これ廃れたな…ってゲームシステムある?

  • 1二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:37:21

    死ぬとセーブ地点まで巻き戻しは本当に見なくなった
    今はオートセーブなりコンティニューなりが完備されてる

  • 2二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:40:08

    セーブ時点まで巻き戻しは割とあるぞ…
    まぁちゃんとボス前とかにセーブポイントあることも多いけど

  • 3二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:41:13

    スレ画のパスワードはあったらしいとは聞いたことあるけどやったことないし仕組みも知らない
    データを保存してないのに同じ場所から再開できるんだよな?

  • 4二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:41:14

    ランダムエンカウント

  • 5二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:41:48

    時限イベント系はすっかり見なくなったな
    12時間以内にラスダン突入で最強武器とか24時間以内でしか仲間に出来ない後半キャラとかそういうの

  • 6二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:42:33

    >>3

    仕組みは現在のセーブデータと全く同じだよ

  • 7二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:44:53

    アトリエの日程系も廃れつつあるし
    取り返しのつかない要素っていうのが嫌厭されつつある気がする

    後になってから「このイベント時限なんでもう一周しないと見れません」
    とかなるとモチベ下がるしね

  • 8二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:44:57

    残機要素

  • 9二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:45:41

    恋愛シミュレーションにおけるライバルキャラ(男女とも)
    ゲーム進行のストレス要因だし妥当っちゃ妥当
    サブキャラよりも攻略対象の描写にリソース割いた方が嬉しいしな

  • 10二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:46:05

    >>5

    ローグライク系で偶に見るくらいやねぇ

    何分以内にこのステージ到着するとボーナス部屋とか

  • 11二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:46:08

    >>5

    というか、◯章までに□に行って〜みたいな取り返しのつかない要素もあんまり見かけなくなった

  • 12二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:46:27

    >>5

    ゲーム自体を楽しむのを阻害してるだけだもんね

  • 13二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:47:46

    ミニゲームはあるにはあるけど、なんだかんだおとなしくなったなって気はする

  • 14二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:47:59

    隠しコマンド
    電源入れて企業ロゴ中に一定の操作すると隠し要素が!

  • 15二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:48:03

    攻略手順や難易度が多様化していくにつれて時限イベント系は下火になって言った感はある

  • 16二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:48:14

    >>6

    当時のはROM(読み出し専用)だけでフラッシュメモリは無いからデータの保存はできないって理屈だったと思うけどそれでも同じなの?

  • 17二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:48:48

    昔なら取り返しのつかない要素があったら何度もプレイしよう!ってなってたけど娯楽に溢れてる今だとな
    どれだけ面白いゲームでもかけられる時間の方は残念ながら有限なんだ……

  • 18二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:49:07

    待機メンバーに経験値が入らないシステム
    0.5倍とかはあるけど本当に0の作品は無くなったと思う

  • 19二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:49:31

    ソフトリセット

  • 20二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:50:09

    >>16

    コンピュータにおいて、

    セーブデータって01の羅列じゃん

    文章も01の羅列じゃん


    セーブデータを文章にできるよね

  • 21二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:50:19

    >>16

    進行状況を暗号化してるんだよ

    メモリに記録するか紙に記録させるかの違い

  • 22二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:50:29

    >>4

    ランダムエンカは本当に消えたな

    今の主要RPGはもう全部シンボルかな?

  • 23二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:50:39

    >>16

    その保存をユーザーが紙にメモって代替するのが復活の呪文だと思っていいよ

  • 24二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:50:48

    >>19

    なんだかんだメニューからの直ロードはメニュー開けないと遅いからいまだにランダム掘りするゲームは実装されてね?

  • 25二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:50:53

    裏技っていうシステムというか概念も無くなったね

    グリッチはパッチで塞ぐようになったし

  • 26二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:51:08

    >>16

    記録媒体が文字かメモリかってだけだからね

    チート対策にチェックサム入れるところまで同じ

  • 27二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:51:57

    ゲーム内でリアルタイム待機を要求するやつ
    ドラクエ8の錬金釜とかネプテューヌの見聞者とか

  • 28二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:51:59

    >>25

    「小ネタ」はいまだによく見るし、マジモンの致命傷というかバランスブレイカーが減っただけで小技系はいまだにあると思う

  • 29二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:52:35

    もしかして...ふっかつのじゅもんって当時の技術的な問題でああなってんの?

