- 1スレ主22/04/11(月) 21:43:12
- 2二次元好きの匿名さん22/04/11(月) 21:56:04
長文いいんすか?
- 3二次元好きの匿名さん22/04/11(月) 22:01:50
スレ主が書くわけではないの?
設定というかウィクロスとかみたいな相棒枠がメインと別に用意されてると、
相棒枠が移り変わりづらくて作りやすそうだなと思う
あと、MtG系の色系は色の組み合わせの性格表現が光るからいつか手を出したいよね - 4スレ主22/04/11(月) 22:02:07
カードゲーム……名称未定。だいたいデュエマ。初期手札は五枚、手札の後にマナ相当の場所に二枚タップインし、シールドゾーンに六枚カードを置いてゲーム開始。
ターンプレイヤーは一ターンに一度、手札を表向きのままマナにアンタップインするか、裏向きのままに枚アンタップインすることができる。表向きなら色マナ扱い、裏向きは無色マナ扱い。
マナを払う際、クリーチャーの召喚はマナをタップするのではなくクリーチャーの下に重ねるようにして召喚する。
クリーチャーはアンタップ状態かタップ状態で召喚可能。 - 5二次元好きの匿名さん22/04/11(月) 22:29:38
- 6スレ主22/04/11(月) 22:41:43
クリーチャーは基本的にアタック、ブロックの両方が可能。ただしアンタップしていなければアタックできない。
クリーチャーが立っている限りプレイヤーへのダイレクトアタックはできず、クリーチャーへのアタックとなる。
アンタップしているクリーチャー、タップしているクリーチャー、どちらへもアタックは可能で、選択権はターンプレイヤーにある。 - 7スレ主22/04/11(月) 22:42:17
すみません、わかりにくかったと思いますが、アンタップされたマナしか基本的に召喚には使えません。
- 8スレ主22/04/11(月) 22:53:58
クリーチャーにクリーチャーがアタックした際にはバトルが行われる。バトルの勝敗はクリーチャーのパワー参照で、パワーが高い方が勝ち、低い方が負ける。同じなら相打ち。
負けた、相打ちになったクリーチャーはダメージ処理が発生し、クリーチャーの下に置かれたカードを一枚減らす。この時、クリーチャーの下に置かれたカードがゼロ枚になった時に破壊処理が発生し、クリーチャーは墓地へ置かれる。
バトル処理、ダメージ処理、破壊処理後、アタックされたクリーチャーがアンタップ状態ならば貫通処理に入る。クリーチャーの下のカードの枚数を比較し、上回った数だけプレイヤーに攻撃が貫通する。上回った数だけプレイヤーのシールドをブレイクする。 - 9スレ主22/04/11(月) 23:11:11
クリーチャーのアタックは一ターン一体につき一回。召喚酔いはする。タップ状態のクリーチャーとのバトル、ダメージ、破壊処理の後には貫通処理が行われない。アンタップ=攻撃表示、タップ=守備表示みたいなもの。
クリーチャーはダメージ処理で下のカードがなくならない限りフィールドに残り続け、次のターンが回ってきたなら再び攻撃を行うことが可能。
また、タップ、アンタップはマナチャージ後に変更可能。 - 10スレ主22/04/11(月) 23:13:42
ターンの流れを一旦説明
ドローステップ
チャージステップ
メインステップ
アタックステップ
エンドステップ
の順番です。 - 11スレ主22/04/11(月) 23:14:13
すみません、最初にスタートステップがあります。
- 12スレ主22/04/11(月) 23:23:08
詠唱
マナをタップしただけでクリーチャーを疑似的に召喚する。ただし、効果を発動した後即座に破壊処理が行われるので、フィールドに残り続けることはできない。クリーチャーを使い捨てるイメージ。これは自分のターン中ならどのステップでも、相手ターン中なら相手がクリーチャーを召喚、詠唱した時に相手の召喚、詠唱による効果処理が終わった後に詠唱を行うことができる。 - 13スレ主22/04/11(月) 23:26:44
