モンハンワイルズのクラウド構築公演

  • 1二次元好きの匿名さん25/07/18(金) 17:34:53
  • 2二次元好きの匿名さん25/07/18(金) 17:38:27

    このレスは削除されています

  • 3二次元好きの匿名さん25/07/18(金) 17:44:16

    例のアンチチートや描写外のモンスターの処理なんかはリアルタイムサーバー側の処理ってことでいいの?

  • 4二次元好きの匿名さん25/07/18(金) 17:58:15

    なるほどね救難信号の検索が重いからあんな感じになってるのか

  • 5二次元好きの匿名さん25/07/18(金) 18:00:31

    >>3

    違う

    そもそもそれらはオフラインでも処理が走る

  • 6二次元好きの匿名さん25/07/18(金) 18:16:26

    99%のユーザー離れたあたりこういう時クラウドだと便利よな

  • 7二次元好きの匿名さん25/07/18(金) 18:19:27

    >>6

    マジでトーシロだからどう便利か知りたい

  • 8二次元好きの匿名さん25/07/18(金) 18:26:21

    >>5

    サーバーは問題ないということだね

    良かった

  • 9二次元好きの匿名さん25/07/18(金) 18:30:34

    >>7

    物理サーバーは「ユーザー減ってきたからちょっと減らそ」みたいな

    柔軟な運用が難しいとかなんとか聞いたことあるなあ

  • 10二次元好きの匿名さん25/07/18(金) 18:32:03

    >>7

    凄く極端な例だけど100万人のプレイヤーを処理させるため、10万人分処理できるサーバを実機で10台用意するとする

    当然100万人以上ユーザーが増えると処理落ちや遅延が発生するかもだし、逆に1万人しかいないとなると後の9台は不要になるでしょ

    クラウドだとサーバの台数を増減を自動的に調整してくれるから、実機と比べると運用コストかからないよねって話

  • 11二次元好きの匿名さん25/07/18(金) 19:11:05

    テスト版の直前に使ってたサービスが終了するとか怖すぎやろ

  • 12二次元好きの匿名さん25/07/18(金) 20:05:04

    自社鯖じゃ割りに合わねえからアマゾン鯖借りながら低遅延実現しましたって感じか

  • 13二次元好きの匿名さん25/07/18(金) 21:27:13

    大変そうだ
    こんな高負荷な開発やったことないな

  • 14二次元好きの匿名さん25/07/19(土) 01:38:19

    >>12

    オンゲー自体人口によって処理能力変わるからオンプレよりもクラウドの方がコストかからないんじゃね

  • 15二次元好きの匿名さん25/07/19(土) 07:52:01

    クラウドサーバーの話はacvの頃から世話になったけど運用上の幅持たせられる分変動時にはちょっとラグる
    予算は限られるし長期になるなら最適化さえ済ませればイケる筈

  • 16二次元好きの匿名さん25/07/19(土) 07:54:54

    こういうの見るとCEDECの中止になった公演も聞いてみたかったな、実現できたかはともかく何をどう設計したのか

  • 17二次元好きの匿名さん25/07/19(土) 09:21:57

    スクエニも色々言われてるけどAI関連は国内トップクラスのメーカーだからな
    面白さは別にして聞いてみたいことは沢山ある

  • 18二次元好きの匿名さん25/07/19(土) 09:58:52

    少し不安だったけど普通に参考になっててびびる
    CEDECも普通に楽しみになってきたぞ?

  • 19二次元好きの匿名さん25/07/19(土) 10:02:36

    話はよくわからんがワイルズすげえってことでいいよな?

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