  • 30二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:52:43

    隠しコマンド

  • 31二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:52:59

    >>25

    ソウルライクだと結構残ってる気がする

  • 32二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:53:09

    >>29

    逆にどういう理由だと……

  • 33二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:53:45

    >>27

    サバイバル系で未だに現役よ

    マイクラのかまどとか、ARKのテイムとか

  • 34二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:54:41

    >>29

    そうだよ

    当時はバックアップ用のRAMって高かったんや

  • 35二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:55:00

    >>29

    DQ3でふっかつのじゅもんは長くなりすぎるから廃止されたわけだがその結果があれである

  • 36二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:56:31

    >>22

    ポケモンでさえシンボルエンカになった

  • 37二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:57:31

    ポケモンですらっていうが、むしろポケモンはモンスターグラに力を入れてるのとバトルが原則1ON1なので無茶苦茶シンボルエンカ向きの作品だぞ

  • 38二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:57:55

    >>29

    そりゃ普通に遊ぶ分には終わる前に呪文聞きに行って始める前にいちいちパス入力して…すんのめんどくさいし、逆にやりようによっては仕様の範囲内でのセーブデータ改竄と同じことできちゃうしで

    カセットの中に進行状況を記録しておける技術があるならふっかつのじゅもんを使う利点がほぼない

  • 39二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:58:26

    ランダムエンカはなんで廃れたんだろうな
    理不尽な感じするのか?

  • 40二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:58:39

    >>29

    それ以外ないだろ

    あんたがのその発言は「ええ!?電話が生まれた頃にはまだスマホ作る技術がこの世になかったなんて!?」って言ってるレベルだぞ

  • 41二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:59:38

    すれ違い…通信…
    いやこれをゲームシステムと呼んで良いのか分からんが

  • 42二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 12:59:53

    言われてみるとあんま思いつかないな
    ゲームの骨子は昔から変わってないのかも

  • 43二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:00:08

    >>39

    単純にグラとの兼ね合い、今までは「画面に描写されてないものがある」なんて当たり前の話だったが

    画面の解像度やリアリティが上がった結果「無からいきなり敵が出てくる」という事案に対して違和感が強くなった


    完全シンボルエンカウントになる前のポケモン剣盾なんかランダムエンカでも「草むらを揺らす」とかのそれっぽい演出を加えたりはしてたんよな

  • 44二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:00:13

    >>39

    今だとサクサク進めたい人が大半だろうしなんか無からなんで敵が出てくんだよって言われてそう

  • 45二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:00:28

    >>22

    オクトラはランダムエンカじゃない?

  • 46二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:00:31

    正直出来の悪いシンボルエンカ出されるくらいならランダムエンカの方が良いです

  • 47二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:00:39

    >>39

    道中での戦闘回数→適正レベルを調整しやすいからみたいな事をどっかで見た記憶

  • 48二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:00:46

    >>39

    そもそも昔みたいになRPG自体が減ってアクション要素を含むのが増えたからなぁ

    アクション要素があるとランダムエンカが似合わない

  • 49二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:01:10

    >>41

    ハードに依存したシステムはちょっと違う気がする

    でもSwitchってタッチ機能あるのにそれを活かしてるソフトすごい少ないよね

  • 50二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:01:43

    >>39

    作る側からするとメチャクチャバランス取りにくいからやらずにすむならやりたくない

    これも当時の技術的に仕方なくやってたシステムだな

  • 51二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:01:55

    >>29

    現在の豊かさの象徴みたいな台詞だ

  • 52二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:01:59

    言ってもシンボルが当たり前になったのって3Dだけで2D(HD2D)は結構ランダムだからなあ
    グラフィックの問題な気が

  • 53二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:02:11

    >>49

    逆に気負い過ぎず「あ、ここ十字キーでカーソル動かすよりも画面タッチした方がはえーな」みたいな操作がタッチと両対応だと感心するな

  • 54二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:02:37

    >>49

    ドックモードだとタッチ機能使えないからね

  • 55二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:03:13

    そもそもランダエンカの頃のドラクエって2Dだから(ドラクエ8は除く)
    3Dモデルどうせ作るならフィールド歩かせた方が情報量増える
    シンボルエンカはコスパ良くゲームを面白くできるんだろう

  • 56二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:03:43

    >>46

    出来の悪いのって言うと例えばどんなの?

