート移動出来るワイルズの方が楽でいいわ

  • 62二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:54:44

    >>35

    滑空するとエリアの見えない壁にあたって止まるから素直に飛び降りて下走った方が早いのはさすがにひでぇや

  • 63二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:57:31

    >>48

    モンスターが飛んで行ったのを壁越えてモンスターと同じようなルートで一直線に追えたライズに対して一直線に逃げた(スピードは遅い)モンスターに対してそれ以下のスピードで迂回と遠回りを繰り返してたどり着くワイルズなのがなあ……

  • 64二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:57:58

    足し算だけして取捨選択してない典型的なダメ作品の作りだよねワイルズ
    実験作なら別にいいけど1万円のビッグタイトルとして余りにも雑

  • 65二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 10:59:43

    >>63

    未だにセクレトのオート移動無しじゃ目的地に辿り着けない

    完全なる迷路

  • 66二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:00:33

    操虫棍で空飛んでるモンスター追いかけて討伐するやつすき

  • 67二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:02:52

    ぶっちゃけモンハンのゲーム性で壁登れるか否か自体でそこまで差が出るとは思わないけど
    OWでフィールド推しながらこれに戻るのかあとは思った

  • 68二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:04:29

    キャンプから出てすぐにフィールドが広がってるって文章で書くとすごい感動的に思えるけど、多分実際はロード挟んで始まった時のほうが世界が広がる感じは大きいと思うんだよね
    オープンワールドってリアルさの極致だとは思うけど、個人的にモンハンには外連味の方が欲しいよ

  • 69二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:05:26

    >>67

    オープンワールドという企画がモンハンには間違ってた。

    最初に出すのはいいけど次に実現可能性の検討で辞める…ことは出来なかったんだろうな、下の人は可哀想に。

  • 70二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:06:48

    ポケモンとかでもよく言われるけどオープンワールドじゃなくてエリア制でもいいのよ

  • 71二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:08:03
  • 72二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:08:25

    エルデンはモンハン以上にボスが強いのにOW出来てるじゃん
    なんでワイルズは出来てないのよ

  • 73二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:10:59

    >>72

    あれは時間制限をつけることによって強引にメリハリを付けることに成功した例だからモンハンとはちょっと違う…

    …もしかしてたこシあ特化で似た作りの時間内モンスター狩りまくりゲームにしたら割と面白かったりするのか?

  • 74二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:11:04

    裏でモンスターの動きとか常に演算とかしてるのが謎すぎるよね
    わりと真面目に開発途中は実際にたこしあできるつもりで作ってた説はありそう
    それ以外に裏で動かす理由ないもん

  • 75二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:11:53

    ナーフ事情とか色々見てると開発者はプレイヤーに想定外のこと絶対してほしくないんだなって感じるから、
    自由に移動できるマップも作りたくなかったんじゃなかろうか

  • 76二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:12:43

    そもそも拠点と目的を往復するゲームでOWにする必要性が薄い

  • 77二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:12:59

    カムラ人の身体能力がヤバすぎるって事で一つ…

  • 78二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:13:31

    吹っ飛ばされて落ちた時とかの復帰が一々セレクト呼ばないといけない事多くて面倒臭いんだよなワイルズ
    壁走りが無理でもせめて楔虫がまともに使えればいいのに

  • 79二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:15:52

    >>77

    ゲーム内の設定どうこうじゃなくて、ゲームの設計としてどうなのって話だからもうそれで笑うことは出来ないんだ

  • 80二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:17:09

    移動時間が長いゲームはつまらん
    ただそれだけのことよね
    オートか否かは問題じゃない

    あと個人的に見晴らしの良いポイントが全然なくてオート移動中の景色もつまらん

  • 81二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:17:25

    そもそもワイラズはシームレスに繋がるだけでOWとは言ってないんだが最近はシームレスワールドなだけでOW扱いされがち

  • 82二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:18:23

    超巨大な円形のフィールドで中心に拠点があって東西南北にそれぞれ特色のある地形や気候を作ればいいんじゃないか

  • 83二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:19:52

    >>81

    ワイルズをOWとして紹介しているSONYさんが嘘をついてる……ってコト?

