タンクってさじ加減むずそう

  • 1二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 22:56:44

    敵の攻撃高くてタンクがいないと防げないとかなるとそれは面白いのか?ってなるけど
    逆にタンクいなくてもバフやデバフや上から攻撃。いわゆる攻撃は最大の防御みたいにすると一気にタンクの存在意義が減るからバランスむずそうよね
    スレ画は好きなキャラだけど守るより攻撃される前につぶした方が被ダメ減るってゲーム性で上手く使いこなせなかった
    いいキャラしてるんだけどなあ

    せめて仲間を守る+αみたいなことができたら話変わったんかな?例えばちょっとしたバフ撒けるとか

  • 2二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:04:13

    タンクは下手に攻撃力高くするとアタッカー使わずにタンク使って殴りまくってた方が安定して勝てるようになっちゃうから塩梅がむずいんだよな

  • 3二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:08:48

    >>1

    ユニコーンオーバーロードだとカタフラクトは闘技場とかで列・全体攻撃に対するピンポイントメタでかなり機能してたと思う

    あと地味にAPをPPに変換できるスキルがあったから盾天使共々バフとかガンガンかけるサポート役としての適性はかなり高い方じゃないか

  • 4125/08/03(日) 23:10:13

    >>2

    ですね

    なんかこの手のPVEゲームで

    とにかく守りが硬いので強い!みたいなふれこみのゲーム正直出会えてないんですよね

    なんというか〇〇ができる!ついでになんか生存力高い!みたいなあくまでついでのがよく聞く

  • 5二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:11:36

    活躍の時期で分割するってやり方もあると思う序盤は防御力重視のたて後半は回避盾みたいな

  • 6二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:13:29

    アトラス繋がりで世界樹の迷宮勧めてしまうぞ
    タンクいなくてもクリアできるけどタンクいるとだいぶ心に余裕のできるゲームだよ

  • 7二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:14:05

    ハクスラとかなら防御力高めてカウンターとかもあるけど防御力が売りって感じでも無いしな

  • 8二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:14:38

    タンクが活躍できるゲームって結局他のロールだけで火力が十分ってことだからタンク以外も強いこと前提なのよね
    低耐久の火力役が突き抜けて火力出せる&それでも長期戦になる耐久のボスが高火力出してくる、みたいな

  • 9125/08/03(日) 23:17:24

    >>3

    いつだったかガチパに矢の雨降らされて半壊して泣いたんですよね

  • 10二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:17:34

    >>6

    一応攻撃もあるけどそれ以上に多彩な防御手段で安定性をガチガチに上げてくれるよね

    パラディンは完成度の高いタンクだと思う

  • 11二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:18:09

    戦闘時間の長さとタンクの重要性はほんのり比例する気がする

  • 12125/08/03(日) 23:21:26

    世界樹の迷宮ですか…

    ちょっと買ってみたくなりました


    スレ立ててみてよかったです

    なおちょっと買いたいゲームの量>消化できる量になってるためいつになるやら

    でもめっちゃ楽しみです

    >>6>>10

  • 13二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:24:24

    世界樹の迷宮はいいぞ
    盾役が本当に頼りになる
    というか雑魚の攻撃が痛すぎる…

  • 14125/08/03(日) 23:26:15

    なんといいますか
    タンクいなくてもクリアできるけどいてくれた方が心強いって言葉に惹かれました

  • 15二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:26:35

    タゲ集中スキルと広範囲防御がないゲームには実質的にタンクは存在しないと思ってる

  • 16二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:27:52

    >>13

    毒を喰らうと普通は死ぬということを教えてくれるゲーム

  • 17二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:30:54

    世界樹はタンク強いこと多い印象あるね
    防御面を完全に任せる分他メンバーを火力とかバステに偏らせられるのが強いねんな

  • 18二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:31:49

    このレスは削除されています

  • 19二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:31:55

    例えばタンクにしか耐えられない攻撃があったとして
    これにデバッファーの行動阻害とかバッファーの防御上昇とか他の解答も用意してあると編成に選択肢が生まれる
    こういうパーティー構成を考える事にゲームの面白さを見いだす人も少なくない…よね?俺は目茶苦茶好き

  • 20二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:33:05

    タンクと言えばやはりこの人

  • 21二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:36:53

    1のヘイト管理の概念がすごくよく出来てたから以降のシリーズのタンクの形骸化っぷりが残念なゼノブレイドシリーズ
    3なんか最早タンク入れるのが縛りプレイ扱いされる始末だし…

  • 22二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:37:30

    近年のファイアーエムブレムはタンクの存在感強いよ
    風花雪月とエンゲージは上から2番目の難度(ハード)までなら
    いるかいないかで安定度が段違いだけど
    いなきゃクリアできないわけではない・・みたいないいバランスだったと思う