    エアプですまんがシンボルクソ早くてまず撒けないし戦闘後の無敵時間がないから囲まれたら連戦になるし逃げてもすぐ再エンカするらしいラストリベリオンとかそういうのかな

  • 57二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:04:03

    キャラクターのレベルや戦闘回数によって敵の強さが変わるシステムも廃れた気がする
    もしかしたら自分が知らないだけでゴロゴロ転がっているのかもしれんが

  • 58二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:04:19

    >>53

    文字入力する時はSwitchをドックから取り外してタッチで入力してるわ

  • 59二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:04:27

    >>50

    バランス取りにくいって遭遇率の話か?

  • 60二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:04:35

    ファミコンだから普通だっただけでパスワード自体はドラクエの時代でもう古いシステムだったんだよね
    ディスクシステム出た後だしPCだと最初からセーブが普通だし

  • 61二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:05:46

    >>57

    それは元からそんなにメジャーなシステムじゃない気が…

    FF8とパワポケの裏サクセスくらいしか知らないわ

  • 62二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:06:16

    >>5

    早解きはトロフィーに移行したんじゃないの

    最近買った中ではオクトパストラベラー1のトロフィーにあった

  • 63二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:06:53

    >>1

    それは廃れたシステムじゃなくて

    配慮して負けた直前の所で巻き戻すシステムを足したの間違いだぞ

  • 64二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:07:39

    >>56

    横からレスするが自分が思いついたのは道が狭かったりシンボルの動きが早すぎて避けようがないやつ

    待ち構えてる固定敵だと思えばいいんだけど妙にイラっとする

  • 65二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:07:41

    ダンジョン内セーブ不可って今もあるのかな

  • 66二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:07:41

    >>61

    あとは戦闘回数で敵が強くなると言ったらロマサガだな

    普通に詰むんでリメイクロマサガ2ではさすがに調整入ってた

  • 67二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:09:20

    皆の思いつく武器破損システムがあった最後のゲームって何?
    ダークソウル系とか?

  • 68二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:09:30

    >>56

    そういうのもあるし、あとは敵の視界が分かりにくい・すごい遠距離から見つけてくる・当たり判定ガバガバとかも作り込み甘いシンボルエンカではよくある

    敵と戦うかどうか選べる(そしてステルスゲーっぽくて楽しい)のがシンボルエンカの良いところなのに避けるのが難しいと意味ないんだよね

  • 69二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:10:39

    >>67

    ティアキン

    マイクラ

  • 70二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:11:12

    >>56

    思いつく範囲だと真女神転生5が1番酷かったかな

    ・シンボルが出現する時出現エフェクトが出てから出現するんだけど出現エフェクトの時点で判定があるから回避不可能なタイミングが多い

    ・プレイヤーの方が強い場合凄いスピードで逃げるから仲魔集めが面倒

    ・シンボルを攻撃したら有利な状況で戦闘開始、攻撃しなかったら不利な状況で開始するんだけど毎回攻撃するのが面倒

  • 71二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:11:30

    RPGの好感度システム(マスク化・メインイベントで組む相手がその都度変わる・回復行為で上昇)

  • 72二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:12:12

    >>59

    そう

    難易度やプレイ時間に直結するしそれ見越して敵やマップ設計しないといけない

    だから昔のゲームはやたら遠回りさせて歩数=エンカウント数稼いだり一部分だけ一歩ずつ敵が出るとか極端なダンジョン多いのよね

  • 73二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:12:20

    >>67

    サバイバル系は大体壊れるな

    FEも最後にやったの風花雪月だけど消耗品だな

  • 74二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:12:52

    ドラクエの使用容量が現在の写真一枚以下って聞いた時はビックリしたドラクエ本編も結構ボリュームあるはずなのに凄いよな

  • 75二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:12:53

    ロマサガ1のシンボルエンカだけは流石に出来が悪いと言われても仕方ない

  • 76二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:13:08

    >>71

    それはマスク部分が廃れただけで、今はもうガッツリキャラクター好感度とかが可視化されて個別ルートが存在するゲーム多くない?

