アイスボーンは傷つけ前提肉質ってよく批判されてるけど

  • 1二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 18:45:55

    ネットで調べてみたけど過去作とさほど肉質変わらなくない?
    ムフェト、ラージャン、飢餓ジョーはクラッチ前提感が否めないけど
    ネットでよく見る批判意見は「傷つけしないとまともにダメージが通らないほど全モンスターが堅い」
    的な言い回しなんだけど、そんなモンスターなんてムフェトしかいなくないか?

    儀式面の批判ならよくわかるけど、この傷つけ前提肉質というのは
    なにを持って前提肉質として批判しているのかがあまりよくわからないわ

  • 2二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 18:50:27

    あれはそもそも勘違いから始まってるのよ
    細かく見てると過去作と大差ない所かワールドより多少硬くなってる程度、なのに体力が増えてる関係で「傷付けが必須の肉質だ」と思い込んだのが原因の一つ
    それに足して弱点特効が傷付け部位に対してしか最大活用しなくなったのも意見が強くなった原因

  • 3二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 18:52:10

    儀式的な面というより弱点特効が前提に語られ過ぎてたのはその通り

  • 4二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 18:57:58

    そのムフェトやジョーやラージャンの存在感が大きすぎるんじゃないですかね
    後は傷つけというよりクラッチそのものの存在や弱特との組み合わせとか

  • 5二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 19:03:16

    傷つけ前提の体力と言うのはよく聞いたけど肉質は初めて聞いたわ

  • 6二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 19:10:33

    >>5

    YouTubeのアイスボーン評価動画とかでよく見かけられる

  • 7二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 19:12:51

    >>5

    結構議論として見られたよ、硬くなり過ぎじゃないかとか

    実際は体力増加+弱点特効前提の物言いで勘違いだった訳だけども

  • 8二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 19:26:14

    傷つけに関してはラストの延長までもテコ入れ自体はボチボチしてるのよね
    特殊仕様のムフェト、そもそもの肉質が軟くて傷つけの意味が弱特以外薄いマムアルバとか
    まあ王ネロとか暗黒全開なのもいたが

  • 9二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 19:30:43

    >>8

    アレは傷付けというよりクラッチその物に対してのカウンター行動がね…

    足して実はネロだけ傷付け時間が短いって仕様が加わったせいで「傷付け攻撃に対してナーフが入ってる」と思われたのが痛い

  • 10二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 19:34:36

    細かく紐解くと「弱点特効を最大に発揮する為に傷付けが必要」な事と「そもそもの体力が上位から増えてる」のが合わさって「MRの肉質が傷付け必須なんじゃないか」って言われるようになったのが答え

  • 11二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 19:54:56

    全武器ハンマーみたいに流れるように傷つけ出来ればまた違ったんだろうけどねえ

  • 12二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 19:58:08

    特定の部位を攻撃し続けることをより推奨するクラッチ傷つけと弱点じゃなくても攻撃したらボーナスが貰えるワイルズの傷システム
    同じ傷システムだけど真逆の性質なのが面白い

  • 13二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 20:43:50

    体力というより傷のダメージ増加がデカすぎてやらないという選択肢を選ぶべき理由が無いのが原因

  • 14二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 20:48:47

    とはいえ最終アプデで2回組との格差が埋まる+傷付け時間延長が入るまでは下手に傷狙いすぎるよりそもそも傷に頼らない構成でもタイム的には大して変わらなかったのも事実よ
    傷付け部位の狙いすぎでダメージが稼げないぐらいだったら何処殴ってもダメージ出せる構成にした方が持続的なダメージの方が超えてる奴

  • 15二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 20:57:13

    やっぱり勘違いだよな
    たまに動画でも「アイスボーンは傷つけ前提肉質で~」って批判している人もいるから
    そういうデマ情報が当たり前の認識になっちゃったのかな

  • 16二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:00:15

    >>15

    デマというより反対する人も少なかったはず

    それだけ前提に考えてる人が多かった

    自分はそもそも傷付けも弱点特効も頼ってなかったプレイヤーだったし(渾身見切りで会心100%にしてた)細かく調べて前提肉質じゃない事に気が付いてたけどまぁ相手にされなかったよ…

  • 17二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:14:06

    まあ結局不評だったことに代わりはないし
    どう面白くないのかを正確に言語化できる人は多くないってだけだな
    ワイルズではそういう意見もフィードバックされてわりかし好評なシステムに生まれ変わったわけだし批判すること自体は悪いことじゃないよ