  • 23二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:38:28

    世界樹はやられる前にやれなバランスだと思ってたんだけど、盾役複数の超持久戦でも戦えるのが凄いと思う
    メインファランクス2枚でⅢのクラーケン殴り倒してた動画見たときは驚いた(最大HPの半分回復する行動を条件を満たすごとに確定でやるから瞬間火力必須のボス)

  • 24二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:40:16

    FF14はシステム側がタンク1人いることを強制するゲームだし…

  • 25二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:46:48

    このレスは削除されています

  • 26125/08/03(日) 23:50:09

    >>19

    わかるんですよねえ

    なんというか1プレイヤーの我儘ではあるんですが


    このキャラいないとorこの技使わないとクリアするのが縛りプレイレベルのきつさにそそられないタイプなんですよね。私も

    だからこれが1番の攻略法だけど、1番ほど強くはないけどそれなりに強いプランもありますよ

    みたいなゲームが燃えるといいますか

  • 27二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:50:35

    リベンジオブザセブンもタンクの評価が高いゲームだった
    タンクで弾かないと耐えられない攻撃がガンガン飛んでくるから
    必死になってタンクで防いだりデバフで行動を封じ込めたりするけどこれが楽しい
    敵の攻撃が苛烈でもこちらの対処法が複数あれば攻防の駆け引きを楽しめると思うんだよね

  • 28125/08/03(日) 23:52:48

    >>25

    いえいえ

    禁止にはしてないです


    こういうタンクがいるゲームもおるよ

    みたいに色々語ってくれる方が私としてもありがたいです

    ぶっちゃけ私にとっては知らないゲームのが多いですし

  • 29二次元好きの匿名さん25/08/03(日) 23:53:27

    FF11は被弾を数発無効にする忍術を忍者に持たせたら、
    想定外の防御性能を発揮して忍者もタンク職になった

  • 30二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 00:01:05

    本当に頼りになる男
    CPUだとそれなりなんだけど自分で動かすとヘイト管理と防御の安定感が段違いなのよね

  • 31二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 00:03:38

    アトラス作品だと5Vは盾の役割が異端なきがする属性があるのでみんなそういうやり方ができるけど主人公の強い使い方が最終的には回避盾になるんじゃなかったっけ

  • 32二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 00:03:57

    このレスは削除されています

  • 33二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 00:05:51

    ソシャゲだけど何もしないで行動終了が出来ない関係上
    タンクが殴ると回数制限付きのデバフが剥がれてしまうので『殴ってしまう』こと自体が低評価の理由になる&殴れるタンクという特徴のキャラも死んでるゲーム

  • 34二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 00:06:42

    >>32

    暗黒騎士はカッコよさとやりやすさ両立して好きだったなぁ

  • 35二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 00:10:13

    ユニコーンオーバーロードはカタフラクトよりヴァンガードの方が使いにくかったわ

  • 36二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 00:12:52

    >>35

    正直ヴァンガードとバーサーカーは割とこう……だからな…<ユニコーンオーバーロード

    使い道がないとは言わんが

  • 37二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 00:14:58

    攻略ならアヴォイドコロシアムなら熊で盾役作るのが典型パターンだったけ

  • 38125/08/04(月) 00:18:19

    >>32

    想像以上に職人職ですね

    というか位置取りまでするのか…


    敵の攻撃を守るまではしってましたが

  • 39二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 00:18:50

    MMOだとDQXでも戦士パラディン出来る人は重宝されてた記憶
    特にパラディンはほぼ1人でボスの行動全てに対処してた時期があった

  • 40125/08/04(月) 00:20:59

    >>33

    (-_-;)


    まさかの敵の攻撃守れないから微妙通り越して殴ってしまうから微妙なのは想像できんかったです

    そんなこと起きるんか

  • 41二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 00:22:20

    >>35

    ヴァンガードは後ろに置いて回避盾や飛行タイプが射殺されるのを防ぐ為の職だと思ってたから一度も前に置いたことないなw

    状態異常剣やパーティエイドを持たせて置けば一枠を割く価値は十分あるし

  • 42125/08/04(月) 00:29:49

    ヴァンガードは高難易度の矢倉対策でアトラクト使うために入れてたかな?(だいぶ昔なので少しうろ覚え)
    敵の支援攻撃あるかないかであのゲームの勝敗めっちゃ変わってましたし

  • 43二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 00:30:47

    このレスは削除されています

  • 44二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 00:35:10

    このレスは削除されています

  • 45二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 00:38:42

    このレスは削除されています

  • 46125/08/04(月) 00:52:35

    >>45

    いえいえ

    面白い話聞けて良かったです

  • 47二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 01:05:47

    「タンクが居ないと防げない(他で補えば苦しいけどクリアできないほどではない)」で良いと思う
    「回復役必須(無しは縛りプレイレベルだけど不可能じゃない)」とか
    「高火力のアタッカーで敵の頭数減らさなきゃジリ貧」とか
    SLGなら「高機動力の職が居ないと間に合わない(負けにはならないけどアイテムや隠し要素を取り逃す)」とかも有るんだから
    タンクが必須になっちゃいけないという道理はない