    サモンナイトとかそうだったが、当初は「ギャルゲーかよ」で下に見られてた要素が「いや普通に良いじゃん」で一般化した、むしろ「流行った」側じゃないかな

  • 77二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:14:34

    加入メンバーどっち選ぶか

  • 78二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:14:38

    >>72

    シンボルエンカって最悪の場合「画面内のシンボル全部ぶっぱたいて倒したら(リスポンは除外)適性レベリング」という力技が使えるんだよな

  • 79二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:15:42

    >>77

    ポケモン…

    という冗談は置いといてこの手の取り返しのつかない要素は本当に減った

  • 80二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:16:00

    MPではなく回数制の魔法……は無いこともないか

  • 81二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:17:07

    ポケモンで色違い狙ってる時はランダムエンカウント返せと言いたかったな

  • 82二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:17:13

    >>67

    サバイバル系は大抵壊れるでしょ

    リソース管理がコンテンツだから

  • 83二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:17:21

    >>80

    それこそポケモンというド大手がいるので……

  • 84二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:18:22

    >>81

    「エンカ→逃げる」と「描画→レッツゴー消し」でそこまで手間かわるか?

  • 85二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:19:34

    説明書やパッケージ裏などゲームを買った時に付属する物にヒントが書いてあるやつ
    システムというには怪しいが

  • 86二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:20:27

    easy「遊べるのは途中まで!」
    hard「真エンドが見れるのはこれだけ!」

    これ系もスーファミ以降は見た記憶ないわ

  • 87二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:20:36

    >>75

    まぁシンボルエンカウントの感覚で戦闘ガンガン避けると全然時間経過しなくてストーリーが全く進まず結局戦闘回数稼ぐ作業をする羽目になるので実はバランス取れてたりするんだけど

    ロマサガ1はシンボルエンカウントの元祖みたいに思われてるけど実際はランダムエンカウントを可視化してるだけなんだよなぁ

  • 88二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:21:08

    >>85

    最近のゲームは説明書シンプルだよね

    パッケージ自体が廃れたせいかな?

  • 89二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:22:08

    >>88

    あとこれもゲーム容量の増加によるものだけど「ゲーム内で説明できること」が増えた

    画面解像度上がって下枠に気軽に「このボタンでこの操作」とか表示できるようになったのもデカイ

  • 90二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:23:34

    QTE連続とか

  • 91二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:23:42

    >>89

    不思議なことに説明書は一切読まないけどゲームのチュートリアルやヘルプだと読むユーザー多いんだよね

    どっちも読まない人もいるけど

  • 92二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:24:03

    >>84

    色違いと通常色が似ているポケモンの見分けがつきにくい

    侵入不可能な場所に出現する

    色違いとエンカウントしようとする時に他のポケモンが邪魔

    辺りがストレスだった

  • 93二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:24:04

    ぶっちゃけマジで廃れた要素って基本的には「やりたかないけどマシンパワー上そうするしかなかったんだよ」ってのが多いよね
    死亡時セーブ戻りとかはいまだにやってるのは「好きでやってる」層が大半だと思うが、こっちはこっちで一見マジでセーブ地点まで戻ってるように見えてシステムデータは自動保存されてたりするし

  • 94二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:24:38

    >>86

    ない事もないけど激レアだなぁ

    キングダムハーツが比較的近いかも?

  • 95二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:25:24

    ノーマル以上限定で裏ボスに挑めて裏ボス撃破が真エンド条件とかはまぁたまにある

  • 96二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:26:21

    1周目は真エンド見れないは廃れそうで廃れないな

  • 97二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:26:58

    セリフの自動送りがない
    ログ見れない

  • 98二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:27:42

    ムービースキップが出来ない

  • 99二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:28:15

    >>92

    その辺ならうまく調整すればシンボルでも問題なく行けそう(一番上はそれこそレジェアルみたいに戦闘前から光らせるとかすればいいだろうし)

    けど実際問題確かにその辺は困るな…特に行けない場所に出るとか腹立つし

  • 100二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:30:40

    >>90

    確かにQTEは見なくなったな

    一時期流行ったという方が正しいかもだけど

  • 101二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:31:54

    >>99

    一応レッツゴー潰ししてれば色違いはレッツゴーで倒されないから区別付くぞ今でも

    ヤバソチャの贋作真作みたいなのは地獄だが

  • 102二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:32:43

    >>9

    牧場系とかもそうだな

    逆に増えてきてるのが同性キャラとも普通に恋愛できる要素

  • 103二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:33:46

    あーそれ系だと性別限定装備とかも減ったか?

