ぷよぷよのモダンシステムを考えてみる

  • 1二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 09:50:55

    初心者お断りゲー仲間のSF6がモダンシステムで成功したのでぷよぷよもあやかりたい
    どういうのが良いと思う?

  • 2二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 09:51:37

    フィーバーでいいんじゃねぇの?

  • 3125/08/12(火) 09:56:32

    >>2

    通に導入したい

    ゲーム性を維持したまま競技シーンでも使える感じのイメージ

  • 4二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 10:48:00

    ぷよぷよってゲーム自体、ライトに遊ぶ分の入り口は別に狭くない(ブロックを消すこと自体は簡単、2〜3連鎖でもストーリーCOMには勝てる、パーティー系ルールたくさん)けど、外から目立って見える上澄みが上澄みすぎてライトなハードルさえも高く見えるようなゲームだし、その原因がひたすら上澄み同士の通の競技シーンだからなあ
    あえてモダンを廃したルールで戦ってるようなものだしなかなか難しいのでは

  • 5二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 11:12:07

    ぷよぷよのルールはなんかこう…習熟の導線が弱いイメージ
    2~3連鎖でストーリーは何とかなるけど

  • 6二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:00:26

    2〜3連鎖でなんとかなるか…?
    今のストーリーボスって5〜7連鎖撃ってくるけど

  • 7二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:04:23

    そもそもパズルゲー自体が完全実力ゲーで甘えの余地0なので無理

  • 8二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:08:21

    一色減らすとかやればいいんじゃね
    熟練者は連鎖組みにくくなって連鎖組めない人はぷよを破壊しやすくなるとか

  • 9二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:09:46

    正直一色減らされても簡単になった感が無い

  • 10二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:10:26

    それがぷよテトなのでは

  • 11二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:11:39

    格ゲーで読みあいの前の段階として、まずなんかそれっぽい技をだして楽しいにあたるぷよぷよの部分ってなんだ?

  • 12二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:12:07

    >>6

    COMは連鎖数自体は多いけど組むのが速くはないから適度に2〜3連鎖撃って邪魔してればあっさり勝てるんじゃないか?

    COMが5〜7連鎖を組む速さ=自分が2〜3連作組む速さになってたら厳しいだろうけど……

  • 13二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:16:47

    >>11

    階段積みや挟み込みでの5連鎖とか? 5連鎖から連鎖アニメが派手になるし、岩ぷよがどかっと相手に場所に落ちるし

  • 14二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:26:19

    >>13

    それがボタン連打位の手軽さで出せないといけないんだよな

  • 15二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:28:03

    aiがここ置けば連鎖出来るって補助してくれるみたいな機能付けるのがいいんじゃないか

    精度や速度的には手動の方が早いみたいな感じで

  • 16二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:29:40

    20thに収録されてた四手先ルールは
    四手先までのぷよが見えてクイックドロップが使える以外はほぼ通だったな

  • 17二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:33:52

    >>15

    言いに来たらあった


    2〜3連ならともかく7連以上とかの大連鎖を初心者がアドリブで毎回組めるわけがないので、ガチめなヒントが一定間隔で表示されてたら初心者同士でも様になると思う(超初心者同士だったらまったりしたAIに先んじて発火点とか見つけた方の勝ちになるみたいな)

  • 18二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:36:13

    4でキャラ毎に異なる(必殺技)特技とかやったけどまあ見事に大ゴケしたよね

  • 19二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:47:27

    初心者同士だとまず先におじゃま送り込んだらその一手が巻き返せず勝負決まったりするし、ぷよ消しを挟まない限り次のおじゃまが落ちてこないぐらいのイージーモードからだな

  • 20二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 12:49:22

    >>18

    一応それがクロニクルでスキルバトルとして復活してぷよテト2でブラッシュアップされて現行ルールに存在してはいる

    あとよーんはシンプルにスキルのゲームバランスが殆ど考えられてない感が凄くてね……

  • 21二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:16:38

    >>10

    別に色減ってねーよエアプか?

  • 22二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:23:34

    左右の2列とか速攻で積んで適当に消して運頼み連鎖じゃダメですか?

  • 23二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:27:08

    >>10

    ぷよテトミックスがモダンだった…?

  • 24二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:34:56

    同じ落ちゲーのテトリスだとテトリスエフェクトのゾーンバトルとか面白かったけど
    あのルールほとんどぷよぷよフィーバーなんだよな…

  • 25二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:36:20

    >>15

    AIの言いなりになってぷよ置くのって楽しいか?