  • 48二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 06:10:47

    FEもユニオバも世界樹もドラクエ10もリベサガも履修済みどころかPvPマルチゲーでまでヘイト取る戦法やってきた自分が言う
    ただ単に耐久しかできないキャラなんて実装しなくていい

    「相手がヘイトを向けざるをえないような強い行動をするからこそヘイトが向く」
    「そして実際いざヘイトを向けられたときに耐えることで自軍の崩壊を防ぐ」が理想

    耐久の概念そのものはゲーム的にあっていいし面白さにつながると思うんだけど
    コンセプトとして最初から耐えることだけを目的にデザインされるようなのは因果関係として変だなと感じる

  • 49二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 06:16:59

    >>48

    一昔前の隊列で被弾率変わるのと組み合わせで高被弾率をとりつつが出来るタイプのはどう?

  • 50二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 06:21:08

    クッソ高いHPで敵の攻撃を顔面受けしながら自傷して味方のリソースも貯めるという珍しいタンク
    減ったHPは自前の攻撃でモリッと回復する

  • 51二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 06:30:12

    昔のドラクエでハッサンやメルビンを戦闘に置くのは好きだった
    あと10は10でもオフライン版のラグアスやアンルシアも
    ただこれは単に「硬いアタッカーや硬いヒーラーという強キャラを使うのが楽しい!」ってだけでタンク問題とはちょい違うかも?

    結局 隊列による被弾率にしてもインペリアルクロスの先頭にしてもエンゲージのハード以下にしても
    相手の「CPUが頭悪い」ことを前提にして無理やり成り立たせてるだけだから違うよねって思う
    (逆に暗夜とかエンゲージルナが偉いのは硬すぎ避けすぎなタンクを無視するAIが相手でも活躍の余地があるようなマップのデザインのほう)

    ユニオバの隊列は遠隔攻撃でないと物理的に前衛を無視して殴れない仕様だからタンクの需要を高める施策としてスマートに感じる
    けど難易度Zでも相手の遠隔持ちのガンビット設定がテキトーなせいで活かしきれてない説もある
    これが「物理防御が最も低い敵を優先」とか「ガード率が最も低い敵を優先」みたいに設定されてたらカバー系スキルの価値が跳ね上がってたかも

  • 52二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 07:09:37

    普通のコマンドRPGはSRPGみたいなアプローチが取れないんだから被弾率操作を違うと言われるのはなんかな

  • 53二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 07:12:27

    >>16

    武器折り(物理攻撃ダウン付与攻撃)

    なお大抵の場合身体も折られて死ぬ

    とかざらだしな

  • 54二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 07:15:41

    全体や複数がバンバン飛ぶからヘイト稼ぐだけじゃそもそもどうしようもないタイプもある

  • 55二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 07:20:02

    >>31

    特化すればアタッカーとしても強いんだけど

    ・1ターンに1回必ず回避

    ・回避すると次のターン手番が一手分増える

    ・自身のMPを回復して味方に手番パスを自身の手番を消費せずに行える

    これらの特技が高難易度ボス戦で滅茶苦茶有用なのが主人公盾役運用に繋がってる

  • 56二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 07:25:12

    MMOみたいなリアルタイムバトルはタンク有用なことが多いね。位置取り含めてヘイト取ったりしやすいし
    ターン制バトルだとやられる前にやれが強くなりがち
    世界樹みたいなダンジョンRPGだとタンクが強い例もたまにあるけど

  • 57二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 07:53:58

    ソシャゲのオクトラ大陸の覇者は高難度になるほど速攻決めない限りはタンク必須だな。
    アタッカーがやられるとせっかくかけたバフがはがれるし、デバフや状態異常付き攻撃から守んないといけないから。

  • 58二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 07:55:50

    相撲バトルでパラディンの存在感を出してたドラクエ10だけど
    今は昔ながらのタンクよりもシンプルな「頑丈なアタッカー」が求められるようになってきてるよね
    火力に貢献できないと邪魔がられる風潮がかなり強くなってきた
    位置取りバトルは位置取りバトルでも「位置取りで即死技を避ける」みたいな感じがトレンドだし

    結局インフレすると「先に殴り倒したり回避してそもそも食らわない」とか「死ぬ前提でやる」みたいなゲームバランスに落ち着きがち

  • 59二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 08:13:07

    ソシャゲだがメギドはタンクの役割明確で良かったな
    防御力を攻撃に使用可能とか自動かばうとかバリア2回とか一定以下のダメージ無効とか一定の確率でダメージ無効とかタンクごとに特徴つけて使い分けがしやすい環境だった

  • 60二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 08:23:14

    タンクにサポートもさせたらいいんじゃないすか?