  • 18二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:16:27

    モーションに格差さえ無ければ
    あそこまで言われてなかったと思うぞ
    棍とか途中スカしたら3回必要なんだぜ

  • 19二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:17:15

    >>16

    自分もよく過去作と肉質変わらないよってことを前提肉質って批判してる人に教えたりしてたけど

    そういう人達っていざ自分が間違いだって指摘されるとだんまりして逃げるのがたち悪いよな

  • 20二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:22:45

    最高のパフォーマンスを出そうとすると全武器種に格差付きの儀式を求められるのがダメね
    「体力が多い」「肉質はちょっと堅い」「効果は大きいけど固執するぐらいなら殴った方がいい」
    だったら最初から無い方が良かった

  • 21二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:24:06

    爆破ムフェト片手で龍紋100%運用している時に気付いたけど
    これ多分周りに言っても無駄なくらい浸透してたイメージがある

  • 22二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:25:14

    >>20

    それはその通り

    ただその中の「効果は大きいけど固執するぐらいなら殴った方がいい」が企業wikiとかのせいですっぽ抜けてる人が本当に多い事で…

    結局傷付け部位に固執し過ぎてダメージ効率落ちてる人を野良でめっちゃ見たし

  • 23二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:27:01

    肉質はともかく戦闘面でクラッチ前提なのは許せないっす(ガンランス使い)
    傷つけた部位なんてどうでもいいけど石落とせ石

  • 24二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:28:02

    それにクラッチその物の問題に足してぶっ飛ばしでの常時怒り状態も大きい
    確かに瞬間的にダメージは奪えるけど怒り状態で暴れる事を考慮してない人が多かったから結果的に殴る時間が減ってた、要因が一つだけじゃないのがこの問題のややこしい所

  • 25二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:29:05

    ナナとか顔傷付けないと怠いやつ筆頭
    まあこいつはIB前からいるけど

  • 26二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:30:27

    >>24

    普通に挑戦者発動の為に

    3回引っかいてぶっ飛ばしがテンプレ化してたじゃん

  • 27二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:30:51

    「しなくてもいいけどした方が得だよ」という要素に対して
    「武器種による格差」を生んでしまったのが問題

  • 28二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:33:17

    >>26

    そこが問題の一つ、挑戦者のバフを完全に活かせる層と情報を噛んだだけの壁ドンをやってた層の乖離が激しかった

    怒り時の暴れる挙動って相当にブレるからその上で傷付け部位を殴れるのかって問題もあった


    結局要因が一つだけじゃないからどこまで行っても平行線だしネックになるんだよ

  • 29二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:35:10

    ・体力増加が多い(肉質が硬化と勘違いする原因)
    ・弱点特効が傷つけ必須にナーフされた
    ・戦闘中モンスターが怒りっぱなしになって攻撃チャンス減ってる
    ・部位耐久値の増加も多く傷つけなしだと部位破壊が困難
    この辺から傷つけ前提と認識する人が増えた

  • 30二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:36:25

    モンハンでここまでデマ情報が広まったのって他にある?
    今のワイルズ開発批判は抜きにして

  • 31二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:38:06

    でも金銀とかのカチンコチン肉質のモンスターを傷つけで軟化してザクザクと切るのは結構楽しかった

  • 32二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:38:53

    真に悔しい肉質とはこうっ

  • 33二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:39:46

    >>32

    弱点特効も心眼も頼らない構成とか…作らなかったんですか?

  • 34二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:43:25

    クラッチクローの追加による各種調整全般が不評だった記憶があるな
    ガンランスなんかはクラッチクロー自体との相性が悪すぎた & 無印は砲撃3種に使い道あったのが追加アクションで一択になった とか散々だった