  • 84二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:20:37

    >>82

    正直竜都とかいうご都合におあつらえ向きの設定あるんだからこうしてくれたら良かったのにな

  • 85二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:21:01

    マップアイコン?への移動使っても壁にぶつかって全然到着しなかったりするしセクレトの性能もっと上げて良いと思うのよね

  • 86二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:21:04

    >>81

    それなら上で言われてる裏で別エリアまで演算してるのが意味わかんないだよね

    明らかに非効率では?

  • 87二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:21:06

    あのでかい穴の開いた山がただの背景なのはがっかりした

  • 88二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:21:34

    >>82

    導きの地ですね…

  • 89二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:22:03

    やっぱり前作の乗り物が優秀なのとハンター自身の移動が快適すぎたのがね

  • 90二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:22:19

    というか前まではゲームデザインとしてこの方が良かったのでは?みたいな議論だったのに、技術的に無理だったんじゃね?に移り変ってる

  • 91二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:22:22

    >>86

    ファストトラベルあるし麻痺ってダメージ受けてるやつのところに急行する想定だったんじゃない?

    それこそ全部シームレスならダメージ受けたモンスター値の近くのベースキャンプに移動して狩るとかもやれたんだろうし

  • 92二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:23:40

    >>89

    相対するもんがないならまだわかる、劣化ガルクとか呼ばれる出来なのが良くない


    滑空が生きればまだマシだったのに

  • 93二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:23:59

    ストーリーでもエリア移動の場所というか道探すの面倒だったし壁というかエリアの端に行ったら別エリアに移動じゃ駄目だったんかね

  • 94二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:24:03

    というかワールドで各エリアがシームレスに繋がったので十分だったんだ
    もうそれで良かったんだ

  • 95二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:24:10

    オープンワールドなのかって質問に少なくともどこにでも行けて自由に進める作りじゃないよあくまでシームレスだよってのは明言されてるみたいね

    拠点クエストフィールド間はまあいいとしてフィールド間のシームレスの意義とは一体…

  • 96二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:24:11

    >>91

    エリアというかフィールドだな

  • 97二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:24:47

    多分過渡期の実験作なんだと思うよワイルズは
    従来のクエスト式を残しつつ、狩猟生活シムみたいな遊び方を提案したかったんだろう
    残念ながらこの2つの食い合わせは最悪だったし、そんなものをよく練らずにフルプライスで出すなという話でもある

  • 98二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:24:56

    フィールド探索させる要素も手記で世界観広がるような物からクソみたいな週間バウンティになって劣化してるんだよな

  • 99二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:27:06

    実験作を20周年で出さないでくれ…
    これまでのファンが楽しめればそれで良かったじゃないか…

  • 100二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:28:04

    手記はよかった
    バルファルク匂わせとか昔のフゲンのこととか知れたから……

  • 101二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:28:27

    >>97

    私もそう思うしそこだけならギリ許容できたわ評価はしないけど

    技術的な問題や告知の不十分さ・不誠実さやらが重なったのが不味い

  • 102二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:28:43

    ワイルズのマップには"映え"が無い
    ガチでPVの砂原一望できるポイント以外に感動するロケーションが無い
    細かいディテールよりこういうことに拘らないから工数だけ増えてゴチャゴチャになってると思う
    あんま比較に出したくないけどフロムはそういう絵作りがうめーよ