  • 61二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 08:55:58

    >>21

    2がアタッカー>殴れるタンク>>>>>殴れないタンク>ヒーラーのバランスだったからヒーラーを強化した結果、

    3がアタッカー>>>ヒーラー>>>タンクになったから難しい作品ではある

  • 62二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 09:01:29

    >>21

    ゼノブレイド1は転倒気絶の行動不能延長が容易&一方的に動けるチェインアタックの連発が可能になる都合上ヘイト管理ではなく相手の行動を封じて一方的に殴る所に落ち着くゲームだよ

    やり込みでなくストーリー中の話をするなら以降のシリーズでもタンクは重要なので(主人公無双が前提のクロス除く)単純に時間が経ってゲームが上手くなったから2や3では最適解に早く気づけるようになったってだけの差だと思う

  • 63二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 09:05:18

    世界樹に限らず3DDRPGの類はタンク強いイメージ
    チームラのデモンゲイズとか剣の街の異邦人とか
    エルミナージュとかはタンク兼アタッカーみたいな雰囲気だったけど

  • 64二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 09:09:44

    >>62

    DEで追加されたタイムアタックではダンバンもラインも壁役兼DPS要因として出番があるから1のタンクはやり込みでも純粋に強いよ

  • 65二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 09:11:15

    メダロットは3on3で役割きっちりしてる
    画像は硬すぎて「使用して防御した部品を破壊する攻撃」以外ほぼすべての攻撃が無効になったやつ
    当然ナーフされました

  • 66二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 09:17:26

    >>20

    ifは攻防のバランスが良いのと地形が練り込まれたマップが多いから受け役の需要が高まってる所に受け性能に特化したブノワ神の頼もしさが最高なんだよね

  • 67二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 09:18:55

    ドラクエはタンクの概念はあんまり無いけど、特定の条件下で異常に強いタンクが生まれることがある
    それもこれもメタル系なんてあからさまに強いのがいるからなんだけど

  • 68二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 09:22:04

    >>64

    タイムアタックの記録も見てきたけどそれってラインはバーサーカー型、ダンバンは天下無双型の完全アタッカー採用でしょ

    ライン、ダンバンは強いと言っても良いけどタンクが強いわけじゃ無いよ

  • 69二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 09:29:26

    >>58

    相撲はあれはあれで独自性強かったけど、結局ほかと同じ避けゲーになっちゃったな

    パラ魔賢僧みたいなバトルじゃ難易度あまり上がらないし、マンネリ化するってのもまあわかるけど

  • 70二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 09:35:53

    >>63

    ダンジョンRPGは大体5,6人パーティ枠があるからか、とりあえず一人はタンク入れること多いね。防御専業じゃなく、+αで攻撃かサポートの役割持たせること多いけど

    最近ちまちまWizardry ダフネやってるけど、ダンジョンRPGなのに妙にタンク弱いなーってなって悲しい

  • 71二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 09:47:07

    最終的に致命的な攻撃だけ無効化スキルで潰して他は個々の装備でシャットダウンするようになるから
    それ以外は自前のタンクスキル使うよりサブクラスのスキルブッパしてることの方が多くなるファランクスとか言う盾

  • 72二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 09:57:34

    >>20

    最強クラスの防御とHP!削りはするけどとどめを刺さず経験値を他に分け与える絶妙な攻撃力!意外と高い魔法防御!全ての皺寄せを一手に引き受ける素早さ!

    タンクキャラとして完成されてるよな

  • 73二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 09:58:17

    俺がハマってたスマホゲーのタンクは最終的にパーティーメンバーのダメージを全て肩代わり+スキルでダメージ1/10にカットが出来て、ヒーラーはヒーラーで最大HPよりも回復量が上回った時上回った分をシールドとして残すって芸当が出来たので、アタッカーが防御力の事一切考えなくてよくなるくらいに強力だった
    ただそんなにタンクが強くてもやり込みの頂点の人たちはタンク無しで全体にスタンばら撒きからの全体高火力で一網打尽ってのが基本戦法だったんだけど

  • 74二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 10:05:09

    今やってるソシャゲのPvPにおけるタンクは相手のタンクを潰すために複数タンク置くというタンクまみれ環境だ
    相手がタンクでこっちの攻撃を潰そうというならさらにこっちはそれ以上のタンクでそっちの攻撃を潰すのだ
    なお相手に時間与えるとヤバいタイプの構成に死ぬほど弱いのでメタは回ってる模様

  • 75二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 10:07:55

    TRPGでもタンクは匙加減むずかしいのよな、やりすぎるとマジで適性レベル帯のビルドでもボス完封しちゃうし
    逆にGMがその気になると防御無視や全体攻撃連打でカカシにできちゃうしで

    ビーストバインドトリニティで死神ディフェンダーやるの好きだったな、被弾時に相手のHPを減らす技能+カバーリングで積極的に被弾+ダメージ軽減で防御役やりながらモリモリ相手のHP減らすビルド

