アクションゲームの「難しい」と言われる基準

  • 1二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 00:01:09

    どこなんだ?

  • 2二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 00:16:39

    救済要素の有り無しとか?
    別に難易度下げろとかじゃなくたとえばスレ画ならディクシーの髪の毛でのゆっくり降りたり
    距離伸ばすような微妙な融通がないとか
    2Dドンキースーファミ時代はライフ無いし当たるとキャラ変わるしで難易度高いと思う

  • 3二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 00:34:52

    逆に横スクアクションにおけるカービィの意図的に難易度を下げてる要素は
    ・穴があってもいつでも自在に浮かぶことができる
    ・敵にぶつかっても一撃死することはまずない
    ・コピー能力がものによってめちゃくちゃ判定広いのや無敵ガードのものとかがある
    とかかな
    そういう救済措置が少ないものが難しいってことになるんだろう
    あとは操作性の良さとか判定の厳しさ

  • 4二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 00:36:08

    穴以外の一撃死要素があるのかな

  • 5二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 00:46:32

    スパドンかぁ
    2ミスでアウト、即死穴に落ちやすい、タイヤが上手く跳ねない時があるとかいろいろ思いつく
    特にトロッコは速いし敵に当たってもいけないし障害物も多いし穴に落ちやすいしでヤバさが極まる

  • 6二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 04:05:47

    「ゴリ押しは効かない」
    「パターンを覚えないと絶対突破できない」
    「回復アイテムが救済要素ではなくそれ前提の難易度」

    ボスにしろステージ道中にしろ難しいゲームはここら辺共通してる気がする

  • 7二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 04:10:49

    瞬時の判断と動体視力と精密な操作が必要かどうか

  • 8二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 05:32:10

    失敗した時の戻し作業の面倒さ
    例えばセーブやチェックポイントの有無

  • 9二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 05:34:13

    頭使わせるタイプの難しさと操作の精度要求する難しさ
    後者は別に何度もやってればいいけど前者はイライラして途中で辞めちゃうな

  • 10二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 06:29:06

    >>9

    操作は繰り返して上手くなれば良いけど頭使うタイプは文字通り詰むからな

    ゼルダもヒントの出し方に難儀して結局謎解き無視してゴリ押して良いよになったし

  • 11二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 08:35:02

    わかりやすさとハッタリの効かせ方が大事だと思う

  • 12二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 09:16:50

    >>8

    極論これ

    復活コマンドのない昔のアクションゲームとか地獄みたいな難易度してる

  • 13二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 09:28:14

    ロックマンは体力ゲージあるけど一発死も多くて難しい印象強い
    穴に落ちるのは当然アウトでトゲに触れてもアウトとか
    ギリギリジャンプで越えられる穴とかそこに敵配置してノックバックで落とそうとするとかもあるし

  • 14二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 09:31:18

    スパドン2や昔のロックマンをやってみると技の説明がいつでも見れて使うのにエネルギー消費もなく試行回数稼げるカービィはかなりユーザーに優しい部類だと思う

  • 15二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 09:36:30

    ブレワイとかは全体的に易しめだったけど、雷のカースがノンだけは「難しい」に半身突っ込んでたと思う
    他のボスと違って
    ・パリィがほぼ必須
    ・属性システムを理解して相性のいい装備が必要
    ・攻撃パターンを覚えてジャストアクションの使い分けが要る
    となかなか苦戦した

  • 16二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 09:58:56

    キャラクターの移動スピードもあると思う。
    目で追いきれない速度になると今の状態を把握できなくて事故って死ぬのはガンヴォルトシリーズで何回もあった。

  • 17二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 10:43:55

    エグゼ5の悪名高いミニゲーム、100人斬り
    「そんなに難しいか?」「あれで詰まったことない」って言う人もいる
    実際そう、四方向から来る人形にボタン押すだけでアクションとして実にシンプルで極端に難しくはない なんならエグゼ本編のバトルのほうがキツいだろう

    じゃあ何が違うのか どうして詰まる人がいるのか
    「工夫のしようがない」が大きいと思う
    エグゼ本編はチップっていうアイテム使えば避けられない攻撃は防御系でかわす、HPを増やす、やられる前に火力で押し切る、自分で狙わなくても自動で当ててくれる攻撃を使う……と「苦手でもなんとかできる」手段が豊富
    その100人斬りでできることは来る人形に合わせてボタンを押すことだけ それができないともうどうしようもない だから結果として「難しい」

