やっぱ攻撃力-防御力=ダメージやで なっ

  • 1二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:49:01

    わかりやすい計算式最高

  • 2二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:50:50

    いやif(damage<=0)damage=1も必要ということになっている

  • 3二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:50:51

    防御力不要ッ
    HPと攻撃力さえあればいいッ

  • 4二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:51:03







  • 5二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:51:26

    親父の愛した数式って…まさか…

  • 6二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:51:29

    あっ一発で0ダメージになった

  • 7二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:51:32

    あの男の愛した数式としてチルドレンからお墨付きを頂いている

  • 8二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:51:52

    シンプルを越えたシンプル

  • 9二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:52:15

    マリオRPGなんかはこの計算式で面白いゲームに仕上がってるんだよね

  • 10二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:52:17

    >>4

    許せなかった…ファイヤーエンブレムより先に名前があがるなんて…

  • 11二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:52:18

    (ゲーム好きの農家のコメント)
    ふざけんなよボケが

  • 12二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:52:24

    実際これでいいんじゃないスか?
    何が問題なのか教えてくれよ

  • 13二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:52:36

    数値は絶対に低くしろ

  • 14二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:54:28

    >>12

    もちろんめちゃくちゃ簡単にインフレもデフレもしてゲームが成り立たなくなる

    ゲームの計算式はまともなやつならランダム性やある程度複雑なもので構成されてるんや

  • 15二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:54:49

    HP1に調整したなあ
    ほな敵消すでえ

  • 16二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:54:52

    >>12

    アルテリオス計算式で検索しろ…鬼龍のように

    ペーパーマリオRPGみたいなのもあるからクソ.ゲー確定ェってわけでもないんやけどな

  • 17二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:55:34

    >>12

    ちょっと数値変わっただけでまるで攻撃が効かなかったり効きまくったりする…

  • 18二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:55:40

    親父の愛した数式やん 元気しとん?

  • 19二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:56:08

    >>12

    装備とか数値のバランスをミスるとすぐ>>6になるんだよね

    適正からちょっと外れた敵と戦うと話になんねーよみたいなことにもなりがちなんだ

  • 20二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:56:17

    >>12

    まともなバランスにしようとすると防御力の数値がチンカスに見える…防御力3のために大枚叩くとかアホらしってなりかねないんや

  • 21二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:56:45

    ウアアアエリアを跨いだらダメージが通らなくなったッ 助ケテクレーッ

  • 22二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:57:31

    このぐらいシンプルな計算式だと割と短めのゲームじゃないと確実に破綻を起こすと考えられるが…
    この計算式で長めのゲームだと後半単調化しすぎるか理不尽化になるかの二択になりがちなんや