  • 76二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 10:09:24

    全員が1発くらい受けられるなら薄く広く守れるタイプが使いやすいよなあ

  • 77二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 10:13:56

    まあ結局のところ「制作側があえてタンクを使わせたいかどうか」の問題でしかない感じはある
    コンセプトありきで辻褄合わせのためにタンクが生まれてるだけ
    タンクだけじゃなくヒーラーとかバッファーにしてもそう
    そしてその役割分担が必ずしもプレイヤーに喜ばれるものかって言ったら実際そうとも限らないのがまた難しい
    「防御的な要素の需要」と「防御的なことしかできない役の需要」は別物

  • 78二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 10:17:31

    >>66

    暗夜は相手を止めやすい地形が多くてタンクが重要だけど

    白夜は開けた地形が多くて汎用性が重要になったりするから面白い

  • 79二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 10:25:48

    思考実験として対人対戦の(アクション)ゲームで相手チームに単に硬いだけの敵がいた場合に合理的な対処はどうなるかって考えたらわかりやすい
    そんなもん放置して別のやつ狙うに決まってるんだよね
    この課題に自然な回答を持てるのが良いタンクのデザインってことになる

    すなわち
    ・耐久部分とは別に敵側が対処せざるをえない脅威になれるような要素を持つ
    ・相手の攻撃に無理やり割りこむ手段がある
    あたり

  • 80二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 10:28:25

    ナイトレインの守護者はゲームシステムとの相性が絶妙だと思う
    火力こそ他の上澄に及ばないし時間に追われるゲームなので火力が正義なのも確かなんだけど逆に味方への攻撃を引きつけられる腕と味方の火力サポートさえあれば安定感がグンと跳ね上がるので…

  • 81二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 10:36:40

    >>50

    リンバスは初めはタンクがいらなかったけどだんだん敵側のギミックが増えてタンクが必要なゲームになった印象


    初期のムルソーとか結構悲惨だった

  • 82二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 10:36:45

    >>79

    ルール的に硬い敵が脅威になるようなデザインにするってのもありなんだろうか?

    一定の空間を侵犯され続けるとなんらかの失点になる、とか

  • 83125/08/04(月) 10:38:57

    >>80

    敵の攻撃を引き付ける人もタンク扱いするならそういう攻撃を受けてくれるキャラは確かに頼もしいですね

    私はソウル系統はやってませんが仁王はやってますのでこっちに来る攻撃を肩代わりしてくれるNPCには頭が上がらないです

    アクションゲームだと火力にはならないけど食らってくれるくらいがちょうどいいのかもしれませんね

    モンハンでいう盟友とかオトモもそんな感じで頼もしかった覚え


    あれ?ってことはなんだかんだで色んなゲームでタンクって名前はいないけどタンクみたいに心強いシステムは存在するのかもしれませんね

  • 84二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 10:40:50

    (タンクというよりデコイでは)

  • 85二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 10:41:36

    ダメージコントロールや回復による継戦能力の維持を排除したらそれはそれで調整の難しい代物になりそうだが
    キャラの差別化を考える上で役割分担を決めるという答えに行き着くのは自然だと思う

  • 86二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 10:42:26

    PvPであるオーバーウォッチでのタンクはできる事が多いのキャラが優先される気がする

  • 87二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 10:45:46

    >>72

    まぁ後はクラススキルで追撃させないから速さが死んでても気にならないところだな

  • 88二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 10:46:21

    TPSだとスプラトゥーンもタンク的なプレイの重要度がじつはめちゃくちゃ高い
    というか体力が低くてすぐ死ぬゲームだからこそ敵に狙われても倒されない人がいると安定感が上がる

  • 89二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 10:49:56

    ドラテンのパラの環境での立ち位置を見るに1番調整難しいのは火力よりも本業の防御性能の方なんだろうなと
    環境に席がないか完封できるかの両極端になりがちだ

  • 90二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 10:54:20

    耐久や回復が強くなっても結局それ前提で調整されて大変なことになるんだよね
    ドラクエ10はどっちかっていうと回復や蘇生のインフレ(への対策)がだいぶおかしなことになってる
    キラポンで防げない状態異常 聖女貫通するための多段攻撃 直球で名指し対策のザオトーン

  • 91二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 11:07:28

    >>51

    仮にそういう設定があってもタンク系の価値はあまり変わらないかな?