  • 104二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:39:45

    >>56

    毎回エンカウントする場所があるクロノ・トリガー

  • 105二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:41:05

    >>5

    周回できるゲームで時限イベントはあったな

    幕間みたいな感じで仲間にするとかではないけど

  • 106二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:42:11

    >>93

    ゲームの進行度自体は巻き戻されるけど、アナライズデータは残るから対策は立てられるよ、みたいな作品はあるよね

  • 107二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:43:20

    開発部屋みたいな要素

  • 108二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:45:18

    >>92

    シビシラスの色違い厳選が大変だった

    小さくて見えない

  • 109二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:47:38

    >>107

    その辺も「ゲームの解像度が上がったこと」によるはやりすたりだよなぁ

    ドット絵のころなら隠しマップにモブグラで「僕スタッフの○○」とか出てきてもまぁ「ほーん」って感じだったが

    今のリッチなグラでそれやられると「その無駄な容量他のところに使えよ」ってなる

  • 110二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:48:48

    あとは全滅とかでゲームオーバー後にタイトルに戻されるってのも無くなったかな

  • 111二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:49:28

    ゲームシステムっていうか
    スタート画面で放置してるとムービーが流れ始めるるの無くなったよな

  • 112二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:51:42

    >>110

    せめて1は読まない!!?

  • 113二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:53:17

    大昔のゲームだと、何時間もかけて育てたパーティーでも死んだらロスト(今も一部のゲームにはあるけど)、選ぶとゲームを最初からやり直さなければならなくなる意図的な詰み選択肢、捨てると二度と手に入らないキーアイテム、キーワード自由入力なのに答えのワードはゲーム内にはない、などの地獄があったという

  • 114二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:56:33

    >>113

    いうてその辺は当時でもキワモノの類やで

  • 115二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:56:38

    >>68

    シンプルに小さくて見えない、視界が悪くて避けきれないとかもあまりに続くと腹が立つな

    設定上そのくらいのサイズ感なのはわかるんだけどね……

  • 116二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:56:42

    >>77

    あるにしても選ばなかったほうは後から合流するとかになったよな

  • 117二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 13:58:08

    途中外れる仲間が装備全部パクっていくやつ
    大体「◯◯の装備していたものが袋に入ってある!」とかになってる

  • 118二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 14:00:21

    初見でも一度難易度選択したら途中で変えられない奴って今でもある?龍が如くとかそうかな?
    最近は途中でも難易度変えられるゲームばかりやっててあまり印象が無い

  • 119二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 14:02:02

    >>117

    永久離脱するキャラに注ぎ込んだリソースも返ってくるようになったな

    スパロボとか資金がちゃんと還元されたりするようになった

  • 120二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 14:09:20

    ゲームシステムというと違うけどディスクの入れ替えするゲームってもうないよな流石に

  • 121二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 14:12:27

    連打させるシステムはメジャーな奴では大分減ってきた気がする
    インディーズとかではまだ偶にあるけど

  • 122二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 14:14:45

    ドット絵インディーズだと開発部屋は残ってたりするな
    というかその時代のゲームで育った人が今でもこれが好きなんだとお出ししてる気がする

  • 123二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 14:17:26

    印刷した地図と睨めっこしないといけないような複雑なステージはなくなったと思う

  • 124二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 14:18:49

    >>118

    「最高難度だけはゲーム開始時に選択したらもう難度変更できない/

    難度を下げることはできるが一度下げたらもう最高難度には戻せない」

    みたいなのならちょいちょい

    前者はユニコーンオーバーロードで後者はロマサガ2リメイク(リベサガ)

  • 125二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 14:22:13

    昔のアーケードみたいな途中セーブ出来ないシステムも減ったと思う
    その代わりセーブがないものはステージとかチャプターで途中から復帰出来るシステムになった感じ

  • 126二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 14:22:56

    >>120

    フルインストール必須というゲーム機の性質上

    インストール時に1回発生するだけだろうけど

    FF7リバースのパッケージ版はBlu-ray2枚組

  • 127二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 14:23:54

    ゼノクロリマスターが今年出たけど、当時だから許されてただろこれ…ってシステム多すぎたな
    時限クエ大量、永久離脱(のくせにアイコンがずっと残る)、攻略本確認しないと無理レベルの取り逃し収集要素

  • 128二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 14:24:36

    >>121

    連打系はやりすぎると怒られて変えるハメになるからね

    コントローラーや画面ぶっ壊すから

  • 129二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 14:26:54

    >>126

    オブリビオンだかスカイリムだかでもPC版ディスク数枚だった記憶あるな

  • 130二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 14:28:22

    REDSTONE steam版を出せば蘇ると思うんやオトン
    MMO RPGがオワ コン?