  • 35二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:43:35

    プレイヤー側の価値観にも問題あったと思うんだよね
    弱特に脳みそ囚われすぎなんよ

  • 36二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:45:15

    まぁ原因が何かって言われたら>>35が言ってる様に弱点特効が前提にありすぎた事だと思う

    あれってそこまで万能なスキルでも無いのに脳死の様に付けられすぎなんだよ

  • 37二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:46:38

    >>35

    いうてもモンハンって最終的にはどれだけ速くモンスターを倒すかになっちゃうとこはあるからな

    アイスボーンでそれをやろうとすると傷を付けたところを弱特つけた武器で殴るのが最適解になってしまう

  • 38二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:48:27

    >>37

    問題は弱点特効を付けた所でどれだけ傷付け部位を殴れるか、だからなぁ…

    最適解かも知れないけど結局はプレイヤースキル依存よ

  • 39二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:51:11

    弱特抜きにしても武器種によっては傷つけで落とすスリンガー弾に依存する行動が多数追加されてたから結局クラッチ前提なことには変わらんし…

  • 40二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:52:44

    渾身見切りで会心盛ってもいいのに馬鹿みたいに弱特付けようとするのマジで意味不明だったんだよね

  • 41二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:54:40

    ある程度過ぎから言えるけどアイスボーンは決して傷付け前提の肉質では無かった
    様々な要因が重なった結果そう言われるようになったってのが真相

  • 42二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:56:39

    こう見るとあにまん民ってやっぱりみんなちゃんとモンハンやってるよな
    YouTubeやTwitterで同じこと言っても信じてくれなさそう

  • 43二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 21:59:10

    >>38

    ソロプレイやフレンドと遊んでる時は問題ないんだけど

    オンラインになると「他人に最適解を求めるプレイヤー」と結構な頻度で遭遇するのがね……


    まぁこれはモンハンに限った話じゃないし、ゲーム自体よりもプレイヤー側の民度の問題になっちゃう

  • 44二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 22:01:05


    プレイヤースキルを装備に合わせるんだろ?プレイヤースキルに装備を合わせるのは何と言うか妥協というか進歩することを止めてるように思える

  • 45二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 22:03:45

    >>27

    開発は開発で勘違いしたのかクラッチという強くないけどやらなくちゃいけない(とされた)アクションを

    ゲームとして対策を取らなきゃいけない強アクションと認識して対策に本腰入れてしまったのも

  • 46二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 22:05:03

    >>44

    それで露骨な弱点狙いしかせずにかえって邪魔になってるプレイヤーを大勢見て来たよ

    活かせないなら宝の持ち腐れ、身の丈にあったスキルの取捨選択は大切よ

  • 47二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 22:06:31

    まあ早く倒したいならそれこそ弱点殴らんと話にならんし
    ダウンみたいなチャンス時に最大50%会心確保出来るのはやっぱでかいよ

  • 48二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 22:16:57

    弱特と相性のいい強打散弾ヘビィというプレイヤースキル不要お手軽最強装備があったのも拍車をかけた感ある

  • 49二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 22:25:47

    基本的に弱特積んでなくても弱点狙いするゲームで
    Lv7まで積んで+40%の見切りとLv3で+30%、傷を付けとけばさらに+20%の弱特だと
    立ち回り以前にコスパがいいんだよな

  • 50二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 22:35:00

    結局火力出てるのが弱点殴ってる時ってゲーム性だからなぁ
    下手な人でも着実にダウン中のダメージ効率上げるしやっぱ強いよ弱特

  • 51二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 23:05:55

    クラッチ前提とか傷つけ前提程度なら体力とか武器モーションとかの都合で頷けるんだけど、傷つけ前提肉質と言われると肉質お調べにならない?と当時なった
    ネットの解析情報見るまでもなく本屋で買える攻略本にも載ってたのにね

  • 52二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 23:21:03

    ダメージ数値出るようになったから余計に火力出てるかどうか気になっちゃうとこあると思う

  • 53二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 23:26:56

    言われてみればたしかに弱点特効がめちゃくちゃ持ち上げられてたな当時

  • 54二次元好きの匿名さん25/07/25(金) 23:58:52

    >>31

    金はクラッチでサマソとかかわせたりしたから

    珍しくアクションでもちゃんと活きてるんだよね

    金はIBが一番楽しかった

  • 55二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 00:10:50

    >>53

    というか実際強かったからな

  • 56二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 00:58:33

    使いこなせれば強いの使いこなす部分をおざなりにする傾向はあるよね

  • 57二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 01:18:04

    >>56

    しかし初心者ならともかくMRでそんな取り沙汰されるほど運用ハードル高くねーだろ弱特

  • 58二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 01:43:48

    使うのにフレームも儀式もコマンド入力も必要ないからな
    ダメージ出るようになったし(全部当てるクラスで極める難易度は兎も角)普通に使うだけなら一番簡単だよね