    ユニオバは先手必勝スタイルが強すぎる

    ネコミミ+全体魔法とかネコミミ+ドラグーンダイブとか騎馬でひきころしとか

    序盤ならまだしも中盤以降は相手に行動させるのがすでに下策であると感じた

  • 92二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 11:11:41

    >>91

    っていうか「一度のバトルで殴れる回数」が固定だから初手で落として行動回数抱え落ちさせるのが一番強いっていうバランスだしな

  • 93二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 11:20:13

    タンクというか防御力という概念がゲームにおける比重をどこまで占めるかでタンクの価値が変わってくる節はある
    あとは範囲攻撃や全体攻撃に対する対策の有無とかヘイト管理とか

  • 94二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 11:30:22

    タンク話だったらゼノブレ初代より同期のWiiのRPG「ラストストーリー」をおすすめする
    主人公が固有能力で広範囲挑発持ち、効果中は「攻撃ヒットでHP回復」「味方の呪文詠唱時間短縮」等の
    有利な効果が発動する

  • 95二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 11:30:56

    タンク必須系は他のメンツも戦闘中の動きも半固定されて「運営の敷いたレールをなぞりながら大縄跳び」するゲームになるよね
    スレ主的にはそれ面白いか?って思うかもだけど自分で戦術考えたり臨機応変に動くのが苦手な人間としては決められた通り動くだけでクリア出来るのが楽しい

  • 96二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 11:37:37

    戦士+タンクの設計のキャラはよく見かけるけど魔術師+タンクって見たことない気がする
    調整難しそうだけどうまく作れたら面白い性能にならないだろうか

  • 97二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 11:41:18

    >>96

    ヒーラーやバッファーをタンクが兼ねるゲームは割とある

  • 98二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 11:42:17

    タンクと言っていいかは知らんが、タワーディフェンスのブロッカーはまぁまぁ重要度高い気はする 

  • 99二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 11:42:40

    もうサ終してしまったゲームだけどかくりよの門は結構タンクの価値があったな
    序中盤→タンクで耐えてヒーラーで回復、アタッカー2枚とサブアタッカー兼サブヒーラーで持久戦気味に戦う
    中盤〜終盤入口→敵の攻撃が苛烈になる上特殊な耐性を持たないため火力ゴリ押しが楽。ただし盾役を鍛えつつ防御系補助スキルを駆使すれば持久戦も可能
    終盤入口〜最終戦→敵が特殊な行動(一定回数被ダメージ1、ストッパー、解体変化後即攻撃等)を取ってくるためタンク役があるとだいぶ楽になる。序盤の攻撃はデバフをかけてタンクで耐え、HPが減って攻撃が苛烈になる直前で全体庇う+デメリット付きの耐性大幅上昇スキルで敵の強い攻撃を受け切りアタッカーで削り切る
    といった感じで中盤抜けることはあるものの、火力インフレが凄まじいソシャゲ系ゲームにしては盾役の仕事がちゃんとあるゲームだった

  • 100二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 11:45:42

    >>97

    魔法アタッカー+タンクと言い直す

    物理アタッカー+タンクは結構あるけどこっちはなかなか無い気がして

    ポケモンで例えると特殊が高くて耐久も高いみたいな感じ?そう考えるとポケモンにはそこそこいるか

  • 101二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 11:50:45

    まあ剣と魔法の世界における魔法使いってイメージ的に虚弱体質と引き換えに威力のデカい魔法が使えるみたいなとこはあるからね
    逆にそういうイメージにこだわらないタイトルなら普通に「硬い魔法アタッカー」は出てくるよね

  • 102二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:03:10

    硬い魔法アタッカーって言うとソード・ワールドで一時期流行った前衛コンジャとかかなあ
    マナコート(知力の値が防御力になる)と盾とコンジャラーの補助魔法で固めてメイン攻撃はドレインタッチ(HP吸収)

  • 103二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:24:30

    DQ10やってるとやっぱりゲームシステム的にヘイトスキルなり無いときついなとは思った

    防御力が生きないのよねえ


    >>69

    その後見る限りにパラに完封させるのを基本にそれをどう崩すかってギミックに腐心してた感じはある

  • 104二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:29:33

    タンク有用なゲームでもDPSを競う要素があると、タンクも火力を求められたり、最終的にタンク抜くのが完成形ってなりがち
    評価高いのはサポートもできるタンク、火力も出せるタンクだったりね…
    シンプルに防御全振りキャラって設計としては好きなんだけど、攻撃全振りキャラと違って席がなくなること多いのが悲しい

  • 105二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:33:22

    >>103

    10のシステムだとヘイト取りに行く役割は魔法使いとかアタッカー側なのがちょっと独自性あって面白いかもね

    昔は魔法使いがわざと魔法陣敷いて怒らせてヘイト取る戦法とかあったなあ

  • 106二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:34:35

    調整によって必須と席なしを行き来する職業の筆頭だよなタンクは
    そういう意味でも本業にするのは抵抗あるわ

  • 107二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:39:10

    強いタンクって結局、防御+αの+αで評価されてる気がする

  • 108二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:39:36

    >>104

    エンドコンテンツだとDPSチェックとかままあるからそういう意味でも貢献できないと厳しかったりするのよねえ

  • 109二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:48:16

    当たり前だけど基本どんなゲームでも「防御してるだけ」「回復してるだけ」じゃ勝てないからね
    特にMMO的な役割分担が無いゲームでプレイヤーがゲームクリアのために自然に取ってる行動から見てればわかるけど
    究極的には「防御や回避の足りてる(相手のアタッカーに倒されない)アタッカー」とか「相手に何もさせずに倒せるアタッカー」が真理になる
    それこそ2D格ゲーなら相手の起き攻めをガード等で凌いで自分の攻めを通すとかガード不能のハメで一気に試合を終わらせるとか
    モンハンならモンスターの行動をすべてコロリンしながら隙に攻撃を叩きこみ続けて堅実に倒すとかスタンさせまくってハメ倒すとか
    制作側に「役割分担のごっこ遊びをできるようにしたい」というコンセプトがあってこそのもの