  • 103二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:28:55

    >>99

    どちらかといえばお祭り作品の方がいいのかもな

  • 104二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:28:56

    そもそも開発が自由で想定外のプレイ嫌ってる節があるのに自由で想定外が売りのOW仕様にしたのかね
    致命的に相性悪いじゃん

  • 105二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:29:38

    >>103

    XXとかみたいな過去マップや色んなモンスターとかか

  • 106二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:30:01

    アノール・ロンドみたいなマップ

  • 107二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:30:39

    >>97

    そもそもコンテンツの量も質も信じられないぐらい塩だからどう作ってもいつものモンハンにはならん

    百竜武器の評判とか調べなかったんだろうか

  • 108二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:31:26

    モンハンにオープンワールドはやっぱシステム的に難しいしやる意味あんまりなくね
    一戦闘ごとに拠点に戻って万全の状態にして狩りするんだから

    キャンプがキャラバンか何かで移動できるって形にでもしない限りこの問題解決できないと思う

  • 109二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:33:08

    今回のセルレギオスのストーリーイベで思い出したかのように滑空強制的に使ってて草生えた

  • 110二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:34:07

    ライズは移動も結構楽しかったな。蟲でローリングして飛距離伸ばしたり、壁超えてショートカットしたり、大翔蟲の場所覚えたり。ワイルズはそういう道中のちょっとした短縮要素というかコツというかが無いよなぁ

  • 111二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:38:14

    >>64

    上積みで足し算してるだけならまだ良かったんだけどな

    何故かゼロに戻してから足し算始めてるせいで足し算だけしてるくせに足りないものもあるという地獄

  • 112二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:44:37

    >>110

    結局遊びがないんだよね


    移動が大変だからオートにしますなら爆速であるべきだし、歩かせるならヒトダマドリみたいな報酬とか移動テクニックでプレイヤーがちょっと熟練できる要素をいれるとか

    ゲームなんて利便性とたのしさでできてるのだから

  • 113二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:44:57

    初期路線の狩猟シミュ的なことやりたくてワイルズ路線やってそうだけどまだ理想に対して技術追いついてないし不便が目立つって感じはする

  • 114二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:45:14

    あの蟻の巣マップをだらだらオート移動させるくらいならエリア制にして作り込んだ方が良くね?って思うんだけどシームレスじゃないと評価下がったりするの?

  • 115二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:46:57

    >>114

    順序が逆でシームレスなマップにしようが先なんじゃない?

    そこにセクレト使わせたいとか見栄えとか技術制約とか足すと今になるんだと思う

  • 116二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:47:57

    ティアキンとかちょっとした工夫で空飛べたのが大きいよなとは今更ながら思った
    正直セクレトも高速飛行できるくらいがちょうど良かったんじゃないか?

  • 117二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:48:04

    断崖と竜都とかいう気が滅入るようなつまらんマップはいかにして生まれたのか知りたいわ
    竜都なんて人工の環境って設定ならもっと見どころ作れたろ
    なんか全体的に日の光の少ない感じで嫌だわ
    そんなのは火山だけで十分

  • 118二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:48:44

    正直モンスター種類少ない問題もフィールドにモンスターがポップするようにした関係で数増やしすぎると目当てのモンスター出てこないし、フィールドのモンスターの数増やしすぎると縄張り争い増えすぎるし乱入も増えすぎるとかな気がするのよね

  • 119二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:50:15

    >>65

    セクレトはオート移動あるからガルクに戻せは有り得ねえよってコメントに以前は納得してたけど今思うと「いやマップどうにかしろや…」としか思えなくなってきたな

  • 120二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:50:49

    それこそ、例のバグつかって空を飛び回った時めちゃくちゃ楽しかった。景色も綺麗で。
    結論は滑空は不自由だし壁はクソ

  • 121二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:51:55

    騎乗攻撃ナーフしてるし別にセクレトの速さ上げても良くね?はそう

  • 122二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:52:01

    このレスは削除されています

  • 123二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:54:28

    >>119

    オートは無くとも戦闘に参加してかつ、ダッシュできるからなガルク

  • 124二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:54:44

    >>117

    遊んでる側からしたら竜都なんて断崖2でしかないよな

    画がつまんねーなとは作ってて思わないものなんだろうか

  • 125二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:54:51

    ガルクの速さと機動性にセクレトのオートを足せばだいぶいい感じになって滑空とか自由度上げれば神になる
    というか行ける場所には簡単に行けるようにして欲しい

  • 126二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:54:53

    >>119

    これもワイルズでよく言われるストーリークリア程度なら気にならないけど繰り返してやるヘビーユーザーほど気になる問題の一つだと思う


    移動中、あにまんなり眺めるようになるじゃん?