  • 26二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:42:13

    2個組みじゃなくて1個ずつしか落ちてこないとか?
    ツモさばくのはめちゃくちゃ簡単になるけど速度は半分だから上では通用しない

  • 27二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:44:02

    モダンとかとは話が逸れるけど
    『連鎖の形を組む』と『ツモを捌く』を同時に習熟しなきゃいけないところがぷよのハードルの高さだと思ってるから
    『ツモを捌く』の部分を排除して『連鎖の形を組む』の部分だけに絞ったゲームシステムをなんとかこう……できません?

  • 28二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:44:11

    よーんのスキルは本当に酷かったからなあ
    盤面逆さまとかおじゃまの色変化とか連鎖を作るんじゃなくて連鎖を破壊するようなのしかなかった

  • 29二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:50:12

    フィーバールールからフィーバーモードを抜いて通にする
    通は初心者からしたら連鎖レートやおじゃまぷよの振るタイミングがキツいので、フィーバーに寄せるだけでも大分楽になる

  • 30二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:52:36

    よ〜んからぷよぷよに入った身だけどチコやセリリのスキルでドンドン消えてく様子が好きでそこからぷよぷよにハマった身だから「自分の盤面からぷよが一気に消える爽快感を味あわせる」っていうのはいい気がする。

    ただスキルで消えちゃうと上達に繋がらないから>>15の「AIで連鎖に導く(あえて大連鎖には導かない)」ってのはいいんじゃないかな。

  • 31二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:55:20

    連鎖よりほぼ一撃で決着がつくのをなんとかした方がいい
    即死コンボできて当然のゲームとか誰が遊ぶんや

  • 32二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:57:31

    同じ色が揃ってなくてもボタン一つで気軽に消せるとかどうよ

  • 33二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 16:58:54

    >>27

    >>26とか良くない?

    フィバツモも定型は組みやすいけど

  • 34二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:01:07

    SFの開発者インタビュー読んだけど「押したらとりあえず攻撃できるボタン」と「押したらとりあえず守れるボタン」を作ろう!っていうところからスタートしたらしい

    ぷよぷよでそれに当たる機能ってなんだろうな…

  • 35二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:03:24

    >>31

    1試合の時間が短いからプロの対戦は20〜100先が当たり前だしもっと1試合の密度上げた方がいいよね

    お互いに本線を撃った!火力高い方が勝った!終わり!は味気ない

  • 36二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:06:12

    正直ぷよぷよは知育ゲーに走った方がいいんじゃないかなと思う

  • 37二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:06:32

    >>34

    殴る、ガードみたいな1動作で完結しているワンアクションがぷよぷよにはないから、うえにでてるようにAIで補助してあげるのがいいと思う

  • 38二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:07:35

    相手の攻撃を避けるっていう概念がないからな
    受けるか相殺するかの二択

  • 39二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:09:26

    仮に連鎖の補助機能があったとして、凝視とかはもちろんできない訳だから読み合いとかのレベルまでいくのはやっぱり難しいよなとか思ったり

  • 40二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:10:58

    そもそもパズルゲーとモダンは合わないんじゃないかな

  • 41二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:14:13

    >>38

    強いて言うならカウンター連鎖は攻撃避けるに近いかもな

    岩一個が限界だし相手が先撃ちしなかった時クッソ弱いけど

  • 42二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:16:55

    >>39

    雀魂って言う麻雀のアプリがあるんだけど、終了後にみかえすとあ一手ごとにaiが分析して、どのはいを捨てるべきだったか教えてくれるからどうだろう?


    あーでも手軽さはないもかも

  • 43二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:18:54

    ぷよぷよのAIってめちゃくちゃ開発難しいらしいんだよな
    いまだに人類が勝ってる数少ないゲーム

  • 44二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:20:30

    まずは勝つ楽しみを覚えて貰いたいしAI指示はいいかもしれんね、ある程度までは反射神経と当てはめで通用しそう

  • 45二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:27:51

    >>12

    まあアーケードの頃みたいに一発クリアしないといけない訳でもないしそれで良いのか?