  • 110二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:48:29

    SLGやSRPGで敵の攻撃を受ける役目のユニット使うのは面白いけどRPGのタンクはつまらないんだよな

  • 111二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:49:01

    道中での雑魚が強くて消耗がボス戦に響くタイプのゲーム性だとタンク大事になるんだよな
    レベル上げまくればフルアタ編成でも突破できることもあるけど
    逆に道中ノーダメで進めるゲームor回復手段がほぼ無限に持ち込めるゲームだとタンク入れても時間かかるだけになるが

  • 112二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:54:09

    防御や回復が強くなると「完封」が見えてくる
    エネミー側は完封を避けようとすると防御や回復を覆すくらいのめちゃくちゃなことをしなきゃいけなくなる
    かといってワンキル上等みたいになりすぎると敵も味方も0か100かのゲームになる

    ホントにこう匙加減というか「何をどう演出したいか」の領域になってくるよねぇ

  • 113二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:56:00

    >>109

    あとまあ攻めや回復って基本オンゲーにしろそうでないにしろ後半に行くにつれインフレするけど、防御系って中盤あたりで頭打ちになりやすいっていうのもありそう

    あとはインフレするにしても色んなキャラに共通スキルで状態異常とか大技耐性がつくみたいな感じ

  • 114二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:59:20

    防御貫通とか防御無視とか固定ダメージみたいな防御力を参照しない攻撃が出てくると防御力よりHPを重視するようになってライフで受けるタンクみたいな方向性になっていく印象がある

  • 115二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:00:43

    オリジナル版のff12とかff13はタンクが強い(13に至ってはほぼ必要不可欠)ゲームバランスだったな

    ただ12はキャラ育成が自由だから誰がタンクとは決まってないし、13はどっちかと言うとモードチェンジだけども

  • 116二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:05:11

    タンク不要はバランスが悪い
    タンク必須はデザインが悪い
    個人的には前衛二枚でシナジー出してやっと凌げる攻撃を後衛のバフを受けたタンクなら回復だけで立て直せるぐらいが良い

  • 117二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:07:11

    >>100

    確かにポケモンってタンクの役割もわりと多彩なのでは?

  • 118二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:29:54

    >>109

    役割分担がそんなに悪い事なのだろうか

    究極的な真理があるとしてそれに従う事が楽しさに繋がるだろうか

    ハメを狙うのが楽しいゲームもあるけれど

    世のゲームがハメ至上まみれになったら遊びの幅が無くなりすぎる

    楽しければ制作側のゲームデザインにいくらでも身を委ねたって良いと思うんだが

  • 119二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:36:24

    >>117

    ポケモンはそもそもサイクル戦が成立するぐらいにはタイプ相性が影響デカくて読み受けが強いゲームだから役割論理みたいなパーティ全部タンク兼アタッカーにする戦法が発生したんだよな…

  • 120二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:52:39

    >>117

    >>119

    ぶっちゃけコンボ前提のギミックパでもない限り基本サイクル戦するからなポケモンは…


    他のRPGのタンク役っぽいポケモンといえばダブルのモロバレルとか?(ヘイト向ける技使えるポケモン中でも堅いし耐性が優秀)

  • 121二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:59:22

    >>118

    個人的にタンクとは話変わるけど6~8くらいの選択肢があってそのうち4つ選んでください

    っで必須もしくは居てくれると心強いみたいなものが数名いるは悪いことでもないとは思うんよね


    これが30以上の選択肢の中から数名ってなると「もうちょい何とかならんかったんかな?」みたいにはなる

    まあそんなゲームって多いわけでもないんだけどやっぱりたまにある。イラストとか話とか好きなのに…

    っていうやつでこうだとちょっと悩む

  • 122二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 14:01:11

    >>75

    イリーナ/クレスポ問題がTRPGはあるからな……高HP、高防御のキャラを基準に敵の打点をチョイスすると流れ弾で他の奴が死ぬ、逆に極端に紙な奴がいるとソイツ基準で打点を制御しなければならないのか…?という

  • 123二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 14:58:29

    ソシャゲだとラングリッサーモバイルはタンクの需要高かったな
    味方が周りにいると攻撃も強くなるとか反撃限定で火力が出るとかあったわ
    ガード止める手段も豊富だったけど手段多くなりすぎてガード不能にする効果が複数あったりガードに入ると大ダメージ受けるギミックがあったりしたけど
    ガード貫通無効貫通無効みたいになってた気がする