  • 127二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:56:05

    モンハンで壁登れたり空飛べたりする外連味は求めてないんだってのはまったく分からんでもないが
    その分そこを補うべくもうちょっと自由に移動できるマップの作り方してほしかった

  • 128二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:56:16

    オート移動中は本当にやることないからまあ…やりがいは少ないよね
    スリンガーでの採取はあるけど必死にやるもんかといわれたらNOだし

  • 129二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 11:56:49

    >>68

    広大なフィールドがずっと見えてて、ちょっと移動すればもうその『広大なフィールド』に入っちゃうからね

    何と言うか、ロードからの出発は「トンネルを抜けたら目の前に富士山」で、シームレスは「富士山のふもとに住んでる」みたいな感じ

  • 130二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:01:53

    >>128

    好意的に見れば小休憩できる暇を作ってるのかもしれない

    一時停止でよくない?と言われたらウム…

  • 131二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:03:11

    自由に壁登れて自由に滑空できたら、何も考えず一番高いとこに登って目的地に向けて直接滑空できて楽だったのになぁ

  • 132二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:03:53

    >>124

    ジンダハド行く途中とかは結構見栄え良く感じるしエリアとして見栄え悪いとは思ってないんじゃない

  • 133二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:05:33

    >>129

    かといってRPGでのフィールド探索中のロードならともかく戦闘中のアクションゲームでロードが入ると没入感が著しく削がれちゃうからオープンワールドじゃなくともシームレスは今どきは必須な気がする