    ボスに最大連鎖数で負けたままクリアってあんまゲーム体験として良くない気もするけどな

  • 46二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:29:15

    >>42

    とこぷよすら実装しないのにそんなの作ってくれるかな

  • 47二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:29:21

    >>45

    そこで打勝てるまでモチベが持たない人の方が多いから何とかしたいねって話なので

  • 48二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:31:07

    土台を覚えるのは意外とみんなやってるんだよな
    手順でつまづく人が多い

  • 49二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:33:54

    >>47

    例えばアクションゲームなら弓で狙いつけてる間は時間がゆっくりになったりでプレイヤーに"俺このゲーム上手くなってる!"って思わせる仕組みがあるんだよな

    ぷよぷよってそういうの全然なくね?

  • 50二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:37:27

    格ゲーはボタンを押す→攻撃が出るっていう仕組みだけど
    ぷよぷよはボタンを押す→ぷよぷよが動く→連鎖で攻撃だから格ゲーより一手間かかるんだよな

    ぷよにモダンを導入するのが難しい理由

  • 51二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:42:04

    >>34

    ボタン押したら連鎖のタネが降ってくるor一定時間おじゃまが降らない/減るようになるとか?

  • 52二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:44:20

    >>43

    そうは言っても最上位と互角くらいの強さは既にあるから本腰入れて開発すればやっぱり人類は勝てないだろうな

  • 53二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:45:31

    書いてくれてる人いるけど突き詰めると即死ゲーになるものは初心者入りにくい、もっと殴り合いゲーにしないと無理
    そもそもタイマン対人ゲーって時点で間口狭いからポケモンみたいに普通のプレイヤーはソロゲーできて腕に自信があるやつ専用のエンドコンテンツとして対人が来るようにしないと
    SF6だってソロ部分それなりに力入れてたのはそれを理解してたからだし

  • 54二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:46:07

    >>51

    それ最初に連鎖のタネをお互い撃ち合って終わりにならない?

    1手でも置いて乱れた盤面で連鎖の種降ってきたら盤面崩壊するだけだし

  • 55二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:49:33

    中盤だの読み合いだのって本線力が互角なプレイヤー同士で発生するもんであって本線ブッパで勝てるならそれで良いからな
    今のトッププロも爆速16連とか組めたら普通にぶっ放してるし

  • 56二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:52:54

    まさにそういう防御や殴り合いをしやすくするのがフィーバー、及び更にお邪魔ガードしやすくした大変身ルールではあるんだが
    一応SUNもそうっちゃそうか

  • 57二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 17:53:57

    2連鎖連打みたいな戦い方が絶対に通用しないのがつまらなさすぎる
    戦い方に幅がない

  • 58二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 18:01:35

    確かに攻めどき守りどきの切り替えがないんだよな
    パワーとパワーぶつけて強い方が勝つ、相手のパワーをいなして切り返すみたいなのがほぼない
    ゲームの醍醐味である「コスト踏み倒し」(少ないパワー使って大きなパワーを立ち回りで受け流すお得感)みたいなのがない

  • 59二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 18:05:11

    >>58

    一応あるにはあるんだけど分かりにくいんだよね…

    相手だけ全消し持ってる時とか、対応重なられまくってリソース不利になった時とか

  • 60二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 18:05:47

    単純に相殺するときのレートを単に攻撃するレートよりも上げてみるとか?

  • 61二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 18:22:53

    一色減らすってのはどうなん
    ぷよは遊び程度でしかやらないけど

  • 62二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 18:24:03

    >>61

    というか今って遊び要素どんぐらい残ってんだろうな

  • 63二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 18:34:21

    甘口辛口と名が付く通り、色数が増えれば増えるほどより連鎖が組めるってことだからなぁ
    とりあえず消せば延命できるルールなら救済としては強い

  • 64二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 18:38:57

    >>10

    2種類のパズルゲームできなきゃならんやんけ

    もちろんどっちもある程度できる人はいるけど、

    ぷよはできるけどテトは無理、テトはできるけどぷよは無理、が生まれるし

    かくいう自分もぷよならアドベンチャーの相手は安定して倒せるけど、テトになると終盤はマジでキツい

  • 65二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 19:04:56

    >>60

    これみたいなのをやったらどうなるかちょっとみてみたいんだよな

    6連鎖を切って3連鎖2個立て続けに打った方が強い場面判断が出てくるとゲーム性は大きく変わる

  • 66二次元好きの匿名さん25/08/12(火) 19:05:59

    >>59

    赤おじゃま一個分だけ食らってから発火できる積み方みたいなのは切り返しお得感が感じられるから好きなんだけど、今のバランスだとあんま実用的なレベルになりにくいんだよな

スレッドは8/13 05:05頃に落ちます

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