  • 131二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 14:30:22

    同人のPCゲーとかで要求連打数バグってる上にシステム周りの介入してなくて普通にやるとキーボード入力がロックされるやつとかある

  • 132二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 14:42:20

    ファミコンにおけるバッテリーバックアップの歴史みたいな面白いブログ記事を見た事あるな

    FCのゲームでバッテリーバックアップが初めて搭載されたのが1987年(DQ2は同年1月に発売)で、きっかけとしてはこの頃からセーブメモリの価格が安価になり始めたからだとか
    同年の1987年発売のFF1やウルティマ、ミネルバトンサーガやウィザードリィ1などのRPGゲームにドッと採用されて、翌1988年にDQ3もバッテリーバックアップ搭載されたと

    セーブできる内容にものすごい制約がかかるパスワード方式から、制約がほぼなくなり大量のデータをセーブできるバッテリーバックアップ方式になったことは、FCのRPGのゲーム内容にも革命的な影響を与えたとか、その記事では書かれてたような

  • 133二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 14:45:26

    >>131

    東方やってると出てくるキーをロックしますか?

  • 134二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 14:59:04

    >>86

    自分の記憶じゃヴァルキリープロファイルが最後だな

  • 135二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 15:26:47

    武器が壊れるのは元々あったけどマイクラ以外は割と下火でブレワイ以降でちょっと増えた気がする
    不評なことも多いけど

  • 136二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 15:50:13

    開発部屋はソフトの容量がちょっと残ったときにお遊びで詰め込んでたけど
    いまだとソフトの容量なんて無限みたいなものだからね

  • 137二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 15:52:52

    最近のゲームそんな沢山やってるわけじゃないから分からんのだけど
    セーブポイントの概念ってまだ生きてる?

  • 138二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:08:48

    >>112

    戻し再開でもタイトルに戻らず即再開できるパターンが増えたことを言いたいんだと思うよ

  • 139二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:10:10

    ○×→↑△みたいなゲームパッドのボタンを直接入力するパスワードは無くなった気がするなぁ
    今は普通に入力用のキーが出て数字なり英語なりを直接書き込めるし

  • 140二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:10:24

    当時ですら文句言われてたけど
    再戦不可能な敵に低確率固有ドロップ設定とか

  • 141二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:22:22

    >>137

    休憩ポイント兼セーブポイント(オートセーブ)みたいなのなら

    変な所でセーブして詰まない様にしてるのは偶にあるかな

  • 142二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:24:26

    セーブデータ分けられないとか?

  • 143二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:25:37

    >>141

    それこそロマサガ2がリベサガでフリーセーブ→セーブポイントになった珍しい例だな

  • 144二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:27:32

    >>142

    没入感重視ゲーは分岐セーブ不可は結構あるぞ

  • 145二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:29:56

    格ゲーで廃れたヤツあるかなって考えてみたけどあんま浮かばなかった
    永パやガー不は割と対策されてるけど廃れたって程ではないし、ギルティの壁ハメ対策とかは特定のゲームに限定されるし

  • 146二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:35:32

    >>127

    当時から許されてないよ

  • 147二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:37:36

    ある場所の宝箱開けると全く関係ない別の場所の宝箱が空になってるとか昔のRPGでたまにあったな

  • 148二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:43:24

    昔のテイルズとか攻略本持ってないと分かるわけねえだろうがえーっ!ってなるくらい時限イベント山盛りだったな

  • 149二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:51:25

    レバガチャで抜け出すタイプの拘束攻撃とかも減った気がする

  • 150二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:54:40

    ファミコンやスーパーファミコン時代によくあった、コンティニュー回数に制限があるやつ
    「回数制限があるコンティニューなんて、残機制と一緒じゃねーか」と大嫌いだった自分としては
    回数制限がなくなってうれしい

  • 151二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 16:58:57

    >>127

    選択で受けられるクエが変わるって要素はあったが時限クエ大量にあったっけ?