    そのあたりをうまいことマップデザインとかでなんとかしてくれれば良いんだけど

  • 134二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:05:33

    滑空で思い出したけど崖から飛び降りるのをボタン式にしてたりもするな

  • 135二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:05:56

    >>131

    何度でも擦るけどゼルダはブレワイの時点でそんな感じだったよね

    ティアキンだと空中に島があるし偶発的に降ってくる石を戻して高所に行けたりしたので余計に滑空が捗った

  • 136二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:07:57

    >>129

    一応見えていた風吹山に自分で到達できるのは結構頑張ったとは思うのよ

    結果としてクソ遠い移動が生まれることにもなるから弊害は感じるけど

  • 137二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:10:39

    >>132

    そういうことじゃなくて雪山みたいなマップを連続で出すのかよって話じゃないんか

  • 138二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:10:58

    >>133

    すまん、68はクエスト開始時の事だと思ったから、マップごとじゃなくて拠点とフィールドのシームレス化の事のつもりだったんだ

    マップのシームレス化は間違いなく正解だと思う

  • 139二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:20:01

    マップが階層で分けられると結局マップ同士の繋がりが分からなくて諦めるんだよね

  • 140二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:22:01

    >>119

    マップがアレだからオート移動じゃなきゃやってられないんだよね

    ワイルズにポンとガルクだけ持ってこられてもしんどいと思う

  • 141二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:26:44

    ライズサンブレの中で評判悪かった城塞のサブエリアとメインエリアをごちゃまぜににしてさらに透明壁を増やしたようなステージばっかり

  • 142二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:29:01

    >>139

    今いるエリアから北にあるエリアには↑を入力してればだいたい着く、階層にしても上に行きたければ手頃なところにまっすぐ上に登れる蔦や崖を配置しなきゃならん

    「これはどこにつながってるんだ?」みたいな探検心はサブエリアでも作って満たしてもろて

  • 143二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:32:28

    全部繋がってるという事は今までの作品で一番ハンターの活動範囲が狭いんだろうか?
    狭い範囲に色々村あるから割と人口密集地帯よね

  • 144二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:34:41

    >>135

    ティアキンはやろうと思えばチュートリアル終わってすぐにラスダン直行できるっぽいしな

  • 145二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:35:18

    >>142

    なんでワイルズのマップが妙に覚えにくいのかこの書き込みを見て得心したわ

    全部のエリアが寄り道みたいにゴチャゴチャしてるからメリハリが無いんだ

    それこそやり辛いって声が多いワールドの古代樹だって上下がの繋がりが複雑なだけでフロア単体の平面で見ればメインの狩猟エリアとそれ以外で別れているもの

  • 146二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:38:53

    >>143

    竜都からギルドが観測できるあたりまでナタが来れるくらいの距離なのは確かなはず?

  • 147二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:39:43

    >>123

    なんでこっち側のセクレトは戦えないんだろうな

  • 148二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:40:51

    おまけにセクレトでないと移動できない道まであるからセクレト使うしかないんだよな
    まあ百歩譲って複雑なのはしょうがないとしてもしょっぱなの広大な砂漠マップで見えない壁があってエリア間の移動すら変に阻まれるのは流石に没入感削ぎすぎとしか言えん

  • 149二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:45:18

    なんつーか同シリーズ内で過去作から蓄積して継承するべき各種ノウハウの断絶と散逸が著しいんだよな
    有能スタッフが引き継ぎやドキュメント残さずに集団でごっそり退社してったんかとか邪推したくなるレベル

    発売前は度々シームレスを標榜してたが、俺にはあらゆる面で縫い目まみれのフランケンシュタインの怪物に見える

  • 150二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:46:50

    >>148

    押し付けがましいし、楽しくもない、快適でもない

  • 151二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:52:08

    >>117

    竜都に関しては色鮮やかな自然に対して無機質で彩りの無い人工の地をイメージしたんじゃない?


    最大の失敗点は直前マップが似た色調で無機質な断崖だった事だと思う。これが凍て地みたいな大自然感の強い寒冷マップだったら良かったのに

  • 152二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 12:52:47

    >>129

    ゲーム開始にはワクワクを求めてるのであって、サンダルつっかけてちょっとその辺行ってくるわーみたいな感覚ではないよね

    求めてるものがズレてる

  • 153二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 13:00:22

    >>129

    昔のロード中に船や飛行船が出てくる演出好きだったわ

  • 154二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 13:35:59

    ライズのマップ見返してるとわかりやすすぎて草生える

  • 155二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 13:51:50

    OBTではちみつが集まってるエリアの亀裂が飛び越えられなかった時、茂みに入れなかった時、あれ?って思ったわ モンスター歩いてるのに

  • 156二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 13:54:34

    >>154

    こっちで環境生物捕って準備しようとかヒトダマドリ捕ってパワーアップしようとかスッと行動出来たもんね

  • 157二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 13:55:42

    前にどっかで見た「良い意味で広くて狭いのがライズのフィールド、悪い意味で広くて狭いのがワイルズのフィールド」ってのは本質をついてるなと思った

  • 158二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 13:58:03

    >>156

    とりあえず基本的に隣のエリアにガルクか抜け穴か大翔蟲で行けるようになってるからね

    不評だった溶岩ステージも右上のキャンプから抜け穴使えば地下ステージの殆どに直接行ける

    城塞高知は知らん

  • 159二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 13:59:26

    >>156

    しかも始めたばかりの頃はそれを追うことでマップの把握もできるというおまけ付き

  • 160二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 14:01:59

    透明壁も少なくて円形にギュッとまとめられてるから最悪迷ったら飛んでむりやり行くこともできるし
    直線で行こうとしたら立ち寄ることになるサブエリアにはたいてい強化要素あるから損した感も少ない

  • 161二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 14:03:14

    セクレトの滑空の意義が未だに分からない
    高所から滑空でショートカットできるのかと思ったらすげえ引っかかるじゃん

  • 162二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 14:04:05

    >>154

    あ、ここ通れるんだ?