  • 23二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:58:32

    FEみたいなSRPGだともちろんめちゃくちゃ適正だったりするのん

  • 24二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:59:19

    まあそれこそファイアーエムブレムみたいなゲームだと予測のしやすさが面白みを生むからバランスは取れてるんだけどね

  • 25二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:59:33

    アルテリオス計算式はシンプルでいいけどせめてlogくらいは掛けてインフレしすぎないようにしてくれって思ったね

  • 26二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:59:53

    >>12

    うっかり攻撃力≒防御力となるような数値に設定すると、

    攻撃力がちょっと上がっただけでダメージが倍や3倍

    =倒すのに必要な攻撃回数が半分や3分の1

    になることや


    ドラクエなんかは

    ダメージ=攻撃力÷2 - 防御力÷4

    の式を基本にすることで、数値上は攻撃力≒防御力でもこの問題を避けられるようにしとるんや

  • 27二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 19:59:58

    マリオストーリー…神
    悪名高いアルテリオス計算式なのにバランスを保っとるんや

  • 28二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:05:52

    調整が難しいだけで別に悪い仕組みでもないよねパパ
    SLGとかだと装甲とかバリアとか名前の付いた定数ダメージ減の仕組み自体はありふれてるんだ

  • 29二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:06:45

    話を聞いてもアルテリオスという作品のバランスがクソだっただけの話にしか聞こえないんスけどいいんスか計算式自体まで愚弄して…

  • 30二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:07:49

    嘘か真かファイアーエムブレムみたいな数値が小さいゲームならアルテリオスも悪くないという科学者もいる

  • 31二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:07:54

    >>28

    ただまあ調整が難しいって事はちょっとでも適当やったらクソになるって事だからクソの代名詞にされるだけの理由はあるんだよね

    むしろこの計算式でちゃんと作ってる一部=神な感じなんだ

  • 32二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:08:18

    そこに乱数(0.9or1.0or1.1)のどれかで最終的に掛け算してやねぇ

  • 33二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:08:29

    >>29

    FC時代には脳死でアルテリオス式を採用してバランス崩壊したRPGが溢れてたんや…

  • 34二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:09:07

    このレスは削除されています

  • 35二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:09:40

    リアルタイムのアクションゲームなんかは計算式複雑そうでリラックスできませんね

  • 36二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:11:14

    計算式自体が悪い訳じゃないけど丁寧に調整しないとすぐジャワティーになる計算式なんやでもうちっとリスペクトしてくれや
    そして単純故に何も考えず採用されやすく何も考えず採用したゲームが丁寧に調整されるかというと……(哀)

  • 37二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:12:26

    武器威力+攻撃力−防御力とかで解決するんじゃないのん?

  • 38二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:13:15

    キャラの成長の制限が強かったりストーリーが一本道だったりバフデバフがないゲームならそれでもいいんじゃないスか?

  • 39二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:13:16

    低火力×複数発攻撃と高火力×単体攻撃で露骨にダメージ変わるところが好きなのが…俺なんだ!
    ポケモンは逆に総合火力が同じなら単発も複数発も変わらないから初期は連続技の意味が薄かったんだよね

  • 40二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:14:04

    色々適応される数字が多い場合より計算式がシンプルであればあるほど調整ミスった時のヤバさが尋常じゃなくなるんだよね
    怖くない?

  • 41二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:14:44

    >>29

    アルテリオスだけならまだ「バランスを取りづらいけど分かりやすい計算式」で終わってたよね

    アルテリオスだけならね

  • 42二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:15:26

    >>38

    問題は…この計算式使ってなおかつそこまで気を遣えるゲームがほんの一握りな事だ

    だからこの計算式からクソが連発されたんだろっ!

  • 43二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:17:02

    単純な方がより丁寧に作らないといけないけど
    このけいさんしきを採用する場合高確率で丁寧に作ってる余裕がない所なのはゲーム制作の悲哀を感じますね

  • 44二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:18:29

    >>37

    装備が強かったら格上でも簡単に殺せるヌルゲーになるし、弱かったらわざわざ買う意味が無くなるから空気になるんだ

    しかもそのシステムにすると大体物理で殴るのが正解になるから魔法の存在価値が下がって戦略の幅が狭まる…!

  • 45二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:19:08

    この計算式でバランス崩壊させないコツは基本的に攻撃力>>防御力になるようにすることなのん

    ドラクエやFEみたいに上手く考えてあるならともかく、適当に作ると攻撃力≒防御力になりがちなのん

  • 46二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:19:55

    >>37

    適正武器+適正レベル-適正モンスターの防御力=適正ダメージの調整が難しいんだよね

    何かがちょっと欠けるだけでksダメになりがちなんだ

  • 47二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:21:00

    >>45

    そもそもドラクエってこの計算式ではないんじゃないスか?

  • 48二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:21:58

    ニケがおおむねこれなんだよね

  • 49二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:22:25

    >>47

    ドラクエは基本的に>>26の亜アルテリオス式ですよ

    防御力の比重を小さくしてるんだ

  • 50二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:23:18

    逆にバランス調整しやすい計算式を教えてくれよ
    ゲームなんて500億個ぐらい作られてるんだしこれにしとけば安牌みたいなやり方が発明されてないんスか

  • 51二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:25:23

    >>47

    ドラクエ的というかありがちなRPGほどこの計算式使ったら悲惨なことになるイメージがあるんだよね

  • 52二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:25:24

    適正レベル+装備じゃないとダメージが通らないのはまだいいんだよ 問題はたいてい経験値や金のバランスも稼ぎが苦痛なくらいクソゴミなことだ

  • 53二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:27:08

    >>50

    耐久力にHPと防御力の2つの要素が絡んでるのが良くないんだよね

    防御力を無くしてHPだけならバランスを取りやすいんだ

  • 54二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:28:09

    そもそもアルテリオス式は別に調整難しくないんです
    扱う数字を小さくして数字そのものをあまり動かさなければ
    作る側もプレイする側も暗算で管理しやすいつくりなんです