    (好感度上げるための)ラオさんのキズナトークぐらいじゃね?

  • 152二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 17:09:51

    オクトラは「古き良きRPG」をオマージュしてる影響か、上で廃れたって言われてる

    ・待機メンバーに経験値が入らないシステム
    ・ランダムエンカウント

    とかをそのまま残してるな
    正直、下はともかく上は改善して欲しいところだが

  • 153二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 17:37:19

    >>136

    全然無限じゃないからSwitch2がキーカードなんて方式を採用してるのよ

  • 154二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 17:42:32

    今のRPGって敵に属性耐性を設定してるパターンが減ってる気がする

  • 155二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 18:05:47

    印象かもしれないけど
    マザー2みたいなアイテムがまとめられていないのも無くなった気がする

  • 156二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 18:13:48

    ペルソナは上で出てるような廃れた要素が結構残ってる作品な気がする
    取り返しがつかない要素とか手動セーブとか

  • 157二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 18:37:16

    >>77

    オクトラ2にあったな

  • 158二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 18:40:27

    GET REWARDS…

  • 159二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 18:44:43

    オンラインゲームでよくある武器の強化に成功率があって失敗すると武器が壊れるか、強化段階が1に戻るみたいなシステムってまだ生きてるのかな

  • 160二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 18:49:28

    >>159

    直近の新作ゲームだと既にサ終したブルプロがそれだった

    まあ正確には失敗したところで素材消費もなくて時間が余計にかかるだけだったんだけど、ぶっちゃけ不評だったぽい

    言ってしまうと水増し要素だし

  • 161二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 19:05:30

    メディアミックスかな
    一時期長期シリーズものでもやってたしなんなら新規タイトルでもやってるとこあった。ゲームも書籍とゲーム両方揃って初めて内容わかるよ!みたいなことやってたけど今まじで見なくなったな…

  • 162二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 22:38:31

    >>13

    おうせやな(FF7リメイクをやりながら)

  • 163二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 22:49:10

    >>77

    サラマンダーと冥術

    サラマンダーと陰陽師

    リベサガで原作から変えてほしかった要素&なんで二者択一やねん!な新要素

  • 164二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 22:51:22

    >>86

    東方projectはまだ続いてるのかなこれ

  • 165二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 22:54:39

    >>90 >>100

    クイズ番組やクイズゲームでよくある時間制限式選択肢をなぜRPGに用いたのか不思議でならんわ

  • 166二次元好きの匿名さん25/08/04(月) 23:03:01

    >>164

    エンディング見れないのはWindows版初代の紅魔郷だけだしエクストラ開放は最近はイージークリアでも開放できた気がする

  • 167二次元好きの匿名さん25/08/05(火) 00:02:28

    >>165

    元々レーザーディスクとかのビデオ再生媒体で

    反射神経必要って意味でのアクションゲームをやるためのシステムだから

    再生されるアクションムービー中に指定されたボタン操作を行うと成功ムービーが再生、できなきゃ失敗ムービー

    時間制限があるのはこれが1980年代にアーケードゲーム用として生まれたから


    ハード性能上がってビデオ再生に頼る必要なくなったからメインシステムとしては廃れたけど

    のちにセガがシェンムーとかでゲーム内イベント中のアクションとしてこのシステムを採用

    この時クイックタイマーイベント「QTE」って名前が出来た


    まあ元々が古いシステムだから表現力が上がりすぎた現状の環境には合いづらいとは思う

  • 168二次元好きの匿名さん25/08/05(火) 02:42:33

    風花雪月だと
    ・永久離脱キャラに持たせてたものは唯一品を除いた汎用アイテム没収
    ・特定の章までに解放しないと見れなくなる支援会話がある
    ・離脱・死亡したキャラの落とし物は永久に渡せなくなり残り続ける
    とかあったなあ
    離脱キャラを踊り子にしちゃうと取り返しつかないんだよね

  • 169二次元好きの匿名さん25/08/05(火) 08:38:09

    >>14

    隠しコマンドはたまにあるぞ

    ちょうど先週、無双アビスが隠しコマンドで裏モードできるって話題になってた

スレッドは8/5 18:38頃に落ちます

オススメ

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