    よっしゃショートカットできるじゃんっ

    が多くあった

  • 163二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 14:05:52

    >>161

    さあね…

    ちょっとした隠し採取ポイントはあるからなんかやろうとした形跡はあるけど今のところ対した意味はないね

    ヨッシー運用しようとするとセクレト全然帰ってこないしどう使うのが正解なのか

  • 164二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 14:06:39

    興味として高いところに登ってみたくもなるし
    登った先に報酬として素材や巻物も置いてあるしな

    ブレワイエルデンもそうだけど
    風景としての綺麗さと行った先に報酬があって移動自体にある程度スピードがあればプレイヤーは移動が楽しくなるんだよね
    移動は自動化するからスマホでも見ててねはやっぱ没入感を下げると思うわ

  • 165二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 14:07:04

    ガルクみたいに穴掘ってついてこいよ

  • 166二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 14:12:39

    竜都の1番上からセクレト滑空で狙った階層に好きに着地できるぐらいしてくれたら竜都の事好きになれたかもしれない

  • 167二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 14:19:12

    ライズの寄り道って狩りを有利に進めるための下準備も兼ねてるから寄り道の意義があるんだよね

  • 168二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 14:29:31

    ヒトダマドリは正直好きではなかったが(鳥寄せとか虹色みたいなのもいるし)
    たこシあって言われるようになってからなるほどなあとは思うようになった
    実際、久々に遊んでみるとヒトダマドリのルートとかを体が覚えてたりするとちょっと嬉しかったりするのよね

  • 169二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 14:30:55

    ライズはswitchで新規向けを押し出した分こういうユーザーフレンドリーな要素はずば抜けてるな ワイルズはガチ勢路線だから同じにしろとは言わないけど劣化みたいになってるのはやめてほしい せめてマップの優位点を作って

  • 170二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 14:36:26

    >>166

    マジでこれ

    直下直上に直感的に行けるだけでだいぶ変わる

    なんだあのらせん階段構造

    セクレト道もどこにつながってるのかイマイチわかりにくいし

  • 171二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 14:40:20

    >>168

    当時言ってたけどやりこみ勢とクリア勢の難度分けにも有効だったと思うんだよね

    一秒でも早く突っ込んで行きたい戦闘ガチは必然的に強化が少ない状態で入るから難度上がるし初心者は時間かけてでも有利な状態で入れる

    虹鳥でも取る取らないで分けられるけど取らない選択が自然かと言われるとそうじゃないじゃん?

  • 172二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 14:45:33

    そもそもライズのガルクは移動手段の一つなんだよね
    最速移動するとなるとガルク使わないで壁飛び越えて移動した方が速いとかもあった
    セクレト乗らないと移動しにくいしそれが遅いとかわアルザは比較の土台にも立ててないと思う

  • 173二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 14:51:12

    でもオートラン中にスマホいじれるから…。ああ、暇だからいじってるのか

  • 174二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 15:21:51

    ガルクは足速いけど猫2匹連れてくのでもそんな移動困らんもんなライズ

  • 175二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 15:31:30

    >>174

    オンラインプレイで猫連れていてもまあ到着が一瞬遅れるぐらいだったな

  • 176二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 15:50:59

    ブレワイとかやってると思うけど滑空って気持ちいシステムなんだよな
    降りるべきところを思案するからそれがフィールドを眺める時間になるし

  • 177二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 15:57:56

    >>176

    上空でカメラだけ動かして見渡すの好き

    次はあそこでいいかぁの連続

  • 178二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 16:00:59

    SVの滑空も良かったよ
    あっこまで、あっこまで行きたーい、よっしゃぁ行けたって

  • 179二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 17:39:40

    それこそ今人気のバトルロワイヤル系で最初に降り立つ前もマップを見てどう進軍しようか考えるのも楽しいからねえ

  • 180二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 18:46:41

    >>176

    ワイルズもアズズバグやったけどフィールド外までかっ飛んでいくのはともかく普通にある程度飛べるのはアリだと思ったわ

  • 181二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 18:48:42

    >>165

    その割に真横で大型が暴れてても直立不動だから世界観()になってる

    ガルクは連動攻撃してない時は威嚇してたのに

  • 182二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 18:51:04

    フィールドで言うなら竜"都"って言うんだから跡形のとこみたいにガッツリ市街地みたいな場所のほうが良かった気がする
    いや巨大建造物あるにはあるけど人工物の中で戦ってる感が無さすぎる