  • 59二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 01:50:43

    見切りより軽くて効果が高く
    じゃあ渾身とかに比べて難易度が高いかというとそうでもないし

  • 60二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 01:52:55

    超心の伸びも合わせて弱特強すぎるんだよ
    開発としては是正したいから基本30%、条件満たしたら50%にしようとしたら弱特が強すぎて基本50%、傷ついてないとき30%と受け取られた

  • 61二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 02:34:00

    個人的には条件付きで50とかでなくきっちり上限30で良いと思うんだけどな
    それでも十分強スキルだし

  • 62二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 07:25:14

    厳密に言うとクラッチ前提の体力な

  • 63二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 09:29:50

    クソなのは傷付けじゃなくて
    「ハンター側有利にしたからモンスターも強くしていいよね」ってしながら後隙潰して一生動き回るモンスターの動きにしたことだよ

  • 64二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 09:32:21

    >>26

    細かいこと言うが3回引っかいてぶっ飛ばしよりも2回ぶっ飛ばす方が良く見たぞ

    3回引っかくのがテンプレ化してたのはtaくらいだ

  • 65二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 10:04:42

    体力が多すぎるのが問題なんだよな
    体力が激増して肉質がさして変わらないんだから(相対的に)堅いは間違ってない
    激増した体力を無視して肉質だけで比較するなら堅くないというのも正しい

  • 66二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 10:15:44

    仮に前提じゃなくてもあんなの用意されてたら
    使わないのは横着か舐めプなのでやるのです

  • 67二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 10:16:51

    全体としてクラッチ関連前提の調整がね
    その癖最終的には装飾品で無理矢理解決したが傷付けとスリンガーの格差を埋められなかった

  • 68二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 10:22:44

    ワイヤーアクションの始祖なのは偉大
    偉大どころかもうモンハンはワイヤーアクションを捨てられない

  • 69二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 11:08:33

    >>65

    肉質は傷つけ前提じゃなくてもバランスは傷付けを前提にしているという悲しみ

  • 70二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 11:52:33

    むしろワイルズの傷付けがMRの体力でちょうど良くなるんじゃないか?
    傷付け拒否してきたらもう知らんけど

  • 71二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 13:37:09

    クラッチが根本的に使い所を選ぶアクションなのに付随する効果がでかすぎるから装衣で誤魔化してでも使わざるを得なかった
    ところに早速クラッチ対策してるラーだもの
    初期はもうすごかったね

  • 72二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 13:47:38

    傷つけにかかるアクションがアレというところを度外視すれば
    無理やり弱特載せられる部位が増えたからそういう意味で弱特は強化されたとも言えた

  • 73二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 14:03:00

    弱特が強すぎたのは間違いないからどこかで数字下げるのは正解だったと思うよMRでやると反発はあっただろうけど
    本当に良くないのは傷つけで元に戻るようにしちゃったことじゃないの?

  • 74二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 14:13:08

    弱特自体が影響デカすぎてこれだけでモンスターの評価を決めうるレベルになってるのはやっぱり歪だとは思う
    なんか落とし所はないかな

  • 75二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 15:05:48

    累積型にするしかねーべ
    弱点を殴ると5%ずつ会心率が上昇して弱点以外を殴ったらじわじわ会心率減る

  • 76二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 16:29:42

    MRしょっぱながブラントドスってのも耐久に対してのネガティブな印象の原因かも
    コイツをクラッチに慣れてない段階で上位武器で倒すってのがまずダルい

  • 77二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 16:34:42

    クラッチ前提言っても戦闘への影響デカい新要素追加したんならそれ前提の調整になるのは当然だし

  • 78二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 17:09:03

    それ前提の調整自体はいいけど、ならそれは自然に使いやすく設定してくれ…

  • 79二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 18:15:35

    ・開幕やエリア移動などで頻繁に咆哮 → 耳栓や不動で安定してクラッチ
    ・ぶっ飛ばしで強制ダウン → 弱特のせて傷つけ部位への集中攻撃が容易
    ・ぶっ飛ばし後は怒り確定 → 挑戦者をほぼ常時発動させられる