マナ
最初から二枚タップインでチャージされているリソース。アンタップされているモノを使用してクリーチャーを召喚する。基本的にマナは墓地へは置かれず、バトルで破壊されたものもタップ状態でまたマナゾーンへ置かれる。
エンドステップ時にアンタップする。 - 14スレ主22/04/11(月) 23:31:39
シールド(ライフ)
シールドはブレイクされるとタップ状態でマナゾーンへ置かれる。この時、置かれたカードがキーワード能力:カウンターを持っていた場合は能力の発動条件を満たすことで効果を発動することができる。
シールドが全てブレイクされた時点でブレイクされたプレイヤーの敗北。
なので正確にはシールドではなくライフ。クリーチャーの下にあるマナカードもライフと呼ばれる。 - 15スレ主22/04/11(月) 23:36:06
基本的に、マナのアンタップはエンドステップにしか行われない。そのため、アタック側が攻撃を成功させてもマナの総数は増えても使用可能マナの数は増えない。そのため明確な逆転のチャンスは薄い。一方で、アタック側はアタックできるクリーチャーを残すということは反撃される可能性を残すということでもある。
攻防一体の駆け引きがウリのゲーム、という触れ込みの今大流行しているカードゲームである(という設定) - 16スレ主22/04/11(月) 23:36:21
一通り満足したので寝ます
- 17二次元好きの匿名さん22/04/12(火) 03:47:04
(実際紙で作って友達と遊ぶのだ)
(1がプログラマーならコンソールプログラムで良いから作るのだ) - 18二次元好きの匿名さん22/04/12(火) 06:34:40
攻撃の構えを取っているのに何らかの理由で攻撃できないと防御に参加できない、はいいとして、攻撃を完遂すると隙が無くなる、というのはなんかイメージできない気がする
- 19スレ主22/04/12(火) 06:42:17
- 20二次元好きの匿名さん22/04/12(火) 06:48:52
文明(属性)や種族に相応するカテゴリーはどうなりますか?
- 21二次元好きの匿名さん22/04/12(火) 07:14:49
- 22二次元好きの匿名さん22/04/12(火) 08:03:43
マナが使い切りかつ、コストが耐性と打撃力に直結するから
軽量クリーチャーは普通に出すだけアド損になりそう
軽量詠唱で序盤を凌いで、フィニッシャーを立てるのがベターか - 23スレ主になろう22/04/12(火) 11:10:46
- 24スレ主22/04/12(火) 11:12:14
- 25二次元好きの匿名さん22/04/12(火) 13:23:12
クリーチャーに使ったマナは殴られると帰って来るけどタップインだから、一度壁を破壊されると立て直しに時間がかかる
あと、攻撃表示は殴られてもライフが尽きるまで死なないけど生きていても貫通はしっかりするから、攻撃表示を延々と殴られて死があり得なくもないのかな
個人的にだけど、絵面的にはプレイヤーのライフはデュエマのように並べるよりも便宜上のプレイヤーカードの下に重ねると絵面的にわかりやすいのかなと思う - 26スレ主22/04/12(火) 14:23:26
ゲームの時点だとパット見てわかりやすいようシールドみたいに置くことを考えていましたが、それはそれでありかもしれませんね(プレイヤー自身としてカードを置く)
- 27二次元好きの匿名さん22/04/12(火) 20:39:56
コスト帯が合わなくなった低級クリーチャーは攻撃表示にするだけでリスクだから、基本的にコスト上限一杯を立てるのが一番良いと言えるか
相手の低級が守備表示になっている時はそいつは殴らず、マナ還元を遅らせてもたつかせるのがよさそうかな
中盤まで相手の攻撃を全部詠唱で防ぐのはきつすぎるから、自爆や生贄でさっさと低級はマナに還元したいところ - 28スレ主22/04/12(火) 20:49:43