  • 183二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 18:52:40

    カードゲーマーが深夜テンションで作ったデッキみたいな作品だなワイルズって

  • 184二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 18:57:07

    >>174

    回避距離積んだ翔蟲が大分快適だったね

  • 185二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 18:58:11

    >>176

    単純にスピードも速いからな

    セクレトの滑空は遅いからそんなに爽快感ない

  • 186二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 19:13:49

    オープンワールドにして失敗した三國無双8もあったし
    元からOWじゃない作品は無理にしない方が良いんだろうな

  • 187二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 19:17:07

    >>183

    UI講演やインタビュー見るに発売前後はだいぶ浮かれてたのはそう

    社内じゃ最高傑作を信じて疑わず色々見えてなかったんだろうな

  • 188二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 19:35:35

    そんなスタッフの寄せ書き作っちゃったFFみたいな……

  • 189二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 19:37:20

    1番目立つ変な形をした岩が麓にしか行かないなんて思わんかったよ…

  • 190二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 19:39:27

    開発も最初はこの位にしようと思ったけど全てのエリア演算するせいでテスト用のPCでまともに動かなくなくなったから流石にやべぇぞで減らした説

  • 191二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 19:40:07

    >>83

    まぁはい

    「オープンワールドの定義が難しいですが、

    いわゆる「どこにでも行けてどういう風にでも進めていい」といった

    自由度の高いオープンワールドを目指してるわけではないです。

    あくまで『モンスターハンター』としての遊び心地を大事にするため、

    拠点とフィールドをシームレスにしている形です」

    『モンハンワイルズ』インタビュー。オープンワールド化や人語をしゃべるオトモアイルーの真相は?【モンスターハンターワイルズ】『モンスターハンターワイルズ』(モンハン ワイルズ)のインタビュー記事をお届けします。dengekionline.com
  • 192二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 19:42:14

    >>187

    ワイルズ開発に審美眼は存在しない

    自分たちでは何が良くて何が悪いかわからないからユーザーから言われるがままに直すことしかできないし

    実際には技術力が足りてないからそれすらままならない

    つまりユーザーの想像を超えるものを提供するという優れたゲームの基準を満たすことは絶対に不可能

    この先10年かけても凡ゲーを水準を超えることはないと確信できる

  • 193二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 19:43:51

    >>191

    やっぱりたこシあとか最初から無理があったでしょこれ

  • 194二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 19:46:39

    村や拠点とフィールドがシームレスだから村襲撃イベとかやるんかと思ったらストーリーで少しあるだけだからな
    じゃあシームレスじゃなくてええやんとしかならんかった

  • 195二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 19:47:07

    10年前のゲームの爪の垢でも煎じて飲んでもろて

  • 196二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 19:47:26

    >>191

    この引用部分だけに関してはあちこちで「モンスターハンター部分は面白い」って言われてるから正解なのか?

    まあこの枕詞のあとには「ワイルズ部分がダメ」って続くんだけど

  • 197二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 19:47:35

    >>187

    明らかに文句言われそうな所放置してたり散々インタビューでフカシこいてた時点で擁護の使用は無いわな

  • 198二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 19:47:52

    >>1

    遠くかつ大きな山なのかと思ったら結構近いうえに思ったより小さいし全然動き回れないしでがっかりした

  • 199二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 19:50:06

    >>195

    オーパーツやんけ!

  • 200二次元好きの匿名さん25/07/06(日) 19:51:30

    このレスは削除されています

オススメ

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