    ・弱特は傷無し+レベル3(最大)で30%、見切りで30%になるのはレベル6
    ・挑戦者は1レベルあたり+4、攻撃は1レベルあたり+3かつ珠がレア判定で希少

    クラッチをフル活用しようと思うと諸々の要素が噛み合って弱特・挑戦者・超会心あたり付けとけば良しみたいな事に

  • 80二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 18:18:03

    >>79

    ただその戦術って常時怒り状態な事を失念してる層が多いんだよね…

    結果的に暴れるから殴れる機会が減る事も多々なので何でもぶっ飛ばしは本当はよろしくない

  • 81二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 18:22:07

    他の作品ならともかくIB後期だとDPSチェック祭りなせいで
    怒りだと手数が減って戦いづらいとか言ってるぐらいだと足切りの危機に陥るのよね…

  • 82二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 18:30:37

    前提というと言い過ぎ感出てくるけど実際傷を付けるか付けないで5分や10分くらいの違い出てくるよね

  • 83二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 18:38:22

    >>81

    後期がDPSチェック祭りって別ゲーやってないか

    下手ハンがわざわざ怒り状態にしてまで短期的なDPSを必要とするのはマムくらいだろ

  • 84二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 18:40:44

    傷付けは別に良いけど、ぶっ飛ばしが好きじゃなかったわ
    睡眠属性救済になってた所は良かったが

  • 85二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 18:58:45

    >>82

    いや?そこまで変わらなかったよ?

    ダメージを出す為のアプローチを考えると下手に傷に固執するより満遍なく殴ってダメージ出せる構成にしても大差無いぐらいにはなった

  • 86二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 19:33:29

    >>81

    WORLDからだけどネトゲよりなシリーズだったよね

    大縄跳びがある時点でマルチに入ろうとは思えなかった

  • 87二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 19:39:18

    傷つけは計算上硬い部位程柔らかくなるので、弱点を狙えない初心者はむしろ余計に傷付けを狙ったほうがよかったりする

  • 88二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 19:49:21

    >>85

    狙いやすい通常肉質箇所を傷つけるだけで単純火力が1.3倍から1.6倍程度まで上がるのに?

    ここからさらに弱特と挑戦者が乗るのにどうやったら満遍なく殴って大差ないダメージが出せるんだよ

  • 89二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 19:53:17

    傷つけ関係なくダメージ出せるって言ったら徹甲榴弾ボウガンかな実際流行ってたし
    それ以外の武器なら知りません

  • 90二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 19:56:15

    >>89

    ガンランスはマジで傷つけ一切関係なかったぞ

  • 91二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 19:58:18

    >>88

    下手くそならまあ大して変わらんと思われる

  • 92二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 19:59:48

    >>91

    下手くそほど火力がぶっ飛ばしダウンとか反撃しやすい攻撃に集中するし非弱点ほど傷でのダメージ倍率が高いんだ

  • 93二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 20:01:14

    >>92

    傷つけた場所を見失うんじゃない?(適当

  • 94二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 21:11:41

    5分ならまだ人によるかもしれんが10分は流石に盛りすぎ
    自分下手ハンだから滅日周回7,8分だったが傷なしだと17,18分かかるってことだろ?
    流石に傷だけでダメージが2倍以上高くなりはしないよ

  • 95二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 21:23:28

    >>90

    傷ついた部位は殴らないけど杭刺した部位しか狙わないし持続長い杭作る時に石回収するために傷つけに行かなきゃいけないからぶっちゃけ定期的にやる儀式としての重要度は高かったが…

    まあどこ傷つけても大差ないって意味では関係ないとも言えるが

  • 96二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 21:29:52

    傷つけは180秒だけどエリア移動で結構時間稼がれたりしたし
    傷つけ自体も結構面倒で大分煩わしかったなあ

  • 97二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 21:32:39

    傷付け弱特はソロとマルチでも価値違うからな
    ソロメインならそりゃ相手は動き回るがマルチなら動かなくするが前提だったし

  • 98二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 21:41:53

    傷付けよりガード頃し多くない?って思ったな
    儀式しないといけないのは煩わしかったけどまあ効率求めたら仕方ないと受け入れた
    ランス使ってた身からするとここまでされる謂れはないと不満があった

  • 99二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 21:43:49

    ガード殺しってかぶっちゃけスラアクのパンパンゼミ殺し…
    それでガード武器がついでに薙ぎ払われたのは…そうね…

  • 100二次元好きの匿名さん25/07/26(土) 23:14:02

    調和砲対策にガード武器全部巻き込まれたイメージ

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