  • 18二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 10:47:09

    100人切りってすぐクリアできた記憶あるけどな

  • 19二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 10:47:12

    難しくないゲームの条件として、道中のヒントとか拾わなくても問題ないってのは必須だと思う
    ゲーム系スレとか見てると実感するけど、案外ゲーム内のヒントとか一切見ずに脳死でやってる人多いんだよね

  • 20二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 11:59:26

    初代カービィは簡単だと思う
    初代カービィEXモードは難しいと思う
    その観点で

    ・同時あるいは短時間に複数の操作を要求されるのは難しい
    走りながらジャンプするとか、短い間隔で襲ってくる敵とか。EXE5の百人斬りは短い間隔で正確な操作を何度も求めることで難度を上げている

    ・被ダメなどのミスが許容される回数の多さ

    ・ギリジャンなどの正確な操作するかどうか

    辺りかな
    100人斬りにも言えるけど単純に長いステージとかも難易度に関わってくる

  • 21二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 11:59:40

    スリップの有無

  • 22二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:05:58

    敵側じゃなくて自機側・システム側のレバーの比重がでかいのは確か
    カービィディスカバリーのクリア後のボスは攻撃モーションや攻撃密度はかなり苛烈だけど、
    自機性能(動かしやすさ、高ステータス、回避の決まりやすさ)と救済要素(アイテム持ち込み、リトライのしやすさ)諸々によって、難しいけど頑張れば大体の人ならクリアできるぐらいの難易度に収まってる

    同じボスをより低性能の自機、シビアなシステムで倒すとなるとかなりキツイと思う

  • 23二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:24:40

    100人斬りはそれこそサモンナイトの空手道場やもぐらたたきと比べたら全然楽なほうだから「ストーリー上強制」なのが不評の原因だろうな

  • 24二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:26:34

    リターンズ系統はその辺うまい落とし所と思う
    最近も別スレでゴリラがめちゃくちゃ死にまくるがそれ以上にゴリラがめちゃくちゃ増えまくる言われててワロタ

  • 25二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:27:54

    先読みが要求されるゲーム性だと難しいとか理不尽って言われがち
    すべての攻撃が起こりをみてからどの位置からでも対処できるわけではなくてある程度ポジショニングを考えないと被弾するみたいな

  • 26二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:31:27

    上でも言われてるけどレベルアップとかパワーアップとかの概念があって
    下手でも続けてればちょっとずつ自機が強くなっていく系のゲームは割と初心者にも優しいと思う

  • 27二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:42:46

    >>23

    できる人はあっさり行けちゃうけど、無理な人は無理な設計がまさに

    >アクションゲームの「難しい」と言われる基準 どこなんだ?

    に掛かると思う


    これで「え? そんなに難しくないから進行に必須でも問題ないでしょ?」って感覚だと悲劇が繰り返される……

  • 28二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 13:19:32

    ロックマンx6も激ムズって言われてるけどチェックポイントが多いせいか一番簡単だった気がする
    シャドーアーマー所持してたのがデカイかもしれんが

  • 29二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 13:24:15

    メトロイドドレッドは難しいけど親切な作りになってた気がする
    どこら辺がそうなのかよくわからんけど

  • 30二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 13:29:45

    アクションに余裕があると優しい感じする
    ギリジャンしなくてもいいような
    戦うタイプだと距離を取るとか後ろに回れば避けれるやつは優しい
    パリィや無敵回避じゃないと避けらんないよって言われると難しい

  • 31二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 13:34:52

    SDKは1→2→3で段々難易度跳ね上がるせいで難しい筈の初代が簡単に見える様になるのが怖い
    ボス戦はラスボスと隠しボス除けば2が一番難易度高いけどね

  • 32二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 13:56:31

    リメイク前のマリオ64はめちゃくちゃ難しく感じた
    でもリメイクのDS版はそこまで難しく感じなかったから操作性なんかな

  • 33二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 14:02:11

    奥行き(z軸)があってアクション中や移動時に都度合わせないと攻撃が当たらなかったりステージから落下する横スクロール系はストレスすんごい

  • 34二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 14:28:05

    >>28

    X6は死にやすいが自機も増えやすいし、中間も多めだからな

    難しいと思われてる理由として、ナイトメアウィルスが壁抜けしてくる理不尽な被弾+ノックバックによる死亡率の高さ、救出システムが取り返しがつかないによるミスした時の喪失感の高さがあると思う