やること終わったので続き書いてきます
- 29スレ主22/04/12(火) 20:52:53
基本的に赤、青、緑、白、黒の五色属性で、各属性の中に敵対しているニ種族が入っているイメージです。
- 30スレ主22/04/12(火) 22:19:29
スタートステップ
ターン開始時のステップです。この時使用できる能力を使用します。
ドローステップ
山札から一枚ドローをします。この時トリガーする能力があった場合は使用できます。
チャージステップ
マナチャージが行えます。ノーマルチャージ(表向き一枚)とクイックチャージ(裏向き二枚)が行え、クイックチャージされたマナは疑似マナと呼ばれます。疑似マナはクリーチャーの召喚には使用できません。
メインステップ
クリーチャーの召喚、表示変更が行えます。
アタックステップ
アタックを行います。
エンドステップ
ターンエンド時に発動できる効果の発動、マナのアンタップ、疑似マナの手札への回収を行います。 - 31二次元好きの匿名さん22/04/12(火) 22:36:02
召喚に使えないってことは詠唱専用なのかな
- 32スレ主22/04/12(火) 22:42:47
そうですね。裏返しなので、破壊時の処理などを考えると面倒なのでタップだけにとどまります。
- 33スレ主22/04/12(火) 22:45:35
ここまでゲームの設定
ここから話の設定 - 34二次元好きの匿名さん22/04/12(火) 22:45:35
クイックチャージは後で回収するのも含めて、序盤板から高コスト詠唱のcipによるアド獲得や防御を当てにすることになるのか
- 35スレ主22/04/12(火) 22:46:00
はい。それと、手札消費が激しくなりすぎないよう調整する意図もあります。
- 36スレ主22/04/12(火) 22:54:12
カードゲーム真実
実はカードホビーなどというのは真っ赤な嘘で、異世界の住人の力をカードに封じ込め、それを儀式的に呼び出すために作られた魔法の道具。才能のないものが使ってもただのオモチャだが、才能あるもの、縁あるものが用いれば、たちまち異世界の存在に疑似的な命を吹き込み、呼び出すことが可能となる代物。
かつて異世界にて倒されたはずの魔王が関与しているようだ。 - 37スレ主22/04/12(火) 23:16:37
あらすじ
主人公(名称未定)は平々凡々とした高校生。……美人の幼馴染がいること以外は。ただし幼馴染は高校に上がってから以前にもまして口うるさくなって、おまけに最近ではめっきり疎遠だ。おまけに一緒の生徒会の生徒会長さんといい雰囲気らしい。世の中結構世知辛い。片思いのお終いを自分の態度と一緒に噛み締めつつ、今日も今日とて遊びに精を出していた。そんなある日、主人公は周りで流行っているカードゲームに興味を持ち、自分も始めてみようと思うのだが、教えてもらったショップに向かおうとしたところを幼馴染に、「こんなゲームを遊ばないで」と冷たくぎっちり釘を刺されてしまう。風紀委員の手伝いもしている彼女のことだから、大方学校内でカードゲームをやる輩が増えていることが気に食わないのだろう。深く考えずにそんなことを考え、ちゃっかりカードパックを買って帰った主人公。その晩、主人公は自分がドラゴンに乗って恐ろしい敵と戦う夢を見る。
翌日、変な夢を見たなと首を傾げながらも、いつも通り学校へ行き、授業を受け、早速友達とカードで遊んでいた。結果は連戦連敗。経験もカードも足りていない主人公は、到底他のプレイヤーには勝てないのだった。若干の気落ちをしながら帰ろうとすると、幼馴染が生徒会長と空き教室へ入っていくのを発見し、よくないと思いつつも尾行してしまう主人公。覗き込んでみると、何やら険悪な雰囲気の二人。仲裁に入るべきか悩んでいるうちに、唐突に二人は鞄や懐からデッキケースを取り出し、つい先ほどまで主人公が遊んでいたのと同じカードを構えたのだった───! - 38スレ主22/04/12(火) 23:16:51
満足したので寝ます