  • 124二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 15:31:12

    ソシャゲならメギドだな、普通に攻略するならまずタンクが入るしタンクといってもダメージ軽減だったりHP割合一定以下無効だったり回数バリアだったりと多彩でキャラによっては防御力依存でのアタッカーもできたりオーブによる補助ができたり

  • 125二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 15:36:38

    攻撃を受けきって回復が完全に間に合うならイージス理論(ノーダメなら反撃力が極小でも無限に累積する時間が稼げるのでそのうち絶対勝てる)が成立しちゃうからグダりゲー化するんだよな
    そのうち受けきれなくなる状態を作るってのはかなりデリケートだからそれをどう表現するかが調整班の腕の見せ所になるけど多様なプレイヤーを包み込む調整にするのは難しすぎる

  • 126二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:01:04

    攻撃が当たったら一発アウトだけど装備や技で回避率を上げたら全てかわせる回避タンク
    タンク向きじゃないキャラが敵との相性次第ではこれ以上ないタンク役になる
    たまにこういうのもあるよね

    某フリーゲームではとあるボス戦限定だが通常は紙装甲のキャラと魔法使いタイプのキャラが最強の盾になってくれて楽しかった

  • 127二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:03:10

    回避タンクといえばメタファー
    回避率8割以上になれるキャラに「攻撃を回避すると敵のターンを強制終了させる」アクセを持たせてタゲ集中のスキルをかけるとあら不思議
    8連撃だろうが1発で終わるとんでもバランスに

  • 128二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:25:38

    ジャンル違うかもだけどMountAndBlade2だと敵の矢をしっかり防いで盾を持たない突撃兵を守る大盾持ち歩兵や弓騎兵に巻き狩りされないためのカタフラクトとかタンク性能が大事だったな

  • 129二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:25:46

    ソシャゲだけどアークナイツみたいなタワーディフェンスでのタンクは、
    耐える→敵が進まない=負けないに直結するから敵がギミックや妨害で突破しようとする形なんよな
    超高難易度になるとお役目御免になっちゃいがちだけど

  • 130二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:26:54

    にゃんこ大戦争の量産壁とかはこのスレのタンクの定義に入るのか…?

  • 131二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:38:45

    昔やってたネトゲではタンクがデバッファーを兼ねてたな
    他の職、特に後衛の魔職や弓職はそこそこ豊富なデバフを持つけど単発だしボスにはほぼ効かない
    それに対してタンクのデバフは範囲攻撃だしボスにも効果減衰されるけど一応通るみたいな棲み分けがされてた
    あと耐久(主にHPを増やすステータス)に厚くポイント振ってるとMOBからのヘイトが高くなる仕様だった

    この仕様のおかげでアタッカーはタンクに迷惑かけないように自然と低耐久低HP縛りになるので立ち回り難易度が高くなるというデメリットもあったけど、結果的にそれがPTを組む理由になったりもしていた
    PvPではガチガチの不沈艦タンクが悠々と奥まで突っ込んできて後衛にまで届く範囲デバフをばら撒くので放置して良いってわけにもいかないが、タンクに構ってると敵のアタッカーが生き生きとやりたい放題してくるので悩ましい存在だったな

  • 132二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:53:56

    ソードワールド2~でガチガチに防護点とHP盛ったタンクやるの楽しいんだよな……マジックユーザーより頭使わなくていいし

  • 133二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:55:53

    >>54

    そういう場合全体攻撃ごと吸ってくれるタンクが欲しい

  • 134二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 18:25:18

    ナイトレインのタンクは殴るかもしんないしバフかけるかもしんないけど
    真面目にタンク職として強い戦士の焼き鳥すげえ

  • 135二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 19:48:29

    タンクは全体攻撃を全部受けてくれたり食いしばりを発動してくれる技とか持ってたらそれで十分仕事するよ

    無条件カウンター?火力次第では最強格に踊り出ますね…

  • 136二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 20:01:43

    >>126

    多分同じゲームだけど逆に今まで対物理最強タンク(クソ強いカウンター持ち)だったキャラがきっちりメタられてたりもするよな

  • 137二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 21:31:47

    セブンスドラゴン2020のデストロイヤーは先手取れたらDリアクトからの迎撃スタンスでタゲ集中反撃→リアクトしたらデバフと吸収で盤石にする
    が3人しかいない中でタンク役として活きたんだと思う
    2020-2は敵がインフレし過ぎたし全体攻撃が増えて迎撃するくらいならデバフと吸収とD深度リセットで極めて高い攻撃力の手数を回す方が良くなったのがね…

  • 138二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 23:38:39

    挑発、かばうスキルに敵全員になんかデバフ撒いたり味方にバフ撒いたりするだけでなんかバッファーの負担が減る気がする
    デバッファーを食わない程度の選択肢の狭さでいいんで

オススメ

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