  • 35二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 14:39:06

    スタフィーのダイール海賊団は3面のペンギンとかトロッコとかダイールとかで何回も詰まった記憶あるけど多分「ゴリ押しが効かなかった」からだと思う。というか子どもはとりあえずゴリ押すんだ。あと連打しんどい

  • 36二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 15:14:50

    カップヘッドは割と難易度高めだと思うけど一つのステージが短い、ミスした後の復帰が早い、敵をどこまで追い詰められたかがわかる等の要素でやられても再挑戦する気が続くんだよな

  • 37二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 15:19:03

    スレ画はステージ4とか明らかに悪意ある配置してる時あるよな

  • 38二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 15:22:41

    今の高難度ゲーはリトライしやすくする方向で難易度下げて、乗り越える難易度自体は上げるって調整だよね
    負けた時に失うもの(時間)を少なくする方向になってる
    MMOのデスペナとかソシャゲのスタミナ制廃止とかも同じ流れで減ってるな、そもそもやり直しによる時間の無駄というペナルティだけで十分でしょみたいな
    ローグライクの最後の方のボスとか練習回数自体が多くできないからだいたいビルドでゴリ押すアクションゲームとしてはあかん感じになってるゲーム多い

  • 39二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 15:52:40

    複数のボタン/キーの同時操作が求められると難易度上がる印象
    左手でキャラ移動兼特殊操作、右手で視点変更兼攻撃 みたいな

    昔でいうとマリオDSはダッシュ操作なくともストーリークリアはできたらしいけど、左手の十字キーと右手のAボタンで完結してるわけでそういうのは難易度低いんだろうな

  • 40二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:22:46

    極端な例かつ半分アクションじゃないゲームだけど
    ファミコンの仮面ライダー倶楽部の難しさの要因のひとつは正攻法で攻略するとかなりの時間がかかるのにセーブやパスワードやワープの類が無いことだと思う(一応裏技としてコンティニューはあるけど…)

  • 41二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:26:59

    >>39

    初代マリオはB押しっぱなしダッシュからのAジャンプがまず初心者脱却ポイントだったみたいだしな

    コントローラーのボタンが増えてる今はその部分だけでも難易度上がってるんだろうな

  • 42二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:30:20

    許容されるミスの回数と思ってる
    ワンミスでリトライになるのは難易度高く感じるはず

  • 43二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:31:53

    RPGだとドラクエの全滅経験値引き継ぎはよく考えられてはいるんだよね
    ボス行くまでに何戦かするので多少は経験値入って再挑戦になるのでじわじわ難易度が下がってる
    露骨に裏で難易度下げられると手加減されてるみたいでムカつくけどキャラが強くなってるだけって体に堂々とされるとプレイヤーはむしろ喜ぶと言う
    結果としてプレイヤーに求められる難易度下がってるのは変わらんのだけどな

  • 44二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:34:29

    エグゼの100人切りは斜めじゃなければ許された気がする

  • 45二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:37:34

    今時のアクションRPGではボス前にセーブポイントがあるのでリトライ繰り返しても経験値増えてかないけど、じわじわだけど経験値溜まって難易度下げていく仕組みはあってもいいと思うんだよな
    それがあれば勝てなすぎてフロムゲーに癇癪起こす人は減る気がするw(ボスの中間形態移行時とかに少し経験値もらえて、やられたらボス部屋前に草が生えるようにすればいい)
    負けが完全な時間の無駄にならなければ溜飲が下がるものだ

  • 46二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:38:40

    >>8

    wiiのマリオ苦手なんだけど理由がこれなんだよな

    中間まで遠いからミスするとかなり戻されて集中切れちゃう

    あと何度も失敗してるとクリアしなくても先に進めてしまうから上達しなくてそのうち詰む

    ドンキーコングリターンズとかクラッシュ・バンディクーとかは中間とか残機とか増やしてフォローしてくれるからちゃんと最後までいける

  • 47二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:42:26

    そういやeasy用意してもユーザーは選ばないくせに難易度に文句付けられまくったけどnormalとhardにしてnormalを簡単にしたらユーザーはnormal選んでくれたみたいな話をどっかで見た記憶がある
    簡単だよって言われると強がるからこっそり難易度が下がるようにした方がいいとかなんとか