    アルテリオスはですねえ…
    アルテリオス計算式を使ってなくても間違いなくクソ調整だったと言い切れるゲームなんですよ
    まっこのくらいのクソ調整は掃いて捨てるほどあった時代だからバランスはとれてるんだけどね

  • 55二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:28:48

    ただHPだけで調整すると今度は単調化のリスクもあるから
    ある程度要素を足す方が微調整でのバランス調整はしやすいと個人的に考えられるが…

  • 56二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:32:55

    アルテリオス計算式だけが悪いわけじゃないんだよ
    問題は…ステータスがインフレしたりバフの計算式を誤るとゲームが壊れるということだ

  • 57二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:34:47

    アークナイツは半分これの割には平和的だと思ってんだ
    術は割合カットだから大ダメージ出しづらいのは御愛嬌なのん

  • 58二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:35:34

    やっぱ技威力×攻撃力÷防御力=ダメージやで なっ

  • 59二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:36:22

    たとえば装備の更新のみで攻撃力・防御力が変動して
    彼我のダメージは単純な引き算なんてのはアクションゲームとかならあるあるだよねパパ

    あっ このアルテリオスは敵の防御力がキミの攻撃力より高いから…
    攻撃力が上回るようになるまでレベル上げをしてほしいでやんす

  • 60二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:36:58

    >>54

    それだとRPGで採用すると攻防の数値が全然成長しないゲームになるんだ

    はっきり言ってめちゃくちゃマニア向けのゲームになるぞ

  • 61二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:38:02

    アルテリオス計算式の方がまだマシだったかもしれなかった
    それがドラクエ3リメイクの謎計算式です

  • 62二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:41:06

    アルテリオス計算式には致命的な弱点がある
    低レベルの時は苦行ゲーなのにカンスト間近になると作業ゲーになることや

  • 63二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 20:42:42

    >>60

    すいませんアルテリオスはバトルがシューティングなんで

    本来はアルテリオス式でパラメータ変動を抑えつつ装備品の入手等で調整するのは

    むしろ向いてるはずだったんです


    何を開幕のステ振りや単純なレベル上げでのインフレを無配慮に導入してるこの開発は?

  • 64二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 22:13:01

    それは一定ラインのステータスを超えないとダメージが1になるヘブバンの悪口を言うとるんかいな?

  • 65二次元好きの匿名さん25/08/07(木) 22:27:39

    固定ダメージ減少ってどっちかというと防御値というより装甲値なんだよね
    3でもあれば十分強くて最強の鎧なり巨大戦艦なりでやっと10、15とかその程度のバランスでないと許されないと考えられる

  • 66二次元好きの匿名さん25/08/08(金) 00:38:24

    ブレワイ・ティアキンはアルテリオス式っスね

  • 67二次元好きの匿名さん25/08/08(金) 00:47:48

    マリオRPGなんかは防御力が極端にすくなくて0が基本、防御1や2あれば厄介みたいな扱いだった覚えがあるのん

  • 68二次元好きの匿名さん25/08/08(金) 00:51:18

    >>1

    ◇この計算式を命名した男の正体は…?

  • 69二次元好きの匿名さん25/08/08(金) 00:53:42

    ふうんつまり防御力が攻撃力を上回れば回復するということか

  • 70二次元好きの匿名さん25/08/08(金) 00:54:21

    Python知りたての頃にRPGもどき作ってこの計算式使ったらレベル上がった瞬間に敵弱っよえーよっになったんだよね…

  • 71二次元好きの匿名さん25/08/08(金) 03:42:03

    アルテリオス君2桁中盤までならバランス良いよね
    2桁中盤までならね

  • 72二次元好きの匿名さん25/08/08(金) 04:18:52

    だから技なんかに倍率を設けるんだ 低攻撃力でも倍率高い技をもたせることで高ダメージを出せるようになるし逆に防御力を盛ることでダメージは激減することになるから守備バフや防具の価値も相対的に上がるんだ
    逆のパターンで基礎攻撃力はめちゃくちゃ高くてもその倍率を低くすることでインフレを抑えることもできるんだ
    多少守備を盛ったとしても基礎値が高くて倍率が低いとそこまで極端なダメージ減少にはならないから著しくバランスが崩れることもなくなるんだ

  • 73二次元好きの匿名さん25/08/08(金) 04:23:52

    そうか!君は…
    ドラクエ新作で見た気がするよ

スレッドは8/8 14:23頃に落ちます

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