  • 48二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:45:27

    上手くない人もプライド的にeasy選びたくないだろうから捨て難易度としてeasy作っておいてnormalに誘導するは割とあるからな
    アクションゲームに慣れてる人向けとか前作遊んでた人向けって書いてあるところの名前はhardになる

  • 49二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:52:36

    >>43

    ゴールドが半分になるデメリットもあるから「何も考えずに突撃を繰り返そう」とならないのもいいところ

    ドラクエの昔の作品はリソース管理ゲーでもあるから無理と思ったら引き返したり十分なリソースを準備するのも大切

  • 50二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:54:03

    >>45

    普通アクションゲームで言うところの「経験値」は何度も挑戦する事で対処法を確立していくところなんだけどね

  • 51二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:54:39

    スパドン2は動かしていて面白いからな
    完全クリア目指さないなら溶岩ステージまでサクサクプレイ出来るのが良いよね

  • 52二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:59:40

    メトロイドヴァニアはその辺うまくできてると思う
    どっかで難しいとこにブチ当たって詰まっても、ひとまずまだまだたくさんある「探索してない場所」に向かえばいい 後回しにできる
    そうすると強化アイテムが見つかってほな試しにこれ使って再挑戦してみるかとモチベにもなる

    「今はこれをやるしかない」って状況そのものが難しさ(進みにくさ)を生んでるってことも多いと思う

  • 53二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:02:55

    アスタロン -地球の涙- は道中ほとんど回復できない横スクアクションなんだけど、死んだ時のみステータスアップやスキル習得をできるというシステムを採用してる

    死がペナルティではなく成長チャンスになるので、難易度が高くても理不尽感は薄くて、いい塩梅だなと思う
    (レトロゲーっぽいけど2021年の作品)

  • 54二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:04:54

    >>50

    プレイヤー経験値のたまり方が遅い人への救済がないからこそ昔のゲームは高難度なんて言われることもある理由だと思う

    そういうところも高難度ゲームの尺度のひとつになる

    純粋にアクションとしては難しいけどRPG要素を取り入れることでプレイヤーの間口を広げてるゲームってかなり多いからな

  • 55二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:08:35

    クリアを諦める脱落者の多さを難易度とするなら、高難度でも経験値という「手間取ると自動的に難易度下げる難易度調整弁」があるゲームは高難度ゲームだと認識されない可能性がある

  • 56二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:19:40

    >>52

    ゼルダも基本そんな感じ

    ゲームを進めるとパワーアップできるけど脇道を探索してもパワーアップできるから詰まったら脇道を探してあれこれやる意味がある

    そして脇道をあれこれやってるとプレイ時間も増えるからプレイスキルが自然と上がっていく

  • 57二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:36:12

    すごくざっくり言うと「下手な人を掬い上げるフォローのなさ」こそが難易度の中心なのかもな

  • 58二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 18:00:15

    スーパーマリオブラザーズ1-1面とかいう最大の敵

  • 59二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 18:01:44

    >>57

    マリオワンダーもワンダーばっか話題になる気がするけど いやワンダーが話題になるのはしょうがないけど 置いといて

    あの2Dマリオで常時発動のカスタマイズ要素追加したのすげーでっかい気がするわ バッジシステム

    スーパーマリオブラザーズ ワンダー : 自分に合ったあそびかたで | Nintendo Switch | 任天堂Nintendo Switch『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』の「自分に合ったあそびかたで」のページです。www.nintendo.com

    「いうて横スクロールマリオって簡単じゃないよね」に対する回答に思えた おしゃべりフラワーのヒントもそう

  • 60二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 18:03:12

    地球防衛軍シリーズの、「やろうと思えば最大体力をいくらでも上げられる」のはすごく良い救済要素だと思ってる
    装備変えたり上達したりでだいたいはまあ難所も突破できるんだけど、どんだけ詰まったとしても根気さえあればごり押し可能なのは安心感がある

  • 61二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 18:05:47

    一度にやるべきことが多い→難しい
    あるシーンで出来ることが多い→易しい

  • 62二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 18:09:12

    >>61

    やるべきことが多いのとできることが多いのは単純な難易度自体は同じでもゲームとしての難易度は全く違ってくるんよね

    前者は苦手なこともこなさなきゃいけないけど後者は得意な部分で誤魔化せる

スレッドは8/13 04:09頃に落ちます

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